Вы могли и 10 и 100 миллионов заскатерить. Выводите их просто точками, для памяти они сожрут ровео столтко, сколько весит базовая модель и текстуры в памяти. Дальше для всех рейтрейс рендеров это просто перечень точек, даже если вы рандомите скейлы, ротейты и тд у деревьев. Можете хоть миллиарды вбивать, если в память сами точки влезут, то все посчитается. Плюс не делайте на деревьях прозрачность в текстурах(опасити на листьях) из-за этого вам в анимации придется ставить больше отскоков в семплинге и тд, опасити это зло и надо только на клозапах. Плюс вы можете текстуры оптимизировать. Деревья делать плашками плохо, не делайте так!) у вас в местах скопления будет сильное затенение из-за тех же отскоков и вы будете увеличивать семплинг на опасити. В памяти они будут есть толтко больше места, так как это 4 картинки в памяти(RGBA) а вы их сделали с уже загруженной модели в рендер.
Ну видео про оптимизацию проектов скорее, нежели про колоссальное кол-во объектов. Да и от плашек этих я отказался в итоге. А за идею спасибо, возможно когда-нибудь я этим воспользуюсь
Для нормального скэтера стоит использовать специализированные аддоны. G-scatter (бесплатный) и Geo-scatter (наиболее комплексное и мощное решение для блендера)@@esarchiart
Блин подскажите как сделать так, чтобы один объект повторял форму другого, я допустим сделал решетку, и хочу чтобы она была определённой формы, но не хочу ее вручную делать, есть такие способы? Или использовать другой объект как маску
Лол, автор слышал про лоды? Какой смысл рендерить лес из хайполи моделей деревьев для рендера с высоты птичьего полета? Ну типа лол. Хайполи используются для рендеров с близкого расстояния. Например, для рендеров экстерьеров домов, где деревья находятся на передннм/заднем плане. Но если ты рендеришь лес с высоты как минимум 100+ метров, то лоуполи на 3 тысячи полигонов будет более чем достаточно. А вообще запекают дерево в 2д текстуру с корректной нормалкой и когда сцена включает тысячи такие деревьев, то даже этого более чем достаточно. Короче это избыточно, и ко всему нужно подходить в первую очередь со здравым смыслом. Но автор забайтил на коммент, молодец.
текстура камня должна быть реалистичной, достаточного качества и правильно развёрнута (UVразвёртка). Самому это делать трудно, поэтому многие скачивают с сайтов с готовыми моделями
Очень круто хочу научится. Спасибо за ваш труд. Бесплатное видео я обязательно посмотрю Бесплатный мини-курс по 3D-моделированию в Blender . У меня есть сомнения только в том что я вообще не знаю что такое блендер и как в нём работать. Я знаю не много фотошоп. И на комп недавно поставил виде карту простенькую 1060 6 Гб. И вот вопрос у меня , как хотябы основы узнать , Ну самое начало. Буду вам очень признателен за ответ.
Если с английским более мнение можете зайти на официальный канал блендера и в плейлистах найти Blender Fundamentals. Там ролики короткие и позволяют дозированно познакомиться с программой и её функционалом. Если с английским не очень то можно поискать такие же ролики на русском (возможно в приводе). После изучения базы можно приступать к изучению интересующих вас сфер в 3д. Это упростит вам задачу и сэкономит время, поскольку тот же скульптинг или геометрические ноды нужны не всем и нет смысла тратить на это свой ресурс. Короче база знаний программы + целеполагание
У меня тоже при рендере EEVE вылетает проект, точнее он намертво зависает и пишет что прога не отвечает, но если ничего не трогать, то рендер всё равно успешно завершится, ну и собственно отлагает как только рендер кончится, если у тебя эта проблема, то рад был помочь
@@tucihhЕсли выход ноды Is Viewport подключить на ноду switch( geometry) то нода switch переключит геометрию на baunding box при просмотре в вьюпорте и автоматически переключит геометрию на основную при рендере. Но для этого в ноду switch нужно подать соответствующую геометрию.
Можно было, но мне было лень, + по итогу это больше работы, а на рендере уже и не поймёшь, если ротация рандомная, или вы про разный видовой состав деревьев?
Капец ты ещё и на ноутбуке это сделал😮 приставляю сколько будет стоить времени этого проекта на так сказать обычном компьютере, не говоря уже о том что бы использовать космические по прайсу девайсы к примеру топовая видяха от зелёного для серьезных работ и топового ЦП от красных на 96ядер.в краце глянул сколько будет стоить такой комп сказать ахуел это не передаст полного пиздеца.мать для такой станции стоит 1.5к € и проц стоит 11-13,5€ видяха даже не посмотрел сколько стоит но предполагаю что в этом же районе.крч полный топ стоит около 40к $ не хилый прайс для рабочей станцией за такое можно хату купить
Вот только УЕ - это движок В который суют модели, а не рендерят то что сделано в самом УЕ, моделить что-то сложное там или в Гудини - врагу не пожелаешь)
@@Novator_Progressive ты вчера узнал об УЕ, и теперь всем его советуешь? Тебе не про рендер говорят. А про моделирование и вообще создание с нуля. УЕ - это ассет менеджер, техническое решение проблем, программирование блюпринтов, но не создание.
