Vlad Tru
Vlad Tru
  • 409
  • 423 859
Вектор-06Ц, игра "Старая башня", 2023 г. (Vector-06C, Old Tower)
Супер-увлекательная и затягивающая игра с отличной графикой от Дениса Грачёва и кооператива "Ретросоулс" - авторов замечательных игр и демок для ZX Spectrum и других платформ. Игра первоначально написана для Спектрума в 2018 году, а затем перенесена ещё на несколько популярных ПК и приставок - С64, Atari ST, Sega Megadrive и даже на Андроид. Версия для Вектора-06Ц появилась совсем недавно, в 2023-м, и это самый красивый вариант игры среди 8-битных ПК.
มุมมอง: 320

วีดีโอ

Графика советского компьютера "УКНЦ" ("Эл-ка МС 0511"): 8 цветов и буйство красок. UKNC (MS 0511).
มุมมอง 3.5K2 ปีที่แล้ว
Attention! See the English description for the video in the comments. Поддержать канал: СБЕР: 2202 2061 2027 3854 Чудо чудное и диво дивное! Мечта пуантилиста! Все картинки составлены из точек всего 8 цветов (черный, белый, насыщенные синий, красный, зеленый, сиреневый, голубой, жёлтый), но их комбинация в пространстве даёт бесконечное число оттенков, особенно если смотреть издалека или на небо...
Вектор-06Ц, игра "Амбал-М", 255 жизней, с музыкой (Vector-06C, Ambal)
มุมมอง 2.1K6 ปีที่แล้ว
Поддержать канал: СБЕР: 2202 2061 2027 3854 Исправленная версия "Амбала" (так называемая "Амбал-М") в ускоренном режиме (частота процессора в эмуляторе 6 МГц) и с наложением музыки из векторовских игр Best of the Best и Death in the Pyramid. В отличие от старого ролика, показана гораздо бОльшая часть лабиринта. Игра достаточно коварная - если в первых комнатах всё довольно просто и понятно (хот...
Вектор-06Ц, игра "Рива Рейд" (Vector-06C, River Raid)
มุมมอง 1.1K6 ปีที่แล้ว
Самая новая игра для "Вектора-06Ц" - 2017 года! :-). Стилизация под знаменитую стрелялку с Atari 2600. Графика и игровой процесс очень похожи. Играть нелегко - для записи ролика использовалось сохранение и восстановление в эмуляторе. Подёргивания картинки при вертикальном сдвиге - побочный эффект при записи видеоролика. В реальной игре всё движется идеально плавно. Игра в картотеке ПО для "Вект...
УКНЦ, игровой пакет ИТО91, Road Fighter (UKNC, Road Fighter)
มุมมอง 1.3K6 ปีที่แล้ว
Третья, последняя, игра из пакета "ИТО-91" - ещё один хит, перенесённый с MSX. Пожалуй, лучшая реализация подобных гонок с вертикальным сдвигом среди всех сугубо советских ПК (кроме той же игры для мелкосерийного ПК8002). Графика перенесена полностью, динамика отличная (разве что, можно упрекнуть за слишком долгий и нудный разгон), как всегда в играх ИТО, прекрасно реализованы спрайты. УКНЦ, кс...
УКНЦ, игровой пакет ИТО91, Arkanoid (UKNC, Arkanoid)
มุมมอง 8806 ปีที่แล้ว
Вторая игра пакета "ИТО-91" - самый классический "Арканоид". Как указано в заставке, графика взята из версий для MSX и "Спектрума". Портирована отлично (кстати, шарики и бонусы в игре движутся совершенно плавно - в ролике они могут подёргиваться, это издержки видеозахвата и преобразования видеоформатов). Приятнее выглядит в монохромном виде (как и другие игрушки ИТО, делалась явно под черно-бел...
УКНЦ, игровой пакет ИТО91, Puckman (UKNC, Puckman)
มุมมอง 4416 ปีที่แล้ว
Первая игра из ещё одного знаменитого пакета игрушек для УКНЦ - "ИТО-91". Судя по вертикально-полосатой графике - портирована с Apple II / "Агата". Как обычно в играх от ИТО, всё сделано хорошо (не считая, конечно, урезания цветов, обычного для игр УКНЦ). Это классический вариант аркадной игры Pac-Man (в ней, кстати, рисунок уровней постоянный, меняется лишь сложность (скорость) игры). Использо...
УКНЦ, игровой пакет ИТО90, Lode Runner (UKNC, Lode Runner)
มุมมอง 7406 ปีที่แล้ว
В четвёртой игре пакета ИТО90 за образец снова взят Apple II/"Агат" - судя по графике и эффектному "круглому" появлению/стиранию уровня. Всё сделано хорошо - без торможений, с музыкой и звуковыми эффектами. Одно "но" - с цветами авторы УКНЦ-версии вообще не стали заморачиваться, всё сделали одного белого цвета, даже без градаций яркости (а в оригинале на Apple II игра вполне цветная). Говорить ...
УКНЦ, игровой пакет ИТО90, Knight (UKNC, Knight)
มุมมอง 6046 ปีที่แล้ว
В отличие от ролика, размещённого несколько лет назад, здесь показаны несколько этапов и без помех. Третья игра пакета ИТО90 портирована не с Apple II, а с MSX, игра Knightmare. Графика и динамика почти полностью соответствуют оригиналу, но цвета совсем другие - очевидно, что игра рассчитана на монохромный монитор (ими комплектовалось подавляющее большинство учебных классов УКНЦ). Впрочем, конт...
УКНЦ, игровой пакет ИТО90, Sammy (UKNC, Sammy)
มุมมอง 4436 ปีที่แล้ว
