J’aime bien le year zéro pour son absence de classe ou Argosia de poche 2 du Grumph ou le profile game design est assez innovant et le multi compétences/classage assez faufile et c’est gratos sur son site 🎉 Merci pour cette vidéo ❤
Il est a noter qu'aux début de Donjons & Dragons c'est même ton résultat au dés qui t'obligais à rentrer dans tel ou tel classe. Par exemple tu ne pouvais pas être un guerrier si ton atout majeur n'était pas la force. Très peu de temps après, d'autre jeux comme Runequest ou l'Appel de Cthulhu et leur système BRP on proposé que n'importe quel "classe" ou type de personnage pouvais faire évoluer ses points de compétences dans n'importe quel domaine
Pour le conseil numéro 2, ça suppose aussi que le joueur sait ce qu'il veut pour son prochain niveau, ce qui est une autre limite. Mais pourquoi pas, selon le jeu, les circonstances, etc. Bien joué de recommander Es-Tu Game, ils sont bons !
J avais adoré le concept de personnage d'un de mes joueurs à Pathfinder il y a longtemps. Il s'agissait d'un elfe, de relativement haut rang, une sorte de noble dechu. Relativement intelligent et rafiné, avec du gout. Sa classe? Un barbare. Oui. Ce personnage elancé, a l allure altière, athletique et rafinée , etait un tres bon combattant, il le savait, rechignais pas contre un combat mais ne le recherchais pas plus que ca. mais quand l adrenaline montait, confronté à la nécessité de la violence, il voyait rouge, il se lachait, et derapait un peu. Ca devenait un animal meurtrier, ca devenait Arthur Shelby des Peaky Blinders avec une épée.
@@Staklihen Pas du tout. C etait dans mes début en tant que MJ , j avais choisi ce jeu parce que c etait celui sur lequel j avais un peu d experience en tant que joueur donc deja une certaine connaissance des regles. Et comme mes joueurs etaient eux aussi de nouveaux joueurs j ai décidé de me limiter uniquement au livre de regle de base ( 1ere edition) avec lequel j ai pris quelques libertés et j ai jamais été un mj tres a cheval sur les regles. et j ai brodé une petite campagne maison. Mais assez rapidement je suis passé sur d autres jeux un peu plus légers.
Pour moi, le principal problème des jdr avec des systèmes de classes est de centrer le jeu sur le combat ... ce qui est une approche un peu vieillotte du jdr datant du wargames. Je ne dis pas qu'il ne faut pas mettre de combat. Ds mes parties, j'en mets. Mais de la en faire l'alpha et l'oméga du jdr, je trouve ça triste. Si c'est pour faire, il existe des loisirs plus efficaces (jeu video, jeux de société, etc.).
Totalement d'accord. Le système de classe repose uniquement sur "que sait faire le personnage" et tout se pense autour de "comment vais je être encore plus efficace au combat ?"
Perso pour le passage à niveau et l'apprentissage des sorts ou compétences j'ai un truc poir ma dernière campagne qui ne fonctionne hélas qu'avec les classes qui tirent le source de puissance avec un livre, mais peu fonctionner avec un artefact en modifiant un peu le principe. Dans cette campagne dont je suis le MJ, les joueurs sont des apprentis mages qui partent à l'aventure dans le cadre de leur cursus universitaire, équipé de leur bâton et de leur livre de sort qui se trouve enchanté et qui, quand il estime que le pj a réussi a passer un cap dans son apprentissage (quand ils passent un niveau) déverrouille de nouvelles pages, permettant ainsi de lancer de nouveaux sorts. On peut apporter ça à un prêtre ou un paladin par exemple, avec un système de livre sacré ou de bible qui s'étoffe quand leur dieu les juge digne de pouvoir approfondir sa foi ou encore un sorcier ou un chaman possédant un artefact qui devient plus puissant quand l'entité ou l'élément avec lequel il a un contrat veut le féliciter ou devient plus tangible dans le monde réél, renforçant le pj par effet de ricochet magico-contractuel
Excellente vidéo! C'est souvent pour ça que je ne joue pas souvent à des jeux avec des classes (en fait les seuls c'est Terres d'Amarande et les 96 classes sont très différentes de jeux tels que dNd et mon ancien système de Kissanil, mais dans ce dernier cas, on est pas dans le style tank/support/dps, vu que tout tourne autour du roleplay et des pouvoirs utiles hors combat). J'ai eu de longues discussions avec un joueur qui veut que je revienne vers le système des classes, mais perso j'essaie de m'en éloigner le plus possible.
