つーの検証チャンネル
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【Ver.9.2.0】スプラシューターの強化点解説【サイレント強化あり】
初速:2.2→2.266
減速後の最大速度:1.4495→1.493
 ※平地でYボタンリセットして撃ったときの着弾距離:12.5m→12.86m
地上撃ちブレ角度:5→4.86
ジャンプ撃ちブレ角度:12→11.66
初速だけでなく減速後の最大速度も3%強化されたことで、
実質的な射程もほぼ3%伸びています。
ただ、それだけだと射程端でのブレ幅が以前より大きくなってしまい、
射程を伸ばした意味(対面性能の向上)が薄れるため、
強化前と同じぐらいのブレ幅になるよう、ブレ角度も微調整されています。
これは公式のアップデート内容に記載のないサイレント強化です。
弾道の計算方法についてはこちらの2つをご覧ください。
th-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/w-d-xo.html
th-cam.com/video/JR_WdFFR4ew/w-d-xo.html
読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2
voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
มุมมอง: 8 345

วีดีโอ

トリプルトルネードの弾道と同時着弾エリア強制確保の解説
มุมมอง 3.3K16 ชั่วโมงที่ผ่านมา
Googleスプレッドシートで同時着弾に必要な角度等を計算できます↓ docs.google.com/spreadsheets/d/1_JlxlXyyCgXG1GItIuRgBuSx2Idz99IoqlnEiGyRyyc/edit?usp=sharing この配布シートは直接編集できないので、利用したい場合はシートを自分のドライブにコピーするか端末にダウンロードしてください。 desmosで弾道を再現したグラフ↓ www.desmos.com/calculator/j0vgxmk4xb 0:00 弾道計算 0:24 同時着弾イントロ 0:36 基礎①着弾の瞬間 1:22 基礎②投擲間隔 2:43 基礎③ジャンプ高度と慣性 4:09 実践①平地 5:50 実践②高低差とジャンプ 6:57 実践③より複雑な投げ方 8:33 汎用的な同時着弾方法 9:14 応用①ゴンズイ 9:46 応用②...
ウルトラショットの弾道計算と回転する判定の仕様解説
มุมมอง 63Kหลายเดือนก่อน
desmosで再現したグラフ① 弾道↓ www.desmos.com/calculator/vy4maitim0 desmosで再現したグラフ② 回転する判定↓ www.desmos.com/calculator/jxkm8bxapj ウルショの弾道は概ねシューターと同じです。 ただし、減速や自由落下時の計算に用いる値がちょこちょこ違います。 初速が1m/Fなので、経過フレーム数と射程(Z方向の飛距離)が同じ数値になり分かりやすいです。例えば10F飛んだら10m前に進んでる。分かりやすい。 回転についてはもしかしたら出現時の角度とかが微妙にズレてるかもしれないけど、ほぼ実際のゲームと同じ見た目になるのでほぼ合ってるはずです。 弾道の基本仕様解説(例としてストリンガーの解説) th-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/w-d-xo.html シューター系全般(スピナー含...
サブスペその他の弾道解説#1 サブウェポンの弾道・弾速・射程
มุมมอง 8Kหลายเดือนก่อน
desmosで再現したグラフ↓ www.desmos.com/calculator/5je1rvbpeq サブスペその他は基本的に単純な放物運動で飛んでいます。空気抵抗があるので高校の物理で習う内容とは少し違うかもしれませんが… スプラッシュボム、キューバンボム、ロボットボム、クイックボム、スプリンクラー、ポイズンミスト、アメフラシ、スミナガシート、イクラ投げは同じ弾道です。 タンサンボム、トーピードはそれよりやや遠くに飛びます。 ポイントセンサーはそれよりさらにほんの僅か遠くに飛びます。 カーリングボムも地面につくまでは放物運動で空中を飛んでおり、慣性も乗るので、計算上はそれなりの高台などにも乗せることが可能です。 スプラッシュシールドはカメラの向きを無視して固定の弾道で飛びます。なぜか下を向くと発生位置が高くなり飛距離が伸びます。 ラインマーカーは最もシンプルな等速直線運動です。...
【Ver.9.0.0不具合】マニューバーでスライドしながらスペシャルが発動できる
