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この容量でこんなに遊べる物を作っていたプログラマー達は凄いし、これと同じ位のコンピュータでロケットを作り、月に行った先人達は凄すぎる。
脱帽
アポロのファミコン以下の容量は凄いですよね。
トランジスタですもんね
とても感慨深い感涙宇宙大好き人類は月へは行っていない
ファミコンで使われていたCPUは6502 マシン語で遊んだなー
12時間も走り続けた根性に拍手です
こわーすごー
壁抜けに気づいていろいろと検証した子供時代、ワクワクドキドキは大人への土管で繋がっていました😁ここまで検証されるのはさすがです‼️
良くも悪くもこのころのファミコンはうまくバグを生かして(?)楽しいゲームになってた気がする80年代~90年代のアーケードゲームやファミコンは素晴らしいと思う
やっぱり世代によっての思い出補正があると思うよ。20代からするとPS、PS2はものすごく感じたし
バグを上手く活かしてる人はナーシャジベリくらいだと思うけど
今でも遊びたくなる超名作ですが、雲と草、水面と溶岩を同じドット絵の色違いという容量の節約がある、そんな舞台裏が素晴らしいと思います。
改装して楽しみを得る、ある意味遊び尽くしの境地として面白い動画でした
最後、クリボーが 「ピーチ姫じゃなくて ゴメンね」と気まずそうに去って行く感じがして草
今のマリオメーカーでも地下は地下で集めて作るけど、この当時とはやっぱり事情も余裕も違うなぁ。先人は偉大なり。
懐かしいですねースーパーマリオは子供の時よくやりました。当時ファミコン必勝本と言う雑誌の9-1の特集を見て衝撃を受けたのを今でもはっきり覚えてます。その後256Wの話もある程度解明されてからは256Wも結構出して遊びました大人になってからはPCのエミュに改造ロムで・・・こちらは機械を壊す心配もないし行きたい面が自由に選べて安心で楽でしたねやっぱり9-1とかの地上面ベースの水中面やT-1は今見ても異国ムードが半端ないwマリオ2のワープゾーンの話はD-2の低い壁の所で壁すり抜け技を使いマリオを前の方へずらした状態でワープゾーンの所まで行けば特に改造する事なく1と同じ状態を再現する事がてきますヨ。結局D-2は普通の土管に入った時と同じ地上のゴール前の土管に行っちゃいますが・・・
検証お疲れ様でした!あれ?ん?の連続でしたwそして最後がwww
クッパの甲羅締めは期待していただけに予想外の展開でした。最後は、「ジャンプ台」もプレイしましたがシュール過ぎでカット。
4:07すごいジャンプ力ですね〜
才能です。
こうやってフラグ管理でバリエーションを上手く作って、容量減らしながらあれだけ遊べるゲームにしたのかな。凄い。
プレイ自体もめっちゃじょうず!ジャンプすごい
通常あんなジャンプ出来ないので中身分かる人がプログラム弄って探索したのね。なんにせよ素晴らしい✨
今回の検証もスーパーマリオフリークの好奇心を満たしてくれる回でした!数十時間の検証、お疲れ様でした!水中面を地下面にすると何だかワクワクします!「B-1」好きなので 笑
カットしておりますが、クッパ城を草原コースにすると毒気を抜かれました。
@@diruru_channel ...
「甲羅でクッパは倒せない」下克上不可の忠誠
クッパもノコノコを倒さないの好き
足元当たり判定無いからなぁ🥺上部に当てたらどうなんだろ?
