ウルトラショットの弾道計算と回転する判定の仕様解説

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  • เผยแพร่เมื่อ 20 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 209

  • @タンタン-c2g
    @タンタン-c2g หลายเดือนก่อน +110

    一見意味不明な挙動のウルショをこれだけわかりやすく説明できるの本当にすごい。説明する順番、2次元、3次元上での表現、プレイヤーが気になってるところを押さえてるなど、クオリティが高すぎる。

  • @休止中です
    @休止中です หลายเดือนก่อน +253

    避けたのに俺にだけ追尾してなんとしてでも殺しに来てる原理がわかった。ありがとう。

  • @laugh2192
    @laugh2192 หลายเดือนก่อน +211

    いまだにウルショがラグで壁貫通したってバズってる時あるけど発売当初から螺旋回転してるから壁避けて当たる時があるってのは割と共通認識だったよね

    • @dicky212
      @dicky212 หลายเดือนก่อน +3

      ↗︎⬜︎斜めからくると当たる

  • @drumsjima
    @drumsjima หลายเดือนก่อน +34

    ほんとすごいなこの人の分析力

  • @匿名さん-r2e
    @匿名さん-r2e หลายเดือนก่อน +164

    この死ぬほどややこしい仕様は単純にイカ研が3に拘ってるのもあるけど恐らく初代のスパショが原因にあると思う。
    スパショみたいな1射1発にすると練度にアホみたいな差が出る。実際スパショは最初全然当たらなかったけど最終的にはみんな遠くの壁裏の敵に当てるくらいなら余裕だったんだよな。
    だからそういう初代経験者や成長の早い上位勢に簡単に暴れさせないため。もしくは練度の上限値と下限値を極力縮めるためにおみくじショットになったんじゃないか?
    特に3は新規流入が激しかった印象あるしそもそも初心者でも運でワンチャンある攻撃系スペとして作った気がする。

    • @ugoku_zZ
      @ugoku_zZ 28 วันที่ผ่านมา +11

      イカ研って新規大切にする方針と、玄人向けの方針を両立させようとしてこけてる感じする。

  • @岬-o2b
    @岬-o2b หลายเดือนก่อน +78

    一番強いスペシャルが一番難しいことやってるのかっこいい

  • @はるるるる
    @はるるるる หลายเดือนก่อน +29

    対地形判定の検証がとてもありがたいです
    ハンコ投げの判定もこれぐらいになれば良いのに…!と思わずにはいられません

  • @cureha7148
    @cureha7148 หลายเดือนก่อน +58

    ウルショってそんな判定してたのか…
    そりゃ変な当たり方したり変な当て方するわけだ

  • @user-Syuineko
    @user-Syuineko หลายเดือนก่อน +7

    真ん中に上手いことはいると生き残れる理由がわかった気がする
    ありがとうございます

  • @ShiraKinako
    @ShiraKinako หลายเดือนก่อน +11

    なんだこれは…すごい解説だ…。
    グラフも毎度お疲れ様です、すごい

  • @ys_64
    @ys_64 หลายเดือนก่อน +8

    検証・解説お疲れ様です!
    ウルショ使いなのでちょうど助かりました!
    3Dの映像も凝っててめちゃくちゃ分かりやすかったです!

  • @sion_game
    @sion_game หลายเดือนก่อน +7

    ほんと毎回すごい
    より当てるための知識になるしだいたいの経験で当たるからがちゃんと理にかなったものになった
    壁裏や曲射など更に射撃向上になります!

  • @mssfnds
    @mssfnds หลายเดือนก่อน +13

    やっぱりなんかちょっと上に向かって発射されている気がしてたけど本当だったんですね!誰も解説してくれる人がいなかったので助かりました!