Вторая игра пакета ИТО90 - снова переделка с Apple II ("Агата") - игра Sammy Lightfoot. Сделана опять же неплохо (динамика, музыка, звуковые эффекты), но графика взята без всяких изменений - отсюда странная полосатость всех объектов (на "Яблоке 2" вместо белых полосок цветной монитор выводит соответствующие цвета NTSC). Почему-то авторы УКНЦ-версии посчитали, что и так сойдёт. Использовался эму...
УКНЦ, игровой пакет ИТО90, Conan (UKNC, Conan)
มุมมอง 1.8K6 ปีที่แล้ว
Поддержать канал: СБЕР: 2202 2061 2027 3854 Первая из 4-х игр пакета "ИТО90" - отличного сборника портов с зарубежных ПК, разработанного и продававшегося для УКНЦ в начале 1990-х. В данном случае- очень близкая к оригиналу переделка игры Conan: Hall of Volta с компьютера Apple II (или нашего аналога "Агат"). Как и большинство игр для УКНЦ, судя по несуразному выбору цветов, рассчитана на монохр...
Электроника БК-0010, игра Room (BK-0010, Room)
มุมมอง 1.2K6 ปีที่แล้ว
Красивая, быстрая и в остальном тоже хорошо сделанная игра. Сюжет не так прост, как у многих подобных "лабиринтов". Размер игры - меньше 9 Кбайт.
Электроника БК-0010, игра "Полимино" (BK-0010, Polymino)
มุมมอง 4906 ปีที่แล้ว
Простая, но удачная вариация на тему "Тетриса" - 10 уровней с фигурками разной сложности (плюс выбор скорости на каждом уровне). Интересная особенность - очень широкое игровое поле, во весь экран. Не представляю, можно ли сложить картинку на самых сложных уровнях, но те, кто легко справляется с "Тетрисом" или "Пентисом", могут попробовать :).
Электроника БК-0010, игра Task (BK-0010, Task)
มุมมอง 5396 ปีที่แล้ว
Разновидность автогонок с вертикальным сдвигом. Неплохое оформление и хорошее управление. Игра состоит из 3-х подгружаемых файлов общим объёмом 20 Кбайт.
Советский ПК "Океан-240" ("Автограф-01")
มุมมอง 1.7K7 ปีที่แล้ว
Поддержать канал: СБЕР: 2202 2061 2027 3854 Примеры программ и игр для редчайшего советского ПК - «Океан-240» (а также аналогичного «Автограф-01»). Графика и игры на Бейсике, игры для CP/M (Тетрис, Catchum/Pacman), специально для «Океана» (версия Jumping Jack), несколько стандартных и других программ для CP/M. Использовался универсальный эмулятор EMU 1.01 Дмитрия Целикова. «Океан-240», разработ...
БК-0010, игра "Курьер" (BK-0010, Courier)
มุมมอง 1.3K7 ปีที่แล้ว
БК-0010, игра "Курьер" (BK-0010, Courier)
Рейкастинг на "Векторе-06Ц" (Vector-06C, Ray Сasting)
มุมมอง 1.4K7 ปีที่แล้ว
Рейкастинг на "Векторе-06Ц" (Vector-06C, Ray Сasting)
Электроника БК-0010, игра Exolon (BK-0010. Exolon SoF)
มุมมอง 2.2K7 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0010, игра Exolon (BK-0010. Exolon SoF)
Вектор-06Ц, TURBO-COPY - магнитофонный копировщик (Vector-06C, Turbo Copy)
มุมมอง 1.4K7 ปีที่แล้ว
Вектор-06Ц, TURBO-COPY - магнитофонный копировщик (Vector-06C, Turbo Copy)
Электроника БК-0010, игра Ninja Force (BK-0010, Ninja Force)
มุมมอง 8467 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0010, игра Ninja Force (BK-0010, Ninja Force)
Электроника БК-0011М, игра Overkill (BK-0011M, Overkill)
มุมมอง 1.5K7 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0011М, игра Overkill (BK-0011M, Overkill)
Электроника БК-0010, игра "Стенка Lunia" (BK-0010, Stenka Lunia)
มุมมอง 3177 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0010, игра "Стенка Lunia" (BK-0010, Stenka Lunia)
Электроника БК-0010, игра Wanderer (BK 0010, Wanderer)
มุมมอง 1.1K7 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0010, игра Wanderer (BK 0010, Wanderer)
Электроника БК-0010, игра HELL (BK-0010, Hell)
มุมมอง 5377 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0010, игра HELL (BK-0010, Hell)
Электроника БК-0010, игра The Hard Mission (BK-0010, Hard Mission)
มุมมอง 3927 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0010, игра The Hard Mission (BK-0010, Hard Mission)
Электроника БК-0010, игра The Way of the Exploding Fist (BK-0010, Exploding Fist)
มุมมอง 7067 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0010, игра The Way of the Exploding Fist (BK-0010, Exploding Fist)
Электроника БК-0010, игра "Бомбермен: тест Милены" (BK-0010, Bomber)
มุมมอง 8587 ปีที่แล้ว
Электроника БК-0010, игра "Бомбермен: тест Милены" (BK-0010, Bomber)
БК-0010/0011М, игра Starship Troopers (BK-0010/0011M)
มุมมอง 2.4K7 ปีที่แล้ว
БК-0010/0011М, игра Starship Troopers (BK-0010/0011M)
Вектор-06Ц, Тест устройств (Vector-06C, Test)
มุมมอง 7537 ปีที่แล้ว
Вектор-06Ц, Тест устройств (Vector-06C, Test)
Вектор-06Ц, игра "Тир-3" (Vector-06C, Shooting 3)
มุมมอง 1877 ปีที่แล้ว
Вектор-06Ц, игра "Тир-3" (Vector-06C, Shooting 3)

ความคิดเห็น

  • @jp2en
    @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

    вроде в нем звук какой-то был...