มุมมอง 10K2 หลายเดือนก่อน
明らかな不具合なので早めに修正されると思います。 実戦ではやらない方が良いでしょう。 【条件】 インク残量が、スライドを1回出せるが2連続は出せない状態 【手順】 1.スライド 2.スライド直後(スライド動作中)にもう一度スライドの入力(インク切れで出せない) 3.すぐさまスペシャル発動の入力 4.すぐさまスライドの入力 これで2回目のスライドとスペシャル発動が同時に発生します。 最小の入力だと、B→B→R→Bとめちゃくちゃ素早く入力すればたぶん出せます。 (※追記:もしかしたらBBRで出せるのかも) 参考にしたツイート: x.com/panaino_87/status/1833098214150660394
【Ver.9.0.0アプデ】ボトルガイザーの縮んだ射程とヒト速を解説
มุมมอง 13K2 หลายเดือนก่อน
Desmosのグラフ www.desmos.com/calculator/p6l8q0tazq ・初速:3.2m/F→3.05m/F ・減速時の最大速度:2.9695m/F→2.8303m/F この2つの変更により平地での実質射程が約5%短くなりました。 ・射撃中ヒト速:0.072m/F→0.066m/F ヒッセンと同じ速度になりました。 長射程、短射程ともに同じヒト速です。
ノヴァブラスター 初代,2,3全てのアプデ強化点と歴史を解説
มุมมอง 10K3 หลายเดือนก่อน
【動画制作時点のバージョン:Ver.8.1.0】 我らが愛するノヴァブラスターが復権する日は来るのか。 ここではノヴァ本体の性能のみ解説します。 歴代のメインサブについては、実質の相棒であるスプラッシュボムだけ合わせて解説していますが、その他サブやスペシャルについては考慮していません。 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
ローラーの弾道・弾速・射程の仕様解説
มุมมอง 5K3 หลายเดือนก่อน
空気抵抗の重力による計算自体はほぼシューターと同じなので、そこは複雑じゃないです。 ただ弾の出方に独自仕様が多い。 弾道の基本仕様解説(例としてストリンガーの解説) th-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/w-d-xo.html シューター系全般(スピナー含む)の弾道の解説 th-cam.com/video/JR_WdFFR4ew/w-d-xo.html スロッシャーの弾道の解説 th-cam.com/video/GUsnWdrKnpQ/w-d-xo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
【Ver.8.1.0アプデ】サメライド塗り弱体化と70ダメージ範囲強化の解説
มุมมอง 16K4 หลายเดือนก่อน
アプデによりインフィニティシャーク戦法はほぼ終わったに等しい。 ステージを選べば一応できないわけではないけど、その対象がかなり狭まったし、スぺ性も以前よりさらに多く積まないといけないのもあり、 もはや『戦法』と呼べるレベルに達していないでしょう。 70ダメージ範囲の強化についてはスぺ性57の解説だけしてますが、 無積みでも普通にとんでもないサイズなので、削りダメージ込みのキル性能はかなり上がっていると思います。 57積み時の射程メタについては、誰か面白動画のネタにでも使ってください。 インフィニティシャーク戦法(エリア塗りや強制確保に関する仕様)の解説 th-cam.com/video/F1fUMYfzjaw/w-d-xo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
【Ver.8.1.0アプデ】ダイナモローラーの強化内容解説(弱体化もしてる…?)
มุมมอง 16K4 หลายเดือนก่อน
初速のランダム幅が狭まりました。 それにより中距離の間合いに弾が密集しやすくなりました。 ただし、必ずしも嬉しいことばかりではないです。 0:00 イントロ 0:10 前提知識:ユニットの解説 0:23 初速ブレの解説 1:07 アプデ内容 1:34 弱体化①先端射程 1:54 弱体化②手前のポケット 2:31 弱体化③塗り量の減少 2:53 おわり 併せてこちらも見ると、ユニットやダメージ範囲などの説明は理解しやすくなると思います。 ローラーの基本仕様解説 th-cam.com/video/LacAjvOUXb4/w-d-xo.html ダイナモローラーの横振りと縦振りの解説 th-cam.com/video/nfhzHqB5ZLk/w-d-xo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