C'est pour ça que j'adore le JDR Okimba, qui n'a juste pas de classe et de système de level up. Les PJ choisissent simplement une race parmi les 12 proposées. J'ai perso bricolé un petit quelque chose où au bout d'un certain temps de jeu le PJ peuvent déplacer un point d'une carac vers une autre, sous-entendant "dans ton voyage tu es devenu meilleur là dedans, mais moins bon ailleurs", ou alors simplement leur donner un point à répartir là où ils veulent. Mais surtout, j'ai fait en sorte que les PJ ne créent pas leurs perso en même temps, les empêchant de réfléchir à cette fameuse trinité dont tu parles. Je sais que c'est classique, mais du coup sur une de mes tables d'Okimba j'ai 4 PJ dont 3 qui ont la même race (en plus très faible en combat). Le résultat, ce sont des combats où ils sont inventifs et dynamiques, car bien souvent dans une position de faiblesse
Pour le point 2, mon MJ a décidé que les prises de niveaux doivent être rp. Par exemple, pour le niveau 2, on doit survivre, apprendre des choses qui intéressent nos personnages. Cependant, pour être niveau 3, à cause des archétype, le MJ a décidé que pour passer niveau 3, nous devons trouver un mentor de l'archétype qu'on souhaite. Ça rend la prise de niveau cohérent en terme de roleplay
Cohérent oui, encore que ça enlève beaucoup la possibilité d'être autodidacte, surtout pour des classes dont les aptitudes sont plus innées ou au moins intérieures que acquises par l'enseignement ou l'entraînement (je pense par exemple à l'ensorceleur). Tout ne passe pas forcément par un mentor, et un mentor n'est pas forcément LA clé de la progression... Et ensuite se pose l'aspect pratique... Comment faire dans une campagne où il y a peu d'interactions avec des communautés assez grandes pour trouver un mentor ? Ou dans des sociétés où une classe est moins représentée que les autres ? Et ce ne sont que des exemples de problèmes en l'air ! Je pense qu'on manque souvent d'humilité face à l'ingéniosité du game design de la plupart des jdr, et qu'on sous-estime à quel point ils représentent déjà le meilleur compromis entre rp, expérience ludique, équilibrage et ergonomie. Forcément à vouloir concilier quatre aspects aussi exigeants que ces derniers, on sacrifie un peu de tout ! Mais à vouloir trifouiller tout ça en tant que joueur plus ou moins occasionnel pour pousser un seul de ces aspects parfois au détriment des autres, on prend de grands risques sur la qualité de l'expérience de jeu si on prend pas beaucoup de précautions et le temps d'une analyse longue et minutieuse du système qu'on utilise à la base. Et je parle d'expérience ! J'ai longtemps été ce genre de MJ à envahir mon jeu de règles maisons et de bidouillages. Pour certains je les utilise encore après des années, y en a même qui sont devenus des règles de base dans l'édition suivante du jeu par pur hasard (qui me montrent que sur ce point j'ai eu une bonne analyse du problème à résoudre). Mais pour la plupart j'ai fini par me rendre compte que dans la globalité du système ils étaient moins pratiques que ce que le jeu proposait déjà...
J'ai beaucoup de mal avec le parallèle jeu vidéo avec tank/support/dps et les classes des jeux de rôle. Dans le game design déjà, ce n'est absolument pas comparable. Prenons le classique D&D : Un guerrier n'est pas un tank, certes il a (a priori) une bonne armure et plus de PV, mais c'est aussi et surtout un dps (gros dégâts, attaques multiples...) et il n'a pas forcément de compétence de "taunt" pour agro l'ennemi. Un prêtre n'est pas vraiment un healer : en combat, il bourrine, comme le guerrier, avec juste un peu moins de PV et un peu moins de dégâts et il utilisera ses sorts de soin après le combat, mais il ne soignera pas à distance en pleine action. A la rigueur, le barde correspond assez au rôle de support et le mage à celui de dps, mais barbare, ranger et voleurs sont difficilement classables à moins de se spécialiser dans une optique particulière. Et c'est là où je veux en venir, oui, on peut très bien construire une classe dans une optique tank/support/dps, mais ça devient un choix et si les combats sont statiques, ça revient plus au MJ et aux joueurs qu'au système de classe par essence. Perso, ce qui me gêne dans le système de classe, c'est le troisième point que tu développes : le côté archétypal. Oui un barbare peut décider de mettre beaucoup en charisme pour devenir leader, mais faute de compétence, il restera très mauvais. Un guerrier, à moins de se biclasser ne pourra quasiment jamais apprendre à crocheter une serrure, un mage ne pourra quasiment jamais apprendre une compétence de pickpocket... Je préfère de loin le système de warhammer par exemple (même s'il n'est pas exempt de défauts) ou les systèmes sans classes qui laissent beaucoup plus de latitude et de diversité dans la création et l'évolution des personnages.