  • @jp2en
    @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

    фига себе, что это за компьютер???

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 14 วันที่ผ่านมา

      @@jp2en а демку на нем видели? : th-cam.com/video/cP6gJM3OF70/w-d-xo.htmlsi=me5pc-tYnYTgUC2d

  • @jp2en
    @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

    такое ощущение, что это орион на Z80

  • @jp2en
    @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

    графон максимальный. зачот! существенный недостаток наших поделок, это замкнутось. на тот же спектрум писали по всему миру, и у нас. атари, амиги... а наши компы были только у нас. Жаль. но они были классные.

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 14 วันที่ผ่านมา

      @@jp2en на наших компах тоже игр было немало, особенно на бэкашке. Кстати, под Спектрум игры писали в основном свои же английские программисты, намного меньше - испанцы (причем у них Спектрум тоже выпускался официально), из остальных стран - гораздо меньше.

    • @jp2en
      @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

      @@vladtru9670 это то понятно. но все равно, системы глобальные, опыт кружится, особенно на амигах. а у нас закрытый клуб )) если бы "тогда" у нас были программы, демки, игры того уровня, что сейчас делают, распространение было бы больше. а то мало того, что дорого, дак еще и пустая коробка, купил, и чо дальше? за границей можно было купить кассету/диск в любом супермаркете. а у нас комп купить эпопея, а потом кассеты к нему... это было ваще дурь. нормальная продажа кассет/дисков наладилась уже под закат 8и биток. а вот потом пошли приставки и РС, и вот тогда магазинчиков стало навалом

  • @jp2en
    @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

    имея, то что имели, слабенько, особенно графика. я помню, когда киберноид вышел, это была бомбищще, особенно геймовер ))

  • @jp2en
    @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

    динамичненько

  • @jp2en
    @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

    фигасе. если бы я в детстве увидел такую картинку, я бы наверное первый раз в жизни кончил ))

  • @jp2en
    @jp2en 14 วันที่ผ่านมา

    фигасе возможности, жалко не высоко взлетело

  • @anneschmitt8461
    @anneschmitt8461 หลายเดือนก่อน

    акая классная игра, Влад! Мой векторный компьютер остался у меня от мужа, но подобных игр нет! Комплимент!

  • @ретскирТ
    @ретскирТ หลายเดือนก่อน

    Круто

  • @oandreev75
    @oandreev75 2 หลายเดือนก่อน

    кстати не понимал для чего черно белый вариант, когда играл на векторе не замечал разницы в скорости игры. а в цвете то играть все равно приятней, так зачем вариант игры в чб..

  • @ретскирТ
    @ретскирТ 2 หลายเดือนก่อน

    Выглядит круто 🤔👍

  • @CarboardTrain
    @CarboardTrain 2 หลายเดือนก่อน

    Ооо, на телефоне долго залипал в такую игру: Tomb of the Mask называется. Проходил всю на 3* больше года :) Для Вектора красивая вариация получилась.

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 2 หลายเดือนก่อน

      @@CarboardTrain спасибо, посмотрел эту игру на телефоне, и она, конечно, очень похожа на Старую башню, так что, возможно, была прототипом Старой башни. Правда, играть в Tomb of the mask на телефоне сейчас очень сложно - все время лезут какие-то рекламы, которые ещё и не закрываются...

  • @oldwillow84
    @oldwillow84 2 หลายเดือนก่อน

    врубил видео с момента где он по лестнице поднимается, подумал что игра про Фреди Крюгера

  • @pamail08
    @pamail08 2 หลายเดือนก่อน

    Круто !! Были же игры с душой. Не то что сейчас - клоунов понарисовывали.

  • @mkostrikin
    @mkostrikin 2 หลายเดือนก่อน

    Зависает на 11ом вагоне. Как пройти? Загружал MD5 (soft/STOP.HEX.cas) = 77592424961631386759284b9d082dd5 MD5 (Igry1_By_AtWT/STOP.cas) = 2a6dbaac0c4e171cb44eb3548eb10eb9

  • @leosilver7102
    @leosilver7102 2 หลายเดือนก่อน

    Шедевр. Всегда обожал графику Вектора

  • @оловният_войник
    @оловният_войник 3 หลายเดือนก่อน

    Вспомнил молодость, 1992 год

  • @MoonMonster88
    @MoonMonster88 3 หลายเดือนก่อน

    Отличный видеоадаптер, как для 8 битной машины.

  • @Adamus-g6j
    @Adamus-g6j 3 หลายเดือนก่อน

    Дошёл до босса, а он не появился, прыгаю на экран с ним и игра зависает. Играл на эмуляторе Emu 1.01

  • @BOBLSer
    @BOBLSer 3 หลายเดือนก่อน

    Очень милая и динамичная игра получилась. Зачёт.

  • @g1q1548
    @g1q1548 3 หลายเดือนก่อน

    Добрый вечер! Давненько вас не было!