スピナーの左右ブレ・上下ブレ・初速ブレの仕様解説
มุมมอง 25K4 หลายเดือนก่อน
全シューターとスピナーの弾道を再現したものをdesmosで公開しています↓ www.desmos.com/calculator/jdihiqoma6 0:00 上下と初速のブレ 0:48 別角度でのブレ観察 1:09 ブレ補正 2:29 ブレの検証が困難な理由 3:01 レティクルの違い 3:41 命中率への影響 4:33 ジャンプ撃ち 5:04 アク強の効果 5:44 おわり スピナーの弾道・弾道の基本仕様はシューターと同じなのですが、 スピナー特有のブレ仕様が複数あり、実際の弾道の理解は一筋縄ではいきません。 弾道の基本仕様解説(例としてストリンガーの解説) th-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/w-d-xo.html シューター系全般(スピナー含む)の弾道の解説 th-cam.com/video/JR_WdFFR4ew/w-d-xo.html スロッシャーの...
シューターおよびその他のブキ種の弾速・弾道・射程の仕様解説
มุมมอง 9K4 หลายเดือนก่อน
全シューターの弾道を再現したものをdesmosで公開しています↓ www.desmos.com/calculator/jy1ao781i9 0:00 これまでのあらすじ 0:22 弾道①初速 0:41 弾道②減速状態 1:28 弾道③減速終了条件 2:09 弾道④自由落下状態 2:35 計算の懸念点 3:53 別角度 4:11 別ブキ①スシ 4:29 別ブキ②52 4:49 別ブキ③シャープ 5:21 マニュ 5:32 ブラスター 5:47 シェルター 5:55 スピナー 6:10 ワイパー 6:31 ローラーフデ 6:39 まとめ シューターの弾道…というよりは、ストリンガーとスロッシャーには無かった減速状態の仕様解説です。 マニューバー、ブラスター、シェルター、スピナー、ワイパーもほぼ同じ仕様なので併せて概要を紹介しています。 弾道の基本仕様解説(例としてストリンガーの解説) t...
スロッシャーの弾速・弾道・射程の計算方法解説
มุมมอง 14K4 หลายเดือนก่อน
弾道計算そのものの基本仕様解説はこちら th-cam.com/video/Sl_MbJ-jkcQ/w-d-xo.html スロッシャーはY速度に補正がかかることで、常に射角がやや上向きになります。 それ以外はストリンガーと同じ仕様です。 重力と空気抵抗はブキによりまちまち。 バケスロ(バケツ)・ヒッセン・モップリン・エクスが同値で、 スクスロ、オバフロ(風呂)、クマスロは個別に調整されています。 途中で登場する「オフセット」の概念についてはこの辺りを参照 th-cam.com/video/E_oY17TrR98/w-d-xo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
弾速・弾道・射程の基本仕様解説(例としてストリンガー種の弾道解説)
มุมมอง 12K5 หลายเดือนก่อน
弾速の仕様がやっと分かりました。 これで弾速、弾道、射程など、弾の飛び方に関する性能は全て数値計算できるようになりました。 まずはストリンガーを例にして基本的な仕様を解説します。 スロッシャーの弾道の解説 th-cam.com/video/GUsnWdrKnpQ/w-d-xo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voicevox.hiroshiba.jp/nemo/
フルイドVの弾道の解説とフルチャ縦撃ち1確の当て方
มุมมอง 39K5 หลายเดือนก่อน
desmonで作ったグラフ(2024/06/10更新): www.desmos.com/calculator/hkeu4vlkrb 0:00 イントロ 0:05 基本性能 0:54 弾速と弾道 2:05 射角による弾道変化 2:43 平地での1確 3:49 上から下の1確 4:20 下から上の1確 5:19 1周半チャ微調整 5:52 近距離は半チャ 6:17 グラフ公開 6:47 まとめ 理詰めで考えればフルチャ縦撃ちで1確取れるスポットが色々ありました。 弾道計算は大体合ってると思うけど、実測からの推測を多分に含むため確証はないです。 グラフの数値は自由に動かせるので、1確ポイント探しに使ってください。 フルイドのホコ割り性能についての解説 th-cam.com/video/0WdPMMuxldY/w-d-xo.html 読み上げ音声:VOICEVOX Nemo 女声2 voic...
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ความคิดเห็น

