Снял не типичный немного ролик. В нём я рассказываю больше про тонкости подготовки не в самых очевидных нюансах. Когда готовил ролик поставил перед собой задачу выделить те аспекты, которые вот хотел бы знать намного раньше для себя. Мастерам обязательно к просмотру, будет интересно обсудить, а как вы готовитесь? Особенно интересно узнать какие-то ваши секреты и шаблоны для подготовки. Все штуки на которые ссылался в ролике тут: t.me/sneaky_dice/2916 Если у кого-то сегодня игра прям через пару минут, а вы вообще не готовы и сильно волнуетесь перед игрой то рекомендую послушать на 40:42 мою речь поддержки)))
Как сказал один мой друг: "Иногда ДМ - это рассказчик, а не сценарист" так что не бойтесь брать готовые сюжеты из книг. P.s. Я писал этот комментарий до просмотра самого видео.
Иногда дм рассказчик а не сценарист из за того что игроки шлют твой сюжет и идут в соседнюю деревню 8 часов бухать с местным бардом или грабить деревни
@@Perdun_tushkan если игроки шлют твой сюжет и идут бухать в соседнюю деревню, значит ты не дал их персонажам достаточную мотивацию включаться в этот сюжет.
@@CuteKawaiOtaku, если игроки забивают на сюжет, есть вероятность, что им просто сначала интереснее закрыть все побочки, после чего уже идти по сюжету
Тифлинг плут происхождения исчадие знает два заговора)) 1 - от вида: фокусы 2 - от происхождения: ядовитые брызги А ещё получается, что он владеет 7 навыками на 1 уровне, 4 - от класса и 3 - от черты происхождения одарённый, ужас... А ведь у меня игроки впервые персонажей создавали, и основывались не на имбовости или ещё чем-то, а на просто названии, урааа....
Все прошло отлично, это была моя первая игра так что сравнивать несчем но все оказались довольны и хорошо провели время, Ваншот "Гоблинское пиво" был успешно поломан игроками и от изначальной истории остались только таверна и гоблины у самогонного апарата, Отряд Барда-ельфа(долго думал ахах), Тифлинга без класса, Драколюда клептомана и Астрального защитника Арканиста успешно обвалил пещеру гоблинов, Своровал самогонный апарат, Критической удачей шотнул босса с помощью камня, стирали вещи вместе с нпс и много всего подобного
Хорошая, но упущенная многими(и даже вами) вещь, которую я обнаружил во время ведения игр: Музыкальная пауза. Поясню: особенно мощные на ваш взгляд, как мастера, моменты неплохо дополнять музыкальной композицией. Особенно если она не только инструментальная, но и содержит песню. К примеру, у меня был такой момент в игре, когда игроки отдыхали возле потерпевшего крушение воздушного корабля гномов, и один из НПС, понимая что похоронить своих родичей(он тоже гном, с того же корабля был) не выйдет(они спешили), решил обойтись похоронной музыкой. Я включаю игрокам "Song of Durin" из вселенной "Властелина Колец" в исполнении Clamavi de profundis(всем советую кстати, отличная фэнтези музыка) и командую музыкальную паузу. После этого я описываю: ~"Пока Ветром пел, вы замечаете как из-под обломков вылетают, и начинают медленно порхать вокруг светлячки. В какой-то момент вы видите, как маленькие капельки света обращаются в духов погибших здесь гномов и пассажиров, которые начинают подпевать, столпившись перед Ветромом. В конце песни они кланяются и каждый из них превращается в пепел, который медленно уносит ночной ветер... " Сказать, что у них были мурашки, а я получил одни из самых хвалебных отзывов за почти год в роли мастера - значит не сказать ничего вовсе.
Да, музыка очень важна для игры. По моему опыту, тоже игроки отзываются о ней тогда, когда она не просто на фоне играет, а, как у вас, включена в сюжет в нужные моменты. Например, шепот или мелодичные подвывания в доме с привидениями - не просто атмосфера, а конкретный звук рядом с местом, где лежит предмет, к которому призрак привязан и покопавшись с которым, можно его позвать и поговорить, и т.д...
@@yachime да-да, я именно об этих моментах. Они поднимают атмосферу и погружение игроков на абсолютно иной уровень, недоступный даже при условии самого прописанного сюжета на свете.
Как подколоть Мастера, который был у тебя на партиях без башенным игроком, творящим дичь? Будучи Игроком в его партии нужно: - Зайти в любую городскую библиотеку - Подойди к самому большому стеллажу с книгами. - Читать все названия книг по очереди. Очень весело наблюдать за такой импровизацией)
Я начал вести игру с сентября этого года. Провёл 5 ваншотов по трём разным сюжетам (одну из историй взял с интернета, другие две кое-как придумал). Всем, кто играл, очень понравилось, вот в следующую пятницу снова буду проводить ваншот для новых игроков. Большое спасибо тебе за объяснение, поскольку именно с твоего видео "Как заполнять лист игрока" я и начал пытаться разбираться в ДнД. И именно благодаря этому стал ведущим этой замечательной игры.
Поделюсь немного своим подходом к квестам. Это не прям формула, но интересная концепция, которую я люблю использовать. Думаю, можно назвать это концепцией Скайрима/Обливиона. Я как ГМ/разработчик рпг игры не знаю, что за персонаж придет на мой квест. При таком подходе нет смысла писать квест и его проблемы вокруг персонажа. На личном опыте убедился, будь вы хоть аборигеном с палкой, вы этот квест пройти сможете. Так что я просто создаю местность: город, поля, леса. В этой местности я создаю персонажей, описываю их примерный быт. И потом этим персонажам я даю проблему. А потом уже приключенцы приходят и думают над решением проблемы. Идея в следующем, я даю вам проблему, а найти ее решение это уже ваша головная боль, дорогие игроки. Это даёт игрокам проявить креатив и просто осознание того, что это не рельсы, я не прошу их найти конкретную фигню, что бы что-то сработало. Вот наглядный пример допустим.... У мастера по обработке дерева все инструменты лежат в сундуке, запертом на ключ. Но вот незадача, ключ потерялся (я как ГМ спрятал его где-то в воде). И типо, все... Игроки, придумайте чё делать и как достать инструменты. Воин бы скорее всего взял и пнул бы этот замок с такой силы, что он бы открылся сам. Плут бы своими инструментами вскрыл его. Какой-нибудь друид взял бы след и реально нашел бы ключ в реке. Алхимик с помощью зелья растопил бы этот замок. А волшебник... Ну я ещё не видел замка, который бы выдержал фаербол.
Ага, и вместе с замком сундук и его содержимое уничтожается. Ты сценарист и это нормально, когда ты делаешь приключение под персонажа. А за фаербол игрока надо всегда наказывать. Кастанул в узком коридоре. Глухоту на всю партию. В замкнутом помещении? Пожар и урон от взрывной волны, которой некуда деться. Вскрываешь замок? Уничтожаешь весь лут к черту, чтобы ноубрейн на маге научился хоть чему то
@@ЭдвинОдессейрон-ц3в, после чего успешно прощаешься с всеми игроками, так как изначальная цель игроков "повеселиться" превращается в "сделать все так, что бы мастер почитал твои действия достаточно серьезными в данной ситуации и не наказал слишком сильно" Наказание не работает в качестве воспитательной меры, на практике нужно либо поговорить с игроком на тему того, что фаерболом твои загадки решать нельзя, так как ты очень печешься о том, что бы твои рельсы ни на шаг не отходили от плана. Либо сделать такие условия, что бы фаерболы иногда были просто бесполезными
@@the_shtorm7686 Какая глупость, никто не просит тебя оскорблять игрока этими действиями. О господи, сундук сгорел, мастер плохой. Уходим с игры. Может просто у тебя не друзья, а детсад на выезде?
@@ЭдвинОдессейрон-ц3в, что бы сундук сгорел от фаера, он должен быть картонной шкатулкой, старые дубовые лакированные сундуки стабильно выживали в пожарах. Что бы огненный шар в пещере создал звуковой удар, на месте шара должен быть газовый баллон с давлением под 20 атмосфер Все эти мастерские "ой, они на мой взгляд нелогично, нужно наказать" на практике зачастую случаются из за того, что мастер в чем то не разбирается, в действительности опасным огненный шар может быть только для тех, кто находится в радиусе его действия и при этом не является тугоплавкой конструкцией, либо плотным куском древесины
Веду игры уже лет 12. Но понимаю, что это не показатель. Большую часть этих лет вел именно друзьям и знакомым. Через неделю выхожу из тепличных условий и веду ваншот абсолютно незнакомым людям. У меня такой дичайший страх и неуверенность в себе (хотя с социализацией проблем нет), что не могу нормально подготовить игру - кажется, что все что я пытаюсь подготовить - глупо и неинтересно. Этот ролик дал мне немного уверенности. Спасибо!
Лайкос! Свап идей для локаций - рабочая штука, проверено😅 А ещё лучше взять сногсшибательную догадку игроков и выдать за свою: и они гении детективы и у вас крутой сюжетный ход😂А самое главное - все довольны😉🙃
Это было невероятно полезно! Спасибо! Полностью соглашусь, что музыка очень вдохновляет. Меня лично прямо пробивает на эмоции, когда я готовлюсь и параллельно слушаю подобранный амбиент. И да, народ требует ролик про подготовку игрока!
ДАНЯ ты БУКВАЛЬНО читаешь мои мысли, вчера искал это содержание в понятном и удобном ведево формате. Не нашёл. А сегодня смотрю, а ты тут как тут) Лайк
хороший видос. Это то, что я искал полгода назад, а то все говорят "не душите игроков и не ставьте их на рельсы." А тут и про идею и сюжетные структуры и типы веселья, в общем всё то, что нужно начинающему мастеру.
Ну блин, я думала что не буду больше пробовать днд, потому что особо нет возможности, а сейчас, смотря это видео захотелось ещё раз попробовать... тем более я в другом городе, тут больше возможностей и тут мои самые близкие друзья. Думаю я попробую, огромное спасииибоооо!!!!!