Чувак, зачем весь мильон деревьев включать во вьюпорте, когда можно переключать Density с помощью Switch и Is Viewport на значение в тыщу раз меньше? Можно даже процентаж вывести для вьюпорта. Нагружаешь вьюпорт, плюс к этому видяху нагружаешь рендером, показываешь тем, у кого ноут слабый. Тут даже не слабый начнет дымиться. Cycles хорошо переваривает эти миллионы инстансов в оригинальном полигонаже, особенно с более-менее вменяемой гпу, а вот Workbench, на котором работает Solid режим, прямо скажем, не очень. Очень не очень. А если кто-то оверлей включит, то ууу... Короче, возьми в пример оптимизацию из аддона Geo-Scatter, он на геонодах, и там все это давно есть и сделано с умом, ну почти. По карйней мере логика оптимизации прослеживается. И Convex Hull, кстати, тормозная нода. Можно убедиться если тайминги в ключить в редакторе геонод. Замени ее на Bounding Box+Subdivision Surface. Эта связка дерево из миллиона треугольников превращает в прокси этак раз в 80 быстрее, чем Convex Hull.
Ну вот покамест умные люди вроде тебя это не подадут в качестве понятного материала в формате хотя бы статьи, не говоря уже об наглядном видео, ни о каком глубинном знании программы у людей и не будет. Я вообще самоучка и не разу не профи, так что в мою сторону можно даже и не умничать
@@tucihh да я тоже не прохоходил курс "как сделать прокси в Блендере") и первая попытка сделать рабочие прокси у меня тоже не очень удалась. Мне нужно было сделать, чтобы сохранялась приблизительная форма растения, это нужно было для проектов в архвизе. Я использовал преобразование в волюм и обратно в меш. По итогу получилось, что генерируется меш для прокси одного растения долго, еще дольше, чем с Convex Hull - от 500мс до 1,5 секунд, и это не на ноутбуке. А когда в проекте 30-40 разных растений, то проект просто открывается минуту, потому что конвертирует всю эту геометрию.
Не повторяйте этого дома! А вот реализовать ЛОДы и автоматически скрывать невидимые для камеры объекты стоит научиться. (; И рендер по слоям. И геоноды. А миллион деревьев ставить не рекомендую.
Вы могли и 10 и 100 миллионов заскатерить. Выводите их просто точками, для памяти они сожрут ровео столтко, сколько весит базовая модель и текстуры в памяти. Дальше для всех рейтрейс рендеров это просто перечень точек, даже если вы рандомите скейлы, ротейты и тд у деревьев. Можете хоть миллиарды вбивать, если в память сами точки влезут, то все посчитается.
Плюс не делайте на деревьях прозрачность в текстурах(опасити на листьях) из-за этого вам в анимации придется ставить больше отскоков в семплинге и тд, опасити это зло и надо только на клозапах.
Плюс вы можете текстуры оптимизировать.
Деревья делать плашками плохо, не делайте так!) у вас в местах скопления будет сильное затенение из-за тех же отскоков и вы будете увеличивать семплинг на опасити. В памяти они будут есть толтко больше места, так как это 4 картинки в памяти(RGBA) а вы их сделали с уже загруженной модели в рендер.
Ну видео про оптимизацию проектов скорее, нежели про колоссальное кол-во объектов. Да и от плашек этих я отказался в итоге. А за идею спасибо, возможно когда-нибудь я этим воспользуюсь
Типичный блендераст) 3дмаксеры так и делают
"заскатерить"
Чем именно?
А есть видео, где показывается описанный вами метод?
Мужчина, дайте же видео-тутор на то, о чём вы говорите!
Для нормального скэтера стоит использовать специализированные аддоны. G-scatter (бесплатный) и Geo-scatter (наиболее комплексное и мощное решение для блендера)@@esarchiart
Блин подскажите как сделать так, чтобы один объект повторял форму другого, я допустим сделал решетку, и хочу чтобы она была определённой формы, но не хочу ее вручную делать, есть такие способы? Или использовать другой объект как маску
Красавчик, очень рад что появляются мануалы с приятным повествованием)
Видос супер, прям запарился))) мне кажется, суслес не вылетает только из-за экспериментального режима, в иви же его нет)
Наконец-то кто-то это рискнул сделать)
Очень интересно бы узнать про слои и тени
Лол, автор слышал про лоды? Какой смысл рендерить лес из хайполи моделей деревьев для рендера с высоты птичьего полета? Ну типа лол. Хайполи используются для рендеров с близкого расстояния. Например, для рендеров экстерьеров домов, где деревья находятся на передннм/заднем плане. Но если ты рендеришь лес с высоты как минимум 100+ метров, то лоуполи на 3 тысячи полигонов будет более чем достаточно. А вообще запекают дерево в 2д текстуру с корректной нормалкой и когда сцена включает тысячи такие деревьев, то даже этого более чем достаточно. Короче это избыточно, и ко всему нужно подходить в первую очередь со здравым смыслом. Но автор забайтил на коммент, молодец.