J'aime bien le système de "monté de niveau" de Warhammer 40K : Dark Heresy. Il n'y a pas de monté de niveau mais une monté de rang dans la hiérarchie, à un certain montant d'xp accumulé on change de rang et on a accès à un nouveau tableau de compétences et Talents. Entre temps, le joueur dépense son xp pour acheter des Talents et Compétences auxquelles il a accès directement, donnant un très bon lissage de l'expérience de montée en puissance. De plus on peut acheter aussi des améliorations de carac' donc encore un autre axe d'amélioration qui rajoute un peu de profondeur. En plus, les tableaux de Compétences et Traits contiennent beaucoup de choses en communs selon les archétypes (saufs des trucs vraiment spécifiques comme les pouvoir psy) on peut donc construire sont perso comme on veux et faire un Garde Imp' doué en Medicae ou un scribe poseur d'explosif on peut XD
Pour l'effet des PJ poteau, je le ressens beaucoup sur Pathfinder où en plus, les règles et les zones de combat empire cet effet. Les règles disent que tu prend une attaque si tu es au corps à corps et que tu t'éloigne donc, même si tu es en danger, si les attaques ennemis font beaucoup de dégâts, il vaut mieux rester à un endroit de merde que de prendre une attaque en plus (j'ai déjà vu un perso spécialisé pour le DPS distance rester au corps à corps pour pas se prendre l'attaque en plus). Et sur les zones de combat, c'est souvent dans des couloirs où les perso peuvent pas se croiser donc celui qui est devant tape, ceux qui sont derrière, soit ils ont des attaques à distance soit ils attendent de pouvoir s'approcher et c'est bien dommage parce que du coup, les combats sont souvent: initiative, puis un tour où on se place et ensuite on bourrine les attaques jusqu'à ce que tout les ennemis soient morts
Dernièrement dans Knight, je me suis rajouté 1 point en Force (pour taper...FORT !) et au lieu de faire en sorte que cela apparaisse d'un coup comme ça, j'ai indiqué au Maître de Jeu que je souhaitais m'entraîner plus intensément pendant une longue semaine, quitte à rajouter des combats contre des personnes qui me sembleront me donner du fil à retordre. Chose faites, après une semaine, je dis à mon groupe qu'ils remarqueront que j'ai pris un peu plus de masse musculaire. Un des joueurs de la table a cru qu'il suffisait de s'entraîner dans un coin pour avoir une monté de stats, chose à laquelle le MJ a expliqué que c'était une façon RP de ma part d'expliquer cette fameuse dépense d'XP pour mon point de force et donc ce changement physique visible plutôt que "HOP c'est magique, il est plus costaud !" De mon côté, j'essaye de récompenser souvent mes joueurs sur D&D avec un petit point bonus dans une compétence qu'ils utilisent parfois, simplement lors de sessions RP. J'ai déjà donné gratuitement un point en Fouille et en Survie, au voleur du groupe qui avait perdu un objet qui lui était cher, suite à quoi durant 10-15min, il a décrit et jeter une pelleté de dés pour retrouver son objet fétiche à travers la ville. Il était tellement content et c'était tellement investi que je ne pouvais ne pas lui donner ces points.
Assez d'accord. Pour ça que quand je joue à DD5 j'ai une tendance à faire des supports offensifs qui sont globalement plus intéressant en combat (genre le moine de l'ombre). Et pour mon jdr perso, là par contre je me suis affranchi du système de classe. Tout les traits sont libres d'être pris par tout le monde. Le but étant de permettre de faire des combos pour les joueurs qui fouillent et de ne pas laisser les autres derrière
Enso draconique à la base, j'ai multiclassé en guerrier (dextérité plutôt bonne aussi) et je suis devenu le tank du groupe, sans armure avec un bouclier et le sort lame de de feu pour la plupart du temps en combat. Oui c'est du d&d5. Être devant me permet de balancer des sorts sans risquer de toucher mes amis et j'ai une plutôt bonne CA.
Alors là, est-ce que tu connais le JDR "2D6 One One versus system" ? Je pense que tu pourrais tomber amoureux ! Il y a beaucoup de vidéos sur YT de ce JDR, dont des vidéo-tuto, ça se joue avec donc deux D6, et c'est très libre entre autres qualités primordiales, dont la simplicité d'apprentissage, on peut y jouer avec son neveu ou sa grand-mère. Peu importe le thème, le type de personnage, on peut faire des scénario d'un moucheron qui part en guerre politique, le quotidien d'un retraité, la vie de Mister Bean, la vengeance d'un handicapé malveillant, la vie d'un atome même si on veut. Tout est facilement possible et jouable.
Pathfinder 1 propose un système de progression graduelle dans son extension Unchained, mais j'ai jamais été fan, car au delà du travail supplémentaire que ça demande au MJ sur ce point spécifique, ça chamboule aussi complètement l'équilibrage de la difficulté des rencontres, qui au lieu de monter en difficulté de manière épisodique se retrouve à devoir monter pratiquement d'une rencontre à l'autre, mais à des échelles minuscules dont il sera parfois difficile d'évaluer le rythme de manière juste... Personnellement, je préfère considérer que même si en termes de règles le PJ débloque toutes ses aptitudes d'un coup, il ne découvre en rp telle ou telle capacité que la première fois qu'il est amené à l'utiliser, et donc avec ce même effet de découverte voire de surprise qu'en progression graduelle, et la majorité du temps dans un contexte cohérent (on decoenche rarement sa rage hors combat où y en a besoin, on lance rarement une boule de feu avant de se retrouver face à plein d'ennemis groupés, etc.)