  • @channelingfun1939
    @channelingfun1939 3 หลายเดือนก่อน

    Офигенная игра, специально для нее расчехлил эмулятор

  • @vladtru9670
    @vladtru9670 3 หลายเดือนก่อน

    Игру можно скачать из картотеки ПО для Вектора-06Ц "Базис" (можно прекрасно играть и прямо на сайте, через онлайн-эмулятор): caglrc.cc/scalar/ware/938/

  • @Piramidov
    @Piramidov 3 หลายเดือนก่อน

    Ничего себе автор вернулся😮🎉

  • @Manwe_SandS
    @Manwe_SandS 3 หลายเดือนก่อน

    Музыка и звуки рулят (для такого чипа)

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 3 หลายเดือนก่อน

      Чип ВИ53 оказался вовсе не так прост и достаточно могуч, и где только он не применялся в отечественных ПК - от одноканального варианта в IBM-совместимых, Корвете, Микроше, Кристе до 6-канального (два чипа) в музыкальном блоке "Менестрель" для БК-0010 или двух последовательных чипов в ПК-11/16 (три звуковых канала, но с возможностью управления громкостью и тембром в каждом). В Векторе, Апогее и ПК8002 для звука использовались все 3 канала ВИ53, что могло давать весьма впечатляющее звучание. Вектор, Апогей, Корвет, ПК-11/16 и тд могли выводить через ВИ53 ещё и оцифрованный звук в режиме ШИМ-ЦАПа - например, трекерную музыку без применения ковокса или другого ЦАПа.

    • @Manwe_SandS
      @Manwe_SandS 3 หลายเดือนก่อน

      @@vladtru9670 я сейчас как раз с Менестрелем разбираюсь

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 3 หลายเดือนก่อน

      @@Manwe_SandS У меня Менестрель - вообще первый "звуковой процессор" в жизни :), я его купил для БК ещё году в 90-м, намного раньше AY для Спектрума или звуковых карт для IBM. Правда, как-то реально его использовать не удалось - игр или демок с его поддержкой я не знаю ни одной, слушал только ту музыку, которая шла в комплекте с Менестрелем. Хотя в нем нет ни генератора шума, ни управления громкостью, очевидно можно получить ещё более интересное звучание, чем у Вектора или Апогея, поскольку звук стерео и в сумме аж 6 каналов. Правда, частота тактирования ВИ53, как я понял, всего 1 МГц, что снижает число уровней громкости при использовании ШИМ (ВИ53 в режиме одновибратора с заданной длиной импульса) - относительно Вектора в 1,5 раза (у Вектора вроде частота тактирования звукового чипа 1,5 МГц, в 2 раза ниже частоты процессора). Но ШИМ на БК не очень-то и нужен, поскольку на нем распространен Ковокс, штука намного более простая и дешёвая, чем Менестрель. А вот получить интересное звучание от штатного режима ВИ53, генератора импульсов заданной частоты, - это интересная задача. На Векторе хорошее звучание было в играх от Сергея Новикова (или в тех, где он автор совместно с Лебедевым) - Fatax, Болдер-М, Cyber Mutant, Eraser и др., а также играх, портированных с MSX (Rise Out, Pairs, Rotors, Putup, Snare Land и тд). Ну и самая крутая музыка на ВИ53 - та, что воспроизводится через "эмулятор AY", то есть написанная изначально под AY (для Спектрума, MSX, Amstrad, Вектора и тд), но выводимая через ВИ53 с соответствующими упрощениями (без управления громкостью) - и звучит она временами так, что и не сразу поймёшь, что это не AY, а ВИ53. То есть дело тут даже не столько в звуковом чипе, сколько в авторе музыки и используемом музыкальном редакторе.

    • @Manwe_SandS
      @Manwe_SandS 3 หลายเดือนก่อน

      @@vladtru9670 Да, всё зависит от мастерства музыканта и программиста

  • @vladimirred2950
    @vladimirred2950 3 หลายเดือนก่อน

    Слуш, ну геймплей конечно так себе, управлять резким как понос героем вижу не очень себе удовольствие. Тема вертикальных скроллинговых игр сугубо верная. Жаль что R-Type для Вектора никто так и не сделал в свое время, графонистую можно было бы сделать игру в отличие от БК-0010.

    • @reddie_zx
      @reddie_zx 3 หลายเดือนก่อน

      наоборот, это "свежий ветер" в сравнении с кучей подобных игр-собиралок алмазиков/монеток/чего там еще. динамика игры на уровне

    • @Manwe_SandS
      @Manwe_SandS 3 หลายเดือนก่อน

      Для БК тоже можно сделать нормальный скролл-шутер

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 3 หลายเดือนก่อน

      Управлять героем в полете нельзя, поэтому скорость его движения на управление не влияет :). Игра очень увлекательная и достаточно простая (типа залипательных "три в ряд" и тп), хотя на некоторых уровнях надо и думать, что тоже очень неплохо. Каждый может сам оценить игру через эмулятор прямо в картотеке ПО для Вектора: caglrc.cc/scalar/ware/938/

  • @zorrozorro2839
    @zorrozorro2839 3 หลายเดือนก่อน

    Крутой графоний! Отличная игра, на векторе вообще шикарно смотрится.

  • @abuzarov
    @abuzarov 3 หลายเดือนก่อน

    Отличная игра. С большим удовольствием в нее играл.

  • @kirill_bykov
    @kirill_bykov 3 หลายเดือนก่อน

    Что-то сколь смотрю, на паузы между нотами в большинстве игр при воспроизведении мелодии забивают болт и мелодия звучит в итоге как г. Хотя есть и достойные, значит, можно на ВИ53, но почему-то нет.

