CREA tu JUEGO en UNREAL ENGINE 5.1 - Blueprint INTERFACES
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 24 ก.ค. 2024
- ¡Recuerda dejar tu like y suscribirte!
¡Suscríbete para más tutoriales de Unreal Engine 5!
/ @gonzalobernalue5
Sígueme en X:
x.com/GBerod
Y en Twitch:
/ spjackal
Aquí tienes la lista con más tutoriales:
• Tutoriales Unreal Engi...
00:00 Intro
01:05 Sistema de salud para el tutorial
02:55 Creando la Blueprint Interface
03:35 Creando una función con Inputs
06:26 Creando una función con Outputs
09:50 Segundo ejemplo de Outputs
14:10 Outro - เกม
Hola Gonzalo, muy buenos tus tutos y de gran ayuda, podrías hacer un tutorial muy sencillo de un jugador que pueda coger ejemplo un (objeto) de vida del nivel pero éste en su barra de vida si ya está lleno al 100% no podrá coger más estos objetos así se quedan para los demás jugadores, a menos que a nuestro jugador le baje la vida por daño o lo que sea... lo he hecho desactivando la colisión en el objeto al superar el 100% pero ya no consigo volver a activar dicho objeto para cuando tenga menos vida mi jugador pueda cogerlo, lo he intentado con múltiples condiciones e incluso event dispatchers y nada en el print string funciona pero en el nivel no... si pudieras hacer algo así o una idea de como hacerlo sería Genial y muy útil para toda la comunidad en si, muchas gracias, un saludo.
Muchas gracias shadowstart por tu comentario. Pues me parece una gran idea para un tutorial, me lo apunto, y creo que lo haré dentro de no mucho :)
Gracias, genial, a la espera del tuto🙂
Muy buena bro, Saludos desde Panamá, me gustaría que explicaras, como relacionar data tables, por ejemplo: Tengo un DT Items maestro, que solo guarda informacion base de los items, por decir algo, el peso y su durabilidad. Pero cada item tiene tipos, sea un arma, un recurso etc, este detalle se aloja en otras DT, por ejemplo la DT de armas y la otra la DT de recursos, cada una de estas, tiene ya el detalle del item.
Gracias Richard, pues las estructuras de datos, tablas de datos, data assets y demás los voy a tratar en vídeos futuros, desde luego, y creo que no dentro de mucho!
Muy buen vídeo don Gonzalo. Como buen maestro explicas no sólo cómo se construye sino también el fundamento de su funcionamiento. La mayoría solo se limitan a “conecta esto y esto” . Mi enhorabuena.
Pd: cuál sería tu recomendación de cómo aprender a usar UE5. Actualmente busco tutoriales salteados, pero no se si hay algún libro que recomiendes u otra forma más lineal ( fundamentos , nodos , ejemplos útiles … etc.) . ¿ Cómo aprendiste ?
Muchas gracias por tus palabras Enrique. Efectivamente, eso espero, poder hacer que la gente aprenda más allá de "conecta esto aquí". La verdad es que recomendar vías para aprender es complicado. Yo he aprendido a base de muchos años de esfuerzo, leer la documentación, ver vídeos, algún que otro curso de pago y también por mi trabajo, ya que los programadores al final me cuentan cómo se hacen las cosas. En cualquier caso, yo creo que lo mejor es que identifiques los canales que mejor enseñen de acuerdo a tu propia preferencia, yo te recomiendo mucho a Ryan Laley. Como toda la documentación buena, está en inglés, pero Ryan enseña muy bien y tiene muchísimos vídeos y un patreon. Me gustaría poder llegar a construir una comunidad y un canal como él ha hecho, la verdad. Por otra parte hay algún curso de pago atractivo por ahí, yo aprendí mucho con uno de un usuario llamado Devaddict (ahora se llama Unreal Engine Tutorials, creo). Yo, por supuesto, en el futuro si puedo también sacaré algún curso en español. ¡Espero que te haya sido de ayuda!
Muchísimas gracias por la respuesta . Seguiré tus directrices con las recomendaciones . Y sin querer hacerte la pelotilla, si sigues trabajando así , seguro que te haces un hueco entre los mejores instructores . Por mi parte tienes mi pleno apoyo. Un saludo.
Pero cuando lo busco no me deja agragarlo como si fuera un custom event
Hola, gran video, me pregunto si es posible activar un Custom Event de un Blueprint a otro utilizando este modo, no tenia idea de que el Cast To fuera tan costoso en rendimiento, un saludo y gracias!!!
Efectivamente, es posible ejecutar custom events de un blueprint a otro siempre y cuando tengas una referencia al blueprint guardada como variable, por ejemplo.
Muy interesante esto, entonces ya no habrá que utilizar el Cast to o cuando será que lo utilizaremos.
Efectivamente, el nodo Cast to hay que usarlo en muy contadas ocasiones, como aquellas en las que queramos comunicarnos con un actor que ya sea una hard reference o no sea un actor que esté en el nivel (como la UI o cosas así). Y por supuesto, nunca hay que meter un nodo Cast to en un evento tick o cosas así.
@@GonzaloBernalUE5 ok, gracias.
comente en el otro video, creo que esto es una posibilidad para solventar algún proyecto que iba muy lento y será por que gasta decenas de cast to en cada personaje jajajaj
Pero si lo que colisiona no es un jugador no podría dar error ?
No me hagas mucho caso, pero me imagino que simplemente ignora esa colision, ya que no es el no es el personaje
Yo todo un latino: D: se va a coger al personaje
$$ Si me ayudas con una duda me suscribo, como se hace un sistema de probabilidades, eje: 3% de probabilidades q un item contenga oro, 5% que contenga plata y el resto que este vacío y que se puedan agregar mas opciones de probabilidades.