Крутой ролик! Спасибо за такое количество инфы. Очень хотелось так же бы увидеть ролик о твоей днд ширме и всех подсказках, которые ты для себя вешаешь и подготавливаешь. Какие тезисы пишешь, для сюжета и многое другое, про конкретную подготовку для игры ❤
Поделюсь своим опытом по поводу неочевидных вариантов проработки злодеев. Мне всегда нравится делать, скажем так, неоднозначных злодеев. Ведь не бывает никогда абсолютного добра или зла. Прием, что злодей злой потому что у него плохое детство уже очень изъезжен. Но на самом деле прием, что он злой и оправдывает себя тем что это на благо тоже достаточно заезжен. А что если он понимает, что сотворил зло, но не мог поступить иначе. Ну например, волшебник предает свой долг бороться со злом и примыкает к нему не потому что он просто денег и славы хотел, а потому что он в отчаянии, его любимая проклята могущественным артефактом и он все испробовал, чтобы помочь ей и не добился успеха. И вот от отчаяния он становится пешкой могущественного злодея, который обещает, что если он ему поможет стать еще могущественнее, то он непременно снимет проклятие с его любимой. Узнали персонажа?) !ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ! Это Ярно Стеклянный посох из класического приключения с затерянными рудниками Фанделвера) а в оф версии сказано просто, что он ради жажды наживы придает Альянс лордов, вот так ни с того ни с сего. Ну и кстати история про любимую не взята из воздуха, читал об этом на сайте лорном, не знаю официальный это лор или нет. Но это в корне меняет восприятие злодея игроками и затыкает логическую дыру. Игроки думали, что он просто предался жадности и ради денег стал творить бесчинства и это очень странно, ведь он был агентом Альянса лордов, который знаменит тем, что он за все хорошее, против всего плохого. И такой человек, скорее всего идейный, резко ради денег полностью меняет свое мировозрение. Ну это бред. А вот в варианте, где он это делает от отчаяния и бессилия помочь любимой есть логика. Игрок может поставить себя на его место и сказать: да я бы также сделал или я бы так никогда не поступил несмотря ни на что. Есть некий моральный момент, где игрок для себя делает выбор, Ярно для него становится не просто злодеем и предателем, которого не любишь. Теперь он может вызывать сострадание или жалость или наоборот ненавись, ведь несмотря ни на что нельзя совершать зло. Мне еще нравится когда это побуждает игроков делать какой-то моральный выбор, это очень круто видеть их обсуждения. Например, они могут как-то помочь любимой Ярно, стоит ли это им делать? Как вообще с Ярно поступить? Выдать ли его Альянсу или может спасти его любимую и отпустить под обещание, что они уедут любить друг друга далеко и надолго?) Еще круто, когда злодей не просто побуждает сделать моральный выбор, а вынуждает даже его сделать и при этом выбор может быть не очевидным, а злодей даже вовсе не злодеем, а жертвой обстоятельств. Да, его вина, возможно, есть в произошедшем, но она не так велика как казалось изначально и он сам возможно пострадал из-за своих действий. Например, у меня есть свой ваншот, это тоже по сути СПОЙЛЕР будет, но я чет сомневаюсь что когда-то его опишу в файлик и куда-то выложу или буду играть с кем-то кроме друзей, но на всякий случай опишу достаточно абстрактно и в других декорациях, для понимания как такой трюк можно провернуть. Допустим, у нас есть деревня, которая проклята, но местные жители об этом не знают. Знает только старейшина/местный помещик и тд. Игроки выясняют, что он же это проклятье и наложил негодяй такой. Но, оказывается проклятье помимо вреда приносит и пользу какую-то. Например, это бедная деревня в северной глуши и местные живут за счет продажи пушнины. Проклятие привлекает зверя, но в замен что-то требуется, например жертвоприношение раз в 10 лет. А потом игроки еще и узнают, что зверь то давно извелся в этих местах и если снять проклятие, то пушнины не будет и местные начнут голодать, да и вообще неизвестно что с местными произойдет если его снять, ведь они так долго под влиянием мощной магии проклятия были, до кучи проклятие не старейшина наложил, а его дед когда был старейшиной. И вот злодей уже и не злодей, а жертва обстоятельств, и виноват в только в том, что ему не хватило мужества прекратить это все и обречь своих родных и близких на смерть. А игрокам предстоит решать, стоит ли снимать проклятие? Или оставить все как есть? Или есть может другой вариант, который тоже не идеален? Ведь очевидно, что идеального решения тут нет. Вот такие вот пироги, добро пожаловать к мастеру садисту, который любит мучить игроков))
Я вот начал игры вести этим оетом, а именно в конце Июля я провёл 1 ваншот и мои игроки предложили что бы они побыли гейм мастерами и я сыграл в 2 их игры и в итоге голосованием я стал гейм мастером в компании и я начал вести свой кампей. 1 часть кампейна в начеле осени и 2 часть буквально 2 дня назад провёл И вот сейчас я сижу и готовлю всем 3 часть и я боюсь 3 часть начинать так как я ОЧЕНЬ боюсь что накасячу так как я ну прям сильно молодой дм (13 лет). Но мои игроки говорят не волноваться так как им всё нравится.
Не волнуйся, делай от своей души и всё получится. Не бойся "воровать" какие-то сцены или ситуации из фильмов, книг или игр, все на том начинаем. Главное чтобы тебе понравился результат)
Водил пару лет игры в одной компашке, с которой и начали впервые играть в днд. Всё бвло великолепно. В меру сюдета, в меру кринжа. Но недавно попробовал провести другой группке людей. Увы, их пати превратилась уже на вторую игру в бомжей-убийц. Ну что-ж, игроки свои ошибки уяснили (надеюсь) пришло время и мне посмотреть, где я мог ошибиться. Такой видос как раз вовремя
если игроки будут когда-либо превращаться в бомжей-убийц, у меня, например, заранее заготовлено, что на них может выйти отряд стражников или охотников за головами. тип, "ребята, вы, конечно, можете творить любую дичь, но не обессудьте, ибо законы мира суровы, и вас покарают либо другие люди, либо сами боги"
Вчера проводил игру. Впервые написал своё приключение, очень волновался, что не всё прописал, но на самой игре, если игроки заходили в непрописанные "места" я быстро импровизировал. Это было так круто! И игроки у меня большие молодцы, очень креативно подходили к решению проблем. Это была 3 игра в моей жизни и она стала лучшей! Всем всё понравилось и я так счастлив🥰
Спасибо за крутой ролик! Ждём-ждём теперь и про подготовку игрока) Немного про то, как я готовлюсь к играм. Сейчас вожу свой авторский сеттинг, до этого пробовала только небольшие ваншоты, так что для меня это новый и интересный опыт. Есть представление о том, как должна в целом развиваться история. Прогнала её через трёхактную структуру и с удивлением поняла, что почти везде как раз попадаю в точку! Есть некоторые пробелы, но теперь опираясь на структуру, их будет легче восполнить. В рамках глобального сюжета у меня есть представление, какие цели преследует каждая из участвующих сторон. Поэтому если тыкнуть в любую точку карты - можно сразу определить два-три варианта конфликтных ситуаций, которые могут там происходить. Ещё перед каждой игрой в первую очередь ориентируюсь на то, что хотят игроки, какое у них настроение. Подготавливаю скорее конструктор из событий, которые в случае необходимости и подходящей ситуации можно собрать. Также есть табличка, куда на досуге накидываю разные небольшие события и зацепки для будущих квестов. Есть провисание в игре? Из таблички вытягивается подходящее по ситуации случайное столкновение, персонаж, лавка с любопытными магическими предметами или даже представитель какой-то части нашей медиакультуры - просто как приятная пасхалка. Не хватает динамики в ситуации? По к8 определяется погода, в зависимости от которой меняется и окружающий мир, НПС начинают по-другому реагировать на игроков. И конечно квента персонажей. Сейчас мы только в самом начале пути, поэтому отсылки периодически добавляются только намёками, но дальше-больше. Посыльный приносит персонажу письмо с тайным поручением от его покровителя из предыстории. В старом здании таверны над дверью висит таинственный символ, который никто не узнает, но один из героев видел его на нагруднике своей наставницы. Персонаж представляет тайный, почти никому не известный клан - НПС в разговоре с ним упоминает другого представителя этого клана. Неожиданные противники похищают одного из персонажей и начинают требовать от него ответы на казалось бы бессмысленные вопросы
47:49 Такая жиза Я придумала карту таверны и решила добавить ей сортиры... Просто потому что решила, что сортиры там нужны иначе, могут доебаться, почему нет сортира В итоге игроки штурмовали этот сортир Когда я сказала, что двери туда заперты, они с ещё большим усердием начали пытаться туда забраться, а там ничего не планировалось😅 Пришлось добавить улики
Спасибо огромное Сники за новый ролик, ну и наконец лёгкое изменение формата. Моё днд практически началось с тебя и твоих видео (не учитывая то что я для своей первой игры сидел две ночи вплоть до утра зачитываясь правилами игры). Немного про то как я уже будучи прожжённым мастером по 5 редакции готовлюсь к играм... Поначалу я хотел написать о том что я почти не готовлюсь и играю просто по наитию, но затем я сделал маленький анализ своих действий и пришёл к следующему плану, исходя из которого получаются самые сочные игровые сессии (Дальше много текста. Если у тебя друг мало времени - НЕ ЧИТАЙ. Я предупредил): 1. Настройся на мир в котором ведёшь. У меня сейчас в обходе два мира написанных мною вручную и классические Забытые Королевства. Помогает мне в понимании моих текущих желаний - МУЗЫКА! Всегда до игры я где-то час минимум слушаю музыку которая у меня ассоциируется с конкретным приключением. Именно музыка даёт мне вдохновение о новых ситуациях и испытаниях которые встретят мои игроки. 2. Пойми с какой паты ты будешь играть сейчас. Обычно суть заключается в том, что я перечитываю предыстории персонажей игроков которые и дают мне мотивацию создать конкретный энкаунтер. Получи вдохновение от игрока и верни ему многократно его на игре, вот мой принцип. Я в основном играю от персонажей группы. 3. "ПОМОГИ МНЕ ГОСПОДЬ НАЙТИ ЭТИ ЗАМЕТКИ!!!" Самая важная часть подготовки. Ищи ВСЮ информацию о том, что у пати было и что было не реализовано, но было прописано на предыдущих сессиях. Это особенно помогает когда у тебя множество сеттингов и ты постоянно забываешь важные детали в лоре или твоём сюжете. 4. Пропиши текущие встречи персонажей. Однако прописывай их таким образом чтобы отобразить их основную проблему, их посыл и смысл. Всегда пытайся установить контакт не просто с персонажем игрока, а с игроком. С ним не обязательно даже говорить если ты понимаешь что за человек перед тобой сядет сегодня на игре. "Поцелуй" каждого игрока в темечко, даже самого противного для тебя лично, и дай им то, что им понравится. 5. Подумай над развитием событий если всё пойдёт наперекосяк. Это не обязательно прописывать где-то, просто подумай о том, как ты будешь реагировать и твой мир, если паладин снова захочет убить сироту-воришку который украл у него один сух паёк из 30 имеющихся. Это важно, потому что если подумать об импровизации заранее, то и импровизация будет меньше бить тебе по сюжету, миру и погружению игроков. 6. Проанализируй уготованный материал на ТемпоРитм. Обязательно посмотри в каких моментах кто-то сможет заскучать, уйти в телефон или наоборот начать задыхаться от экшена и потерять ориентацию в происходящем. Сделай пометки каких промедлений опасаться (вроде закупок в магических лавках в городе) и где стоит сдать на тормозах, чтобы сами игроки успели понять что произошло и дать им время понять как персонажи должны на это реагировать. В заключении скажу, что игра в первую очередь должна понравится тебе лично. Тебе должен нравится сюжет, персонажи мастера в нём, локации и боевые сцены. А также, тебе должны нравится последствия действий игроков, чтобы ты мог дальше грамотно развивать события. В отдельных моментах будь дедушкой морозом который раздаёт подарки игрокам. В других будь тираном, который не разрешает игрокам творить грязь и бесчинства (ну или как минимум жестоко их наказывает за эти действия). НО в ПЕРВУЮ очередь, будь гласом закона и правил. Это нужно даже не для баланса или погружения (Оно и так либо поломано, либо находится по пути), то нужно в первую очередь ради того, чтобы не приходить после игры и прописывать каждый конкретный момент когда ты изменял правила игры потому что их забыл. Один- два раза можно, за 3-4 сессии, но злоупотреблять нельзя, потеряется системность и понимание со стороны игроков твоих правил. Хех, ну и да. ИМПРОВИЗИРУЙ, когда нужно и тогда когда иное не прописано, но в любом случае держи в голове возможные последствия данной импровизации.
1. ДМ стартовая подготовка - 50% успеха. (избегает дыр сюжетных, продумывание доп. локаций и ответы на вопросы по лору, плюс понимание таймингов игры) 2. Нулевая сессия с игроками - 50% успеха. (избегает зашквара и дополняет игру элементами, которые ждут игроки) Итого: 100% хорошая проведённая игра так, как все того хотели. 3. Дополнительно: качать импровизацию (это в ходе игры самой нарабатывается как с точки зрения игрока, так и с точки зрения мастера) - уже 150% игры на вау. Всё остальное опциально и уже обсуждается или на нулевой сессии или включается в подготовку мастера.
Реальная предыстория моего игрока: "Я Леонин (Леонид) Сын царя зверей который владел предприятиями. Вскоре я ушёл от родителей и начал новую жизнь. Я ходил по разным городам и помогал горожанам делать детали для разных целей. Сам сделал настоящее, огнестрельное орудие. Сейчас я больше купец и продаю свои "приблуды" рядом с портами"
От своих игроков я ничего, кроме листа персонажа и не требую, а когда вожу не днд, даже это не прошу самостоятельно делать, выделяя 30 минут от игры на создание героя. 😅
@TH-cam_top288 ну, я на дынде такие вещи не творил. Если знакомлю игроков с другой системой, то стараюсь в 30 минут уместить создание персонажей и базовые механики. Чаще всего получается, с учётом того, что многое оставляю уже на сам игровой процесс, параллельно которому объясняю всякое.