  • @TOFU-灯ニ
    @TOFU-灯ニ หลายเดือนก่อน +6

    見た目に違和感をなくす工夫が裏目に出てるんだな…いやしかし近接がよく当たらない理由がわかった。ありがとうございます。

  • @梓可愛い
    @梓可愛い หลายเดือนก่อน +2

    ゲームの解説動画でここまで凄いのは久し振りに見た…

  • @海のクマさん-u7n
    @海のクマさん-u7n หลายเดือนก่อน +9

    わかりやすい解説動画により、理解できたが納得はできないのである。

  • @yukke3576
    @yukke3576 หลายเดือนก่อน +4

    めちゃくちゃ丁寧な解説ありがたい…
    回転してるだけでじゃなくてこんなに対地形と対イカの判定違ったらそりゃ壁裏当たるわなぁ

  • @厶サ-j7g
    @厶サ-j7g หลายเดือนก่อน +6

    そのうち感覚で理解して使いこなすバケモノが生まれるのだろうか…

  • @ヒサシ-m7p
    @ヒサシ-m7p หลายเดือนก่อน +9

    こう見ると、自分が使った時は何故か外れて、他人が使った時は何故か当たるって思わせる悪魔みたいな仕様だな

  • @かさかさ0701
    @かさかさ0701 หลายเดือนก่อน +22

    これ見ると対地形判定があまりにも小さすぎるな…多分プレイヤーと同じにすると弾吸われすぎてクソ弱くなりそうだけどそれ踏まえてももう少しでかくしてもいいんじゃないかって思うな

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +26

      たぶんテストプレイ段階で使い物にならないぐらい壁や床や障害物に吸われまくって、それで小さめに調整したんじゃないかな…?

  • @pnwndw2114
    @pnwndw2114 หลายเดือนก่อน +1

    知能とか興味とか編集能力とか色んな能力が高くないとこんな動画作れないわ
    すごすぎ

  • @jurdpn5779
    @jurdpn5779 หลายเดือนก่อน +1

    技術(知識)と感覚とゲーム性の混じり方が面白い

  • @ただの廃人-t4p
    @ただの廃人-t4p หลายเดือนก่อน +2

    「螺旋回転で壁裏に回り込んで死ぬってのは分かるんだけどにしても回り込みすぎだよな…」と思ってたらそういうことだったのか!

  • @user-yz1ez7rj8d
    @user-yz1ez7rj8d หลายเดือนก่อน +45

    つまりどれだけ練度高めてもおみくじショットってコト!?

    • @ペチカ-u4q
      @ペチカ-u4q หลายเดือนก่อน +31

      せやで。でも練度上げればおみくじの確率が上がってくやで。

    • @小僧-d2l
      @小僧-d2l หลายเดือนก่อน +3

      クソみてえな口調ですね!

    • @雀鷹
      @雀鷹 หลายเดือนก่อน +12

      変な語尾ザウルスねぇ

    • @gootan408
      @gootan408 หลายเดือนก่อน +1

      誰よりも変な語尾の奴おってわろた

    • @にすい冫
      @にすい冫 หลายเดือนก่อน +1

      理屈上は、距離に応じて偏差かけるのと同じ。
      つまり、結局は使用者の連度次第なんじゃ!?

  • @モフ-mofu
    @モフ-mofu หลายเดือนก่อน +1

    5:55 壁裏キルのしくみ
    10F時でもシューターの弾より対地形判定が小さいためすり抜けが起きるそう。
    desmos分かりやすかったです!ありがとうございます!

  • @p2272
    @p2272 หลายเดือนก่อน +31

    やっぱ螺旋回転が大部分の悪さやんけ

    • @にすい冫
      @にすい冫 หลายเดือนก่อน +22

      ウルショの弾が、ジェッパみたいな小さい直進弾では、弾数の関係で弱すぎた。
      そこで、弾のサイズを大きくしたところ、遮蔽ヨワヨワでとても長射程メタとは呼べない性能に。
      (下からハンコ投げしてる感じ)
      しかし、遮蔽対策で地形貫通などを付けてしまうと、圧倒的な"ぶっ壊れ"に…
      「"攻撃範囲"と"地形への接触"」というバランスを、地形貫通でない手段で両立させるーーー
      この難題への答えが、「複数弾による螺旋回転」だったんじゃないかな?
      なかなか最適解だと思うよ。