  • @kirill_bykov
    @kirill_bykov 4 หลายเดือนก่อน

    Так это же Gauntlet. Этих ребят убивать надо, а также места их рождения.

  • @staspastukh2005
    @staspastukh2005 4 หลายเดือนก่อน

    Где ты эту дему откопал?

  • @OldGameChannel
    @OldGameChannel 4 หลายเดือนก่อน

    Привет. Есть где-нибудь описание как пройти? Угрохал трое суток и застрял - дверь закрыта, в колодец не попасть, и по обоим краям тоже не пройти. Абыдна!

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 4 หลายเดือนก่อน

      Я описания не видел. Если она полностью портирована со спека, то надо смотреть там. А если переделана, то всякие сюрпризы могут быть...

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 4 หลายเดือนก่อน

      Дальше есть коммент "Пройти трудно, но можно. Зуб даю и тд", там ссылка на инструкцию по прохождению этой части Диззи

    • @OldGameChannel
      @OldGameChannel 4 หลายเดือนก่อน

      @@vladtru9670 Ага скачал.

    • @OldGameChannel
      @OldGameChannel 4 หลายเดือนก่อน

      @@vladtru9670 Таки прошел её и видос будет, без инстракшен было бы не реально никак.

  • @БорисБорисычь-ф7э
    @БорисБорисычь-ф7э 5 หลายเดือนก่อน

    трек с амиги

  • @miketheexolon2353
    @miketheexolon2353 5 หลายเดือนก่อน

    Казалось бы, при чем тут материальная заинтересованность? Разработка компьютерных игр - это хобби. Люди готовы работать бесплатно, чтобы доставить другим радость. Процесс созидания Программы - это само по себе удовольствие и награда за труд, правда же? Правда. Но не вся. Когда речь идет о Тетрисе - да. Когда речь идет о портировании хита с одной платфомы на другую - да. Но создать полноценную конкурентоспособную игру с нуля - это напряженный труд на протяжении многих месяцев, а то и лет. И что ждет разработчика по окончании? В Англии 80-х известно, что ждало разработчика. Самые позорные, так называемы бюджетные игры стоили тогда примерно 2 (точнее - 1,99) фунта стерлингов за штуку. Игра Exolon, про которую это видео, стоила 8 фунтов (точнее - 7,95). В среднем, нормальные, интересные, профессионально выполненные игры, либо считающие себя таковыми, стоили 7 - 10 фунтов. А шоколадный батончик "Марс", если верить журналу Your Sinclair (№5'1986 стр.42), стоил 0,18 фунта. На этом месте я, ради чистоты эксперимента, отправился в магазин и купил шоколадку "Марс". Она стоила 47 рублей. "Кусается, однако!", подумал я, откусив кусок "Марса". В том смысле, что если перевести цену игры Exolon в батончики "Марс", а из них в рубли, то получается, что Exolon стоил порядка 2000 рублей. Недешево обходились игрушки английским школьникам! Ну, или недешево обходятся российским школьникам шоколадки "Марс". Зато разработчику раздолье: если удалось продать хотя бы 500 копий, то уже не зря потратил время. 1'000'000 рублей - "в два раза лучше, чем совсем ничего", как шутил юморист Евдокимов. А Exolon продавался десятками тысяч копий! Конечно, далеко (далеко-далеко) не все эти деньги достались автору, горячему испанскому парню Raffaele Cecco, да и не один он работал над игрой. Но и он не дремал, да так активно не дремал, что кроме Exolon в том же 1987 году он выпустил еще две игры: Draughts Genius и Solomon's Key, они тоже стали хитами. А в 1988 написал не менее культовый Cybernoid. Конечно, есть смысл оттачивать мастерство, доводить свои работы до конца (о чем наши часто забывали, удовлетворяясь многочисленными деМками), придумывать что-то новое, когда кроме доставленной другим людям радости, кроме удовольствия от процесса созидания Программы тебя ждет еще и соответствующее материальное вознаграждение. А не горестные вздохи домочадцев: "Когда же он за ум-то возьмется?! Вон у соседки муж товаровед - ДЕФИЦИТ дома уже складывать некуда! А этот..." Поэтому игры в одной только Англии ежемесячно выходили десятками, старались выделиться друг перед другом лучшей графикой, лучшим игровым процессом, лучшим сюжетом... При слове "сюжет" можно, конечно, и усмехнуться - сюжет он, видите ли, в восьмибитках нашел! Но не стоит забывать, что текстовые адвенчуры тоже выходили по несколько штук в месяц. И некоторые из них, например трилогия Silicon Dreams, вполне тянут на сюжет хорошего фантастического фильма. Видимо не только я так подумал: фабула н/ф фильма фильма "Пассажиры" (2016) подозрительно смахивает на сюжет первой части трилогии Silicon Dreams под названием Snowball. Игры очень быстро, с 1982 по 1985, перешли из стадии младенчества - примитивный геймплей, графика в стиле "детский рисунок, самолетики-танчики-человечки", идиотские интерфейсные решения, бессмысленно-пронзительный звук - в стадию зрелого программного продукта, за который не стыдно просить деньги. Однако, у этой чарующей картины развития и процветания была неприглядная обратная сторона. К сожалению, "хищнические законы капитализма" - это не только пропагандистский штамп социалистической идеологии. Конкуренция - это война. А война не обходится без жертв. И поскольку разработка компьютерных игр была тогда еще очень молодой... кхе-кхе... отраслью народного хозяйства, поэтому и жертвами чаще всего становились дети.