СПАСИБО ОГРОМНОЕ ЗА ГАЙД ДОЯ МАСТЕРОВ!!! САМА ТОЛЬКО СТАЛА МАСТЕРОМ И НАЧИНАЛА КОРЯВЕНЬКО, НГ СЕЙЧАС! УУУФ! БЕРЕГИТЕСЬ МЕНЯ МОИ ИГРОКИ!!!!!!!!!🎉🎉🎉🎉 P.s. До этого смотреоа ролик, что за ширмой у мастера! Распечаточки очень помогли! Спасибо большое!))
Отличное видео! Я вожу уже с год, и со многим я согласен, и многое уже думаю как использовать в своих играх, чтоб их улучшить! Спасибо! Такой формат действительно интереснее!
Вот про сеттинг ты выразился довольно чётко. Я сам любитель повыдумывать миров и знаком с несколькими ведущими. Неисчислимо то количество идей, что я им подкинул во время "до подготовки", как игрок и помощник. Например, однажды я с мастером решили сделать из моего перса полноценного антагониста, в качестве одного из ходов в компании.
Я игрок и люблю смотреть видео для мастеров. Они позволяют узнать, что важно для мастеров и на что делают акцент они) и, соответственно, как быть хорошим игроком и радовать своего мастера 😄 Буду рада аналогичному видео для игроков) интересно, будет ли мне чем дополнить)
Моя долгоиграющая идея - это создать кампейн на две группы людей, где одни будут антагонистами, а другие протагонистами. И вот как же так сделать, чтоб злодеи совершали злодеяния, но при этом не понимали этого. И под конец такие "ЧТОООООО?!"😊
Большое спасибо за видео! Очень много полезной информации для начинающего мастера(это я, здрасьте)! И рассказываете доступно и душевно!) Отдельное спасибо за поддержку в конце
Уффф, захотелось написать большое спасибо! Веду кампанию которая готовится между играми, так сказать, уже более 3 лет, в последнее время чувствую что начинаю медленно но верно выгорать. Давние задумки которые изначально были отложены на будущее постепенно заканчиваются, так как будущее уже наступило и они оказались реализованы. Какие-то хвосты растерялись и непонятно как их обратно ловить приделывать. Каждую неделю почти после рабочих дней сидишь, грузишься подготовкой к игре которая будет на выхах, пытаешься найти чем еще кого-то тут можно удивить, и ощущение накапливается будто вот раньше было лучше и я уже себя изжила как ДМ х) В общем загоняешь сам себя этими подготовками и это какой-то бесконечный еженедельный марафон. И робко вспоминаешь что ты же тут чтоб тебе было весело в первую очередь. В общем не знаю, Сники, большое спасибо за подведение итогов. Как-то ты так легко и правильно проговорил эти простые слова, но чувство будто именно их и нужно было мне услышать, сижу чувствую чувства. Приятно :>
Спасибо Сник. Ролик будет крайне полезен всем кто до этого вообще не понимал как строится система повествования в играх подобного жанра. Думаю это будет отличным подспорьем для многих начинающих мастеров) Благо я этот момент прошел. Более того мне удалось совместить ДНД со своей собственной настолкой что дало весьма интересный результат по итогу. Отыгровка и квесты от ДНД, но бой ведется уже по правилам иного толка. При этом перегрузка числами не идет из за боевого профиля в котором игрок видит что и где у него находится по числам, а так же камер направленых на поле битвы где человек видит позицию своего персонажа относительно других фигур от чего способен без труда ориентироваться в пространстве, грамотно подбирая тактику и пользуясь способностями своих юнитов.
Как приятно придти домой с работы в воскресенье и, уже собираясь ужинать, получить новый контент от одного из любимых блогеров, да к тому же по НРИ! Благодарю, Сники ❤Длинный комментарий для продвижения оставляю сразу, а то потом забуду)
Скажу честно, тема ролика не очень мне интересна, но посмотрел только из-за того, что во всех твоих роликах есть приятная атмосфера днд и в целом смотреть очень приятно)❤
У меня щас появилась идея про ваншот, в котором возле маленького городка будет находится гора смертников, по легенде, каждый кто войдёт в лес слишком глубоко, потом окажется у подножья горы, как если бы он спрыгнул со скалы
Вот знаешь, я никогда не видел, чтобы мастера говорили о фишках из Геймдизайна в построении своих игр. На моей памяти ты первый. Я и сам стараюсь интерпритировать некоторые подходы к геймплею и повествованию из кино и видеоигр в свои настольные приключения. Получается с переменным успехом, но тем не менее получается.
У меня друг в основном ДМ в наших играх и после первого готового ваншота, который был в стартер паке, мы уже играли созданными персонажами. Но месяца 2 назад я тоже решил провести ваншот, он уже был готовый и с паком готовых персонажей. К этому ваншоту я для ребят расписал и напечатал все их абилки, спеллы, вещи из инвентаря(напр.свитки, аптечка), сокровища которые они находят, чтобы во время игры им не нужно было лезть в телефон и искать что это за заклинание или абилка, как она работает - всё у них было на руках, перед глазами. Также собственно и описания персонажей им скинул, которых они выбрали. Друг ДМ помог заполнить чарники (вообще ваншот решил провести чтобы он тоже поиграл, помимо того что он нам водит игры😊) Ну и аналогичным образом, когда я как игрок готовлю персонажей к игре, точно также я расписываю и печатаю все абилки, спеллы инвентарь своего персонажа, чтобы потом не затягивать время на игре. Мы все новички и еще многого не знаем наизусть, поэтому такой подход это неплохое подспорье
Обсуждение идеи: совет крайне спорный, и нужно сразу ставить ремарку, что такое подойдет для ваншотов, но не сколь-либо долгих игр, где хотелось бы подготовиться на то, чтоб история работала не в течение одной встречи, и потом не пришлось бы, роняя кал, каждую неделю его доделывать, поспевая за игроками и отнимая у себя свободное время. Иначе, когда готовишь компанию и действуешь по совету сники получаешь ситуацию когда в течение следующего месяца готовишь модуль, и в итоге узнаешь, что игроки уже нашли себе другие дела. Пункты сники: такие широкие мазки хороши для тебя, пока ты держишь их в голове, ведь это всего пара концепций, но эта простота обманчива. Стоит только сесть за то, чтоб текстом предметно описать то, с чем и в каких рамках игроки будут работать, так приходит понимание, что широкие мазки вообще не спасают, вернешься к их доработке ты еще очень не скоро, а белые пятна, находящиеся между ними, не то что еще не готовы быть заполнены, они даже не родились у вас в голове, и для них придется поднять ворох информации. И тут уже список будет у каждого свой, кто-то пойдет копать нравы, кто-то законы, кто-то устройство и жизнь города, в первую очередь игрок будет действовать с окружением, до которого он может дотянуться, и его не получится создать только за счет тех пунктов. Угроза для компании: если упростить, то угроза не важна. Важно наличие цели, к которой будут идти, препятствий, которые будут стоять на пути, и осложнений, которые не будут давать эти препятствия так легко продлевать. Попытка ограбить банк не обязательно должна иметь в конце злодея. Структуры игры: тут бы лучше подошли структуры из геймдева, раз мы не книгу пишем. Дерево повествования «Алмаз» хотя бы. Жопа коня: если перефразировать, то это же классика. Покажи в начале то, какой история будет в дальнейшем, чтоб у вникающего в нее было желание в нее вникать. По возможности дай как можно больше деталей(не забывая про кривую вхождения), чтоб в дальнейшем мозг верил, что все остальное так же проработано, даже если это не так. Сюжет не важен: не готовь сюжет, но постоянно изучай всё, до чего можешь дотянуться, ведь от того, какое количество концептов у тебя в голове, зависит то количество сюжетов, что ты можешь выдернуть в моменте, а для этого нужно иметь хоть какой-то сформированный сферический в вакууме концепт того, что будет окружать игрока. В конце концов, можно и не готовиться, но и на игры мы приходим не для того, чтоб заимствовать наше настоящее, а значит, нужно иметь знания и идеи по тому, как показать что-то отличное от этого настоящего и его насущных проблем. Импровизируй и ленись лишь когда у тебя в голове есть то, с помощью чего можно это себе позволить, в остальных же случаях совет плох. Хороший НПС: это НПС, компетентный в чем-либо, активно двигающий историю и привлекательный игрокам. Три пункта как три шкалы, из которых для персонажа хватит и двух сочетаний этих пунтов. Компетентность, персонаж не должен быть пустышкой, у него должна быть знаковая роль, он может быть очень верным, хорошим кузнецом или вором, он может быть даже хорош в том, что он очень плох. Проактивность это про то что персонаж и особенно злодей должны влиять на историю, заставляя ее двигаться, не отставая от игроков, превращаясь в статику. Привлекательность - это про то, как заставить персонажу запомниться игрокам, полюбить или возненавидеть, чтоб он запал в душу, тут от работы с историями персонажей, желаниями или страхами игроков до банальной демонстрации того, как кто-то гладит котика. Отдельно можно сказать про проблему, нет ничего идеального, а взаимодействовать с тем, как человек пробует преодолеть свои проблемы, как правило, куда веселее, чем следить за тем, как у него получается все по щелчку пальца.
Сники, вопрос не по теме но, помню ты снимал видео с помощью приютам, очень хочется что-то подобное, думаю было бы славно помочь наших братьям меньшим❤
Буду вести небольшие заметки прямо в комментарии по ходу ролика 1. 5:42 А что, если у игроков нет идей/желаний на тему твоего концепта? Я нередко сталкиваюсь с ситуациями, когда на вопрос об игре игроки говорят что-то в духе "Окей, пойдёт" или "Я не знаю, чего хочу, так что согласен на всё". 2. 11:24 Тут просто дополню список интересных фамилий по сценариям и нарративу - Пропп, Снайдер, Гейзерих. Из смежных можно Ю Кай Чоу почитать, он больше про геймификацию, чем про сценарии, но в плане работы с мотивациями персонажей может помочь. Ну и Поэтику можно, но тут уже опционально и только про западную драматургию 3. 18:10 Не обязательно персонажи будут меняться, плоские арки персонажей тоже существуют. В целом это важный нюанс для любого фрейма, всегда будут форматы, которые из него выбиваются и если вы уже делаете игры в определенной стилистике, вам не обязательно загонять свой сценарий в рамки, чтобы он был хорошим 4. 33:30 Просто рад, что дело ЛеБланка живёт и здравствует) Если ковыряться в гд-шных способах сделать интересно, можно очень много полезной инфы подчерпнуть, причём какая-то гд база не меняется от формата к формату - ее можно использовать и в видеоиграх и в настолках и в нри. Сам так когда-то начинал с нри а теперь делаю видеоигры) 5. 40:10 Важное отличие: рефлексия - это про игроков, про их ощущения и эмоции. Критика - это про обратную связь и про автора. Это две разные штуки и их важно разделять, хотя работать можно и с тем и с тем. Вопросы, которые в ролике фигурируют - это именно фидбек, обратная связь. Можно было бы поговорить про границу между фансервисом и авторской задумкой, но тут всё сложно и в коммент не влезет) 6. 40:45 О, как раз решил глянуть ролик перед игрой) Буквально единственное, что мне сейчас нужно - свериться с корником и листами персов, есть несколько набросков в голове и хочется проверить, можно ли их реализовать или придётся опять хомрулы допиливать. К слову, крайне эффективный метод погнуть игру под то, как вам и вашим игрокам будет интересно и комфортно - просто допишите нужные правила Но вообще автор выдал базу, за ролик спасибо.
1) Это обычно когда игроки новички и правда не знают, что хотят. Я бы в таком случае просто играл и вернулся к этому вопросу после пары игр и синхронизацию сделал позже. И если эти игроки друзья, то я бы опирался на интересы и увлечения человека из реальной жизни. Условно мой друг живет спорт залом, я знаю что ему понравится тема борцов силачей усатых. Другой друг программист - ему задачки и детали всякие дотошные зайдут. В общем смотрел бы прям на людей игроков. 2) Спасибо, записал. Нужно ознакомиться. 3) Верно подмечено. Но лично я люблю изменения и когда сам игроком готовлюсь, заранее беру такой троп, чтобы был путь. Но не предопределённый, а исходя из событий, чтобы можно было меняться в разные стороны. Рад был быть полезен, в этот раз удержался и вообще не касался правил. Исключительно подноготная к которой сам прибегаю.