Le cas de Black sword hack esr Un bon exemple de jeu sans classes, système de jeu avec des bonus lier aux compétences et dons uniquement. Par contre l'origine du personnage détermine le style de combat du personnage
Dans nos parties de chroniques oubliées fantasy, je design mes persos et les dessine, et souvent dans leur lore, rp et design, ils sont à l'opposé du stéréotype. Exemples : Ma necromancienne. Normalement, les necromancien sont un peu eggie, sombres, habillés en noir ou en couleurs sombres, glauques. Ma necromancienne, elle est adorable. Elle est habillée avec des couleurs vives, des bijoux en or, un joli ruban dans les cheveux et un sourire radieux. Elle est très joviale et la necromancie, pour elle, est une science comme une autre (elle travaille comme apothicaire/médecin dans un funérarium), donc tout est très scientifique dans sa pratique. D'ailleurs, à la base, je voulais en faire une necromancienne xiangqi (zombie chinois) qui s'était auto ressuscité. Mais le monde du MJ était plus viking/anglo-saxon/byzantin, du coup, elle est plus byzantine. Dans son lore, grâce à la capacité siphon des âmes, elle s'est soignée au moment où elle est morte et le temps que le corps se soigne, elle était morte. Elle s'est donc ressuscité toute seule, au prix de quelques séquelles au cerveau, la rendant plus naïve, tête en l'air, un peu enfantine et il lui arrive d'avoir le cerveau qui grille (ce qui explique ses échecs critiques en sagesse et intelligence).
Yes, ce genre de contrepied de stéréotype donne souvent bien, sympa tes idées de Nécro ! Dans mon groupe, j'avais un ami qui jouait un Barbare qui jouait abondement des clichés de la classe mais que tout ceci n'était qu'une façade car la vrai force de son personnage était sa fourberie et sa capacité inattendue à planifier ses actions. Bref, même si les stéréotypes existent, on peut manœuvrer autour pour en sortir de bons personnages. ( Perso, je jouais un Elfe artificier qui trouvait qu'il y avait bien plus d'harmonie dans les machines que dans la nature qu'il voit chaotique et imprévisible )
alors tout dépend des jeux. déjà il me semble que c'est surtout valable pour le med fan, moins pour les autres univers. et même, si l'on prend le déjà ancien simulacres sort assez fortement de ce modèle. si l'on prend sangdragon, sa version med fan, on voit qu'on a diverses espèces de guerriers (tanks + DPS), le chasseur qui peut être vu comme un DPS... et quelques autres pas ou peu combattants. quant au healer, il peut être greffé à divers autres métiers comme compétence secondaire.
Avec l'expérience je dirai que laisser un max de libertés aux joueurs permet de libérer leur imagination ( à employer avec des joueurs expérimentés, pas trop pour les novices) et peut parfois étonner le GM. ( M.J) ... une solution, une méthode qu'il n'avait pas imaginé. Par contre le Tank à se prendre des coups face à un dragon 😂😂😂 le premier dragon que j'ai rencontré a fait 100 points de dégats en AOE 😂.
Il me semble que cette histoire de Trinité ne date que de la pitoyable tentative de DD4. Le but des concepteurs etaient d'adapter le système des MMORPG. A cette époque ces derniers, avec leur petit copain MAGIC, taillait une croupière au jDR depuis quelques temps déjà. De là, l'idée de faire des pouvoirs à volonté, des pouvoirs de rencontre, des pouvoirs quotidiens, des pouvoirs utilitaires. Comme si cela pouvait immiter les cooldown des MMO... Et aussi de distribuer les rôles de Tank Healer et DPS. Ce fut d'ailleurs conspué par la majeure partie des fans. En effet, D&D etant issu de Chainmail, un jeu de figurine, toutes les classes etaient censées etre de DPS. Le guerrier est d'ailleurs le principal DPS (avec le magicien) et non pas un tank. Pour les autres classes il est vrai que les supports sont devenus légions.