    • @p2272
      @p2272 หลายเดือนก่อน +6

      でも、壁裏でキルされるかどうかがもはや運となっている以上、ウルショのコンセプト自体が失敗だったと言わざるを得ない

    • @にすい冫
      @にすい冫 หลายเดือนก่อน +1

      @@p2272
      壁端には貫通するものとして、大きい遮蔽に入るとか…?
      左右どちらに避けるかの「爆風PK」も個人的には嫌い。

    • @user-sinja
      @user-sinja หลายเดือนก่อน +4

      ⁠​⁠​⁠​⁠​⁠​⁠@@p2272コンセプトが失敗とまでは言ってほしくないかなぁ。運営が想定してないわけはないし、正常な理不尽の押し付け合いの範囲内だと思う。

    • @HIRO-ft7ej
      @HIRO-ft7ej หลายเดือนก่อน +5

      ​​@@にすい冫じゃあ爆風二確とゼロ距離速射はいらんな没収で

  • @そそりたつ壁
    @そそりたつ壁 หลายเดือนก่อน

    ウルショ検証ありがとうございます!
    バランスを取るために、判定や軌道が不自然に弄られてるのがよくわかりますね

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +1

      たぶん、3やすりみ連合のロゴにちなんで3発の弾が三つ巴に飛んでいく弾を作ろう!から始まって、
      いざ作ったはいいものの対戦でテストプレイすると地形に阻まれまくって使い物にならず、
      色々調整を繰り返したんやろなあ…と邪推
      先にヒロモ用で作ったと思うんだよね。クセのない遠距離攻撃スペシャルをヒロモ用に用意したかったし、それをスパショのリメイクとして3の顔にもなるものにしたかった

  • @chocolateach
    @chocolateach หลายเดือนก่อน +8

    どう見ても壁に当たってるのに死ぬ!ガイド合ってるのに当たらない!みたいな疑問が一気に解決😊
    あと柄をカスらせるように投げれば確実に当たるし着弾予測も出してくれるハンコに称賛を

  • @タイムアクセル
    @タイムアクセル หลายเดือนก่อน +12

    回転の仕様は知ってても実戦で活かすのはだいぶ無理があるから、「当たる時と外れる時がある」という乱数としての機能を意図していたりするのだろうか
    チャージャーのようにエイムをシビアにするとスペシャルとして使いにくいが、判定を大きくすると簡単にキルできすぎてしまうので、「エイムビタ当てなら命中100」「ちょっとズレてるなら命中60」みたいな感じのバランスにするためでもあると予想

  • @キュラソーカーマイン
    @キュラソーカーマイン หลายเดือนก่อน

    すげぇ...こんなガチガチな検証動画初めてみた

  • @NCR_mancer_ch.
    @NCR_mancer_ch. วันที่ผ่านมา

    意味わからんマニアックな説明かと思ったらプレイヤーでもギリ分かる解説助かる
    だから近くで当たったり当たらなかったりするのか

  • @西犬_Seiken
    @西犬_Seiken หลายเดือนก่อน +23

    直感ですけど、見た目の綺麗さだけ考えてこの弾道になってる気がする……。

    • @にすい冫
      @にすい冫 หลายเดือนก่อน +3

      ウルショの弾が、ジェッパみたいな小さい直進弾では、弾数の関係で弱すぎた。
      そこで、弾のサイズを大きくしたところ、遮蔽ヨワヨワでとても長射程メタとは呼べない性能に。
      (下からハンコ投げしてる感じ)
      しかし、遮蔽対策で地形貫通などを付けてしまうと、圧倒的な"ぶっ壊れ"になる…
      「"攻撃範囲"と"地形への接触"」というバランスを、地形貫通でない手段で両立させるーーー
      この難題への答えが、「複数弾による螺旋回転」だったんじゃないかな?
      なかなか最適解だと思うよ。

    • @西犬_Seiken
      @西犬_Seiken หลายเดือนก่อน

      @@にすい冫その複数弾の当たり判定が、着弾タイミングで2発被ってるんですよね( 3:48 付近)
      ちゃんと計算して、バラけるよう調整していたら「(自分が使うと)当たらないスペシャル」とは言われなかったんじゃないかなと

