【Forspokenレビュー】超楽しい要素と楽しくない要素が混ざり合った闇鍋【クリア後レビュー】

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  • เผยแพร่เมื่อ 26 พ.ย. 2024
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ความคิดเห็น • 38

  • @fighterzero327
    @fighterzero327 ปีที่แล้ว +4

    かいかいさんの様なレビューを本当のゲームレビューって言うんだよな
    本当にわかりやすいゲームレビューありがとうございます。

  • @buglabbit
    @buglabbit ปีที่แล้ว +4

    ブレイクを生き延びたフレイとボブの住民たちの反応の違いは、
    ボブは昔から住民たちに慕われていて信頼されているが、
    フレイは見ず知らずの人間でタンタ達と同じ腕輪をしていたからじゃないでしょうか。
    だからフレイの事を悪魔と呼ぶ人もいれば、希望と呼ぶ人もおり、また中立の立場で疑心暗鬼になっている人もいただけの話かと。

    • @KTI
      @KTI  ปีที่แล้ว

      ネタバレ回避のため詳しくは言いませんが、タンタと同じ腕輪というのは要因になるかも知れませんね。それなら納得です。

  • @つくね-u8y
    @つくね-u8y ปีที่แล้ว +4

    自攻撃による怯みとか、明るいとこに出た時の白飛びが徐々に直る(暗⇒明への時の人間の瞳孔が慣れるのを表現してる?)なんかはリアルさを考慮したのだと思うけど
    必要でないリアルさは要らないよねってなっちゃうのかなぁ
    いうてもそれは実際のプレイ時の不満なので、そもそも買おう・やりたいと思わせる魅力が伝わりづらかったかと思う
    魔法スゲーだけじゃなくて、フレイをお人好し系の性格にして「帰りたいけど多くの良い人や困ってる人と触れ合って葛藤する」「敵を倒して後にとどめさすor生かす」みたいな分岐ありみたいなストーリーに関するアピールあれば違ったかも

  • @doncot
    @doncot ปีที่แล้ว +7

    FF15から改善しよう、という気概は感じられるんですけど
    どうも本質的な問題点に至れてない気がします
    キャラがイケメン美人だらけと言われたから、いかにも洋ゲーっぽい見た目にしたり
    オープンワールドがスカスカと言われたから、とりあえずアクティビティを詰め込みまくったり

  • @Laeradr
    @Laeradr ปีที่แล้ว +3

    頑張って一言にまとめたら「粗が目立って勿体ない」の一言かな
    DLCは予定されてるのかな…

    • @KTI
      @KTI  ปีที่แล้ว +2

      既に予定されてるみたいですね。リミテッドエディションにアーリーアクセス権がついてきました。
      DLCの開発はこれからみたいなので色んなフィードバックに対応できると良いのですが…

    • @Laeradr
      @Laeradr ปีที่แล้ว

      @@KTI
      予定がありましたか
      (淡い期待になるけど)これからなら、DLCで制作側も感じ取れたであろう所をフィードバックしてもらいたいですね…

  • @lightwrite6761
    @lightwrite6761 ปีที่แล้ว

    いろいろ惜しいなぁっ感じですよね
    せっかくファストトラベルが早いのにMAP開くのが遅くてストレス感じるとか
    せっかく戦闘楽しいのに
    ターゲットロック外れてストレスとか
    せっかく広大な世界なのに行けないところ多いとか
    もっと面白くできたはずなのに惜しい

  • @悲観車トーマス
    @悲観車トーマス ปีที่แล้ว +3

    60時間ぐらいやってますが、自分は楽しかった。だが
    海外の反応見ると主人公とかのキャラがうざいという人も
    多いから、多分このゲームはエルデンリングとかホグワーツ
    とかみたいに、主人公は自分のキャラクリしたオリジナルキャラとかを使えるように
    して、ニューヨークとかそういった現代的要素もまったく入れずに
    100パー完全なファンタジー世界にしとけば良かったかな思います。
    1000万本以上売れてるとはいえ色々あったFF15、そして今回の
    フォスポの事もあるので、開発チームは今後編成をせまられるか、
    下手したら解散か。個人的にはまじで頑張ってほしい。

  • @石ちゃん-v7g
    @石ちゃん-v7g ปีที่แล้ว +3

    最近のスクエニの経営陣は経理畑の人達が中心で良いゲームを作ることよりコストおさえた作品を量産して業績の数字を上げることに明らかに舵を切ってる。

    • @イカルガ-b9j
      @イカルガ-b9j ปีที่แล้ว

      ソシャゲ台頭しだしたここ20年内容より利益重視。
      スクエニのソシャゲのエグさ。
      一つの極みがFF15(本編高額スカスカ有料DLCで儲けるソシャゲみたいに人気が底辺で逃げ出して終了)