  • @miketheexolon2353
    @miketheexolon2353 5 หลายเดือนก่อน

    К сказанному выше хотелось бы еще добавить, что многие в качестве довода к слабости развития отечественной электроники приводят такой "вопрос на засыпку": если отечественная электроника была такой же развитой, как западная, то где же тот сонм великолепных программ, которые создали наши отечественные программисты? А именно - игр. О качестве отечественного системного ПО "того времени" мы мало что знаем, чтобы браться их всерьез оценивать, а игры - они говорят сами за себя. Достаточно мимолетного взгляда на спектрумовский Thanatos, чтобы понять, что программировал его уж во всяком случае не бездарь. Развитая электроника => много программ => много игр, как побочного продукта индустрии, не так ли? Но в этом каверзном "вопросе на засыпку" таится подвох. Из вопроса упускается фраза "при прочих равных условиях". А условия у советских и западных программистов были далеко не равными. Если даже не принимать во внимание советский хронический дефицит всего, в том числе электроники (достаточно сравнить почти детско-юношескую историю создания компьютера Apple I и почти криминально-детективную историю создания советского компьютера "Микро-80"), то и в этом случае программисты были в неравных условиях, когда речь шла о разработке игр. Советские люди не знали, что такое компьютерные игры. Мы не знали, как они должны выглядеть и какими они могут быть. Мы не играли в ролевые настольные игры. Мы понятия не имели, что в обычных пластмассовых солдатиков можно играть с помощью линейки и специального набора правил, благодаря которому "солдатики" превращаются в серьезную стратегическую игру, известную как "варгейм". К слову, английский писатель-фантаст Герберт Уэллс, помимо "Войны миров" и "Машины времени", написал еще и известную на весь мир - кроме СССР - книжку "Маленькие войны", где изложил свой упрощенный вариант правил для такой игры, дабы играть в неё могли не только офицеры Генштаба. А еще благодаря варгеймам в кризис видеоигр 1983 года выжил такой американский игровой журнал, как Computer Gaming World: в нем очень серьезно подходили к рецензированию варгеймов, и когда пришли тяжелые времена именно ценители варгеймов вынесли журнал на своих руках из трясины кризиса. Наконец, нам не довелось застать бума настоящих "аркадных машин". Наши "игровые автоматы <Калашникова>" всегда были электромеханическими и очень примитивными. Поэтому, когда в СССР в конце 80-х вышла книжка "Разработка игр для ЭВМ" (или "Компьютерные игры", сейчас уже точно не помню названия, но могу уточнить), то воображение её автора не дерзало выйти за электромеханические рамки "Морского боя" и "Зимней охоты". А ведь достаточно полистать подшивку зарубежных компьютерных журналов тех лет, чтобы голова закружилась от обилия идей и вариантов их воплощения! Иными словами, у НАШИХ программистов были и знания, и технические возможности для создания программ вообще и игр в частности. Но не было точки опоры, не было предыдущего игрового опыта, не было понимания того, КАКОЙ следует быть игре. Не было библиотеки примеров того, как можно сделать и, что не менее важно, как делать не надо. И еще одного фактора не было, той движущей силы, о которой у нас, бывш.сов.людей, принято умалчивать, как о чем-то крайне постыдном: материальной заинтересованности.

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 5 หลายเดือนก่อน

      На мой взгляд, главный подвох тут в том, что нет никакой явной связи между уровнем развития электроники и компьютерными играми :). Связь есть между уровнем развития игровых приставок или домашних компьютеров и играми - это да. И то не всегда - в любой стране, даже не производящей массово компьютеры, могли делать много качественных игр. Хороший пример - Испания, откуда, как помнят все наши спектрумисты, было немало отличных спектрумовских игр (которые делались обычно также под Amstrad CPC, C64 и нередко под другие ПК). Да и та же Великобритания не сказать чтобы считалась ведущей электронной державой - в отличие от СССР, там вообще не производились тогда массово микропроцессоры, чипы оперативной памяти и тд - в английских компьютерах это обычно всё импортное. Единственная массовая архитектура родом из Британии - это ARM, причем разработанные английской фирмой Эйкорн процессоры ARM производились в США, т к в Англии подходящих для их выпуска производств не нашлось. Ну и мало кто знает английскую бытовую аппаратуру типа телевизоров, магнитофонов и тд, в отличие от японской, европейской, советской и тд. Насколько я помню, например, телевизоры к началу 80-х у них были в основном японских марок, которые вытеснили местные и производились в том числе и на территории великобритании. Да и компьютеры английские в 1980-х (а их было и правда довольно много моделей, хотя массовых буквально единицы - спектрумы, Amstrad CPC и PCW, BBC Micro/Master, некоторые IBM-совместимые) в основном делались на общедоступной компонентной базе (без использования специализированных чипов, как у массовых американских и японских ПК) или в лучшем случае с применением простых ULA (логических матриц). В СССР уровень электроники и объем ее выпуска были достаточно велики, но основное внимание уделялось, конечно, промышленной и военной технике. Бытовая электроника тоже выпускалась весьма массово, в том числе и активно шла на экспорт (телевизоры, например, экспортировались до нескольких миллионов в год). А вот домашние компьютеры (да и вообще ПК в целом) в 1980-х производились ещё в довольно скромных количествах - десятки и сотни тысяч в год не могли удовлетворить спрос в стране с населением почти 300 миллионов (впрочем, профессиональные ПК довольно массово импортировались - опять же до сотен тысяч в год, если брать конец 1980-х). Современные иностранные игровые автоматы были большой редкостью, а современных советских было мало - все мы помним Конек- Горбунок на игровой системе ТИА-МЦ1 (по процессору, графике и звуку это типа Вектора-06Ц, но с аппаратными спрайтами), а кто-то и ещё несколько игр на том же железе (Снежная королева и др) плюс Городки и Автогонки - и это практически всё, что могли относительно массово увидеть дети во второй половине 80-х из компьютерных игровых автоматов. Правда, к концу 80-х уже появились игровые залы, где стояли простые импортные и советские ПК - обычно Атари XL/XE, реже С64, Спектрумы, БК-0010, ПК8000, и там можно было увидеть некоторые из лучших простых игр 80-х (хотя и не так уж много - везде "крутили" какие-нибудь Монтесумы и Каратеки). Но опять же туда ходили в основном дети, а игры-то писали люди постарше. Вообще, в каждой стране была своя ситуация с компьютерами и играми. И в большинстве стран, конечно, и домашние ПК, и игровые приставки, и игровые автоматы, а также игры для них были импортными - сделанными в основном в США (игровые ПК, автоматы, приставки и игры для них) или Японии (автоматы, приставки и игры), или Англии (популярные домашние ПК Спектрум и Амстрад СРС, а также игры для них). У нас же, как и в США, выпускались и игровые автоматы, и игровые приставки (в основном простейшего типа), и разнообразные домашние ПК, а также игры для них. Только всё это в гораздо меньшем масштабе (впрочем, говоря о выпуске чего-то в США, подразумевается выпуск американскими фирмами - а само производство очень часто находилось за тысячи километров от США - где-нибудь в Юго-Восточной Азии, как это происходит и сейчас :).