Intéressant, le système de progression plus lisse, je devrais essayer ? Ca me rappelle ma seule partie de D&D4, première et unique session, nos personnages se réveillent tous dans une salle sombre, tous ont plus ou moins l'esprit embrouillé, mais on était juste assez conscients pour voir la quinzaine de Gobelins foncer sur nous. La Maîtresse du Donjon nous faisait faire des tests de Sagesse, et chaque fois qu'on réussissait, ça "déverrouillait" l'une ou l'autre des capacités de nos personnages de niveau 1. Pas mal. Je joue principalement à Warhammer deuxième édition. Ce jeu dispose depuis sa création (et jusqu'à la quatrième édition actuelle) d'un système de "carrières". En fait, un personnage commence à une carrière, parfois peu enchanteresse (ratier, trafiquant de cadavres...). Le jeu encourage même le tirage au hasard de la carrière de départ (bonus de PX au début du jeu si on s'en remet au hasard). Et donc, en fait, il n'y a pas de caractéristique unique propre à chaque carrière. Enfin, quelques-unes, c'est un peu compliqué à expliquer. En gros, chaque carrière se définit par des augmentations sur le profil, des compétences et des talents. Et, selon la carrière, on pourra augmenter telle ou telle autre caractéristique - un apprenti sorcier pourra augmenter sa Force Mentale, un spadassin pourra augmenter sa Force - acheter et renforcer telle ou telle compétence (il y a des compétences de base accessibles à tout le monde, et des compétences avancées qui nécessitent un certain apprentissage, comme les langues spéciales) et obtenir des talents (capacités nécessaires pour faire des actions en particulier, notamment le maniement de certaines armes ou l'emploi de magie divine ou profane). Et d'une carrière à l'autre, on retrouve régulièrement des évolutions communes. Le personnage devra engranger des points d'expérience pour acheter toutes les promotions avant de pouvoir changer de carrière, et donc d'avoir une nouvelle liste de progressions à prendre. Ou alors, il peut se lancer n'importe quand dans une nouvelle carrière de base, sachant que les carrières les plus glorieuses (chevalier, maître mage, tueur de Démons...) passent par une carrière de base. Ce système donne une certaine souplesse, bien qu'il y ait des spécificités (un coureur des bois ne pourra quand même pas apprendre à lancer des sorts), et la traversée d'une nouvelle carrière pourra même être plus rapide : il ne sera pas nécessaire de racheter les talents déjà acquis dans les carrières précédentes, et certaines augmentations de caractéristiques déjà achetées dans la carrière précédente pourront être dédaignées. Merci pour cette vidéo, et bon courage pour cette nouvelle série qui s'annonce passionnante !
Pour le coup, j'en ai tellement marre des classes de perdo que je ne veux plus jouer à D&D. Savoir dès le depart où va aller notre personnage, sans avoir le choix, tout ça parce que c'est écrit dans un tableau, je trouve ça anti-jeu. Je lui préfère largement un système de talents à choisir dans une liste comme dans Symbaroum par exemple !
Le seul problème que je voix dans le système de classe est que souvent, il créé des limitations fortes : impossible d'avoir un mage avec un nombre de PdV décent par exemple. On peut, bien sûr, dans cet exemple, multi-classer son mage avec quelques classes de barbare mais dans ce cas c'est trop ( augmentation des PdV oui, mais aussi d'autres chose qui ne nous intéresse pas comme gain en attaque + utilisation de presque toutes les armes + furie destructrice + augmentation de la vitesse de déplacement + des type compétences utiles surtout dans la nature) et ça va avec un coût en Xp trop élevé. Le mieux semble être de matcher 2 systèmes (un avec classes comme d&d et un sans notion de classe comme warhammer), comme ça on continue à évoluer principalement avec un système de niveau mais il est possible d'avoir des capacités et compétences en bonus pour un certain nombre d'XP (dans mon cas chaque bonus coûte entre 10% de l'Xp d'un niveau,pour un point de compétence, et 50% de l'Xp d'un niveau, pour une capacité majeur comme rage barbare, les coûts augmentant si on prend plusieurs fois le même bonus ou "bonus proche"). De cette façon, le personnage reste dans son archétype de base mais il peut avoir quelques avantages comme quelques talents supplémentaires, beaucoup plus de compétences que la moyenne, une capacité d'une autre classe ou nécessitant normalement un niveau plus élevé.
C'est la façon dont fonctionne le multiclassage dans PF2 : tu gardes ta classe de départ toute la partie, et tu peux choper des capacités spécifiques de certaines classes avec tes dons de classe. Très flexible, et tu peux avoir un magicien de départ avec certaines capacités de paladin et guerrier, en armure lourde, sans sacrifier tes sorts ou tes DD. Très sympa
Je suis assez content de moi car jai créé un barbare (que j'ai pas encore pus jouer) original...je crois En bref; c'est un noble (donc loin d'être la caricature de l'idiot) et ayant choisi la voie de guerrier totem (je me rappelle pas du nom de la sous classe mais ça ressemble) donc c'est plus un état de communion avec l'esprit totem qu'une rage banal.