  • @ninji3
    @ninji3 ปีที่แล้ว +2

    良し悪しのムラがあるクオリティと、足りないボリュームを考えると、経営陣の見通しが甘いのかなーって気がします。色々ありますが、1個だけ改善できるならメインのボリュームを15時間位増やして欲しいですね。
    良い所はあるので、一度stray位のボリュームで3000円台のタイトルから出直して、メディアからもユーザーからも大好評っていう作品を作って欲しいですね。どっちにしろ信用を作り直さないと、多くの人にフルプライスでは買ってもらえないと思いますし。

  • @hossy1783
    @hossy1783 ปีที่แล้ว +3

    ゆっくり視聴したのでコメント遅れました。まずは長時間のレビュー&編集お疲れ様でした!
    HDRにうるさい視聴者ですw 取り上げていただいてありがとうございます。
    これ自体は1/31のアップデート(ver1.02)でようやくまともになりました!( ;∀;)
    ただこれは体験版を受けての発売前の放送で調整します!と言ってた割には・・・って感じでしたねw
    まず良い点、悪い点両方とも同じような意見です☆
    自分自身はストーリー主体のAAAゲームはキャラクタークリエイトのものよりこういった固定主人公の方が今回のように実際の俳優さんを起用したりフェイシャルキャプチャやリップシンク等イベントシーンでキャラクターの顔の演技、声の演技共に最新の技術で楽しめるので今後とも続けていってほしいのですが
    特にスクエニのFFをはじめとするこの路線のゲームはグラフィックなどは洋ゲーっぽいのにキャラクターの台詞回しなどがアニメっぽさが強く、その結果あまりキャラクターを好きになれないって人が多くなっている気がします。
    見た目の好みは別としてGoWのクレイトス、ホライゾンのアーロイ、ラスアスのジョエル、デイズゴーンのディーコン、RDR2のアーサー、ウィッチャーのゲラルトなどで同じようなキャラクターへの批判っていうのは少ないので一括りに"硬派"っていうのは簡単ですがキャラクターとしての魅力は維持しつつあまりセリフや語尾に癖がないキャラクターで勝負してもらいたいですね!海外のゲームのキャラクター達も口はめちゃくちゃ悪いけど軽さがないんですよね。日本のゲームのキャラクター達はこの軽さが皆さんかなり気になってる部分の要因の1つだと思ってます。
    FF16に関してはトレーラーを見た感じそういった喋り方のくどさみたいのを感じなかったのでこれからの和ゲーのAAAタイトルのキャラクターの作り方の基準が変わることにも期待したいです。
    あとは昨日システムソフトウェアのベータ版当選したので試してみてますがやはりフォースポークン含めてサードパーティーのタイトルは開発能力のバラつきがあるのでPS5で最大限楽しむにはHDMI2.1のディスプレイを使用することを強くオススメしたいですね!
    フォースポークンも120Hz出力モードに対応しているので高画質モード及びレイトレースモードでもVRRオンで40~50fpsで出来るのでグラフィックとパフォーマンスの両立がある程度できます。パフォーマンスモードでガクっと映像品質が落ちるタイトルは結構ありますもんね。
    そして↑の次期アップデートで1440pでもVRRが使えるようになるのでまだ4Kは高いな~ってユーザーにとってWQHDのモニターもようやく選択肢としてアリになったと思います。
    取り上げてる方も少なかったので結構知ってる方少なかったと思いますがPS5ではこれまでWQHDではVRRが使えない、XboxではHDRが使えないといったデメリットがあったので自分はこれまでCS機メインのフレンドさんからディスプレイの相談を受けたときにWQHDは候補外にしてました。
    ただ1440pを選ぶ際もVRRを使うにはおそらくHDMI2.1でないとダメなのでこれからディスプレイ買う方はそこを注意してほしいですね!

  • @K48-n2d
    @K48-n2d ปีที่แล้ว +1

    フレイの語尾の違和感は所謂海外ドラマの吹替みたいなノリにしようとしてやり過ぎてしまったって感じがする

    • @KTI
      @KTI  ปีที่แล้ว

      なるほど…自分はいつも吹き替えは聞かないのでうまく伝わらなかったのか…

    • @boizon6307
      @boizon6307 ปีที่แล้ว

      自分の感覚だと午後のロードショー感がある吹替に感じた

    • @cyc7779
      @cyc7779 ปีที่แล้ว

      @@KTI テクノロジーと情報を謳うチャンネルなのに吹き替えというテクノロジーと情報の塊を聞かないとはこれいかに

  • @相馬ユキ
    @相馬ユキ ปีที่แล้ว +5

    ボブが大丈夫だったのは、あの○液(一応伏せ字)を使ったランタン持ってたからでは?
    アーカイブで、ランタンを灯していればブレイクの中を移動できる、って説明があったと思います。
    ロビアンのランタンとかそんな名前のアイテムだったかな?
    ↑のやつもそうですが、活字中毒の私はテキストが手にはいると片っ端から読むから問題ないんですけど、見ない人は拾っても目を通さないので、アーカイブで本編の説明するのは良くないな、と思いました。、