Ты видимо видео не смотрел, он пояснил для чего делалось
Как из-за мешка картошки (камени) ,получить такой же красивый камень ?
текстура камня должна быть реалистичной, достаточного качества и правильно развёрнута (UVразвёртка). Самому это делать трудно, поэтому многие скачивают с сайтов с готовыми моделями
Очень круто хочу научится. Спасибо за ваш труд. Бесплатное видео я обязательно посмотрю Бесплатный мини-курс по 3D-моделированию в Blender . У меня есть сомнения только в том что я вообще не знаю что такое блендер и как в нём работать. Я знаю не много фотошоп. И на комп недавно поставил виде карту простенькую 1060 6 Гб. И вот вопрос у меня , как хотябы основы узнать , Ну самое начало. Буду вам очень признателен за ответ.
Если с английским более мнение можете зайти на официальный канал блендера и в плейлистах найти Blender Fundamentals. Там ролики короткие и позволяют дозированно познакомиться с программой и её функционалом. Если с английским не очень то можно поискать такие же ролики на русском (возможно в приводе). После изучения базы можно приступать к изучению интересующих вас сфер в 3д. Это упростит вам задачу и сэкономит время, поскольку тот же скульптинг или геометрические ноды нужны не всем и нет смысла тратить на это свой ресурс. Короче база знаний программы + целеполагание
Даа.уш. В 3д максе 15 лет уже такие скаттеры есть, что сотнями миллионов деревья (причём хайпольные, а не плейны) раскидывают и рендерят их нормально.
Знаем, плавали. Но у относительно молодого блендера всё еще впереди, посмотрим как оно будет через год другой
привет, где ты взял аддон для ландшафта?
A.N.T landscape вроде он называется, это встроенный аддон в блендере
ALT + D... Сколько работаю в блендере, а о такой штуке не знала🤦♀🤦♀🤦♀ Вы очень облегчили мне жизнь этими фичами, спасибо!😃😃😃
надо было пролет камеры над этими деревьями сделать xD
ну это уже слишком грандиозно, если мне хотя бы кадров 120 захотелось использовать, то я бы рендер ждал часов 10
@@tucihh каждый фрейм 500 семплов у меня при 24 кадров 20сек=480фреймам 200 семплов рендерилось 5 часов=)
привет, сколько времени уходит на монтаж?))
Весь процесс создания ролика 1,5-3 дня, монтаж где-то 0,75-1,2 дня
У Козыры небось подсмотрел идею монтажа?)@@tucihh
Круто
У меня тоже при рендере EEVE вылетает проект, точнее он намертво зависает и пишет что прога не отвечает, но если ничего не трогать, то рендер всё равно успешно завершится, ну и собственно отлагает как только рендер кончится, если у тебя эта проблема, то рад был помочь
У меня даже не не писало что прога не отвечает, сразу вылет был
какие характы у ноута?
Процессор Intel core i5, видеокарта GTX 3060 8гб, 16гб оперативки
c тебя 1million за то что я узнал новое.
Вау, очень круто 👍
Почему до сих пор нет ни одного Тутора? Срочно исправь)
Туторы есть, ищи, мой дорогой
Скллько лет рендерил это?
В видео же сказано что 5 минут
жаль, конечно что деревья все одинаковые
У меня не было на тот момент нормальных деревьев разного видового состава, так что увы и ах
Написано 48 миллионов, а не 4 миллиона восемьсот тысяч)
Это совершенно точно не было сделано специально чтобы люди писали больше комментариев...
есть нода Is Viewport которая имеет выход boolean
так, и что это нам даёт?
@@tucihhЕсли выход ноды Is Viewport подключить на ноду switch( geometry) то нода switch переключит геометрию на baunding box при просмотре в вьюпорте и автоматически переключит геометрию на основную при рендере. Но для этого в ноду switch нужно подать соответствующую геометрию.
Деревья надо было разные и закинуть их в коллекцию.
Можно было, но мне было лень, + по итогу это больше работы, а на рендере уже и не поймёшь, если ротация рандомная, или вы про разный видовой состав деревьев?