J'aime bien ces vidéos car j'ai toujours des moments de "ah oui totalement d'accord" et des moments de "hein? Mais keskidi" J'ai été assez étonné de voir le début de la vidéo car il a l'air de parler d'un problème qui n'existe pas vraiment. Cette scène trinité, tu la décris comme "Tank, Heal Dps", j'ai été très étonné car je m'attendais plutôt à une trinité "guerrier, mage, voleur" car en réalité, dans le jeu de rôle, c'est clairement davantage cette trinité là qui apparaît que l'autre. L'autre me semble, clairement plus celle d'un jeu vidéo, déjà rien que le terme "dps" en témoigne, personne parle de dps en jeu de rôle en fait. Si on veut vraiment continuer à se dire que ces 3 catégories existent, je me demande où elles sont exactement car je n'ai pas "spécifiquement" l'impression que beaucoup de jeu de rôle papier se construisent autour en fait. Certes y'a des personnages plus résistants que d'autres, certains qui soignent et pas d'autres mais est-ce vraiment un truc caractéristique du jeu de rôle? Qui empêche de faire autre chose? Comme si toutes les équipes avaient un Barbare spé tank, un rôdeur dps & un prêtre spé heal ? J'ai l'impression que de ma vie j'ai jamais eu une équipe de joueur comme ça ou qui réfléchissait comme ça. Déjà entre autre car en réalité, si on garde l'idée de donjon&dragon qui est le modèle le plus classique, les classes ne tournent pas spécifiquement autour de ça et permettent justement pleins d'autres choses qui sortent de cette idée. Le Paladin à mi-chemin entre heal et tank? Sérieusement ce truc tape comme un sourd, largement plus que la majorité des autres classes, le Paladin il fait littéralement tout. Le magicien un dps? Ouais enfin, peut-être que si on joue l'école de l'abjuration ou de l'invocation il sera d'avantage un tank non ? Peut-être même les deux. Un Roublard ? C'est pas vraiment dans l'un ou l'autre en fait, ça tank aucun dégât, ça soigne pas, et en melee, c'est nul, du coup c'est quoi? un "dps" car il tape fort dans les dos de temps en temps ? Non c'est un voleur en fait, qui utilise sa fonction de voleur pour résoudre des problèmes en combat grâce à sa vélocité, il n'entre pas du tout dans cette fameuse trinité. D'autant que j'ai pas besoin d'expliquer pourquoi elle n'a pas de sens dans la majorité des jeux de rôle autre que les jeux orientés combats. Where is the tank in Cthulhu ? Pour la bonne raison que en jeu de rôle, elle existe pas à mes yeux. PAR CONTRE, la sacro sainte trinité voleur/Guerrier/Mage elle existe dans un paquet de jeu de rôle et prend chaque fois une apparence différente en fonction. Et ça par contre , même en jeu d'enquêter on peut parfois la retrouver. Il y a toujours un personnage doué pour déjouer des pièges et baratiner (le voleur), y'a toujours un personnage pour être mental et avoir des capacités un peu étrange (le mage) & y'a toujours un personnage physique pour aller casser des trucs. Mais après, est-ce forcément étrange? C'est simplement qu'on se base sur les caractéristiques primaires d'être humain, à savoir son adresse, sa force et son intelligence/percetion. Donc oui le conseil d'amener autre chose en combat est pertinent mais .. quel conseil extrêmement étrange de dire "pour déjouer la trinité, faites des choses originales comme des aoe". Bah.. oui? 'fin qu'est ce qui a d'original à faire ça? Y'a des gens qui font pas des AOE dans le jeu de rôle? C'est même pas une idée spécifiquement, si votre nemesis est un mage, il a surement boule de feu voila ? Et le système de provocation ça existe juste pas dans les jeux de rôle (que je connaisse du moins), donc à quel moment l'ennemi il irait pas en toute logique frapper le joueur le plus dangereux? C'est ce qui se passe sur mes parties en général, les ennemis réagissent juste intelligemment. Je pense que le plus intéressant serait surtout de diluer sur le champ de bataille des opportunités pour les classes qui ne rentrent justement pas dans cette trinité. Par exemple, peut-être que le point faible du méchant se trouve dans un coffre de la pièce mais que celui-ci est fermé par des cadenas complexe et que seul un roublard pourra sauver l'équipe d'un combat impossible par ses compétences ? Je pense que le mieux est tj adapter son jeu aux personnages qui jouent avec nous. Qu'ils se sentent tous utile à un instant donné. En fait, pour cette vidéo, je suis globalement très étonné que tu aies l'air de constamment parler de jeu de rôle comme si c'était des jeux vidéos alors que je me doute que tu sais très bien que c'est pas le cas et qu'il n'y a pas du tout les mêmes problématiques.
Je me suis toujours demandé si il existait un système de JDR qui offre un panel de compétences libres à la place de la liste de classes conventionnelle, du genre avec un système de point à attribuer dans certaines catégories du genre 2 points en hache, 3 points en premiers soins, 1 point en connaissance artistique, etc etc Je sais pas si c'est forcément désirable comme principe puisqu'un peu "fourre-tout", mais du point de vue de la liberté de création et de l'originalité des personnages que ça peut engendrer je trouve clairement ça intéressant
Je ne vise jamais le combat dans le jeu de rôle, je préfère la recherche de la relation, de la vérité, des beaux moment de vie, de la politique, des affrontement philosophique. Donc pas de classe juste un ensemble de savoir-faire et de savoir et quelques qualités inné, quelques failles et hop, en avant !