楽しませて貰いました😁お疲れ様でした😃
そう言って頂けて何よりです。今後とも、まったりとアップして参ります。
タイトル画面のパタパタに普通に踏まれてちょっと吹いた。こういう舞台裏が見れるヤツ好きです。
穴に落ちる版もありましたが、カットしました。
この地下のボーナス部屋の共用と、脱出先の変化の仕組みは、RPGツクールでもスイッチのON/OFFで表現できるでしょうね
なるほどねぇーーー
溶岩コースだと敵を踏みつけたり、ブロックを壊す事が出来るんですね。動画最後のハイジャンプしたマリオが、そのまま消息不明になって終わった感じで思わず笑ってしまった。
溶岩コースの踏みつけは、想定しておりませんでしたのでビックリです。
色々頭の中が混乱するステージでした(汗)12時間走って何もなかったですね~って12時間!!相変わらず感覚がマヒしてきますね(笑)
休憩を挟みプレイしております。何かあった時の期待から苦はございませんが、何もありませんでしたね。ちなみに、水中コースも同様に奥へ行ってみましたが何もありませんでした。
12時間も走り続ける横幅ステージはおそらく容量的にも作れないので、きっとどこかでループ又は画面リセットが行われているんやろうな。バグはその時の読み込みによる画面バグかな。
次回作はマリオマラソンですかねw
👏👏👏👏プレイ動画楽しかった!
逆にゆえばまだ容量にわ余裕があったのかもしれませんねw検証ありがとございます、壁抜けくらいしか知らなかったです
3:0812時間走り続けるも変化なしめちゃくちゃ爆笑😂
マグマの中を遊泳してるくせにファイヤで死ぬ敵に笑う
時限が違うんだよ
@@-soysauce21 ❌時限 ⭕️次元
10時間とか12時間とか凄すぎる!ビックリ
プログラムの授業でマリオやったなぁ地下の区切りとかイン・アウトとか弄るのおもろかった
ファミコン藤田さんでもここまではできないでしょうね😅スーパーマリオを知りに知り尽くして尚且つ中身を分解するくらいの神技検証だと思います🎉
凄い検証動画ですね
マリオ3でも違う部屋が同じマップ内にあるのはよくある事だから当時の苦労が伺える
やっぱ当時の容量的に地下ステージは繋げて一枚絵になってたんだ😮
昔のゲームには当時の制作が教えるのを忘れて放置してしまったディープ隠しが結構あるらしく、これらは当時の裏技本、大技林にすら乗っていないという噂。
ロマンだ…
えぇー!!すげー大技林とか懐しすぎる
ゲーム関連でこんなに声出して笑うこと自体初めてだった。それぐらい面白かったwあと自分思うんだけどこういう主さんにこそゲーム開発に携わってくれたら誰もが楽しめるソフトが生まれると思う。
35年くらい前に、兄の友達がディスクシステムのフロッピーでジャンプ力2倍スピード2倍のマリオを作っていました。普通に歩いても敵に当たっちゃうし、ゴールのポールを飛び越えると延々と何もないしで、子どもながらに『これは面白くないな、普通のマリオの方が面白いな』と思ったのを覚えています。
12時間の走りにW検証お疲れでした
過去の検証から24時間を検討しておりましたが、地下、海、城、平原等々検証する場面が多く、12時間で妥協しました。
12時間の走りを含む、様々な検証、お疲れ様ですm(_ _)m!そして、ありがとう御座いますm(_ _)m!!
これ地味にすごい。もし子供の時1人で偶然こんな事が起きたらちょっと恐怖だよな
次の日学校で言っても誰も信じてくれないやつですね💦
@@shima-shima-pantsu いざ意気込んで皆の前でやろうとしても出来ない。ホラ吹き呼ばわりされて泣きを見る。1人でやるとなぜか出来る。でももう皆の前ではやらない。こんなパターンですね。
地下ステージつながってるのみると、昔のエンジニアは容量小さいのいろんな方法で圧縮してたんだなと気づく
64MBって言ってたな、マリオ全ワールド
初代マリオの容量って40KBと聞いたことあるが
画像1枚より少ない容量って凄いですよね
@@user-bd2im3bx8d それかもしれんわ
マリオ3でも扉や土管で別マップに行くステージの一部はスタートとゴールが同じマップだったり
7:39おっしい!内容と関係ないところでメッチャドキドキしました。
行ける!と確信しておりましたが、ダメでした。
3からしかやった事ないので新発見の連続です。溶岩コース終えて土管を出たマリオが、地上でも水中のごとくモーションする事も驚きです。まるで陸上の空中をで海中の様に泳いでいる姿がかわいいです。
子供の頃よく友達と「この先に行ったら何があるのか」みたいに探検したりした思い出の感覚で気付いたら観てたww
この道を行けばどうなるものか。 危ぶむなかれ、危ぶめば道はなし。踏み出せばその一足が道となり、その一足が道となる。迷わず行けよ、行けばわかるさ。
ディスクシステム版とカセット版とゲーム&ウォッチ版で同じ場所で同じ事をしても結果が違う事は結構有名。
ジャンプ力凄過ぎるね・・・・・・・・・・・・
テニスのカセットを併用した9-1とか懐かしいな。必勝本とか買った覚えがある!