Для меня подготовка заключактся в основном в спорах и дискуссиях с игроками. Кто-то билдостроитель, кто-то тихоня, оба ленивые и не читают книги. Но мы кое-как справляемся. Если честно, самое долгое и муторное для меня -- карты и токены. В ситуации с небольшим бюджетом я пошёл по простому пути. Печатаю части карты на бумаге и клею к картонному основанию, чтобы выкладовать по частям, стол-то маленький... К своему стыду очень пока мало редактирую готовое приключение. Надо бы, конечно, но я пока не успеваю.(( С этим проблема, так как одному игроку не по душе боёвки и социалки, а второму скучно постоянно исследовать. Я бы с радостью послушал советы игрокам и моим друзьям это было бы очень полезно!
Спасибо за хорошее, продуманное видео! Наконец-то кто-то сделал ролик про то, что действительно важно! Много советов в интернете по структуре актов, сцен и т.д., но так мало советов про социальную подготовку и общение с игроками. Спасибо именно за них. Узнала для себя что-то новое; что-то висело в воздухе, но до сознания так и не дошло; к чему-то уже пришла сама на собственном опыте и очень рада увидеть здесь те же выводы. Чувство, как будто иду по правильному пути)) А вообще, в последнее время делаю вывод из своей подготовки, что мне важен упор НЕ на сюжет, конфликты и мотивацию (они хорошо получаются как-то на автомате, при общении с игроками и просто на первом этапе задумки идеи), А на материалах для импровизации. Почему-то характер или описание нпс в момент импровизации получаются лучше, чем названия и простые вещи. Т.е. подготовка сюжета как будто достаточна, а вот списки имен, названий локаций, каких-то сценарных заготовок, типа "список случайных позитивных/негативных событий в случае удачи/неудачи во время перемещения" из точки А в Б... - вот это вот я постепенно стала ценить больше, потому что во время игры удобно, когда у тебя всё это под рукой и не нужно напрягать мозг, придумывая каждый раз заново одни и те же шаблоны. Бросил кубик и выбрал нужный пункт. Никакой мороки. Так я меньше переживаю во время игры, что что-то не продумала, потому что знаю, что смогу логично достроить сюжет по ходу, опираясь на уже готовые списки шаблонных (в хорошем смысле) штучек. Очень ценю твои публикации в телеге в стиле "100 разминочных вопросов" или "100 таверн на дороге". И вообще, площадка для русскоязычных денжен-мастеров, которую ты поддерживаешь и продолжаешь приглашать людей в комьюнити, потрясающая. Ты такой молодец! Прямо восхищаюсь тобой в этом месте, так держать 👍
Очень хорошое видео. Но оно расказывает больше про реализацию и развитие идеи, как стоит её строктурировать, на что стоит обратить внимание, как сделать игру интересной для игроков. Можете ли подсказать что стоит изучить в первом порядке человку, который почти не имеет опыта даже в роли игрока. Мне скоро предстоит начать свою первую игру, свою первую сессию и то что было указано в ролике несомненно полезно, но мне так же хотелось бы узнать больше о технической стороне ведения партий. Если есть видео на эту тему, то если вам не сложно подскажите название подобных видеороликов (и канлов если вы посоветуете что то от других авторов). Всем заранее спасибо!
Не очень люблю готовые приключения водить, но очень люблю в них играть. Не знаю, зачастую как мастер не улавливаю вайба что ли. Начинаю задавать вопросы, на которые в модуле нет ответы, и вот уже моё собственное погружение рушится, а я сажусь всё переписывать под себя, что занимает больше времени, ведь хочется и каноничность сохранить. Таким образом у меня как-то игроки пришли в начальную деревню Мастей Тумана (из Лиги Приключений), но вместо разнообразных персонажей они нашли уже пустое поселение после бойни с единственным выжившим, чей разум сильно пошатнулся. Да, это может быть прикольно, но очень муторно, с учётом ещё и раздатки. В основном пользуюсь методом, как я его назвал, «пьесы», т.е. продумываю 3 вещи: место (где происходят события), время (контекст, что случилось до героев, что происходит параллельно им; ещё и задаю внутренний таймер, сколько герои тут пробудут), роли (пешки на сцене, на которых иногда надо навести спотлайт). Всё это переплетаю в единый клубок, чтобы соблюсти единство. Сам часто пользуюсь простой завязкой «Вы наёмники и вам выдали задание за звонкую монету» и прошу обосновать игроков, почему их персонажи стали наёмниками (таким образом и с мотивацией чаще всего не приходится морочиться, а оставлять её уже под чисто арки персонажей, мир же не вокруг них крутится). Очень много в моём повествовании - импровизация. Зачастую игроки придумывают что-то такое, о чём мастер никогда и не задумается, пока описывает сложную логистику и иерархию местных общин. Так что моё дело - незаметно взять идею игроков, благо они любят ими делиться, как-то подкорректировать, чтобы она лучше вписывалась в нарратив, и уже выдать с лицом будто «так и было задумано». Может казаться немного подлым, но итогом всегда оказывается восторг на после игровых поболтушках. Ну и конечно же, в истории всегда нужна загадка, но не всегда нужен ответ. Вернее так, что-то примерное нужно держать в голове, но смотрим на абзац выше, иногда игроки могут придумать разгадку прикольнее. Если у них не получается, то у мастер из закромов достаёт свою рельсу.
Привет Сники. Вожу кампейн с сентября этого года. Сам в днд вкатился как игрок благодаря тебе. И как мастер стал тоже в большей мере благодаря твоим видосам. Вожу проклятье Страда, очень боялся убить своих игроков. Но вот случилось ТПК, очень было страшно. Но жизнь на этом не закончилась. Я просто хотел поделиться
ТПК это весело. Особенно если игроки сами натупили) Ну и вообще, ТПК это дар для игроков. Пускай знают что их персонажи не только смертны, но ещё и внезапно смертны!)
@МохнатыйЭльфийскийДед им предложили покинуть город живими, оставив свое оружие. Они не согласились. При этом они находили в окружении 6 стражников. Помимо этого 2 мастифа и ещё глава стражи были
У меня как раз готовиться компания, где игроки должны стать не героями, а злодеями. Готовиться достаточно долго, это и подготовка карт, прописание пантеона богов, ордена, демоны и все такое. А ваншоты готовятся тупо пока еду играть с друзьями, просто составляю из тех карт и фигурок, что на руках)
Здорово, спасибо за видео, очень полезная структуризаци информации которой не хватало в голове) Сейчас веду свою первую кампанию для друзей, до этого проводил ваншоты, много играл и еще горааааааздо больше смотрел записей игр. Твоих, Бесценного Опыта с их кампейном на 120 эпизодов и у Грядут Приключения. К играм готовлюсь больше уделяя внимание контексту событий. Более-менее подробно продумываю только какие то ключевые сцены, испытания, энкаунтеры, самые эмоциональные моменты. Больше стараюсь создать побольше контекста, для себя в первую очередь. То есть условно город для основных событий, нагенерил его карту, районы, места, раскидал какие то фракции, прописал насколько смог придумать их лор, как они могли бы взаимодейстовать, понемножку накидываю и записываю идеи по глобальному сеттингу. Мне это очень помогает в импровизации конкретных сцен. Когда игроки идут совершенно не туда, куда я планировал, гораздо легче быстро сообразить, что героев может там ждать, как адекватно среагировать на их действия. Понимание общей картины здорово решает. И для своих игроков создавал анкентки с вопросами, ответы на которые позволили бы мне вписать их персов в конкретно эту кампанию. Пара сюжетных линий родилось и связалось с основным сюжетом от квент игроков. PS: а еще мне очень здорово помог в понимании как делать игры твой ваншот с Бесценным опытом, где был видос как ты готовил игру, как вы играли и потом подробно все обсудили. За это отдельный лайк)
Круто! Хотелось бы получить ролик про подготовку для игроков. Очень огорчен что в свое время упустил из виду какую-то статью, в которой описано несколько десятков бытовых вопросов, на которые стоит ответить от лица персонажа при его создании, чтобы получить живого персонажа. Например, что бы твой персонаж сделал при виде паука в комнате, или что бы он сделал, если бы ему долго не возвращали долг и т.д. Если у тебя получится найти эту информациЮ .то будет ну ооооооооочень круто!
Снял не типичный немного ролик. В нём я рассказываю больше про тонкости подготовки не в самых очевидных нюансах. Когда готовил ролик поставил перед собой задачу выделить те аспекты, которые вот хотел бы знать намного раньше для себя. Мастерам обязательно к просмотру, будет интересно обсудить, а как вы готовитесь? Особенно интересно узнать какие-то ваши секреты и шаблоны для подготовки. Все штуки на которые ссылался в ролике тут: t.me/sneaky_dice/2916
Если у кого-то сегодня игра прям через пару минут, а вы вообще не готовы и сильно волнуетесь перед игрой то рекомендую послушать на 40:42 мою речь поддержки)))
Нет сюжета - нет сюжетный дыр!
Звучит как девиз Миядзаки во время создания очередной игры.
Как сказал один мой друг: "Иногда ДМ - это рассказчик, а не сценарист" так что не бойтесь брать готовые сюжеты из книг.
P.s. Я писал этот комментарий до просмотра самого видео.
Иногда дм рассказчик а не сценарист из за того что игроки шлют твой сюжет и идут в соседнюю деревню 8 часов бухать с местным бардом или грабить деревни
@@Perdun_tushkanесли всем игрокам так по кайфу, это их дело. Если мастеру это не нравится, значит эти игроки ему не подходят.
@@Perdun_tushkanу меня они перебивают друг друга в самом начале
@@Perdun_tushkan если игроки шлют твой сюжет и идут бухать в соседнюю деревню, значит ты не дал их персонажам достаточную мотивацию включаться в этот сюжет.
@@CuteKawaiOtaku, если игроки забивают на сюжет, есть вероятность, что им просто сначала интереснее закрыть все побочки, после чего уже идти по сюжету
Два часа до игры, ну давай-давай, показывай свои фокусы, плут. Сейчас проверим работают ли твои методы! (Спасибо за видос) )))
По том напиши, сработало или нет, самому теперь интересно. Хорошей игры!)
Тифлинг плут происхождения исчадие знает два заговора))
1 - от вида: фокусы
2 - от происхождения: ядовитые брызги
А ещё получается, что он владеет 7 навыками на 1 уровне, 4 - от класса и 3 - от черты происхождения одарённый, ужас...
А ведь у меня игроки впервые персонажей создавали, и основывались не на имбовости или ещё чем-то, а на просто названии, урааа....
Все прошло отлично, это была моя первая игра так что сравнивать несчем но все оказались довольны и хорошо провели время, Ваншот "Гоблинское пиво" был успешно поломан игроками и от изначальной истории остались только таверна и гоблины у самогонного апарата, Отряд Барда-ельфа(долго думал ахах), Тифлинга без класса, Драколюда клептомана и Астрального защитника Арканиста успешно обвалил пещеру гоблинов, Своровал самогонный апарат, Критической удачей шотнул босса с помощью камня, стирали вещи вместе с нпс и много всего подобного
Хорошая, но упущенная многими(и даже вами) вещь, которую я обнаружил во время ведения игр:
Музыкальная пауза. Поясню: особенно мощные на ваш взгляд, как мастера, моменты неплохо дополнять музыкальной композицией. Особенно если она не только инструментальная, но и содержит песню. К примеру, у меня был такой момент в игре, когда игроки отдыхали возле потерпевшего крушение воздушного корабля гномов, и один из НПС, понимая что похоронить своих родичей(он тоже гном, с того же корабля был) не выйдет(они спешили), решил обойтись похоронной музыкой. Я включаю игрокам "Song of Durin" из вселенной "Властелина Колец" в исполнении Clamavi de profundis(всем советую кстати, отличная фэнтези музыка) и командую музыкальную паузу. После этого я описываю: ~"Пока Ветром пел, вы замечаете как из-под обломков вылетают, и начинают медленно порхать вокруг светлячки. В какой-то момент вы видите, как маленькие капельки света обращаются в духов погибших здесь гномов и пассажиров, которые начинают подпевать, столпившись перед Ветромом. В конце песни они кланяются и каждый из них превращается в пепел, который медленно уносит ночной ветер... "
Сказать, что у них были мурашки, а я получил одни из самых хвалебных отзывов за почти год в роли мастера - значит не сказать ничего вовсе.