Je ne suis pas d'accord du tout pour la catégorisation au début. Ou plutôt, elle vaut pour DnD... Et pour les jeux de combat, mais c'est tout. C'est une répartition par rôle de combat, mais même là tu le dis toi-même au-début : le soigneur est aussi un support. Or, ça fait deux rôles qui n'ont rien à voir dans l'absolu ! Cela dit, c'est vrai que, qu'on fasse trois rôles ou quatre, ça reste très compartimenté. Cependant, je pense qu'il est important de ne pas oublier le hors combat. On se retrouve ainsi très vite avec des rôles d'ingénieurs, de charismatique gérant les interactions sociales, ou d'infiltré qui va gérer les jets de discrétion. Selon le système de magie, il peut y avoir aussi un rôle fondamentalement différent pour le "magicien" ; si je prends Würm, qui n'est pas un système à classe mais permet quand même une spécialisation, le chamane va interagir avec les esprits par exemple ; dans les jdr cyberpunk, le hacker sera également très différent. L'Expert, en général, est un type de personnage vraiment différent. Après, effectivement DnD est très axé autour du combat ; et il n'y a pas UNE classe de combat, mais plusieurs classes se répartissant des rôles de combat et ayant une utilité secondaire hors-combat. Y'a qu'à voir le Barde : là où personnellement je m'attends à y voir LA classe sociale, chargée des interactions sociales, basée sur le charisme et la réputation, on a en fait celui qui va se charger des buffs au sens large. Libre à ceux qui aiment ça de le jouer, mais personnellement ce n'est pas le flavour que je m'attends autour d'un barde. Ayant récemment joué à Root, le Conteur a des moves (correspondant aux capacité de DnD) nettement plus adaptés ! Par exemple, il peut réussir à centrer l'attention sur lui par la musique et les contes pour que son groupe ait des bonus de discrétion, de vol, etc. (Certains me diront : "oui mais un PJ peut quand même choisir de faire ça" ; oui, mais ça n'empêche pas la classe dédiée d'y arriver mieux, avec plus de succès, des bonus plus importants, moins de risques et au final avec une compétence dédiée. De la même manière qu'un joueur décrivant un coup spécial en combat n'aura pas forcément les mêmes bonus qu'un PJ Maître de guerre ayant appris une technique de combat et ayant des dés bonus pour celle ci). Pareil, à chaque arrivée dans une ville, le PJ tire un dé pour savoir s'il a des "fans" qui le reconnaissent ! On peut imaginer un tas de mécaniques autour de ça, et mine de rien ça récompensera vachement plus le joueur dans son envie de jouer un personnage basé sur la réputation. Le film DnD interprète d'ailleurs les capacités du barde comme des capacités sociales ayant le même effet que la magie, plutôt que comme des sorts proprement dits, et ça fonction très bien ! Un autre conseil je dirais surtout de ne pas hésiter à faire un groupe "carencé". Le groupe ne sait pas interagir socialement ? Il faut leur mettre un PNJ sociable qui le fait à leur place, capable de les aider... Ou de les trahir, les faire chanter, les faire raquer, bref : créer du jeu autour. Cependant, il ne faut surtout pas que le MJ mette des enjeux liés à cette carence sans proposer de PNJ pour les compenser ! Si un gang cyberpunk n'a pas de hacker, il faut proposer un PNJ permettant ce service ; mais le PNJ sera moins fiable qu'un PJ (éviter les traitres à tous les coins de rue peut cependant être une bonne idée. Il n'y a rien de mal à en mettre parfois, mais des maîtres-chanteurs ou des PNJ cupides me semblent bien plus intéressants)
Les stéréotypes c'est tellement chiant, en ce moment j'ai commencé ma première campagne de DnD en tant que joueur (oui après plus de 12 ans de jdr je n'ai jamais fait de DnD 😂) Dans le groupe il y a des veterans de DnD et qu'est-ce que c'est chiant quand on nous dis "faut que tu joue comme ça et comme ça, la classe ce joue comme ça "
ALors pour la prise de niveau, je ne suis vraiment pas fan de cela. Ca alourdit fortement, ça part du principe que le PJ est sur de ce qu'il veut en montée de level. Et le MJ a déjà fort à faire à côté. le JdR reste un jeu, donc oui y a la prise de niveau. Mais à aucun moment ça casse le RP car personnellement la prise de niveau arrive entre 2 sessions, quand ça se finit par un repos long. Donc hors partie et voila :)
Pas du tout d’accord avec le point 1. Il est valide pour un MMO mais il n’y a pas de système dans tanking avec aggro dans le JDR globalement. Si il y a des joueurs poteaux, c’est que le MJ ne fait pas d’efforts et fait taper ses PNJ sur le premier PJ qui vient. Un PNJ intelligent tapera en premier sur les supports qui rallongeront le combat par exemple comme ceux qui peuvent soignent ou qui font des dégâts critiques sur les faiblesses.