    • @にすい冫
      @にすい冫 หลายเดือนก่อน +1

      @@西犬_Seiken
      着弾位置に関しては、ぼくもバラけさせた方が良かったと思います。

  • @miz9147
    @miz9147 หลายเดือนก่อน

    まじでありがたすぎる
    特定の高台から狙うor特定の高台を狙うときに距離意識できるからめちゃくちゃ役立ちそう

  • @なす-v2l
    @なす-v2l หลายเดือนก่อน +3

    いつもお世話になってます

  • @JCN-qq6mt
    @JCN-qq6mt 28 วันที่ผ่านมา

    6:58 衝撃映像でしょこれ なんで壁裏で一確がたまに出るかようやく納得した

  • @たけ-c1q
    @たけ-c1q หลายเดือนก่อน +2

    相手の足元狙った方が当たる気がするのはそういうことだったのか

  • @kkat1208
    @kkat1208 หลายเดือนก่อน +1

    壁裏キルはラグじゃなくて、そもそも発生し得る判定になってたのか……

  • @breathedeeeply
    @breathedeeeply 26 วันที่ผ่านมา

    前夜祭で触った時から思ったよりも上に弾が出るなとは思ってたけど、上を向いて撃つと思ったより下に弾が出るの難儀すぎる

  • @C9_Catastrophe
    @C9_Catastrophe หลายเดือนก่อน

    スシ使いの者です。
    ウルショは一発目87%二発目90%
    三発目67%とまあ、大抵の敵には当てられる実力はあります。
    これはほぼ感覚で当てている為、練度による所ではありますが
    ウルショは予測うち、挟み撃ち、曲射が強いです。
    予測撃ちは敵が逃げる方向を予測し、そこに撃ち敵が事故って死にます。
    挟み撃ちは、障害物に隠れているときに一発目二発目を左右に撃ちます。爆発力が高い為、ダメージ割合では55%と55%くらいでほぼ仕留めれます。最後に曲射が一番難しいですが
    慣れれば1番映えるキルの取り方になります。曲射に関しては高台にいる敵に当てるのが理想的です。

  • @pikazo-
    @pikazo- หลายเดือนก่อน

    ここまで分析できるの凄すぎ

  • @bfy5dh7isa
    @bfy5dh7isa หลายเดือนก่อน

    この解説はありがたい!
    ヤグラ裏をなぜか倒せる理由がわかりました!
    回転でうまく避けたんだなぁと勘違いしてた…
    小さい障害物or壁際では安心材料にならないんですね…

  • @こい魔理推し
    @こい魔理推し หลายเดือนก่อน +2

    遠くの遮蔽物は貫通しやすくて、逆に螺旋軌道だからと言って目の前に柵くらいの低めの障害物の裏から安全に撃とうとすると目の前の障害物に当たる現象に疑問あったけど発射物の角度がガイドと合ってないとかで納得した。

    • @にすい冫
      @にすい冫 หลายเดือนก่อน

      そう考えると、良い仕様になってるね…
      ハンコ投げでは弱すぎる、地形全貫通のスパショでは強すぎる、と。
      …もう少しハンコよりでも良いかな(笑)

  • @しゃぼん-t6o
    @しゃぼん-t6o หลายเดือนก่อน +30

    ニンテンドーって社員が優秀すぎて意味分からんシステム作れちゃうからこういう意味分からん判定が生まれちゃうんよな

  • @フィフス-j4p
    @フィフス-j4p หลายเดือนก่อน

    ウルショ発射前にブロックやバルーンに隠れても理不尽に爆殺される理由がわかってスッキリしました 検証ありがとうございます

  • @うどん-d6d
    @うどん-d6d หลายเดือนก่อน

    相変わらず情報の質が高いw

  • @焼きそば-f3t
    @焼きそば-f3t หลายเดือนก่อน +1

    相変わらずの分かりやすい説明
    でも、変わらない「おわい」

  • @くえくえ-u2g
    @くえくえ-u2g หลายเดือนก่อน

    初めて見たけどこんなすごい人がいたのか
    おもしろいし図がわかりやすい

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +2

      ふふ、こういうテンションの動画が何十個もあるからいっぱい見てね

  • @sazanamy3373
    @sazanamy3373 หลายเดือนก่อน +3

    回転方向は被弾側から見て反時計回りってことは、自分から見て左側を障害物で固めるように隠れれば壁裏被弾も多少はしにくくなると言えるんかな

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +4

      あー、そういうことになるね!
      同じ壁裏でも、隠れた壁の向かって右側にウルショを撃たれた場合はほぼやられないです
      理論上不可能ではないはずだけど、何回か試した程度では一回も成功しなかったぐらいにはシビア

  • @tantaru3
    @tantaru3 17 วันที่ผ่านมา

    声めっちゃ好き

  • @user-SonnanKusahaeruwa
    @user-SonnanKusahaeruwa 24 วันที่ผ่านมา

    飛行機の星型エンジンの点火方法みたいだな

  • @さくくん-t6l
    @さくくん-t6l หลายเดือนก่อน

    エイムはあってるのに相手に当たんない理由わかってよかった。

  • @たく-l6h
    @たく-l6h หลายเดือนก่อน +13

    これ全部計算しつくして、かつ精確なエイムがあればより拾えるキルが増えてくれそう。無理では?