Восторг 😮
Да, музыка очень важна для игры. По моему опыту, тоже игроки отзываются о ней тогда, когда она не просто на фоне играет, а, как у вас, включена в сюжет в нужные моменты. Например, шепот или мелодичные подвывания в доме с привидениями - не просто атмосфера, а конкретный звук рядом с местом, где лежит предмет, к которому призрак привязан и покопавшись с которым, можно его позвать и поговорить, и т.д...
@@yachime да-да, я именно об этих моментах. Они поднимают атмосферу и погружение игроков на абсолютно иной уровень, недоступный даже при условии самого прописанного сюжета на свете.
Авввв, как хорошо то
Прям слишком хорошо, спасибо тебе
Как подколоть Мастера, который был у тебя на партиях без башенным игроком, творящим дичь?
Будучи Игроком в его партии нужно:
- Зайти в любую городскую библиотеку
- Подойди к самому большому стеллажу с книгами.
- Читать все названия книг по очереди.
Очень весело наблюдать за такой импровизацией)
а после он говорит что там все книги Агаты кристи, и просит тебя произнести все названия, так как ты сам это заявил
Слишком жестоко
Благодарю, Сники! Хотелось бы увидеть ролик про подготовку в качестве игрока.
Помню мои первые игроки даже не посмотрели что делают их классы и просто били из лука на протяжении всей игры (по итогу они умерли)
1. Запасаешь 50 листов формата А4 на квенту...
@@judinvlad8666 а потом разочаровываешься, когда за все время игры не выпало ни момента, чтобы зацепиться и отыграть что-то из предыстории.
попросить у мастера карту борделей в регионе
Так такой уже есть
Я начал вести игру с сентября этого года. Провёл 5 ваншотов по трём разным сюжетам (одну из историй взял с интернета, другие две кое-как придумал). Всем, кто играл, очень понравилось, вот в следующую пятницу снова буду проводить ваншот для новых игроков. Большое спасибо тебе за объяснение, поскольку именно с твоего видео "Как заполнять лист игрока" я и начал пытаться разбираться в ДнД. И именно благодаря этому стал ведущим этой замечательной игры.
В полку прибыло!
Удачи , братиша! Да прибудет с тобой двадцатка
@@ZaGnomov Спасибо 😄
Поделюсь немного своим подходом к квестам. Это не прям формула, но интересная концепция, которую я люблю использовать. Думаю, можно назвать это концепцией Скайрима/Обливиона. Я как ГМ/разработчик рпг игры не знаю, что за персонаж придет на мой квест. При таком подходе нет смысла писать квест и его проблемы вокруг персонажа. На личном опыте убедился, будь вы хоть аборигеном с палкой, вы этот квест пройти сможете. Так что я просто создаю местность: город, поля, леса. В этой местности я создаю персонажей, описываю их примерный быт. И потом этим персонажам я даю проблему. А потом уже приключенцы приходят и думают над решением проблемы. Идея в следующем, я даю вам проблему, а найти ее решение это уже ваша головная боль, дорогие игроки. Это даёт игрокам проявить креатив и просто осознание того, что это не рельсы, я не прошу их найти конкретную фигню, что бы что-то сработало. Вот наглядный пример допустим.... У мастера по обработке дерева все инструменты лежат в сундуке, запертом на ключ. Но вот незадача, ключ потерялся (я как ГМ спрятал его где-то в воде). И типо, все... Игроки, придумайте чё делать и как достать инструменты. Воин бы скорее всего взял и пнул бы этот замок с такой силы, что он бы открылся сам. Плут бы своими инструментами вскрыл его. Какой-нибудь друид взял бы след и реально нашел бы ключ в реке. Алхимик с помощью зелья растопил бы этот замок. А волшебник... Ну я ещё не видел замка, который бы выдержал фаербол.
Как говорится (на самом деле так не говорится): если волшебник швыряет фаерболы во все стороны, позвольте сторонам швырять фаерболы в волшебника
Ага, и вместе с замком сундук и его содержимое уничтожается. Ты сценарист и это нормально, когда ты делаешь приключение под персонажа. А за фаербол игрока надо всегда наказывать. Кастанул в узком коридоре. Глухоту на всю партию. В замкнутом помещении? Пожар и урон от взрывной волны, которой некуда деться. Вскрываешь замок? Уничтожаешь весь лут к черту, чтобы ноубрейн на маге научился хоть чему то
@@ЭдвинОдессейрон-ц3в, после чего успешно прощаешься с всеми игроками, так как изначальная цель игроков "повеселиться" превращается в "сделать все так, что бы мастер почитал твои действия достаточно серьезными в данной ситуации и не наказал слишком сильно"
Наказание не работает в качестве воспитательной меры, на практике нужно либо поговорить с игроком на тему того, что фаерболом твои загадки решать нельзя, так как ты очень печешься о том, что бы твои рельсы ни на шаг не отходили от плана. Либо сделать такие условия, что бы фаерболы иногда были просто бесполезными
@@the_shtorm7686 Какая глупость, никто не просит тебя оскорблять игрока этими действиями. О господи, сундук сгорел, мастер плохой. Уходим с игры. Может просто у тебя не друзья, а детсад на выезде?
@@ЭдвинОдессейрон-ц3в, что бы сундук сгорел от фаера, он должен быть картонной шкатулкой, старые дубовые лакированные сундуки стабильно выживали в пожарах. Что бы огненный шар в пещере создал звуковой удар, на месте шара должен быть газовый баллон с давлением под 20 атмосфер
Все эти мастерские "ой, они на мой взгляд нелогично, нужно наказать" на практике зачастую случаются из за того, что мастер в чем то не разбирается, в действительности опасным огненный шар может быть только для тех, кто находится в радиусе его действия и при этом не является тугоплавкой конструкцией, либо плотным куском древесины
Веду игры уже лет 12. Но понимаю, что это не показатель. Большую часть этих лет вел именно друзьям и знакомым. Через неделю выхожу из тепличных условий и веду ваншот абсолютно незнакомым людям. У меня такой дичайший страх и неуверенность в себе (хотя с социализацией проблем нет), что не могу нормально подготовить игру - кажется, что все что я пытаюсь подготовить - глупо и неинтересно. Этот ролик дал мне немного уверенности. Спасибо!
Очень рад за тебя, все будет круто! Вот для таких ситуаций и заложил важные мысли в ролике!)
Мне кажется, что за 12 лет хочешь не хочешь, а научишься, так что не переживай
Ты ведёшь игры столько лет, сколько мне. Иногда задумываюсь, насколько старые вещи и люди меня окружают
@@ZaGnomov сомневаюсь, что он тебя окружает
@@ZaGnomov 😅
Лайкос! Свап идей для локаций - рабочая штука, проверено😅 А ещё лучше взять сногсшибательную догадку игроков и выдать за свою: и они гении детективы и у вас крутой сюжетный ход😂А самое главное - все довольны😉🙃
Да? Это так удобно?
Ролик про подготовку игрока очень нужен!
Это было невероятно полезно! Спасибо!
Полностью соглашусь, что музыка очень вдохновляет. Меня лично прямо пробивает на эмоции, когда я готовлюсь и параллельно слушаю подобранный амбиент.
И да, народ требует ролик про подготовку игрока!
Спасибо за Морской Кампейн! Продолжаю играть за дочь Капитана уже в моем мире! :)
Присвятая [[фондовая биржа]]
45:00 Да , да хотим этот ролик !
Как же я обожаю твои длинные ролики, они потрясающие, полезные и очень качественные. Продолжай в том же духе!!!
ДАНЯ ты БУКВАЛЬНО читаешь мои мысли, вчера искал это содержание в понятном и удобном ведево формате. Не нашёл. А сегодня смотрю, а ты тут как тут) Лайк
хороший видос.
Это то, что я искал полгода назад, а то все говорят "не душите игроков и не ставьте их на рельсы." А тут и про идею и сюжетные структуры и типы веселья, в общем всё то, что нужно начинающему мастеру.
Ну блин, я думала что не буду больше пробовать днд, потому что особо нет возможности, а сейчас, смотря это видео захотелось ещё раз попробовать... тем более я в другом городе, тут больше возможностей и тут мои самые близкие друзья. Думаю я попробую, огромное спасииибоооо!!!!!
Крутой ролик! Спасибо за такое количество инфы. Очень хотелось так же бы увидеть ролик о твоей днд ширме и всех подсказках, которые ты для себя вешаешь и подготавливаешь. Какие тезисы пишешь, для сюжета и многое другое, про конкретную подготовку для игры ❤
Поделюсь своим опытом по поводу неочевидных вариантов проработки злодеев. Мне всегда нравится делать, скажем так, неоднозначных злодеев. Ведь не бывает никогда абсолютного добра или зла. Прием, что злодей злой потому что у него плохое детство уже очень изъезжен. Но на самом деле прием, что он злой и оправдывает себя тем что это на благо тоже достаточно заезжен. А что если он понимает, что сотворил зло, но не мог поступить иначе. Ну например, волшебник предает свой долг бороться со злом и примыкает к нему не потому что он просто денег и славы хотел, а потому что он в отчаянии, его любимая проклята могущественным артефактом и он все испробовал, чтобы помочь ей и не добился успеха. И вот от отчаяния он становится пешкой могущественного злодея, который обещает, что если он ему поможет стать еще могущественнее, то он непременно снимет проклятие с его любимой. Узнали персонажа?) !ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ! Это Ярно Стеклянный посох из класического приключения с затерянными рудниками Фанделвера) а в оф версии сказано просто, что он ради жажды наживы придает Альянс лордов, вот так ни с того ни с сего. Ну и кстати история про любимую не взята из воздуха, читал об этом на сайте лорном, не знаю официальный это лор или нет. Но это в корне меняет восприятие злодея игроками и затыкает логическую дыру. Игроки думали, что он просто предался жадности и ради денег стал творить бесчинства и это очень странно, ведь он был агентом Альянса лордов, который знаменит тем, что он за все хорошее, против всего плохого. И такой человек, скорее всего идейный, резко ради денег полностью меняет свое мировозрение. Ну это бред. А вот в варианте, где он это делает от отчаяния и бессилия помочь любимой есть логика. Игрок может поставить себя на его место и сказать: да я бы также сделал или я бы так никогда не поступил несмотря ни на что. Есть некий моральный момент, где игрок для себя делает выбор, Ярно для него становится не просто злодеем и предателем, которого не любишь. Теперь он может вызывать сострадание или жалость или наоборот ненавись, ведь несмотря ни на что нельзя совершать зло. Мне еще нравится когда это побуждает игроков делать какой-то моральный выбор, это очень круто видеть их обсуждения. Например, они могут как-то помочь любимой Ярно, стоит ли это им делать? Как вообще с Ярно поступить? Выдать ли его Альянсу или может спасти его любимую и отпустить под обещание, что они уедут любить друг друга далеко и надолго?) Еще круто, когда злодей не просто побуждает сделать моральный выбор, а вынуждает даже его сделать и при этом выбор может быть не очевидным, а злодей даже вовсе не злодеем, а жертвой обстоятельств. Да, его вина, возможно, есть в произошедшем, но она не так велика как казалось изначально и он сам возможно пострадал из-за своих действий. Например, у меня есть свой ваншот, это тоже по сути СПОЙЛЕР будет, но я чет сомневаюсь что когда-то его опишу в файлик и куда-то выложу или буду играть с кем-то кроме друзей, но на всякий случай опишу достаточно абстрактно и в других декорациях, для понимания как такой трюк можно провернуть. Допустим, у нас есть деревня, которая проклята, но местные жители об этом не знают. Знает только старейшина/местный помещик и тд. Игроки выясняют, что он же это проклятье и наложил негодяй такой. Но, оказывается проклятье помимо вреда приносит и пользу какую-то. Например, это бедная деревня в северной глуши и местные живут за счет продажи пушнины. Проклятие привлекает зверя, но в замен что-то требуется, например жертвоприношение раз в 10 лет. А потом игроки еще и узнают, что зверь то давно извелся в этих местах и если снять проклятие, то пушнины не будет и местные начнут голодать, да и вообще неизвестно что с местными произойдет если его снять, ведь они так долго под влиянием мощной магии проклятия были, до кучи проклятие не старейшина наложил, а его дед когда был старейшиной. И вот злодей уже и не злодей, а жертва обстоятельств, и виноват в только в том, что ему не хватило мужества прекратить это все и обречь своих родных и близких на смерть. А игрокам предстоит решать, стоит ли снимать проклятие? Или оставить все как есть? Или есть может другой вариант, который тоже не идеален? Ведь очевидно, что идеального решения тут нет. Вот такие вот пироги, добро пожаловать к мастеру садисту, который любит мучить игроков))
Я вот начал игры вести этим оетом, а именно в конце Июля я провёл 1 ваншот и мои игроки предложили что бы они побыли гейм мастерами и я сыграл в 2 их игры и в итоге голосованием я стал гейм мастером в компании и я начал вести свой кампей. 1 часть кампейна в начеле осени и 2 часть буквально 2 дня назад провёл
И вот сейчас я сижу и готовлю всем 3 часть и я боюсь 3 часть начинать так как я ОЧЕНЬ боюсь что накасячу так как я ну прям сильно молодой дм (13 лет). Но мои игроки говорят не волноваться так как им всё нравится.
