Intro a Blueprints: Comunicación entre Blueprints usando Cast

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  • เผยแพร่เมื่อ 17 พ.ค. 2020
  • A continuación el primero de una serie de videos que tratarán de los métodos con los que podemos hacer que nuestros blueprints se comuniquen entre sí. En esta ocasión será usando el nodo Cast.
    Para saber mas del tema, puedes revisar esta página de la documentación:
    docs.unrealengine.com/en-US/E...
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ความคิดเห็น • 15

  • @richardcorenasimancas3389
    @richardcorenasimancas3389 2 ปีที่แล้ว +2

    Profesor Christian, vengo de su clase en Platzi, no sabía que usted dispone de un Canal en TH-cam. Acabo de suscribirme. Muchas gracias por ser nuestro Unreal Engine Evangelist para LATAM, estar en sus clases es una gran motivación por su forma de explicar muy clara y concisa, además que lo contagia a uno con su excelente energía, lo que despierta el interés por continuar estudiando Unreal. Me terminó convenciendo de hacer la transición de Unity a Unreal, usted es el mejor.

  • @srodenas30
    @srodenas30 ปีที่แล้ว

    Todo muy bien explicado!!! Gracias

  • @andrewjackson508
    @andrewjackson508 3 ปีที่แล้ว +1

    septimo tutorial completado, gran profesor

  • @mavro360
    @mavro360 3 ปีที่แล้ว +1

    gracias!!

  • @HeadHunterMax
    @HeadHunterMax 4 ปีที่แล้ว +2

    Muy buen video

  • @AngelAgudoGuerrero
    @AngelAgudoGuerrero 4 ปีที่แล้ว +2

    Genial!

  • @franrogui1998
    @franrogui1998 4 ปีที่แล้ว +1

    super

  • @andrewjackson508
    @andrewjackson508 3 ปีที่แล้ว

    no me sale cuando miro a traves de los ojos del payer pero si le doy a f8 y muevo la pelota gris del default player y la colisiono si imprime default player

  • @eddypost
    @eddypost 4 ปีที่แล้ว +1

    Hola, si creo una variable y le meto de tipo de variable por ejemplo el character para no tener que estar haciendo el cast y así también tener a mano para un get o set eso seria como un link a la info del character o se esta desperdiciando memoria guardando una copia de toda esa info en una variable? no me queda claro eso, gracias.

    • @UnrealEngineLATAM
      @UnrealEngineLATAM  4 ปีที่แล้ว +3

      El evento cast es una de las operaciones mas costosas q puedes realizar incluso en c++ por lo que incluso es algo que no debería hacerse cuadro a cuadro. Incluso esporadicamente debería evitarse en lo posible. El manejo de memoria de UE4 esta bastante optimizado por lo que no me preocuparía por eso.
      Guardar al character en una variable para reutilizarla siempre será una opción menos costosa. Si vas a mantener una referencia al objeto para reutilizarla es mejor castearla en algún punto antes de usarla, o al beginPlay al inicio y guardarla en su tipo casteado.
      En el caso especifico de uso que dices, estas sacrificando 32-64 bits por un puntero de memoria en cada instancia de tu objeto, y ganas un montón de tiempo de ejecución cada vez que corres el proceso que referencia al objeto base.

    • @eddypost
      @eddypost 4 ปีที่แล้ว +1

      muchísimas gracias, estoy avanzando una barbaridad con bp ;)

  • @tonc2112
    @tonc2112 3 ปีที่แล้ว +1

    Saludos, ¿Qué diferencia hay entre migrar un objeto y exportar un objeto? (min. 1:29)

    • @UnrealEngineLATAM
      @UnrealEngineLATAM  3 ปีที่แล้ว +2

      Migrar mueve el asset de una carpeta Content a la carpeta content en otro proyecto.
      Exportar te permite enviar el asset a tu computadora, y si por ejemplo es un FBX o una textura, manipularla en otros programas

    • @tonc2112
      @tonc2112 3 ปีที่แล้ว +1

      @@UnrealEngineLATAM Gracias por responder. Saludos

  • @ivonbonny1356
    @ivonbonny1356 2 ปีที่แล้ว

    Muchas Gracias!!! Todo super bien explicado