Я делал свою версию этой игры - раза в 4 шустрее, с наложением спрайтов на фон, с плавным уменьшением здоровья, счётчиком времени и всё такое. Для двоих игроков (клавиатура и джойстик). Называлась просто Fist.
Посмотрел вашу игру - она, конечно, радикально быстрее и играбельнее, по динамике, можно сказать, не хуже, чем аналоги на игровых ПК. Но, насколько я понял, в ней нет игры с компьютером (меню нет вообще, как и в этой версии). И еще интересно - есть ли в игре другие фоны, кроме синей горы.
Vlad Tru действительно, у меня нет игры против компьютера, я делал чисто развлечение для двоих игроков. Фон - только синяя гора, другой графики у меня под рукой не было. Думаю, имело бы смысл делать разные фоны для разных противников при игре против компьютера. С 90-ых вынашиваю идею сделать более крутой файтинг для БК. Может быть в наше время это даже кому-то пригодится. Сейчас тема ретро-гейминга на подъёме. За картриджи с современными играми под Vectrex люди платят по 50-60$.
Прикольно, только не помню зачем буфер экрана нужен при ХОR логическое умножение цвет на цвет даёт черный, я так своего ниньзю запилил, зато я спёр от сюда идею буфера перса когда надо что то быстро закрасить фоном и выдавал это за камеры слежения, память она 16к.
Буфер (дублирующие персонажи сверху?), возможно, служит для уменьшения мерцания нижних (основных) игроков - похоже, спрайты сначала распаковываются в верхние буферы, а потом быстро копируются вниз (верхние персонажи мерцают довольно сильно, а нижние - практически нет). Ну и заодно дублирующие игроки вроде как "украшают" экран и помогают занять пустое место сверху. Хотя, конечно, эти верхние игроки отвлекают и немного мешают. Кстати, а вы не помните, каким образом обычно делалась упаковка графики на БК и преобразование из монохромного вида (1 бит на точку) в формат экрана БК (2 бита на точку)? Просто в некоторых играх (типа Phantis) экран перерисовывается очень медленно (больше 1 сек), и это наводит на мысли об использовании какого-то не самого простого алгоритма сжатия или медленного преобразования из однобитной графики в двухбитную.
Да скорей всего так и есть. Я точно так же делал в АТV. Алгоритмов было несколько, самый быстрый это набор комбинаций битов 0-255, дальше шла выборка из массива по содержимому, просто и гениально, позволял за один проход ЦП масштабировать либо перекрасить в любой цвет спрайт. Либо из байта сделать слово только естественно цвет мог быть только один из четырёх, в обще если честно я плохо помню потому как упаковкой занимался мой брат, по поводу упаковки монохромной графики тоже был хитрый алгоритм но очень медленный Lode runer там был мудрёж с повторяющимися битами. Блин, это вам надо поговорить с Андрюхой он маньяк упаковок.
Я делал свою версию этой игры - раза в 4 шустрее, с наложением спрайтов на фон, с плавным уменьшением здоровья, счётчиком времени и всё такое. Для двоих игроков (клавиатура и джойстик). Называлась просто Fist.
Посмотрел вашу игру - она, конечно, радикально быстрее и играбельнее, по динамике, можно сказать, не хуже, чем аналоги на игровых ПК. Но, насколько я понял, в ней нет игры с компьютером (меню нет вообще, как и в этой версии). И еще интересно - есть ли в игре другие фоны, кроме синей горы.
Vlad Tru действительно, у меня нет игры против компьютера, я делал чисто развлечение для двоих игроков. Фон - только синяя гора, другой графики у меня под рукой не было. Думаю, имело бы смысл делать разные фоны для разных противников при игре против компьютера.
С 90-ых вынашиваю идею сделать более крутой файтинг для БК. Может быть в наше время это даже кому-то пригодится. Сейчас тема ретро-гейминга на подъёме. За картриджи с современными играми под Vectrex люди платят по 50-60$.
Прикольно, только не помню зачем буфер экрана нужен при ХОR логическое умножение цвет на цвет даёт черный, я так своего ниньзю запилил, зато я спёр от сюда идею буфера перса когда надо что то быстро закрасить фоном и выдавал это за камеры слежения, память она 16к.
Буфер (дублирующие персонажи сверху?), возможно, служит для уменьшения мерцания нижних (основных) игроков - похоже, спрайты сначала распаковываются в верхние буферы, а потом быстро копируются вниз (верхние персонажи мерцают довольно сильно, а нижние - практически нет). Ну и заодно дублирующие игроки вроде как "украшают" экран и помогают занять пустое место сверху. Хотя, конечно, эти верхние игроки отвлекают и немного мешают.
Кстати, а вы не помните, каким образом обычно делалась упаковка графики на БК и преобразование из монохромного вида (1 бит на точку) в формат экрана БК (2 бита на точку)? Просто в некоторых играх (типа Phantis) экран перерисовывается очень медленно (больше 1 сек), и это наводит на мысли об использовании какого-то не самого простого алгоритма сжатия или медленного преобразования из однобитной графики в двухбитную.
Да скорей всего так и есть.
Я точно так же делал в АТV.
Алгоритмов было несколько, самый быстрый это набор комбинаций битов 0-255, дальше шла выборка из массива по содержимому, просто и гениально, позволял за один проход ЦП масштабировать либо перекрасить в любой цвет спрайт.
Либо из байта сделать слово только естественно цвет мог быть только один из четырёх, в обще если честно я плохо помню потому как упаковкой занимался мой брат, по поводу упаковки монохромной графики тоже был хитрый алгоритм но очень медленный Lode runer там был мудрёж с повторяющимися битами. Блин, это вам надо поговорить с Андрюхой он маньяк упаковок.