Не волнуйся, делай от своей души и всё получится. Не бойся "воровать" какие-то сцены или ситуации из фильмов, книг или игр, все на том начинаем. Главное чтобы тебе понравился результат)
Водил пару лет игры в одной компашке, с которой и начали впервые играть в днд. Всё бвло великолепно. В меру сюдета, в меру кринжа.
Но недавно попробовал провести другой группке людей. Увы, их пати превратилась уже на вторую игру в бомжей-убийц. Ну что-ж, игроки свои ошибки уяснили (надеюсь) пришло время и мне посмотреть, где я мог ошибиться. Такой видос как раз вовремя
если игроки будут когда-либо превращаться в бомжей-убийц, у меня, например, заранее заготовлено, что на них может выйти отряд стражников или охотников за головами. тип, "ребята, вы, конечно, можете творить любую дичь, но не обессудьте, ибо законы мира суровы, и вас покарают либо другие люди, либо сами боги"
Да, давай. Будет очень интересно посмотреть!
Очень интересно как можно готовится игрокам)) я прям сама сейчас задумалась что они могут сделать что бы игра прошла лучше ❤
Всегда благодарен Дане за музыку из героев, дивинити и цитадели. Добавляет +много к атмосферности ролика
Вчера проводил игру. Впервые написал своё приключение, очень волновался, что не всё прописал, но на самой игре, если игроки заходили в непрописанные "места" я быстро импровизировал. Это было так круто! И игроки у меня большие молодцы, очень креативно подходили к решению проблем. Это была 3 игра в моей жизни и она стала лучшей! Всем всё понравилось и я так счастлив🥰
2:46 🎶NEVER GONNA GIVE YOU UP!
+1 вдохновение
Ребят где актив , давайте поддержим автора!!!
Спасибо за крутой ролик! Ждём-ждём теперь и про подготовку игрока)
Немного про то, как я готовлюсь к играм. Сейчас вожу свой авторский сеттинг, до этого пробовала только небольшие ваншоты, так что для меня это новый и интересный опыт. Есть представление о том, как должна в целом развиваться история. Прогнала её через трёхактную структуру и с удивлением поняла, что почти везде как раз попадаю в точку! Есть некоторые пробелы, но теперь опираясь на структуру, их будет легче восполнить.
В рамках глобального сюжета у меня есть представление, какие цели преследует каждая из участвующих сторон. Поэтому если тыкнуть в любую точку карты - можно сразу определить два-три варианта конфликтных ситуаций, которые могут там происходить.
Ещё перед каждой игрой в первую очередь ориентируюсь на то, что хотят игроки, какое у них настроение. Подготавливаю скорее конструктор из событий, которые в случае необходимости и подходящей ситуации можно собрать. Также есть табличка, куда на досуге накидываю разные небольшие события и зацепки для будущих квестов.
Есть провисание в игре? Из таблички вытягивается подходящее по ситуации случайное столкновение, персонаж, лавка с любопытными магическими предметами или даже представитель какой-то части нашей медиакультуры - просто как приятная пасхалка.
Не хватает динамики в ситуации? По к8 определяется погода, в зависимости от которой меняется и окружающий мир, НПС начинают по-другому реагировать на игроков.
И конечно квента персонажей. Сейчас мы только в самом начале пути, поэтому отсылки периодически добавляются только намёками, но дальше-больше. Посыльный приносит персонажу письмо с тайным поручением от его покровителя из предыстории. В старом здании таверны над дверью висит таинственный символ, который никто не узнает, но один из героев видел его на нагруднике своей наставницы. Персонаж представляет тайный, почти никому не известный клан - НПС в разговоре с ним упоминает другого представителя этого клана. Неожиданные противники похищают одного из персонажей и начинают требовать от него ответы на казалось бы бессмысленные вопросы
47:49
Такая жиза
Я придумала карту таверны и решила добавить ей сортиры... Просто потому что решила, что сортиры там нужны иначе, могут доебаться, почему нет сортира
В итоге игроки штурмовали этот сортир
Когда я сказала, что двери туда заперты, они с ещё большим усердием начали пытаться туда забраться, а там ничего не планировалось😅
Пришлось добавить улики
Даааааааа давай видео как готовиться игрокам . Ваша как здорово. Спасибо за видео . ❤❤❤❤❤❤
Спасибо огромное Сники за новый ролик, ну и наконец лёгкое изменение формата. Моё днд практически началось с тебя и твоих видео (не учитывая то что я для своей первой игры сидел две ночи вплоть до утра зачитываясь правилами игры).
Немного про то как я уже будучи прожжённым мастером по 5 редакции готовлюсь к играм... Поначалу я хотел написать о том что я почти не готовлюсь и играю просто по наитию, но затем я сделал маленький анализ своих действий и пришёл к следующему плану, исходя из которого получаются самые сочные игровые сессии (Дальше много текста. Если у тебя друг мало времени - НЕ ЧИТАЙ. Я предупредил):
1. Настройся на мир в котором ведёшь. У меня сейчас в обходе два мира написанных мною вручную и классические Забытые Королевства. Помогает мне в понимании моих текущих желаний - МУЗЫКА! Всегда до игры я где-то час минимум слушаю музыку которая у меня ассоциируется с конкретным приключением. Именно музыка даёт мне вдохновение о новых ситуациях и испытаниях которые встретят мои игроки.
2. Пойми с какой паты ты будешь играть сейчас. Обычно суть заключается в том, что я перечитываю предыстории персонажей игроков которые и дают мне мотивацию создать конкретный энкаунтер. Получи вдохновение от игрока и верни ему многократно его на игре, вот мой принцип. Я в основном играю от персонажей группы.
3. "ПОМОГИ МНЕ ГОСПОДЬ НАЙТИ ЭТИ ЗАМЕТКИ!!!" Самая важная часть подготовки. Ищи ВСЮ информацию о том, что у пати было и что было не реализовано, но было прописано на предыдущих сессиях. Это особенно помогает когда у тебя множество сеттингов и ты постоянно забываешь важные детали в лоре или твоём сюжете.
4. Пропиши текущие встречи персонажей. Однако прописывай их таким образом чтобы отобразить их основную проблему, их посыл и смысл. Всегда пытайся установить контакт не просто с персонажем игрока, а с игроком. С ним не обязательно даже говорить если ты понимаешь что за человек перед тобой сядет сегодня на игре. "Поцелуй" каждого игрока в темечко, даже самого противного для тебя лично, и дай им то, что им понравится.
5. Подумай над развитием событий если всё пойдёт наперекосяк. Это не обязательно прописывать где-то, просто подумай о том, как ты будешь реагировать и твой мир, если паладин снова захочет убить сироту-воришку который украл у него один сух паёк из 30 имеющихся. Это важно, потому что если подумать об импровизации заранее, то и импровизация будет меньше бить тебе по сюжету, миру и погружению игроков.
6. Проанализируй уготованный материал на ТемпоРитм. Обязательно посмотри в каких моментах кто-то сможет заскучать, уйти в телефон или наоборот начать задыхаться от экшена и потерять ориентацию в происходящем. Сделай пометки каких промедлений опасаться (вроде закупок в магических лавках в городе) и где стоит сдать на тормозах, чтобы сами игроки успели понять что произошло и дать им время понять как персонажи должны на это реагировать.
В заключении скажу, что игра в первую очередь должна понравится тебе лично. Тебе должен нравится сюжет, персонажи мастера в нём, локации и боевые сцены. А также, тебе должны нравится последствия действий игроков, чтобы ты мог дальше грамотно развивать события. В отдельных моментах будь дедушкой морозом который раздаёт подарки игрокам. В других будь тираном, который не разрешает игрокам творить грязь и бесчинства (ну или как минимум жестоко их наказывает за эти действия). НО в ПЕРВУЮ очередь, будь гласом закона и правил. Это нужно даже не для баланса или погружения (Оно и так либо поломано, либо находится по пути), то нужно в первую очередь ради того, чтобы не приходить после игры и прописывать каждый конкретный момент когда ты изменял правила игры потому что их забыл. Один- два раза можно, за 3-4 сессии, но злоупотреблять нельзя, потеряется системность и понимание со стороны игроков твоих правил.
Хех, ну и да. ИМПРОВИЗИРУЙ, когда нужно и тогда когда иное не прописано, но в любом случае держи в голове возможные последствия данной импровизации.
Спасибо за развёрнутый комментарий с личным опытом!)
1. ДМ стартовая подготовка - 50% успеха. (избегает дыр сюжетных, продумывание доп. локаций и ответы на вопросы по лору, плюс понимание таймингов игры)
2. Нулевая сессия с игроками - 50% успеха. (избегает зашквара и дополняет игру элементами, которые ждут игроки)
Итого: 100% хорошая проведённая игра так, как все того хотели.
3. Дополнительно: качать импровизацию (это в ходе игры самой нарабатывается как с точки зрения игрока, так и с точки зрения мастера) - уже 150% игры на вау.
Всё остальное опциально и уже обсуждается или на нулевой сессии или включается в подготовку мастера.
Отличный ролик! Помог собрать мысли в кучу и наконец сделать первые шаги в сторону вождения днд. Спасибо большое!
Огромное спасибо Даня видео помогло мне наконец понять с чего начать создание компании.
круто, видос про подготовку игрока очень нужен, мне кажется многие, как и я, не очень понимают что там надо готовить кроме продуманной предыстории
Реальная предыстория моего игрока: "Я Леонин (Леонид) Сын царя зверей который владел предприятиями.
Вскоре я ушёл от родителей и начал новую жизнь. Я ходил по разным городам и помогал горожанам делать детали для разных целей. Сам сделал настоящее, огнестрельное орудие.
Сейчас я больше купец и продаю свои "приблуды" рядом с портами"
От своих игроков я ничего, кроме листа персонажа и не требую, а когда вожу не днд, даже это не прошу самостоятельно делать, выделяя 30 минут от игры на создание героя. 😅
@@borntobe404 хех, ясно, забавно
@@borntobe404 повезло что 30, я с игроками создавали листы персонажей на 5, ДВА ЧАСА от игры.
P. S. Может это из-за того что нам по 12 лет
@TH-cam_top288 ну, я на дынде такие вещи не творил. Если знакомлю игроков с другой системой, то стараюсь в 30 минут уместить создание персонажей и базовые механики. Чаще всего получается, с учётом того, что многое оставляю уже на сам игровой процесс, параллельно которому объясняю всякое.