懐かしい、楽しかったです
ジャンプ力が……凄まじい(笑)
ファイアーボールの当て勘がもはや人間じゃない
クッパは甲羅で倒せない 後の作品では甲羅を当てて倒せる場合もあるため、それらの作品から入ったプレイヤーに多いかと…。
ちょっと期待していただけに残念な結果でした。
甲羅を当てられることを想定してプログラムされてないんでしょうね。
失敗した時のプルルルっ!!がやはり心地いい。
小さいのにファイヤー当ててるのはアメトークでやってたなー懐かしい
最初の亀ウケる🤣
目の前に地面が無く、そのまま落ちる等々ご用意しておりましが悩んだ挙句、亀バージョンをセレクトしてみました。
敵の大将を華々しく討ち取ったら、その直後雑兵にあっさりやられるという諸行無常(>.
知らないネタ豊富なのすごい
程よくシュールなトリビアが思いついたら、マリオでアップしたいです。
この時のマリオ面白かったなぁ😊無限1UPとか😊
マリオ2は難しくて4-1のジャンプ台を滅多に越せなかった。地味だけどヒリヒリした怖さを感じるゲームゲームだった。
ルイージなら簡単に越せるからルイージで試したほうがいい
妙な不気味さがあるよねスタート時の城が段々デカくなって怖かったちびっ子時代です
ここまで遊んでもらえたら開発陣も開発冥利に尽きるだろうな。
そう思うけど、亡くなってしまった人も多いんだろうなぁ。小学生だった俺が40超えてる訳で…。当時のファミコン文化には本当に楽しませてもらい、感謝しかないわ。
テロップと動画の説明が連動してなくてわかりにくい😢
0:31 ノコノコ「マリオ、さっきの借り、そしてクッパ様からのお返しだ❗️」
容量の壁と戦う当時の開発陣の様子が目に浮かぶような検証でした。
現在の写真1枚の容量以下で制作していた人達は、凄いですよね。
音入れるのが相当大変だったそうですね
偶然なのかもしれないけど画面外のループでもエラーで止まらないってかなり丁寧に作られてるってことなのかな
@@bleebkeno こいつ絶対何も知らないだろwまぁこんな動画プログラミング知識0の人らが見てもそりゃ何も感じられないか
@@user-ji4ze4wn7g あちらこちらの開発部署回って◯bit開けてくれって頼み込んでたらしいですね
6:08 雲の顔w
地下ステージが繋がってるのは意外だけど、全部まとめて1つのステージにしてエリア毎に1-2、2-2って分類する事で何ていうかデータの容量?を減らしてるのかな。部屋自体をそれぞれ作るんじゃなくて大部屋用意して仕切り壁立ててる感じ?
そうですよね、ぢるるも容量の節約だと思います。見えないところで、このように努力している製作者には感服です。
お疲れ様でした。楽しい動画をどうもありがとうございました。
恐縮です。今後も、不毛な検証を楽しみたいと思います。
子どもの頃、妹がマリオやりながら一緒にジャンプしていたのを思い出しました
なるほど、地下のコインステージは、1マップの中にデザインされていたのか
昔持ってた1台目のファミコンが壊れてて、熱暴走してた時に通常は行けないエリアに行けてましたw城を飛び越えたらタイムオーバーまで走るだけなんですよね。
その後12時間走り続けるも変化なし...12時間!?