    • @KTI
      @KTI  ปีที่แล้ว +1

      確かにそうなら辻褄が会いますね…結構テキストは読んでいたつもりだったんですが見逃していたようです。
      でもムービー中はランタンなんか握ってなかったじゃないか!!(これ以上言ってもしょうがない)

    • @鼻糞一発
      @鼻糞一発 ปีที่แล้ว +1

      書き忘れましたけど自分も同じ認識でした。
      ただ、本編で樹の液を使ってるし説明もされてるので普通に想像出来ましたよ...
      アーカイブでも説明ありましたね。ちゃんとカットシーンを見てれば自分の中で納得させられると思う。

    • @hosope6766
      @hosope6766 ปีที่แล้ว

      「瘴気に曝された人間のゾンビ化はゆっくり進行する。そしてボブはさらにそれを遅らせる方法を知っていた」あたりなら自然なんですけど、瘴気に曝された大勢の人間が一瞬でゾンビ化するシーンもあるんですよね。

  • @cyc7779
    @cyc7779 ปีที่แล้ว

    この開発の得意なところ不得意なところ誉められるところ見るも無惨なところがもろに出たという改善点がどこかわかりやすくある意味で良作だと言える
    とりあえず宝箱から物取るとき止まるのやめてもろてええ?と言いたい
    回避システムはエルデンリングの真逆。あっちはボタンを離してから無敵時間が発生する。足で跳ぶんじゃなくて膝で跳ぶって感じ

  • @IKAZUCHIMAN
    @IKAZUCHIMAN ปีที่แล้ว +4

    今クリアしましたが、最大の問題点は明らかな予算不足による妥協の数々だと感じました。ゲームの基礎の部分はかなり頑張って作ってあり、実際に開発してる人達の技術力はあると思います。しかし予算配分、スケジュール管理などが明らかにお粗末です。ひとえにスクエニ上層部によるこの位でいいかという妥協。管理不足、センス不足を感じました。後半駆け足で終わらせる位なら前半の無駄に長いパートを削除すべきだったし、ワールドももっと狭くて密度濃く、いっそストーリーも薄くして、いきなり異世界へ飛ばされて、自由なルートでタンタを好きな順番に討伐、中ボスはもっと強くして寄り道して装備や魔法を収集しないと倒せないくらいのバランスにして、マップはもっと不親切に冒険と自由度とプレイヤーの主体性を優先させるとか今の流行のゲームに寄せても良いと思った。
    まあつまりはスクエニは早くSIEに買収されて、無能な上層部プロデューサーディレクター陣を一掃して、一部の優秀なプロデューサーだけ残して、SIEの優秀な海外スタジオの管理の元開発すれば、かなり良いものが出来るはず。そういうこと。

  • @mk5016
    @mk5016 ปีที่แล้ว +3

    ちょっと忙しすぎて、サイラの砦に向かう途中までしか進めておりません。
    序盤で気になるのは暗転で話を進めるところ、安物の海外ドラマかアニメのようで、古臭い演出と感じて続くとストレスです。
    会話途中の謎のフリーズもとてもテンポが悪いと感じてしまう。
    ここら辺は自分も全くかいかいさんに同意ですね。
    フレイが変わるきっかけになるんだろうなと思っていたオリヴィエだったかな、あの女の子をあっさり死なすのも、自分は、んー?と感じましたね。
    何故かとても親切なオーデンちゃんが、なんで親切にしてくれるかもちゃんと描いてくれるのかなと不安になって来ました。
    あと、自分はフレイがニューヨークに帰りたい理由は、何をさておきホーマーを迎えに行かないとと思っているからだと思っていたのですが、そのような会話がないのもちょっと肩透かしですね。
    テクニカルな部分に拘りすぎて、本当に大切なものを描くことが疎かになっているのではないのかなと思いながらプレイしているところです。

  • @tmap8627
    @tmap8627 ปีที่แล้ว +1

    ぶっちゃけオープンワールドゲームを作ろうとしてる時点でff15の反省活かされてないんだよね。向いてないからオープンワールドはやめようとか開発費的に難しいからやめようって判断をしないといけない。

    • @KTI
      @KTI  ปีที่แล้ว +1

      このゲームはステージデザインを見るとオープンワールドである必要は1ミリも感じないんですけど、魔法パルクールを有効活用するためにはオープンワールドが最適と言う難しい立ち位置だと思います。その板挟みの間に何かのバランスを見つけてほしかった。

    • @cyc7779
      @cyc7779 ปีที่แล้ว

      その料理はなぜおいしいのか、それはなぜ良いものなのかを考えない開発陣なんやろ

  • @ゆたピー
    @ゆたピー ปีที่แล้ว +3

    このゲームそもそも魔法100種以上もないよな