  • @SD-lf3mp
    @SD-lf3mp วันที่ผ่านมา

    メイン武器ではなくたまにスシを持つ程度だけど、正確な検証によってアプデ前後の変化がよく分かってとてもありがたい ブレ幅も上方修正されているのは嬉しいな

  • @uman.t3072
    @uman.t3072 วันที่ผ่านมา

    ハンコの当たり判定について詳しく調べて欲しいです。確実に当たってるのにダメージを喰らってないと思ったら、今度は当たってなくても周りの判定がデカすぎて死んだりして、正確な当たり判定が知りたくなりました。後できたら正面で何フレームごとに弾を弾くかも知りたいです。

    • @ヨシ-z1e
      @ヨシ-z1e วันที่ผ่านมา

      自分もこれ気になります

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA วันที่ผ่านมา

      ハンコはね、同期ズレマジックの温床な感じがするので…調べるのがイヤで避けてるフシがある(ショクワンのアーマーとかも) いつかそのうちね…

  • @チーズの紙
    @チーズの紙 วันที่ผ่านมา

    インクロック30Fはやりすぎ感あるけど40Fぐらいでよくないか?

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA วันที่ผ่านมา

      連射間隔と同じぐらいにはしてほしいよなあ

  • @ワイドロ
    @ワイドロ วันที่ผ่านมา

    うぽつ

  • @maki-notaba24
    @maki-notaba24 วันที่ผ่านมา

    単純に12.86mまで触れるようになっただけでなく、12.5mより手前を狙った時も強化前より当たりやすくなっているという恩恵があって、近づくほどその効果は小さくなるって感じかな

  • @dmp7342
    @dmp7342 วันที่ผ่านมา

    サイレントと言うよりか「(有効)射程が長くなったよ」ってニュアンスですかね? 下手にごちゃごちゃ書くと口頭で伝える時「スシの射程長くなって、ブレも少なくなったんだよね」って超強く聞こえるんですよね。 逆に「スシの射程が長くなった」から「じゃあ最大射程のブレも大きくなったの?」って理解力の高過ぎる発想なので、元よりそういう考えできる人は自分で調べるでしょって判断だと思ってます。 ターゲット層が低いモノはドコもある程度簡易にアプデ内容を書く印象です。

    • @dmp7342
      @dmp7342 วันที่ผ่านมา

      それはそれとして検証細かくて助かります。 何となくの知ってるのと検証された情報では天地の差があるので。

    • @日暮里々
      @日暮里々 วันที่ผ่านมา

      簡易に書くというのは分かるけど、もともと「ブレを軽減しました」って書かれる事も多いしこれは書いた方がいいと思いますよw

    • @dmp7342
      @dmp7342 วันที่ผ่านมา

      @@日暮里々 ブレを軽減することを目的としての変更なら当然明記されると思いますよ。 射程(だけ)を延ばしたと(ブレを抑えつつ)射程を延ばしたが見分け付かないのはまぁ良く無いですけど、 某ゆかいなパーティゲームの様にそんな細かいことを気にするのはガチ勢だけで良いんと思うんですよね。

    • @日暮里々
      @日暮里々 วันที่ผ่านมา

      @dmp7342 何を目的としてたとしても「いつも書いている事を」書かずに強化したんだから十分サイレントの条件は満たしてるでしょう 今は任天堂のスタンスとか関係なく、「サイレント」という言い方の是非を議論してるんですよ 結果的にも文意的にも、かつての96と今回のスシはサイレント強化としか言いようがない

    • @dmp7342
      @dmp7342 วันที่ผ่านมา

      @@日暮里々 「サイレントと言うよりか」が気に障ったなら申し訳ないです。 運営的にギリサイレントじゃ無いって主張できるかもって言いたかっただけで、サイレントかどうかは議論するつもりないです。

  • @kinpatsumania57
    @kinpatsumania57 วันที่ผ่านมา

    「数学なんて役に立たない」とか抜かしてる輩に見せたい動画

  • @カプ-q3y
    @カプ-q3y วันที่ผ่านมา

    そういえばボトルも射程変わったよなーと思ったけど、元々ブレないんだわ。なんだこいつ

  • @TOFU-灯ニ
    @TOFU-灯ニ 2 วันที่ผ่านมา

    これ偏差打ちしやすくなって結構な強化だと思ってる

  • @hoko-444
    @hoko-444 2 วันที่ผ่านมา

    スシくん?ちょっと話は署で聞かせてもらおうか(まあプライムもブレ軽減だけはされてるからいいか)

  • @pero9358
    @pero9358 2 วันที่ผ่านมา

    射程ギリギリで引っかける分には同じだけど、根元で当てる場合には若干だがブレ軽減されてるってことか!

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 2 วันที่ผ่านมา

      そう!極めて誤差レベルではあるが!

  • @ンソメカ
    @ンソメカ 2 วันที่ผ่านมา

    射程が長いのにスシザップよりブレ角度が大きいスペースシューター君が可哀想…

  • @iruka_listener
    @iruka_listener 2 วันที่ผ่านมา

    スペースシューターがカタログスペックの射程よりも明らかに体感弱い理由が明確に解説されているいい動画でした

    • @ワイドロ
      @ワイドロ วันที่ผ่านมา

      スペシュはブレ4度ぐらいじゃないとまともに当たらんのか…… 今のスペシュの拡散角度が5.5だからそりゃ当たらん

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA วันที่ผ่านมา

      @@iruka_listener 基本的にデュアルのコピペでできてるスペックなのに、なぜかブレは過去どの時代のデュアルよりも悪いという…どうして…

    • @iruka_listener
      @iruka_listener วันที่ผ่านมา

      @@ワイドロ プライムの拡散が2.5°に上方修正されたので、スペシュは次のアップデートで5°になるかなーと思っています。前回の強化はスシの拡散の上方修正後でした。5°なら現行プライムのちょうど倍なので個性の差も十分ついているでしょう。