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 5 หลายเดือนก่อน

      А кроме относительно небольших масштабов выпуска железа и, соответственно, разработки игр и программ для него, у нас был ещё один важный фактор - если до конца 80-х в СССР доминировали домашние компьютеры собственной разработки (БК, Львов, ПК8000, Вектор-06Ц, Апогей, Микроша, Криста и тд), то с самого с начала 1990-х пошел резкий перекос в сторону советских Спектрум-совместимых, для которых тогда уже было создано огромное число игр за рубежом (в основном, конечно, в Великобритании). Поэтому для, грубо говоря, половины и больше домашних ПК в 90-е почти не было смысла писать новые игры - их уже и так хватало более чем и на любой вкус, да и сделать игру на уровне или лучше существующих лучших образцов было совсем непросто. Однако, с другой стороны, широкое распространение игр для Спектрумов стимулировало программистов других платформ повышать уровень игр на других ПК или, как мпортировать лучшиеинимум, игры со Спектрума (как и с других платформ - MSX, Atari, IBM). Причем задача портирования - обычно вовсе не простая и не тривиальная, поскольку отличия в железе очень большие. Разве легко перенести игру со спека на БК, где совсем другой процессор, совсем другая видеосистема и в 2,6 раза меньше ОЗУ пользователя (но в 2,5 раза больше видеопамять)? А перенести сложную игру (как Exolon, к примеру) со спека на Вектор-06Ц, у которого другой процессор (хотя и похожий, но до 2 раз медленнее) и до 5 раз (!) больше видеопамять? Или перенести Lemmings с IBM PC на Вектор, у которого и память в разы меньше, и процессор в разы медленнее? Разве мы считаем порты на Спектрум с аркадных автоматов (а это значительная часть из лучших спектрумовских игр - Chase HQ, Silk Worm, Golden Axe, Outrun, Spy Hunter, Contra, R-Type, Arkanoid, Flying Shark, 1942 и тд и тп) какими-то ущербными или неинтересными? Впрочем, и оригинальных игр (либо сделанных по мотивам других ПК, но все равно по-сути оригинальных) на советских компьютерах многие сотни, особенно на БК-0010/0011М. Поэтому я лично не могу согласиться с тем, что наши программисты как-то слабо себя проявили, создав мало хороших игр. По количеству игр тот же БК уж точно не уступает Спектруму и С64 в расчете на единицу произведенных ПК, а скорее всего превосходит в разы. Если БК всех моделей выпущено около 160 тысяч (по официальным данным), а игр в машинных кодах для них известно около 800, то 1 игра приходится примерно на 200 выпущенных ПК. Тогда при таком же соотношении для С64 должно быть порядка 60-90 тысяч игр в кодах, то есть как минимум в 3-5 раз больше, чем на самом деле. А по качеству и сложности игр многое зависело от особенностей ПК (у БК-0010, например, пользовательская память относительно маленькая, что не способствовало усложнению игр), плюс, конечно, менее развитая игровая среда, плюс меньшее количество игр в целом - грубо говоря, из тысяч игр для Спектрума или С64 или СРС сотни можно назвать шедеврами, и в эти несколько сотен игр можно играть очень долго, а для наших ПК из сотен игр шедевров, соответственно, лишь несколько десятков, и это не создаёт ощущения огромного количества классных игр, которое есть на самых массовых зарубежных ПК. Денежная составляющая у наших программистов тоже очень даже присутствовала. Лучшие и самые плодовитые создатели игр обычно были весьма заинтересованы в получении прибыли от них - они заключали договора с кооперативами и малыми фирмами, распространявшими программы для наших ПК, а также и сами продавали их напрямую пользователям, выпуская разные рекламные программы и размещая объявления. И в то время (особенно до начала резкой инфляции 90-х годов), продажа программ была весьма выгодна. Одна хорошая игра могла стоить от 10 до 25 рублей, то есть до 10% от обычной месячной зарплаты, и люди, имевшие дома ПК (а это были обычно не самые бедные люди :) вполне готовы были платить такие деньги. Так что, я думаю, лучшие программисты для БК, Вектора-06Ц, Львова, ПК8000 и тд вполне могли зарабатывать очень неплохие по тем временам суммы. При этом за рубежом прилично заработать на своих программах было не так-то просто - сколько есть воспоминаний программистов (тех же братьев Оливер (знаменитые Code Masters), к примеру), как они получали от крупных издателей, можно сказать, копейки (десятки фунтов, в лучшем случае - сотни) за свои известные игры, пока не стали сами продавать их или не нашли честных, адекватных распространителей.