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +13

      19F目以降は減速するし、弾道が上下すれば周回軌道もそれだけ傾くわけだから、それも全て加味して判定の位置を完璧に捉えられれば射程端ギリギリでも魔術のようにキルが取れそう。無理では?

    • @にすい冫
      @にすい冫 หลายเดือนก่อน +1

      結論、無理

  • @kara-mayo
    @kara-mayo หลายเดือนก่อน +7

    このスペシャル使ってると「それ当たるんだ」と「それ当たらないんだ」って驚きがそれぞれ高頻度で起こるから嫌い

  • @cousinz1098
    @cousinz1098 หลายเดือนก่อน

    なんだこれはたまげたなあ
    かつてこんなにもウルショを丁寧に解説してくれる動画があっただろうか

  • @TOFU-灯ニ
    @TOFU-灯ニ หลายเดือนก่อน

    次はウルトラチャクチの判定の広さ、ジャンプによる拡大範囲度などを調べてほしいです

  • @自称投資家-w4n
    @自称投資家-w4n 16 วันที่ผ่านมา

    螺旋回転してたのか...
    だから角度的に打てないはずの壁に張り付いても抉って来るのか、スッキリした

  • @モフ-mofu
    @モフ-mofu หลายเดือนก่อน

    ウルショは使い手の懐に飛びこめばあまり当たらないのは、判定の小ささもあったんですね!

  • @かまたろう-o8y
    @かまたろう-o8y หลายเดือนก่อน +3

    弾道がアレ過ぎてこんなもん単に運が悪かっただけだろ!みたいな外しがあり得るから、Ver4.1.0で爆風ダメージ上げて直撃取れなかった時のリターン増やしたってのも多少は理解できる。
    いきなり60にしたのは流石にヤバすぎると思うけど。

  • @BrushUp_BrassUp
    @BrushUp_BrassUp หลายเดือนก่อน

    間合い近い時のウルショが全然当たらないのってそういうカラクリだったんだ

  • @will4157
    @will4157 หลายเดือนก่อน

    毎度お世話になっております

  • @冷凍ミカン-v4r
    @冷凍ミカン-v4r หลายเดือนก่อน

    ウルショの弾道山なりな気がしたけど直線なのは初弾が螺旋運動で最初はほぼ高度が変わらないけどそこから上に行くからか
    実践的には弾消さないために回転の下側(語彙力)を多く使うだろうから左(に逃げる敵、隠れる敵)に強くて、あと試し撃ちライン1,2,3,4,5本分に達したときの初弾の位置を身につけておくとちょっとは運ゲー回避できるのかな
    減衰も考えると面倒そうだけど上位勢の中には感覚で大まかに当たりやすい位置打てる人もいそう

  • @るーたんいーべん
    @るーたんいーべん หลายเดือนก่อน

    今日ホコ持ちしてた時に30秒間で9発ウルショ飛んできたので参考になります!!!!
    スペシャル溜まってる表示ですら圧なのに射撃可能時間長すぎんだよ!!!!!

  • @myonar393
    @myonar393 หลายเดือนก่อน +4

    なんでウルショはここまで凝った設計なのにハンコは壁に吸われ散らかすんだ…
    いや実体あるからって言われたらはいとしかいえないけど…

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +3

      ハンコはたぶん単純に対地形当たり判定がデカいよね…
      あんまり小さくしすぎると上下方向に崖とかを貫通しやすくなるからそれはそれで問題なんだろうけど

    • @にすい冫
      @にすい冫 หลายเดือนก่อน

      ハンコの投げは、"笛ラムネのおまけ"みたいなもんだろ?
      それで良いんだよ。

    • @myonar393
      @myonar393 หลายเดือนก่อน +1

      @@にすい冫 笛ラムネdisはよくない
      ハンコと違ってバグってないよ

  • @ぬーぶくん
    @ぬーぶくん หลายเดือนก่อน

    なるほど!そういうことだったのか!

  • @つんこ-m2t
    @つんこ-m2t หลายเดือนก่อน

    これ螺旋回転が受け手から見て反時計回りなので、極力障害物の右側にいれば壁裏貫通の被害受けにくいってことですかね?
    (左に寄ってると 6:28 みたく弾がいい感じに壁を飛び越えてくる?)