  • @あべし-x1q
    @あべし-x1q 2 วันที่ผ่านมา

    しぶきによる塗りも重なりが減って実質的な塗り強化になってたりしないかな、 まあほとんど変わんないだろうけど

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 2 วันที่ผ่านมา

      ブレが大きい方が塗りは重なりにくくて塗り面積効率は上がると言えますね どのみちこの角度差だと誤差ですが…塗り性能強化を意図して行うならブレは変えないと思う

    • @あべし-x1q
      @あべし-x1q 2 วันที่ผ่านมา

      @@CCOPEDIA ブレというか弾の飛距離が伸びたことでしぶきの間隔も伸びて塗りの重なりの効率が良くなるみたいな感じです…! どのみち誤差でしょうね…笑

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 2 วันที่ผ่านมา

      あー、通り道の飛沫の方か! 飛沫のパターンはそう言えばなんか変わってるのかな。基本はたぶん固定だと思うんだけど…射程が伸びる例が滅多にないから…

  • @rs-es9vp
    @rs-es9vp 2 วันที่ผ่านมา

    キル速は上がってるんでしょうか? 体感上がってる気がするのですが

    • @あべし-x1q
      @あべし-x1q 2 วันที่ผ่านมา

      キル即は連射速度と何発で倒せるかによって決まるのでキル速は変わってないですよー でも弾速が若干速くなって相手に弾が到達するまでが早いのでほんの少しですが違いがあるかもしれませんねー

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 2 วันที่ผ่านมา

      そのとおりで、ダメージ×連射速度で出せるDPSは全く変わらないからその意味でのキル速は全く変わってません 距離も加味すると…例えば距離9m離れた敵に対して射撃したとき、今までならヒットするのに5Fかかってました アプデ後は4F目にヒットします(2.266m/F×4F=9.064m) なのでキルが確定する3発目がヒットするまでの時間も1F速いことになりますね 誤差!!!!!!

  • @bonjin9237
    @bonjin9237 2 วันที่ผ่านมา

    やっぱりそうか。ブレのマーカーのサイズが大きくなった感じがしないから、ブレにくいのか?って思ったらそうだった。

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 2 วันที่ผ่านมา

      射程が伸びたことでレティクルの位置がほんの少し奥になった+ブレが僅かに減ったことで、 目視ではほぼ分かりませんがレティクルはほんの少し小さくなってるみたいです

  • @user-slashed-O
    @user-slashed-O 2 วันที่ผ่านมา

    理屈は分かるがちゃんとパッチノートに記載すべき内容だな 前作の96射程強化もサイレントで全く同じ強化がされてたが…

  • @みるよっしー
    @みるよっしー 2 วันที่ผ่านมา

    2で96の射程強化したときもサイレントでブレ幅減らしてたし、射程強化に合わせたブレ調整はパッチノートに書かないスタンスなんでしょうね

    • @海亀産太郎-q8k
      @海亀産太郎-q8k 2 วันที่ผ่านมา

      サイレントというと違うとは思う、当たり前だし書かないんだろうね。ブレ幅の定義は射程端で設定されてるし、射程伸ばしてブレを悪く調整しない限り、端より近い距離ではブレ減る。

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 2 วันที่ผ่านมา

      ところがどっこい、2で52の射程を強化したときブレ角度はノータッチでした 一貫性のなさ!

    • @みるよっしー
      @みるよっしー 2 วันที่ผ่านมา

      @@CCOPEDIA もう私、イカ研くんのことよくわかんない...

  • @eng4110
    @eng4110 2 วันที่ผ่านมา

    凄く説明がきっちりされていて、論理的!?なんですけど、自分の数学的な知識が皆無なせいで、この内容があっているかどうかが一生分からない・・・(いつもコンテンツ楽しみにしてます!)

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 2 วันที่ผ่านมา

      扇形の弧の長さの求め方自体は中学数学レベルなので、数学苦手でもじっくり考えればきっと分かるよ!ダイジョブダッテ!

  • @You_Yeah_K
    @You_Yeah_K 2 วันที่ผ่านมา

    某知識系より遥かに正確でわかりやすい検証

    • @ドラクエ大好き
      @ドラクエ大好き 2 วันที่ผ่านมา

      それはそう。 でも、わざわざ「某知識系より遥かに」を書く必要ないし、嫌なら某知識の人を見なければいいのに…

    • @user-xd8vn2fj3w
      @user-xd8vn2fj3w 2 วันที่ผ่านมา

      @@ドラクエ大好き 別に単純な比較をして事実を述べてるだけで、片方を貶したわけじゃないからよくね? あの人は正確さが若干欠ける代わりに見やすくておもろい動画作りがいいところなんだし