  • @ЛушскийКотя
    @ЛушскийКотя 5 หลายเดือนก่อน

    Да этот ПК Вектор летает как Коммандор 64 !!! 😮 Умели делать в СССР

  • @СтепанМерзляков-н8п
    @СтепанМерзляков-н8п 6 หลายเดือนก่อน

    очень крутой, у меня такой же есть. 17 лет перерос. Никого к себе не пускает, орет, а без людей не может, все к моим стареньким родителям жмется, один совсем не сидит. Шипит о орет зараза, когда берешь на руки ))

  • @СтепанМерзляков-н8п
    @СтепанМерзляков-н8п 6 หลายเดือนก่อน

    жив котейка?

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 6 หลายเดือนก่อน

      С котом все хорошо, ему уже 10 лет, но к кофе стал более равнодушен :). Котик очень спокойный и почти беспроблемный, прекрасно уживается с двумя спицами.

  • @АлексейРеволюция
    @АлексейРеволюция 6 หลายเดือนก่อน

    Спонсор моих детских нервных срывов

  • @maximdrumoff1884
    @maximdrumoff1884 8 หลายเดือนก่อน

    Обалденная программа. Жаль, у меня ее не было, когда был Вектор

  • @АўтарівыканаўцаВіктарМіхайлаві
    @АўтарівыканаўцаВіктарМіхайлаві 8 หลายเดือนก่อน

    Да, хорошая штука могла бы быть. Непонятно только, кто бы ее в те годы покупал. Стоила, наверно, как полжигулей.

  • @kirill_bykov
    @kirill_bykov 8 หลายเดือนก่อน

    Минуточку, а как это возможно? 14:04 жёлтым цветом закрашивалась область снизу слева, недозакрасилась, начала закрашиваться сверху, закрасилась полностью, затем дозакрасилось недозакрашенное снизу. Затем 14:08 и 14:09 аналогично справа. А на 14:40 вообще слева и справа закрашивается одновременно.

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 8 หลายเดือนก่อน

      Действительно, выглядит очень странно. Видимо, так работает векторовский Бейсик - возможно, у него есть какая-то о общая очередь (стек) на несколько команд Paint, что и приводит к их 'перепутыванию". По логике, конечно, сначала должна завершиться закраска одной области, а потом уже начаться закраска другой. А закраска параллельно двумя разными командами Paint ещё более загадочна. Интересно, что вы это заметили - я, например, не обращал внимания на такие выкрутасы Бейсика. От эмулятора это вроде никак не должно зависеть - ему-то все равно, он просто выполняет последовательно машинные команды 8080.

    • @kirill_bykov
      @kirill_bykov 8 หลายเดือนก่อน

      @@vladtru9670, мне кажется, дело в другом: оно перескакивает с верхнего края экрана на нижний и наоборот, а также с левого на правый и наоборот. Ваша версия с несколькими командами PAINT подразумевает закраску в фоновом режиме, я не знаю ни одного такого примера. PLAY в фоне - да, а графика процессором в фоне - нет. Только если блиттер есть на борту, то он может работать параллельно процессору.

    • @vladtru9670
      @vladtru9670 8 หลายเดือนก่อน

      @@kirill_bykov посмотрел на замедленной скорости - да, конечно, никаких загадок здесь нет, просто Paint не обращает внимание на края экрана, продолжая закраску через границы, если на них нет линий контура.

    • @kirill_bykov
      @kirill_bykov 8 หลายเดือนก่อน

      @@vladtru9670, любопытное поведение, но я тоже нигде такого раньше не видел, обычно обсекают по границе. Спасибо за ответ.

  • @staspastukh2005
    @staspastukh2005 8 หลายเดือนก่อน

    Откуда ты это откопал?

  • @staspastukh2005
    @staspastukh2005 8 หลายเดือนก่อน

    Где ты это нашёл?

  • @staspastukh2005
    @staspastukh2005 8 หลายเดือนก่อน

    Где ты это откопал?

  • @staspastukh2005
    @staspastukh2005 8 หลายเดือนก่อน

    Кстати, классная игра!)

  • @Dmitriy_Tkachenko
    @Dmitriy_Tkachenko 9 หลายเดือนก่อน

    Впервые вижу джойстик с крестовиной справа. Манипулятор игровой мазафака...

  • @Dmitriy_Tkachenko
    @Dmitriy_Tkachenko 9 หลายเดือนก่อน

    Впервые вижу джойстик с крестовиной справа. Манипулятор игровой мазафака...

  • @salvatoregiuliano7623
    @salvatoregiuliano7623 9 หลายเดือนก่อน

    У меня был именно такой. Но из-за отсутствия электричества толком не освоил.