こーゆーのを夢中で見てしまうのは、当時9-1とか256wの記事とかを夢中でファミマガとかファミコン必勝本で読み漁った世代だから😆
駄目だぁ。マリオやりこんでないと理解できない領域だった…。でも12時間同じステージ走り続けたのすげーっす😂
10時間も走り続ける努力はすごいことですよ。🏃
タイムオーバーにならないのかな
@@LR-gq7rv たしかに、時間制限があれば実現できない謎。
お疲れ様です🙇
自分だったら時間を減らないようにして勝手にBダッシュさせてn倍速掛けて放置しますとか言っちゃうのは野暮ですかねw
ボタン固定して放置でよくないですか?小学生のころ椅子で押し付けて放置するというのをFFかなんかの裏技で友達がやってました。
何かと思ったら、改造して検証する動画だったのですね。地下室が続いているのは、まあ自分がプログラマーの立場になったとしてもそのように実装しそうですよね。-1面は当時何回も遊んだなあ。。あと任天堂のテニスを遊んで途中で強引にカセットをスーパーマリオに入れ替えて変なステージに行くやつとか。。
地下が繋がってたのはロマンがあるなー
サラッと12時間走ってその後10時間てw
1-2とか2-2のステージ最初の自動歩行の所の先も気になります。あれって解除して(タイム表示させる等して)動けたり出来ないですかね?
あっ、検証しておりませんでした。その前に動けるコード検索に時間が掛かりそうです。
@@diruru_channel 気が向いた時にでも宜しくお願いします。
懐かしい、子供の時めっちゃしてたわ
当時は最高傑作でしたね。ぢるるは、スターフォースに夢中になり出遅れましたが…
上手いww
最後の終わり方で嘗て葬られた懐かしい記憶が蘇った
誰も知らないルートを知った時♪道の外から素敵な音が出る♪
ステージのスキン変えると敵もそれに対応した敵に入れ替わる仕組みみたいだな。ゲッソーは溶岩・水中共に一緒なんだ。
何これ知らん、、スーパーマリオすげええ
スゴイ!色んな検証ありがとう!・2のマリオのジャンプ力って、あんなに飛んだっけ?と思ったのと、・元プログラマーからすると地下のステージをなるべく少ない容量で設計する方法ならばあれが確かに最適か。と感じさせられる検証でした。
ぢるるはスリップしても、ジャンプ力優先でルイジー派でしたが今思えば茨の道でした。
懐かしいな弟が詳しくて全部見た事あります当時のファミ通で読んだとか
最後のクリボー「クッパ様が…殺 ら れ た …」
0:06 ここからの音楽心臓止まるかと思ったwww
データやマップの格納方法が特殊で工夫が凝らされていて一般人から見て直感的じゃないんだよね
すごいです😮
エンディングわろたwww
スーパーマリオをしていたら!時間を忘れて一晩中やってた〜〜かなり。親から毎日毎日叱られてました笑😰今だにマリオシリーズはファミコンでは無いけど〜続いてる事はすごいし~愛されてるんだな〜
0:34「レッドノコノコはクールに去るぜ」
これは素晴らしい!頭が下がります。イグノーベル賞狙えます。
ぢるるは、イグノーベルで「バナナの皮でなぜ滑るのか?」が大好きです。
出た当初にディスクシステム買って、コレとゼルダの伝説とメトロイドやったマリオ2の難しさは鬼のようだった
裏面どうこうよりもマリオのジャンプ力バグってるの草
すご
ファイアマリオのエイムすご
またスーパーマリオ2したくなった
37年間も探し続けた執念は買います!
-1面があるなんて初めて知った
大体1の2に収束するの怖い
3:07 3:37 コントローラーの右をセロハンテープか何かで固定して放置したんかな笑
各ステージが始まって通常右方向に進みますが、左側に進めたらどうなるかと、穴に落ち続けたらどうなるかが気になりました。
エミュレーターでコマンド入力するやつですね!ちょっと前やってました!