    • @ドラクエ大好き
      @ドラクエ大好き 2 วันที่ผ่านมา

      @@user-xd8vn2fj3w 事実だから何でも言っていい訳じゃないことはわかるよね? あなたにはその気が無くてもその言い方されたら大抵の人は傷つくから気を付けてね。

    • @user-xd8vn2fj3w
      @user-xd8vn2fj3w 2 วันที่ผ่านมา

      @@ドラクエ大好き この程度の物言いで傷つくならネット向いてないよ。 しかも何でも言っていいわけじゃないとは言うけど、別に事実を言いたい人がいたら言わせておけばいいじゃん。 あなたの理論で行くと、その意見も「嫌なら見なければいい」わけなんだから。 俺もあの人の動画は好きだし毎回見てるけど、コメ主の言ってることには納得してるし、あなたみたいな人が出てくるのもわかるけど、正直何も意見しない人よりはコメ主みたいに素直に意見を落とす人の方がコメント欄には必要だと思うよ。

    • @user-cr7rz3yx3l
      @user-cr7rz3yx3l 2 วันที่ผ่านมา

      ⁠​⁠@@ドラクエ大好き自分の意見に絶対的な自信を感じる

  • @えんぴつブラスト
    @えんぴつブラスト 2 วันที่ผ่านมา

    スプラやりたくなってくる

  • @-maki446
    @-maki446 2 วันที่ผ่านมา

    だからサイドオーダーではとりあえずホーミング1取ればぶれ幅広いだろうが関係ない

  • @mnkn_cat
    @mnkn_cat 2 วันที่ผ่านมา

    ZAPとの違いがほぼなかったからスシメインの強化は良い。 これでキルはスシ、塗りはZAPの違いが出た。 合わせてスシの塗りを減らしても良かったのではと思うけど。 じゃあ何故こんなに批判があるかっていうと、ウルショだよ。本当に悪さしてるのウルショだからな。 ウルショ自体のナーフしてくれ。

    • @下位託4
      @下位託4 21 ชั่วโมงที่ผ่านมา

      ウルショだけじゃねぇ...スシコラのトルネもだ、なんだよあいつの必要pなんでラピと同等パラよりp低いんだよ 190pラピとスシコラ 200pパラとガエカスとシマネ チャーコラとバケツ210p

  • @SuperHenntaiShichowshar
    @SuperHenntaiShichowshar 2 วันที่ผ่านมา

    射程の先端が伸びて ブレがなく先端を当てれるようになった(命中力が上がった) 射程の最大限でインクを使えるようになった つまり無印Splatoonに戻った &2の仕様にも近づいた

  • @chino6290
    @chino6290 2 วันที่ผ่านมา

    これみたらまたスシを使いたくなった

  • @tadanoEVAwotaku----KNx_4blue
    @tadanoEVAwotaku----KNx_4blue 2 วันที่ผ่านมา

    😕←ザップと違う弾道になってしまってこんな顔してる アイツらにはライバルみたいな関係性であって欲しかったのに…

    • @numezuki
      @numezuki 2 วันที่ผ่านมา

      アプデの文言を見るに今後ZAPも強化される可能性ありそうだからなんともいえないね 長期的に様子見てないでさっさと調整してくr((殴

  • @バーミヤン-j8i
    @バーミヤン-j8i 2 วันที่ผ่านมา

    逆にホコ割り遅いブキランキングが見たい…(メイン限定で)

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 2 วันที่ผ่านมา

      それもそのうち作るか… ちなみに最下位はスパイガジェットだったと思う。弱すぎる 次点で相当低いのがロング、ジェット、スペシュとか… H3、クアッド、ラピエリ、ダイナモ、スクスロ、ソイチュリッターあたりもだいぶ下位寄りのはず

    • @バーミヤン-j8i
      @バーミヤン-j8i 2 วันที่ผ่านมา

      @ 個人的にはもうその返答だけで凄い満足です、スパイガジェットだけはホコで使わないようにします。 普段ホコは短射程シューター、マニューバーばかり使ってたんですけど、エリアで使ってたH3をたまたまホコで使ったらホコ割り遅すぎてびっくりしたんですよね… 射程があるブキとかローラーやブラスターみたいなキル特化の武器はある程度ホコ割り遅くても納得出来ますけど、射程短かめでサポート寄りのブキが余りにもホコ割り貧弱なのはもうその武器ホコに向いてないんじゃないか?と最近思っています。