это нужно тем, у кого пк не тянет, если тянет, то зачем создавать себе дополнительную работу
@@ЖеняДунаев-ъ7жбольше деталей, более круто выглядит. Меньше деталей и выглядит дёшево. Но для урока нормально.
а теперь создай персонажа и побегай по этому лесу)
Нуууууууууууууууууууууууууууууууууууууууу
Капец ты ещё и на ноутбуке это сделал😮 приставляю сколько будет стоить времени этого проекта на так сказать обычном компьютере, не говоря уже о том что бы использовать космические по прайсу девайсы к примеру топовая видяха от зелёного для серьезных работ и топового ЦП от красных на 96ядер.в краце глянул сколько будет стоить такой комп сказать ахуел это не передаст полного пиздеца.мать для такой станции стоит 1.5к € и проц стоит 11-13,5€ видяха даже не посмотрел сколько стоит но предполагаю что в этом же районе.крч полный топ стоит около 40к $ не хилый прайс для рабочей станцией за такое можно хату купить
или просто игровой MSI нб за 90к рублей
В UE5 рендер миллиона деревьев работает из коробки и в реальном времени без лагов.
В том то и прикол что много где это уже продумано, а в блендере нет, вот я и рассказал как можно сделать
Вот только УЕ - это движок В который суют модели, а не рендерят то что сделано в самом УЕ, моделить что-то сложное там или в Гудини - врагу не пожелаешь)
На UE5 тоже рэндерят сцены, и отнюдь не простые. Есть даже сравнительные тесты. Можешь на YT глянуть.
@@Novator_Progressive ты вчера узнал об УЕ, и теперь всем его советуешь? Тебе не про рендер говорят. А про моделирование и вообще создание с нуля. УЕ - это ассет менеджер, техническое решение проблем, программирование блюпринтов, но не создание.
Вообще, и видео, и обсуждение были именно про рендер, а не про скульптинг. Но да ладно.
Чел ахуеет когда про худини узнает
Спасибо за душно-токсичный комментарий под обзорным роликом по оптимизации проектов в BLENDER😉
@@tucihh пасиба за пассивно-агрессивный реплай, я вроде в рофл пытался
@@IstyManame рофл не считался, сорян
"В Blebder". Поправь
Спасибо
Чувак, зачем весь мильон деревьев включать во вьюпорте, когда можно переключать Density с помощью Switch и Is Viewport на значение в тыщу раз меньше?
Можно даже процентаж вывести для вьюпорта. Нагружаешь вьюпорт, плюс к этому видяху нагружаешь рендером, показываешь тем, у кого ноут слабый. Тут даже не слабый начнет дымиться. Cycles хорошо переваривает эти миллионы инстансов в оригинальном полигонаже, особенно с более-менее вменяемой гпу, а вот Workbench, на котором работает Solid режим, прямо скажем, не очень. Очень не очень. А если кто-то оверлей включит, то ууу... Короче, возьми в пример оптимизацию из аддона Geo-Scatter, он на геонодах, и там все это давно есть и сделано с умом, ну почти. По карйней мере логика оптимизации прослеживается.
И Convex Hull, кстати, тормозная нода. Можно убедиться если тайминги в ключить в редакторе геонод. Замени ее на Bounding Box+Subdivision Surface. Эта связка дерево из миллиона треугольников превращает в прокси этак раз в 80 быстрее, чем Convex Hull.
Ну вот покамест умные люди вроде тебя это не подадут в качестве понятного материала в формате хотя бы статьи, не говоря уже об наглядном видео, ни о каком глубинном знании программы у людей и не будет. Я вообще самоучка и не разу не профи, так что в мою сторону можно даже и не умничать
@@tucihh да я тоже не прохоходил курс "как сделать прокси в Блендере") и первая попытка сделать рабочие прокси у меня тоже не очень удалась. Мне нужно было сделать, чтобы сохранялась приблизительная форма растения, это нужно было для проектов в архвизе. Я использовал преобразование в волюм и обратно в меш. По итогу получилось, что генерируется меш для прокси одного растения долго, еще дольше, чем с Convex Hull - от 500мс до 1,5 секунд, и это не на ноутбуке. А когда в проекте 30-40 разных растений, то проект просто открывается минуту, потому что конвертирует всю эту геометрию.
64 семпла 128 плитка ,быстрее 5 раз бдет , качестов такое же )
на счёт качества сомневаюсь, но быстрее это точно
@@tucihh проверь , семплов выходит в итоге больше чем при плитке 2048 )
@@qwerty971123 хорошо, проверю😅
@@qwerty971123 хорошо, проверю😅
Не повторяйте этого дома!
А вот реализовать ЛОДы и автоматически скрывать невидимые для камеры объекты стоит научиться. (; И рендер по слоям. И геоноды.
А миллион деревьев ставить не рекомендую.
Если ты про камера куллинг - то в бледном он крайне плох, а на сложных объектах вообще не работает.