おおっ、先駆者をおられましたね。検証よりコード検索に時間が掛かっております。
バグ出し作業(笑)ファミ通に載るとうれしかったなぁ・・・(笑)
この容量でこんなに遊べる物を作っていたプログラマー達は凄いし、これと同じ位のコンピュータでロケットを作り、月に行った先人達は凄すぎる。
脱帽
アポロのファミコン以下の容量は凄いですよね。
トランジスタですもんね
とても感慨深い
感涙
宇宙大好き
人類は月へは行っていない
ファミコンで使われていたCPUは6502 マシン語で遊んだなー
12時間も走り続けた根性に拍手です
こわーすごー
壁抜けに気づいていろいろと検証した子供時代、ワクワクドキドキは大人への土管で繋がっていました😁ここまで検証されるのはさすがです‼️
良くも悪くもこのころのファミコンはうまくバグを生かして(?)楽しいゲームになってた気がする
80年代~90年代のアーケードゲームやファミコンは素晴らしいと思う
やっぱり世代によっての思い出補正があると思うよ。
20代からするとPS、PS2はものすごく感じたし
バグを上手く活かしてる人はナーシャジベリくらいだと思うけど
今でも遊びたくなる超名作ですが、雲と草、水面と溶岩を同じドット絵の色違いという容量の節約がある、そんな舞台裏が素晴らしいと思います。
改装して楽しみを得る、ある意味遊び尽くしの境地として面白い動画でした
最後、クリボーが 「ピーチ姫じゃなくて ゴメンね」と
気まずそうに去って行く感じがして草
今のマリオメーカーでも地下は地下で集めて作るけど、この当時とはやっぱり事情も余裕も違うなぁ。先人は偉大なり。
懐かしいですねー
スーパーマリオは子供の時よくやりました。当時ファミコン必勝本と言う雑誌の9-1の特集を見て衝撃を受けたのを
今でもはっきり覚えてます。その後256Wの話もある程度解明されてからは256Wも結構出して遊びました
大人になってからはPCのエミュに改造ロムで・・・こちらは機械を壊す心配もないし行きたい面が自由に選べて安心で楽でしたね
やっぱり9-1とかの地上面ベースの水中面やT-1は今見ても異国ムードが半端ないw
マリオ2のワープゾーンの話はD-2の低い壁の所で壁すり抜け技を使いマリオを前の方へずらした状態でワープゾーンの所まで行けば
特に改造する事なく1と同じ状態を再現する事がてきますヨ。結局D-2は普通の土管に入った時と同じ地上のゴール前の土管に行っちゃいますが・・・
検証お疲れ様でした!
あれ?ん?の連続でしたw
そして最後がwww
クッパの甲羅締めは期待していただけに予想外の展開でした。
最後は、「ジャンプ台」もプレイしましたが
シュール過ぎでカット。
4:07すごいジャンプ力ですね〜
才能です。
こうやってフラグ管理でバリエーションを上手く作って、容量減らしながらあれだけ遊べるゲームにしたのかな。凄い。
プレイ自体もめっちゃじょうず!ジャンプすごい
通常あんなジャンプ出来ないので中身分かる人がプログラム弄って探索したのね。なんにせよ素晴らしい✨
今回の検証もスーパーマリオフリークの好奇心を
満たしてくれる回でした!
数十時間の検証、お疲れ様でした!
水中面を地下面にすると何だかワクワクします!
「B-1」好きなので 笑
カットしておりますが、クッパ城を草原コースにすると毒気を抜かれました。
@@diruru_channel ...
「甲羅でクッパは倒せない」
下克上不可の忠誠
クッパもノコノコを倒さないの好き
足元当たり判定無いからなぁ🥺上部に当てたらどうなんだろ?