СПАСИБО ОГРОМНОЕ ЗА ГАЙД ДОЯ МАСТЕРОВ!!! САМА ТОЛЬКО СТАЛА МАСТЕРОМ И НАЧИНАЛА КОРЯВЕНЬКО, НГ СЕЙЧАС! УУУФ! БЕРЕГИТЕСЬ МЕНЯ МОИ ИГРОКИ!!!!!!!!!🎉🎉🎉🎉
P.s. До этого смотреоа ролик, что за ширмой у мастера! Распечаточки очень помогли! Спасибо большое!))
Отличное видео! Я вожу уже с год, и со многим я согласен, и многое уже думаю как использовать в своих играх, чтоб их улучшить! Спасибо! Такой формат действительно интереснее!
Вот про сеттинг ты выразился довольно чётко. Я сам любитель повыдумывать миров и знаком с несколькими ведущими. Неисчислимо то количество идей, что я им подкинул во время "до подготовки", как игрок и помощник. Например, однажды я с мастером решили сделать из моего перса полноценного антагониста, в качестве одного из ходов в компании.
спасибо за видео! даже как игроку это было полезно послушать.
и - даааа, ждём ролик для подготовки игроков!
Теперь я всё знаю о проведении игр. Спасибо за видео
Я игрок и люблю смотреть видео для мастеров. Они позволяют узнать, что важно для мастеров и на что делают акцент они) и, соответственно, как быть хорошим игроком и радовать своего мастера 😄
Буду рада аналогичному видео для игроков) интересно, будет ли мне чем дополнить)
Это что тот самый стрим с бусти?!
Да и ещё за 40 минут, а не 4 часа?!
Вау🙃
где ты был раньше, сники....
я неделю назад провела первый ваншот
но спасибо за видос!! очень помог!!!
Бро, офигительный ролик, как и всегда! Огромное спасибо!
Да, Дань, будет хорошо увидеть ролик о подготовке для игроков! Я тогда обязательно скину это своим ребяткам!
Спасибо большое я теперь могу почти со спокойной душой идти делать первый ваншот
Уведомления ютуба спустя 3 минуты? Видимо харизма сники насколько велика
Критический успех)
Моя долгоиграющая идея - это создать кампейн на две группы людей, где одни будут антагонистами, а другие протагонистами. И вот как же так сделать, чтоб злодеи совершали злодеяния, но при этом не понимали этого. И под конец такие "ЧТОООООО?!"😊
По песням КИШа и правда вышло отличное приключение, что надолго растянулось. Неплохо поиграли.
Спасибо за видео!
Как обычно, ультракрутой ролик от сники)
Благодаря вашим роликам я начал изучать днд, а завтра пойду на свою первую игру))
Вообще для меня очень вовремя вышло видео, как раз сижу пишу первый ваншот. Благодарю 🖤
Большое спасибо за видео! Очень много полезной информации для начинающего мастера(это я, здрасьте)! И рассказываете доступно и душевно!) Отдельное спасибо за поддержку в конце
Уффф, захотелось написать большое спасибо! Веду кампанию которая готовится между играми, так сказать, уже более 3 лет, в последнее время чувствую что начинаю медленно но верно выгорать. Давние задумки которые изначально были отложены на будущее постепенно заканчиваются, так как будущее уже наступило и они оказались реализованы. Какие-то хвосты растерялись и непонятно как их обратно ловить приделывать. Каждую неделю почти после рабочих дней сидишь, грузишься подготовкой к игре которая будет на выхах, пытаешься найти чем еще кого-то тут можно удивить, и ощущение накапливается будто вот раньше было лучше и я уже себя изжила как ДМ х)
В общем загоняешь сам себя этими подготовками и это какой-то бесконечный еженедельный марафон. И робко вспоминаешь что ты же тут чтоб тебе было весело в первую очередь. В общем не знаю, Сники, большое спасибо за подведение итогов. Как-то ты так легко и правильно проговорил эти простые слова, но чувство будто именно их и нужно было мне услышать, сижу чувствую чувства. Приятно :>
Спасибо сники, хочу друзьям устроить игру, сейчас будет легче подготовиться
Спасибо Сник. Ролик будет крайне полезен всем кто до этого вообще не понимал как строится система повествования в играх подобного жанра. Думаю это будет отличным подспорьем для многих начинающих мастеров)
Благо я этот момент прошел. Более того мне удалось совместить ДНД со своей собственной настолкой что дало весьма интересный результат по итогу. Отыгровка и квесты от ДНД, но бой ведется уже по правилам иного толка. При этом перегрузка числами не идет из за боевого профиля в котором игрок видит что и где у него находится по числам, а так же камер направленых на поле битвы где человек видит позицию своего персонажа относительно других фигур от чего способен без труда ориентироваться в пространстве, грамотно подбирая тактику и пользуясь способностями своих юнитов.
Через три часа игра. Своевременное видео, ахахахаха, спасибо 🎉🎉🎉
Нервный смех)
Вахахах, буквально также произошло, как раз закончил смотреть и пошёл проводить Долину Ледяного Ветра моей самой любимой пати
Как приятно придти домой с работы в воскресенье и, уже собираясь ужинать, получить новый контент от одного из любимых блогеров, да к тому же по НРИ! Благодарю, Сники ❤Длинный комментарий для продвижения оставляю сразу, а то потом забуду)
Ты самый великий молодец ❤
Я тебя обожаю ❤❤
Это не то что я искал, но то в чём я нуждался🔥
Очень крутой видос, опять что то новое выдаешь, при этом систематизировано. Материал реально поможет в подготовке, спасибо
Скажу честно, тема ролика не очень мне интересна, но посмотрел только из-за того, что во всех твоих роликах есть приятная атмосфера днд и в целом смотреть очень приятно)❤
У меня щас появилась идея про ваншот, в котором возле маленького городка будет находится гора смертников, по легенде, каждый кто войдёт в лес слишком глубоко, потом окажется у подножья горы, как если бы он спрыгнул со скалы
Очень базированый ролик, спасибо за работу!
Вот знаешь, я никогда не видел, чтобы мастера говорили о фишках из Геймдизайна в построении своих игр. На моей памяти ты первый.
Я и сам стараюсь интерпритировать некоторые подходы к геймплею и повествованию из кино и видеоигр в свои настольные приключения. Получается с переменным успехом, но тем не менее получается.
У меня друг в основном ДМ в наших играх и после первого готового ваншота, который был в стартер паке, мы уже играли созданными персонажами. Но месяца 2 назад я тоже решил провести ваншот, он уже был готовый и с паком готовых персонажей. К этому ваншоту я для ребят расписал и напечатал все их абилки, спеллы, вещи из инвентаря(напр.свитки, аптечка), сокровища которые они находят, чтобы во время игры им не нужно было лезть в телефон и искать что это за заклинание или абилка, как она работает - всё у них было на руках, перед глазами. Также собственно и описания персонажей им скинул, которых они выбрали. Друг ДМ помог заполнить чарники (вообще ваншот решил провести чтобы он тоже поиграл, помимо того что он нам водит игры😊)
Ну и аналогичным образом, когда я как игрок готовлю персонажей к игре, точно также я расписываю и печатаю все абилки, спеллы инвентарь своего персонажа, чтобы потом не затягивать время на игре. Мы все новички и еще многого не знаем наизусть, поэтому такой подход это неплохое подспорье
Ролик офигенный ! Столько инфы, спасибо.
Очень буду ждать ролик для подготовки персонажа.
Для игроков тоже полезное видео, можно скинуть своему мастеру, подсветить места, чего в играх не хватает.
Обсуждение идеи: совет крайне спорный, и нужно сразу ставить ремарку, что такое подойдет для ваншотов, но не сколь-либо долгих игр, где хотелось бы подготовиться на то, чтоб история работала не в течение одной встречи, и потом не пришлось бы, роняя кал, каждую неделю его доделывать, поспевая за игроками и отнимая у себя свободное время. Иначе, когда готовишь компанию и действуешь по совету сники получаешь ситуацию когда в течение следующего месяца готовишь модуль, и в итоге узнаешь, что игроки уже нашли себе другие дела.
Пункты сники: такие широкие мазки хороши для тебя, пока ты держишь их в голове, ведь это всего пара концепций, но эта простота обманчива. Стоит только сесть за то, чтоб текстом предметно описать то, с чем и в каких рамках игроки будут работать, так приходит понимание, что широкие мазки вообще не спасают, вернешься к их доработке ты еще очень не скоро, а белые пятна, находящиеся между ними, не то что еще не готовы быть заполнены, они даже не родились у вас в голове, и для них придется поднять ворох информации. И тут уже список будет у каждого свой, кто-то пойдет копать нравы, кто-то законы, кто-то устройство и жизнь города, в первую очередь игрок будет действовать с окружением, до которого он может дотянуться, и его не получится создать только за счет тех пунктов.
Угроза для компании: если упростить, то угроза не важна. Важно наличие цели, к которой будут идти, препятствий, которые будут стоять на пути, и осложнений, которые не будут давать эти препятствия так легко продлевать. Попытка ограбить банк не обязательно должна иметь в конце злодея.
Структуры игры: тут бы лучше подошли структуры из геймдева, раз мы не книгу пишем. Дерево повествования «Алмаз» хотя бы.
Жопа коня: если перефразировать, то это же классика. Покажи в начале то, какой история будет в дальнейшем, чтоб у вникающего в нее было желание в нее вникать. По возможности дай как можно больше деталей(не забывая про кривую вхождения), чтоб в дальнейшем мозг верил, что все остальное так же проработано, даже если это не так.
Сюжет не важен: не готовь сюжет, но постоянно изучай всё, до чего можешь дотянуться, ведь от того, какое количество концептов у тебя в голове, зависит то количество сюжетов, что ты можешь выдернуть в моменте, а для этого нужно иметь хоть какой-то сформированный сферический в вакууме концепт того, что будет окружать игрока. В конце концов, можно и не готовиться, но и на игры мы приходим не для того, чтоб заимствовать наше настоящее, а значит, нужно иметь знания и идеи по тому, как показать что-то отличное от этого настоящего и его насущных проблем. Импровизируй и ленись лишь когда у тебя в голове есть то, с помощью чего можно это себе позволить, в остальных же случаях совет плох.
Хороший НПС: это НПС, компетентный в чем-либо, активно двигающий историю и привлекательный игрокам. Три пункта как три шкалы, из которых для персонажа хватит и двух сочетаний этих пунтов. Компетентность, персонаж не должен быть пустышкой, у него должна быть знаковая роль, он может быть очень верным, хорошим кузнецом или вором, он может быть даже хорош в том, что он очень плох. Проактивность это про то что персонаж и особенно злодей должны влиять на историю, заставляя ее двигаться, не отставая от игроков, превращаясь в статику. Привлекательность - это про то, как заставить персонажу запомниться игрокам, полюбить или возненавидеть, чтоб он запал в душу, тут от работы с историями персонажей, желаниями или страхами игроков до банальной демонстрации того, как кто-то гладит котика. Отдельно можно сказать про проблему, нет ничего идеального, а взаимодействовать с тем, как человек пробует преодолеть свои проблемы, как правило, куда веселее, чем следить за тем, как у него получается все по щелчку пальца.
Дружище! Я уже месяц собираюсь начать писать кампанию, но не знаю с чего начать... Сейчас сяду смотреть, заранее огромное спасибо :)
Спасибо. Ты многим помогаешь такими видео. Это очень круто
Бро все супер. Я как новичок в ремесле мастера, был бы очень благодарен если будет такой же ролик для игроков.
Большое спасибо за труд! Твои видео помогаю мне и моим друзьям классно проводить время в днд
Сники, вопрос не по теме но, помню ты снимал видео с помощью приютам, очень хочется что-то подобное, думаю было бы славно помочь наших братьям меньшим❤
Очень годный видос, собрал действительно разные разрозненные мысли в единое целое , спасибо за то что ты делаешь !
Буду вести небольшие заметки прямо в комментарии по ходу ролика
1. 5:42 А что, если у игроков нет идей/желаний на тему твоего концепта? Я нередко сталкиваюсь с ситуациями, когда на вопрос об игре игроки говорят что-то в духе "Окей, пойдёт" или "Я не знаю, чего хочу, так что согласен на всё".