  • @ゆうゆう-x3n
    @ゆうゆう-x3n 3 วันที่ผ่านมา

    ようやくノヴァに爆風強化ってクリティカルな強化来たなって、インクロックさえ軽くしてくれるならもう文句ない

  • @NCR_mancer_ch.
    @NCR_mancer_ch. 4 วันที่ผ่านมา

    意味わからんマニアックな説明かと思ったらプレイヤーでもギリ分かる解説助かる だから近くで当たったり当たらなかったりするのか

  • @wa9668
    @wa9668 4 วันที่ผ่านมา

    スシの弾速強化情報見て最速で確認しに来た

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 4 วันที่ผ่านมา

      この動画内容を修正しなきゃいけないようなアプデがまた来るなんて思わなかったよお〜〜〜

  • @青春のポケマスチャンネル
    @青春のポケマスチャンネル 5 วันที่ผ่านมา

    これ出来たらチャーコラ最強なんだけどなぁ

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 5 วันที่ผ่านมา

      スペ性ちょっと積んでチャーポジからエリア強制確保し続けるチャーコラ、つよ…うーん強いかなあ… まあでもチャーコラ使うなら同時着弾はできた方がいいよね、後ろから投げること多いだろうし

    • @青春のポケマスチャンネル
      @青春のポケマスチャンネル 4 วันที่ผ่านมา

      @CCOPEDIA 棒立ち投げシールド立てて安全に出来るの熱いと思います!

  • @やまそ-YAMAS0
    @やまそ-YAMAS0 6 วันที่ผ่านมา

    スペ性57、射程伸びすぎてて笑った

  • @たつみん
    @たつみん 6 วันที่ผ่านมา

    ジェットパックで発動後最短で最高高度に行くためにBボタンはどのタイミングで押すのがベストですか?崖下などのパターンも考えて欲しいです

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 6 วันที่ผ่านมา

      調べたことねえ〜〜〜〜〜

    • @たつみん
      @たつみん 6 วันที่ผ่านมา

      @ 時間あったらでいいので調べていただけると助かります。(ヒッセン最近使ってるので)

  • @harurinadan
    @harurinadan 6 วันที่ผ่านมา

    もう既にやっていたらすみません スロッシャーなのですが、Yボタンで視点リセットを使って薙ぎ払いをするとちょっとだけ薙ぎ払われる原理がわからないです。イカちゃんからしたら視点は全く動かしていないはずですし、大幅に薙ぎ払われるわけじゃなくてちょっとだけというのがよくわかりません。

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 6 วันที่ผ่านมา

      自キャラが正面を向いてないときにYボタンを押して、カメラが急速に自キャラの向きに旋回していくその瞬間にスロッシャーの弾を発射する(このとき右スティックやジャイロは動かさない)、という理解で合ってますか? カメラは動かしてないので薙ぎ払いは起きない、であればまあそうだろうなという感じがしますが 少し薙ぎ払われるのは…イカちゃんの姿勢の変化によるもの?向きの変化量次第で少しだけカメラを動かしたことになる? またはジャイロの微動のせいだったりしません?(ジャイロオフでやっても薙ぎ払いになりますか?)

    • @harurinadan
      @harurinadan 4 วันที่ผ่านมา

      @@CCOPEDIA すみません!そういう意味じゃなかったです!正しくはZRボタンを押してすぐにYボタンを押す、という手順です。 自分でも検証してみましたが、 ①ジャイロをオフにして、自キャラを手前(カメラの方向)に向ける ②ZRボタンを押し、すぐにYボタンを押す 上の手順を行うと、自キャラが奥(カメラと真逆の方向)を向き(この時まだ弾は発射されていない)、その後すぐに少しだけ右方向を向いて弾を発射し(ここで視点リセットのシュンッという音が鳴る)薙ぎ払う、という動きをしていました。この時の塗り跡は右が膨らんでいる感じでした。 自分はこの「その後すぐに少しだけ右方向を向いて弾を発射し薙ぎ払う」という動きの原理がわからない、という話をしていました。 ZRを押した本当にその瞬間に自キャラが奥を向くわけではないことと、視点リセットの仕様が相まってカメラが変な動き方をするのかなーといった感じですが、細かいことはわかりませんね... 間違った返答をしてしまい、申し訳ありませんでした。

  • @みるよっしー
    @みるよっしー 6 วันที่ผ่านมา

    ちょうど同時着弾練習してたから助かる あとリクエストで申し訳ないんですが、マニューバーの拡散を的中率を元にシューターの拡散に換算してほしいです 明らかにデュアルとかwikiの拡散以上に当たりにくい気がする

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 6 วันที่ผ่านมา

      それは立ち撃ちの話? ・レティクルが2つあるから、画面の真ん中に対する命中率はそれなりに下がると思う ・その代わり当たり判定がシューターよりちょっと大きいことである程度は補填されてる この2つの要因からシューターとは命中率の計算方法がかなり異なるので、実際計算しないと分からんけど少なくとも感覚的にはシューターより当たりづらいと思う それとは別に、マニュ系は射程の長さに対して弾速がやや遅め (シューターと比較すると)減速の仕方が緩やかで、その分末端の射程がシューターより長い傾向にあるんだけど、 逆に言えば射程全体の長さに対する初速の値がシューター系より相対的に低いってことになる なので、有効射程付近の敵を狙うときに弾速(というか着弾までにかかる時間)がシューターよりやや遅くて、それが実戦において動く敵を狙うときに「マニュはなんか当てにくい」と感じる理由の一つではあるかもしれない