楽しませて貰いました😁
お疲れ様でした😃
そう言って頂けて何よりです。今後とも、まったりとアップして参ります。
タイトル画面のパタパタに普通に踏まれて
ちょっと吹いた。
こういう舞台裏が見れるヤツ好きです。
穴に落ちる版もありましたが、カットしました。
この地下のボーナス部屋の共用と、脱出先の変化の仕組みは、
RPGツクールでもスイッチのON/OFFで表現できるでしょうね
なるほどねぇーーー
溶岩コースだと敵を踏みつけたり、ブロックを壊す事が出来るんですね。
動画最後のハイジャンプしたマリオが、そのまま消息不明になって終わった感じで思わず笑ってしまった。
溶岩コースの踏みつけは、想定しておりませんでしたのでビックリです。
色々頭の中が混乱するステージでした(汗)12時間走って何もなかったですね~って12時間!!相変わらず感覚がマヒしてきますね(笑)
休憩を挟みプレイしております。何かあった時の期待から
苦はございませんが、何もありませんでしたね。
ちなみに、水中コースも同様に奥へ行ってみましたが
何もありませんでした。
12時間も走り続ける横幅ステージはおそらく容量的にも作れないので、きっとどこかでループ又は画面リセットが行われているんやろうな。バグはその時の読み込みによる画面バグかな。
次回作はマリオマラソンですかねw
👏👏👏👏プレイ動画楽しかった!
逆にゆえばまだ容量にわ余裕があったのかもしれませんねw検証ありがとございます、壁抜けくらいしか知らなかったです
3:08
12時間走り続けるも
変化なし
めちゃくちゃ爆笑😂
マグマの中を遊泳してるくせにファイヤで死ぬ敵に笑う
時限が違うんだよ
@@-soysauce21 ❌時限 ⭕️次元
10時間とか12時間とか凄すぎる!ビックリ
プログラムの授業でマリオやったなぁ
地下の区切りとかイン・アウトとか弄るのおもろかった
ファミコン藤田さんでもここまではできないでしょうね😅スーパーマリオを知りに知り尽くして尚且つ中身を分解するくらいの神技検証だと思います🎉
凄い検証動画ですね
マリオ3でも違う部屋が同じマップ内にあるのはよくある事だから当時の苦労が伺える
やっぱ当時の容量的に地下ステージは繋げて一枚絵になってたんだ😮
昔のゲームには当時の制作が教えるのを忘れて放置してしまったディープ隠しが結構あるらしく、これらは当時の裏技本、大技林にすら乗っていないという噂。
ロマンだ…
えぇー!!すげー
大技林とか懐しすぎる
ゲーム関連でこんなに声出して笑うこと自体初めてだった。それぐらい面白かったwあと自分思うんだけどこういう主さんにこそゲーム開発に携わってくれたら誰もが楽しめるソフトが生まれると思う。
35年くらい前に、兄の友達がディスクシステムのフロッピーでジャンプ力2倍スピード2倍のマリオを作っていました。
普通に歩いても敵に当たっちゃうし、ゴールのポールを飛び越えると延々と何もないしで、子どもながらに『これは面白くないな、普通のマリオの方が面白いな』と思ったのを覚えています。
12時間の走りにW
検証お疲れでした
過去の検証から24時間を検討しておりましたが、地下、海、城、平原等々
検証する場面が多く、12時間で妥協しました。
12時間の走りを含む、様々な検証、お疲れ様ですm(_ _)m!
そして、ありがとう御座いますm(_ _)m!!
これ地味にすごい。
もし子供の時1人で偶然こんな事が起きたらちょっと恐怖だよな
次の日学校で言っても誰も信じてくれないやつですね💦
@@shima-shima-pantsu
いざ意気込んで皆の前でやろうとしても出来ない。ホラ吹き呼ばわりされて泣きを見る。1人でやるとなぜか出来る。でももう皆の前ではやらない。こんなパターンですね。
地下ステージつながってるのみると、昔のエンジニアは容量小さいのいろんな方法で圧縮してたんだなと気づく
64MBって言ってたな、マリオ全ワールド
初代マリオの容量って40KBと聞いたことあるが
画像1枚より少ない容量って凄いですよね
@@user-bd2im3bx8d それかもしれんわ
マリオ3でも扉や土管で別マップに行くステージの一部はスタートとゴールが同じマップだったり
7:39おっしい!内容と関係ないところでメッチャドキドキしました。
行ける!と確信しておりましたが、ダメでした。
3からしかやった事ないので新発見の連続です。
溶岩コース終えて土管を出たマリオが、地上でも水中のごとくモーションする事も驚きです。
まるで陸上の空中をで海中の様に泳いでいる姿がかわいいです。
子供の頃よく友達と
「この先に行ったら何があるのか」
みたいに探検したりした思い出の
感覚で気付いたら観てたww
この道を行けばどうなるものか。
危ぶむなかれ、危ぶめば道はなし。
踏み出せばその一足が道となり、その一足が道となる。
迷わず行けよ、行けばわかるさ。
ディスクシステム版とカセット版とゲーム&ウォッチ版で同じ場所で同じ事をしても結果が違う事は結構有名。
ジャンプ力凄過ぎるね・・・・・・・・・・・・
テニスのカセットを併用した9-1とか懐かしいな。必勝本とか買った覚えがある!