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +1

      そうですね、壁に隠れてるとしてもギリギリの位置だとやられやすいです
      この動画では説明してませんでしたが、壁に張り付いてイカ潜伏してるときも、食らい判定がヒトのときより太るのでやられやすいです

  • @ryo401
    @ryo401 หลายเดือนก่อน +1

    この螺旋回転が全部悪いと思っていたがその通りだった(-。-;

  • @ニヒルファンタ
    @ニヒルファンタ หลายเดือนก่อน +1

    凄い。。サイエンスなチェンネルや。。

    • @jurdpn5779
      @jurdpn5779 หลายเดือนก่อน

      nhkでやるべき内容ですよね

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +1

      スプリンクラーやシールドやカジキのプロペラ床などを使ってピタゴラスイッチを!?

    • @jurdpn5779
      @jurdpn5779 หลายเดือนก่อน

      @@CCOPEDIA クソっ!負けた!(笑)
      アイディアでも完敗!

  • @aiokazaki3695
    @aiokazaki3695 หลายเดือนก่อน

    そもそもスプラ世界にメートルを持ち込めるのがすごい

  • @あげmaki
    @あげmaki หลายเดือนก่อน

    リクエストです。既に検証済みなら申し訳ないのですが、イカロール中の相手にワイパーでため切りを当てた時に直撃音がないのに一撃で倒せるときと倒せない時があります。イカロールのアーマーの細かな仕様等が気になったのでもしできれば調べていただきたいです。

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +1

      wikiに載ってるぜ!
      wikiwiki.jp/splatoon3mix/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E8%A9%B3%E7%B4%B0%E4%BB%95%E6%A7%98#v578b911

    • @あげmaki
      @あげmaki หลายเดือนก่อน

      ありがとうございます!!!!

  • @yu-saki3desu
    @yu-saki3desu หลายเดือนก่อน

    壁裏に攻撃当たりやすいのは分かるんだけどヤグラの柱が全然役に立たないのが辛い
    リッター、カニ、テイオウ、トルネって環境変わっても遠距離からヤグラ強制停止されるのは変わらんね

  • @まつそう-e1v
    @まつそう-e1v หลายเดือนก่อน +1

    もしこの複雑なパラメータをアプデで調整するのなら、イカ研がパッチノートにどうやって説明するか気になる笑

  • @Kitune312
    @Kitune312 หลายเดือนก่อน

    たまに変化球みたいに壁裏に来るよねw

  • @みうら-c3p
    @みうら-c3p หลายเดือนก่อน

    神動画やこれ

  • @koma_r0322
    @koma_r0322 หลายเดือนก่อน +1

    ウルショか明らかに曲がってきてるのは回転のロジックがあるからなのか〜...納得
    壁裏めくってくるのやめてほしいなぁ...w

  • @mashiji2
    @mashiji2 หลายเดือนก่อน

    既出でしたらすみません。
    対プレイヤー、対地形の当たり判定は楕円体ではなく完全な球体ですかね…?

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +1

      完全な球だと思います
      見た目がそうだし、内部的にもわざわざそんな複雑怪奇なことをウルショのためだけにするとは思えない

  • @Asa-kusa
    @Asa-kusa หลายเดือนก่อน

    なんかいきなり3Dになったとこで感動した!

  • @野崎友登
    @野崎友登 29 วันที่ผ่านมา

    あれ?ヤグラの音って昔のかわったん?ってのがわかった唯一のこと

  • @スルメイカ-g9n
    @スルメイカ-g9n หลายเดือนก่อน

    これ回転半径をもう少し小さくすれば、中心狙った時の弾抜けを無くしつつ、全体としての当たり判定を小さくするちょうどいい弱体化ができるのでは?

  • @キリンキリン-u2s
    @キリンキリン-u2s หลายเดือนก่อน

    ははあ...なるほどなあ...
    対地形判定そんなちっさかったのか...

  • @ほぬ-v4m
    @ほぬ-v4m หลายเดือนก่อน

    なんでこんな難しい話を10分未満で分かりやすくまとめられるんだ?

  • @raspbell8619
    @raspbell8619 หลายเดือนก่อน +1

    最初から対地形判定がクソデカなハンコくんも見習ってくれていいのよ…?