    • @みるよっしー
      @みるよっしー 6 วันที่ผ่านมา

      @@CCOPEDIA 立ち撃ちの方です。 シューター換算ができなければ、どれぐらいの頻度でどの場所に飛んでいくかの分布図とか作っていただけると助かります。 あと弾速の影響は確かにって思いました。

  • @下位託4
    @下位託4 6 วันที่ผ่านมา

    一番飛ぶのジャンプして少し下みる...覚えた!

  • @TOFU-灯ニ
    @TOFU-灯ニ 7 วันที่ผ่านมา

    角度で見るとむずいけど、体感はスプボムとそんなに変わんないから練習したい人はスシコラとか持つといい

  • @岬-o2b
    @岬-o2b 7 วันที่ผ่านมา

    ムズいぜ!

  • @southblueexe
    @southblueexe 7 วันที่ผ่านมา

    うぉぉぉぉぉぉぉぉ!きたぁぁぁぁぁぁああ!

  • @channel-TRIP
    @channel-TRIP 9 วันที่ผ่านมา

    これから同じ内容の動画を上げようとしてたのに(笑)&(遅) でも、鉢底石を入れない方が良いのはビザールプランツ、、、

  • @user-jq2ow5rc1d
    @user-jq2ow5rc1d 11 วันที่ผ่านมา

    すごくわかりやすいです。ありがとうございます! ひとつ疑問に思ったのですが、ヤグラの進行上にキューバンがくっついて、そのままヤグラにめり込んで爆発した場合はどうなるのでしょうか?

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 7 วันที่ผ่านมา

      特に貫通とかはしないです!実際のところ稀に信用ならなくて(ヤグラの位置が常に完璧に同期されてる保証が無いので)毎回不安になりますけどね! 金網の上に立ってると危険度高いです。もしギリギリめり込んでないタイミングで爆発したら真下から食らう可能性あるので…

  • @エビフライ改
    @エビフライ改 17 วันที่ผ่านมา

    カッケー!

  • @自称投資家-w4n
    @自称投資家-w4n 18 วันที่ผ่านมา

    螺旋回転してたのか... だから角度的に打てないはずの壁に張り付いても抉って来るのか、スッキリした

  • @tantaru3
    @tantaru3 19 วันที่ผ่านมา

    声めっちゃ好き

  • @OTOfull_maruna-
    @OTOfull_maruna- 20 วันที่ผ่านมา

    5:39 バケツ使ってて事故るのはこれが原因だったのか…

  • @へっぽこちゃん-q2u
    @へっぽこちゃん-q2u 23 วันที่ผ่านมา

    プーさんのホームランダービー

  • @コメントをしたいぺんぎん
    @コメントをしたいぺんぎん 24 วันที่ผ่านมา

    今更だけど、長射程モードだとぶれないんだよね

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 21 วันที่ผ่านมา

      地上撃ちがブレないのは全ブラスター共通だけど Sブラだけ武器性能が実質2つ存在する特殊仕様なのにブレに関する設定が2つに分かれてないから、 「長射程モードのジャンプ撃ちのブレ」が定義されてないんだよね…

  • @AGMI-k4h
    @AGMI-k4h 24 วันที่ผ่านมา

    単純なエイムだけでキルできるわけじゃないのはどのブキでもそうだと思うけど、その中でもローラーってかなりシビアなんじゃないか…ローラー使いさんたちほんとすごいよなぁ

  • @ょっょぃ
    @ょっょぃ 26 วันที่ผ่านมา

    ウルショの弾道クセありすぎて好きじゃないんだよな 何がどうなったら当たるのか分かりにくすぎ

  • @チョマメ
    @チョマメ 26 วันที่ผ่านมา

    ラインマーカーの反射角やって貰えませんか?

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA 26 วันที่ผ่านมา

      ラインマーカーに限らず投げたサブスペが壁に当たったときの跳ね方は、なんとなく仕様は分かるんだけど細かく調べてないのよな がんばるわ

    • @チョマメ
      @チョマメ 12 วันที่ผ่านมา

      @@CCOPEDIA あざす

    • @チョマメ
      @チョマメ 12 วันที่ผ่านมา

      @@CCOPEDIA 床に投げた時の反射角は何%で割られてるんかとか