懐かしい、楽しかったです
ジャンプ力が……凄まじい(笑)
ファイアーボールの当て勘がもはや人間じゃない
クッパは甲羅で倒せない 後の作品では甲羅を当てて倒せる場合もあるため、それらの作品から入ったプレイヤーに多いかと…。
ちょっと期待していただけに残念な結果でした。
甲羅を当てられることを想定してプログラムされてないんでしょうね。
失敗した時のプルルルっ!!がやはり心地いい。
小さいのにファイヤー当ててるのは
アメトークでやってたなー
懐かしい
最初の亀ウケる🤣
目の前に地面が無く、そのまま落ちる等々ご用意しておりましが
悩んだ挙句、亀バージョンをセレクトしてみました。
敵の大将を華々しく討ち取ったら、その直後雑兵にあっさりやられるという諸行無常(>.
知らないネタ豊富なのすごい
程よくシュールなトリビアが思いついたら、マリオでアップしたいです。
この時のマリオ面白かったなぁ😊無限1UPとか😊
マリオ2は難しくて4-1のジャンプ台を滅多に越せなかった。
地味だけどヒリヒリした怖さを感じるゲームゲームだった。
ルイージなら簡単に越せるからルイージで試したほうがいい
妙な不気味さがあるよね
スタート時の城が段々デカくなって怖かったちびっ子時代です
ここまで遊んでもらえたら開発陣も開発冥利に尽きるだろうな。
そう思うけど、亡くなってしまった人も多いんだろうなぁ。
小学生だった俺が40超えてる訳で…。
当時のファミコン文化には本当に楽しませてもらい、感謝しかないわ。
テロップと動画の説明が連動してなくてわかりにくい😢
0:31 ノコノコ「マリオ、さっきの借り、そしてクッパ様からのお返しだ❗️」
容量の壁と戦う当時の開発陣の様子が目に浮かぶような検証でした。
現在の写真1枚の容量以下で制作していた人達は、凄いですよね。
音入れるのが相当大変だったそうですね
偶然なのかもしれないけど
画面外のループでもエラーで止まらないってかなり丁寧に作られてるってことなのかな
@@bleebkeno
こいつ絶対何も知らないだろw
まぁこんな動画プログラミング知識0の人らが見てもそりゃ何も感じられないか
@@user-ji4ze4wn7g
あちらこちらの開発部署回って◯bit開けてくれって頼み込んでたらしいですね
6:08 雲の顔w
地下ステージが繋がってるのは意外だけど、全部まとめて1つのステージにしてエリア毎に1-2、2-2って分類する事で何ていうかデータの容量?を減らしてるのかな。
部屋自体をそれぞれ作るんじゃなくて大部屋用意して仕切り壁立ててる感じ?
そうですよね、ぢるるも容量の節約だと思います。
見えないところで、このように努力している製作者には感服です。
お疲れ様でした。
楽しい動画をどうもありがとうございました。
恐縮です。今後も、不毛な検証を楽しみたいと思います。
子どもの頃、妹がマリオやりながら一緒にジャンプしていたのを思い出しました
なるほど、地下のコインステージは、1マップの中にデザインされていたのか
昔持ってた1台目のファミコンが壊れてて、熱暴走してた時に通常は行けないエリアに行けてましたw
城を飛び越えたらタイムオーバーまで走るだけなんですよね。
その後12時間走り続けるも変化なし...12時間!?