2. 11:24 Тут просто дополню список интересных фамилий по сценариям и нарративу - Пропп, Снайдер, Гейзерих. Из смежных можно Ю Кай Чоу почитать, он больше про геймификацию, чем про сценарии, но в плане работы с мотивациями персонажей может помочь. Ну и Поэтику можно, но тут уже опционально и только про западную драматургию
3. 18:10 Не обязательно персонажи будут меняться, плоские арки персонажей тоже существуют. В целом это важный нюанс для любого фрейма, всегда будут форматы, которые из него выбиваются и если вы уже делаете игры в определенной стилистике, вам не обязательно загонять свой сценарий в рамки, чтобы он был хорошим
4. 33:30 Просто рад, что дело ЛеБланка живёт и здравствует) Если ковыряться в гд-шных способах сделать интересно, можно очень много полезной инфы подчерпнуть, причём какая-то гд база не меняется от формата к формату - ее можно использовать и в видеоиграх и в настолках и в нри. Сам так когда-то начинал с нри а теперь делаю видеоигры)
5. 40:10 Важное отличие: рефлексия - это про игроков, про их ощущения и эмоции. Критика - это про обратную связь и про автора. Это две разные штуки и их важно разделять, хотя работать можно и с тем и с тем. Вопросы, которые в ролике фигурируют - это именно фидбек, обратная связь. Можно было бы поговорить про границу между фансервисом и авторской задумкой, но тут всё сложно и в коммент не влезет)
6. 40:45 О, как раз решил глянуть ролик перед игрой) Буквально единственное, что мне сейчас нужно - свериться с корником и листами персов, есть несколько набросков в голове и хочется проверить, можно ли их реализовать или придётся опять хомрулы допиливать. К слову, крайне эффективный метод погнуть игру под то, как вам и вашим игрокам будет интересно и комфортно - просто допишите нужные правила
Но вообще автор выдал базу, за ролик спасибо.
1) Это обычно когда игроки новички и правда не знают, что хотят. Я бы в таком случае просто играл и вернулся к этому вопросу после пары игр и синхронизацию сделал позже. И если эти игроки друзья, то я бы опирался на интересы и увлечения человека из реальной жизни. Условно мой друг живет спорт залом, я знаю что ему понравится тема борцов силачей усатых. Другой друг программист - ему задачки и детали всякие дотошные зайдут. В общем смотрел бы прям на людей игроков.
2) Спасибо, записал. Нужно ознакомиться.
3) Верно подмечено. Но лично я люблю изменения и когда сам игроком готовлюсь, заранее беру такой троп, чтобы был путь. Но не предопределённый, а исходя из событий, чтобы можно было меняться в разные стороны.
Рад был быть полезен, в этот раз удержался и вообще не касался правил. Исключительно подноготная к которой сам прибегаю.
Было бы очень интересно посмотреть про подготовку для игроков! Спасибо за видео!
Очень крутое информативное видео ❤ спасибо за старания! А ещё спасибо за твою светлую искренность и истинную любовь к ролëвкам, очень вдохновляет ❤
Интересно было бы посмотреть видео, как это всё организовать. Как удобно вести записи о мире, персонажах и т.д.
Спасибо за видос! Очень нужен видос для игроков!
Для меня подготовка заключактся в основном в спорах и дискуссиях с игроками. Кто-то билдостроитель, кто-то тихоня, оба ленивые и не читают книги. Но мы кое-как справляемся. Если честно, самое долгое и муторное для меня -- карты и токены. В ситуации с небольшим бюджетом я пошёл по простому пути. Печатаю части карты на бумаге и клею к картонному основанию, чтобы выкладовать по частям, стол-то маленький... К своему стыду очень пока мало редактирую готовое приключение. Надо бы, конечно, но я пока не успеваю.(( С этим проблема, так как одному игроку не по душе боёвки и социалки, а второму скучно постоянно исследовать. Я бы с радостью послушал советы игрокам и моим друзьям это было бы очень полезно!
Какой чудесный ролик, спасибо❤
Было безумно полезно, ждём подготовку для игроков!
Спасибо за хорошее, продуманное видео! Наконец-то кто-то сделал ролик про то, что действительно важно!
Много советов в интернете по структуре актов, сцен и т.д., но так мало советов про социальную подготовку и общение с игроками. Спасибо именно за них. Узнала для себя что-то новое; что-то висело в воздухе, но до сознания так и не дошло; к чему-то уже пришла сама на собственном опыте и очень рада увидеть здесь те же выводы. Чувство, как будто иду по правильному пути))
А вообще, в последнее время делаю вывод из своей подготовки, что мне важен упор НЕ на сюжет, конфликты и мотивацию (они хорошо получаются как-то на автомате, при общении с игроками и просто на первом этапе задумки идеи), А на материалах для импровизации. Почему-то характер или описание нпс в момент импровизации получаются лучше, чем названия и простые вещи. Т.е. подготовка сюжета как будто достаточна, а вот списки имен, названий локаций, каких-то сценарных заготовок, типа "список случайных позитивных/негативных событий в случае удачи/неудачи во время перемещения" из точки А в Б... - вот это вот я постепенно стала ценить больше, потому что во время игры удобно, когда у тебя всё это под рукой и не нужно напрягать мозг, придумывая каждый раз заново одни и те же шаблоны. Бросил кубик и выбрал нужный пункт. Никакой мороки. Так я меньше переживаю во время игры, что что-то не продумала, потому что знаю, что смогу логично достроить сюжет по ходу, опираясь на уже готовые списки шаблонных (в хорошем смысле) штучек.
Очень ценю твои публикации в телеге в стиле "100 разминочных вопросов" или "100 таверн на дороге". И вообще, площадка для русскоязычных денжен-мастеров, которую ты поддерживаешь и продолжаешь приглашать людей в комьюнити, потрясающая. Ты такой молодец! Прямо восхищаюсь тобой в этом месте, так держать 👍
И да спасибо за видео ! Ты лучший !
Очень хорошое видео. Но оно расказывает больше про реализацию и развитие идеи, как стоит её строктурировать, на что стоит обратить внимание, как сделать игру интересной для игроков.
Можете ли подсказать что стоит изучить в первом порядке человку, который почти не имеет опыта даже в роли игрока. Мне скоро предстоит начать свою первую игру, свою первую сессию и то что было указано в ролике несомненно полезно, но мне так же хотелось бы узнать больше о технической стороне ведения партий. Если есть видео на эту тему, то если вам не сложно подскажите название подобных видеороликов (и канлов если вы посоветуете что то от других авторов). Всем заранее спасибо!
Не очень люблю готовые приключения водить, но очень люблю в них играть. Не знаю, зачастую как мастер не улавливаю вайба что ли. Начинаю задавать вопросы, на которые в модуле нет ответы, и вот уже моё собственное погружение рушится, а я сажусь всё переписывать под себя, что занимает больше времени, ведь хочется и каноничность сохранить. Таким образом у меня как-то игроки пришли в начальную деревню Мастей Тумана (из Лиги Приключений), но вместо разнообразных персонажей они нашли уже пустое поселение после бойни с единственным выжившим, чей разум сильно пошатнулся. Да, это может быть прикольно, но очень муторно, с учётом ещё и раздатки.
В основном пользуюсь методом, как я его назвал, «пьесы», т.е. продумываю 3 вещи: место (где происходят события), время (контекст, что случилось до героев, что происходит параллельно им; ещё и задаю внутренний таймер, сколько герои тут пробудут), роли (пешки на сцене, на которых иногда надо навести спотлайт). Всё это переплетаю в единый клубок, чтобы соблюсти единство. Сам часто пользуюсь простой завязкой «Вы наёмники и вам выдали задание за звонкую монету» и прошу обосновать игроков, почему их персонажи стали наёмниками (таким образом и с мотивацией чаще всего не приходится морочиться, а оставлять её уже под чисто арки персонажей, мир же не вокруг них крутится).
Очень много в моём повествовании - импровизация. Зачастую игроки придумывают что-то такое, о чём мастер никогда и не задумается, пока описывает сложную логистику и иерархию местных общин. Так что моё дело - незаметно взять идею игроков, благо они любят ими делиться, как-то подкорректировать, чтобы она лучше вписывалась в нарратив, и уже выдать с лицом будто «так и было задумано». Может казаться немного подлым, но итогом всегда оказывается восторг на после игровых поболтушках.
Ну и конечно же, в истории всегда нужна загадка, но не всегда нужен ответ. Вернее так, что-то примерное нужно держать в голове, но смотрим на абзац выше, иногда игроки могут придумать разгадку прикольнее. Если у них не получается, то у мастер из закромов достаёт свою рельсу.
Привет Сники. Вожу кампейн с сентября этого года. Сам в днд вкатился как игрок благодаря тебе. И как мастер стал тоже в большей мере благодаря твоим видосам. Вожу проклятье Страда, очень боялся убить своих игроков. Но вот случилось ТПК, очень было страшно. Но жизнь на этом не закончилась.
Я просто хотел поделиться
ТПК это весело. Особенно если игроки сами натупили)
Ну и вообще, ТПК это дар для игроков. Пускай знают что их персонажи не только смертны, но ещё и внезапно смертны!)
@МохнатыйЭльфийскийДед им предложили покинуть город живими, оставив свое оружие. Они не согласились. При этом они находили в окружении 6 стражников. Помимо этого 2 мастифа и ещё глава стражи были
Спасибо большое!!! Я как раз собираюсь провести сессию по вселенной сверхъестественное
Спасибо большое, каждый раз вдохновляюсь от твоих видео!
У меня как раз готовиться компания, где игроки должны стать не героями, а злодеями. Готовиться достаточно долго, это и подготовка карт, прописание пантеона богов, ордена, демоны и все такое. А ваншоты готовятся тупо пока еду играть с друзьями, просто составляю из тех карт и фигурок, что на руках)
Перешел в это видео с видоса 3х летней давности. Спасибо за полезную информацию)))
вообще никак не связан с днд, но ролик очень интересный. моё давнее желание поиграть в днд увеличилось ещё больше
Я написал одного своего персонажа по песне, при чем не по конкретному сюжету - а на самой идее. Музыка это круто!
Как всегда очень полезно. Я почти вечный ГМ, поэтому этот видос помог мне немного переосмыслить некоторые вещи.
Здорово, спасибо за видео, очень полезная структуризаци информации которой не хватало в голове)
Сейчас веду свою первую кампанию для друзей, до этого проводил ваншоты, много играл и еще горааааааздо больше смотрел записей игр. Твоих, Бесценного Опыта с их кампейном на 120 эпизодов и у Грядут Приключения.
К играм готовлюсь больше уделяя внимание контексту событий. Более-менее подробно продумываю только какие то ключевые сцены, испытания, энкаунтеры, самые эмоциональные моменты. Больше стараюсь создать побольше контекста, для себя в первую очередь.
То есть условно город для основных событий, нагенерил его карту, районы, места, раскидал какие то фракции, прописал насколько смог придумать их лор, как они могли бы взаимодейстовать, понемножку накидываю и записываю идеи по глобальному сеттингу. Мне это очень помогает в импровизации конкретных сцен. Когда игроки идут совершенно не туда, куда я планировал, гораздо легче быстро сообразить, что героев может там ждать, как адекватно среагировать на их действия. Понимание общей картины здорово решает.
И для своих игроков создавал анкентки с вопросами, ответы на которые позволили бы мне вписать их персов в конкретно эту кампанию. Пара сюжетных линий родилось и связалось с основным сюжетом от квент игроков.
PS: а еще мне очень здорово помог в понимании как делать игры твой ваншот с Бесценным опытом, где был видос как ты готовил игру, как вы играли и потом подробно все обсудили. За это отдельный лайк)
Опа, вкуснота вышла, спасибо Сники!
Круто! Хотелось бы получить ролик про подготовку для игроков. Очень огорчен что в свое время упустил из виду какую-то статью, в которой описано несколько десятков бытовых вопросов, на которые стоит ответить от лица персонажа при его создании, чтобы получить живого персонажа. Например, что бы твой персонаж сделал при виде паука в комнате, или что бы он сделал, если бы ему долго не возвращали долг и т.д. Если у тебя получится найти эту информациЮ .то будет ну ооооооооочень круто!
Теперь я пожизненно мастер😅