  • @dmp7342
    @dmp7342 หลายเดือนก่อน

    これを理解するとヤグラ乗りの練度が上がるなぁ
    ここまで対プレイヤー判定と対地形判定の広がりに差を付けないと相当地形に吸われるんだろうな
    そうなるとイクラキャノンとかも対地形判定の広がりに差を付けてるのかな(こっちはもっぱら足元のシャケに吸われるからあんまり関係ないけど

  • @noto_tuyoshi
    @noto_tuyoshi หลายเดือนก่อน

    ラグ無かったとしても螺旋運ゲーから逃れるのは難しいと
    自由落下し始めたら威力減衰で1確2確出ないのであればクソスペシャルや運ショでなく良スペシャルだったのかな

  • @へっぽこちゃん-q2u
    @へっぽこちゃん-q2u 21 วันที่ผ่านมา

    プーさんのホームランダービー

  • @nagarebosi_0226
    @nagarebosi_0226 หลายเดือนก่อน

    壁裏キルとかグレバリ貫通の理由これか……

  • @Nikko_Allergy0911
    @Nikko_Allergy0911 หลายเดือนก่อน

    これ試し撃ちで練習しまくって目測でどの距離はどこら辺を狙えば良いか覚えれば無敵なのでは。

  • @へっぽこちゃん-q2u
    @へっぽこちゃん-q2u หลายเดือนก่อน

    スプラシューターリアルとゲーム内のスプラシューターの弾道を比較してほしいです

  • @zane7333
    @zane7333 หลายเดือนก่อน

    反省を生かして完成度の高い新スペシャルを作ってくれてるとうれしいな

  • @99割学生
    @99割学生 หลายเดือนก่อน

    7:06 近距離で打っても全く当たらんのはこう言うことなんだな

  • @Migite-Mo-Soeru-Dake
    @Migite-Mo-Soeru-Dake หลายเดือนก่อน +1

    スーパーショットっておかしかったんだなぁ

  • @null_missile
    @null_missile หลายเดือนก่อน

    3発の間にイカ移動挟んだほうがいい理由がよくわかった。撃つ視点で弾が通らない場所見えたら楽しそう。

  • @sinnkouki359
    @sinnkouki359 หลายเดือนก่อน

    これすき

  • @つぶあん派-y4r
    @つぶあん派-y4r หลายเดือนก่อน

    これで着弾の爆風ナーフ入ってるって言うんやからほんまヤバいスペシャルなんやな…😂

  • @小僧-d2l
    @小僧-d2l หลายเดือนก่อน +2

    7:55 どきっとしちゃう💕

  • @スミス-c9g
    @スミス-c9g หลายเดือนก่อน

    これ、弾の回転方向と同じ向きに回避するようにしたら事故当たり減ったりするんかね?

    • @CCOPEDIA
      @CCOPEDIA  หลายเดือนก่อน +1

      判定が3つあって、速度もイカちゃんの移動速度に比べたら桁違いに速いから、移動による回避は難しいと思うなあ…

  • @アクアン-l9o
    @アクアン-l9o หลายเดือนก่อน +2

    ウルショの弾道は乱数がなく完全に軌道が固定なので、
    ちゃんと使えば地形の裏を狙うことはできるようになりますね。特にヤグラの柱裏当ては狙う価値が高いです。
    ウルショが運になってしまうのはねじれではなく、当たったかどうかが被弾側の画面視点という一点につきます。
    これは普通、爆発地点の予測がつきやすいボム系につけられてる仕様で、
    弾が動くショット系は他は全て当てた側の画面で決まってるのに、ウルショだけ被弾側なもんだから当たり方が変なんです。
    ラグを考慮して撃たざるをえず、そうするとかなりの未来を予測して撃たないといけなくてあてずっぽうみたいな撃ち方しなきゃいけなくなるんですよ。

  • @下位託4
    @下位託4 หลายเดือนก่อน

    すっぽ抜けても普通に強いし相手しててめちゃ怖いウルショ君なんなんですかね(汗)

  • @からあげまん-p7h
    @からあげまん-p7h หลายเดือนก่อน

    すごすぎるww

  • @maki-notaba24
    @maki-notaba24 หลายเดือนก่อน

    敵のウルショは当たるのに俺のウルショだけ当たらないのは、当てやすい距離を分かってないからちょうど螺旋で避けちゃってるのか

  • @North_gorilla
    @North_gorilla 28 วันที่ผ่านมา

    つまり俺のウルショが当たんないのはウルショの弾道自体が悪さしてて俺は悪くないってことやな!