こーゆーのを夢中で見てしまうのは、当時9-1とか256wの記事とかを夢中でファミマガとかファミコン必勝本で読み漁った世代だから😆
駄目だぁ。マリオやりこんでないと理解できない領域だった…。でも12時間同じステージ走り続けたのすげーっす😂
10時間も走り続ける努力はすごいことですよ。🏃
タイムオーバーにならないのかな
@@LR-gq7rv たしかに、時間制限があれば実現できない謎。
お疲れ様です🙇
自分だったら時間を減らないようにして勝手にBダッシュさせてn倍速掛けて放置します
とか言っちゃうのは野暮ですかねw
ボタン固定して放置でよくないですか?
小学生のころ椅子で押し付けて放置するというのをFFかなんかの裏技で友達がやってました。
何かと思ったら、改造して検証する動画だったのですね。
地下室が続いているのは、まあ自分がプログラマーの立場になったとしてもそのように実装しそうですよね。
-1面は当時何回も遊んだなあ。。あと任天堂のテニスを遊んで途中で強引にカセットをスーパーマリオに入れ替えて変なステージに行くやつとか。。
地下が繋がってたのはロマンがあるなー
サラッと12時間走ってその後10時間てw
1-2とか2-2のステージ最初の自動歩行の所の先も気になります。
あれって解除して(タイム表示させる等して)動けたり出来ないですかね?
あっ、検証しておりませんでした。その前に動けるコード検索に時間が掛かりそうです。
@@diruru_channel 気が向いた時にでも宜しくお願いします。
懐かしい、子供の時めっちゃしてたわ
当時は最高傑作でしたね。ぢるるは、スターフォースに夢中になり出遅れましたが…
上手いww
最後の終わり方で嘗て葬られた懐かしい記憶が蘇った
誰も知らないルートを知った時♪
道の外から素敵な音が出る♪
ステージのスキン変えると敵もそれに対応した敵に入れ替わる仕組みみたいだな。ゲッソーは溶岩・水中共に一緒なんだ。
何これ知らん、、スーパーマリオすげええ
スゴイ!
色んな検証ありがとう!
・2のマリオのジャンプ力って、あんなに飛んだっけ?と思ったのと、
・元プログラマーからすると
地下のステージをなるべく少ない容量で設計する方法ならばあれが確かに最適か。
と感じさせられる検証でした。
ぢるるはスリップしても、ジャンプ力優先でルイジー派でしたが
今思えば茨の道でした。
懐かしいな
弟が詳しくて全部見た事あります
当時のファミ通で読んだとか
最後のクリボー「クッパ様が…殺 ら れ た …」
0:06 ここからの音楽心臓止まるかと思ったwww
データやマップの格納方法が特殊で工夫が凝らされていて一般人から見て直感的じゃないんだよね
すごいです😮
エンディングわろたwww
スーパーマリオをしていたら!時間を忘れて一晩中やってた〜〜かなり。親から毎日毎日叱られてました笑😰今だにマリオシリーズはファミコンでは無いけど〜続いてる事はすごいし~愛されてるんだな〜
0:34
「レッドノコノコはクールに去るぜ」
これは素晴らしい!頭が下がります。イグノーベル賞狙えます。
ぢるるは、イグノーベルで「バナナの皮でなぜ滑るのか?」が大好きです。
出た当初にディスクシステム買って、コレとゼルダの伝説とメトロイドやった
マリオ2の難しさは鬼のようだった
裏面どうこうよりも
マリオのジャンプ力バグってるの草
すご
ファイアマリオのエイムすご
またスーパーマリオ2したくなった
37年間も探し続けた執念は買います!
-1面があるなんて初めて知った
大体1の2に収束するの怖い
3:07 3:37
コントローラーの右をセロハンテープか何かで固定して放置したんかな笑
各ステージが始まって通常右方向に進みますが、左側に進めたらどうなるかと、穴に落ち続けたらどうなるかが気になりました。
エミュレーターでコマンド入力するやつですね!ちょっと前やってました!
おおっ、先駆者をおられましたね。
検証よりコード検索に時間が掛かっております。
バグ出し作業(笑)ファミ通に載るとうれしかったなぁ・・・(笑)