10 หลายเดือนก่อน
C'est ce que je dis pour la conception du combat :D
Si tu veux, j'ai un personnage de Métal adventure a te présenter. Il s'appel Malcolm, c'est un fusilé, donc quelqu'un qui part au combat et n'hésite pas a rentré dans le tât. Mais aussi, une personne pansexuel qui croque la vie a pleine dent. Il a fini par prendre des compétences comme Art avec spécialité Kamasutra...
Le jeux video pathfinder kingmaker m'a un peut traumatisé de ce coté la quand je vois le bordel que c'est pour faire un personnage. On est a la limite de la licence d'avocat. Avec en prime des classe de prestige ( genre escrimeur, ...) qui son assez merdique alors que c'est présenté comme des classes qui on un gameplay particulier. le jeux n'est pas mauvais sauf la fin au fraise mais bon.
salut, avec notre équipes de potes on gère la prise de niveau en les remplaçant tous simplement par des améliorations plus douce par de l'entrainement notamment ainsi que des réflexion entre joueur sur tel ou tel utilité ou méthode et aussi durant des combat particulièrement dure. à la prochaine
J’aime bien le year zéro pour son absence de classe ou Argosia de poche 2 du Grumph ou le profile game design est assez innovant et le multi compétences/classage assez faufile et c’est gratos sur son site 🎉
Merci pour cette vidéo ❤
Encore une fois sympa et pertinent, merci !
Avec plaisir
Il est a noter qu'aux début de Donjons & Dragons c'est même ton résultat au dés qui t'obligais à rentrer dans tel ou tel classe. Par exemple tu ne pouvais pas être un guerrier si ton atout majeur n'était pas la force. Très peu de temps après, d'autre jeux comme Runequest ou l'Appel de Cthulhu et leur système BRP on proposé que n'importe quel "classe" ou type de personnage pouvais faire évoluer ses points de compétences dans n'importe quel domaine
Pour le conseil numéro 2, ça suppose aussi que le joueur sait ce qu'il veut pour son prochain niveau, ce qui est une autre limite. Mais pourquoi pas, selon le jeu, les circonstances, etc.
Bien joué de recommander Es-Tu Game, ils sont bons !
Super chaîne et supers conseils, vraiment! J'apprécie Burning Wheel pour cet aspect. Pas de classes, on progresse dans les habiletés qu'on utilise!
Hâte de voir ce que vont donner tes futurs vidéo sur les stéréotypes des classes ^^
J avais adoré le concept de personnage d'un de mes joueurs à Pathfinder il y a longtemps. Il s'agissait d'un elfe, de relativement haut rang, une sorte de noble dechu. Relativement intelligent et rafiné, avec du gout. Sa classe? Un barbare. Oui. Ce personnage elancé, a l allure altière, athletique et rafinée , etait un tres bon combattant, il le savait, rechignais pas contre un combat mais ne le recherchais pas plus que ca. mais quand l adrenaline montait, confronté à la nécessité de la violence, il voyait rouge, il se lachait, et derapait un peu. Ca devenait un animal meurtrier, ca devenait Arthur Shelby des Peaky Blinders avec une épée.
Tu as joué à Pathfinder: Kingmaker et à Pathfinder: Wrath of the Righteous ?
@@Staklihen Pas du tout. C etait dans mes début en tant que MJ , j avais choisi ce jeu parce que c etait celui sur lequel j avais un peu d experience en tant que joueur donc deja une certaine connaissance des regles. Et comme mes joueurs etaient eux aussi de nouveaux joueurs j ai décidé de me limiter uniquement au livre de regle de base ( 1ere edition) avec lequel j ai pris quelques libertés et j ai jamais été un mj tres a cheval sur les regles. et j ai brodé une petite campagne maison. Mais assez rapidement je suis passé sur d autres jeux un peu plus légers.
@@Biokemnia Je précise que ce sont des adaptations en jeux vidéo et qu'ils se jouent en solo.
@@Staklihen Ahhh ok je savais pas je croyais que c etait des extensions. Bon du coup ca te confirme que je n y ai pas joué :-)
@@Biokemnia C'est vrai que j'aurais dû préciser avant. Du coup, maintenant, tu es plutôt sur quels jeux de rôle ?
Merci pour cette vidéo.
Je me lance dans l'écoute de toute cette série de vidéo, dont j'ai déjà eu un bref aperçu.
Pour moi, le principal problème des jdr avec des systèmes de classes est de centrer le jeu sur le combat ... ce qui est une approche un peu vieillotte du jdr datant du wargames. Je ne dis pas qu'il ne faut pas mettre de combat. Ds mes parties, j'en mets. Mais de la en faire l'alpha et l'oméga du jdr, je trouve ça triste. Si c'est pour faire, il existe des loisirs plus efficaces (jeu video, jeux de société, etc.).
Totalement d'accord. Le système de classe repose uniquement sur "que sait faire le personnage" et tout se pense autour de "comment vais je être encore plus efficace au combat ?"
Perso pour le passage à niveau et l'apprentissage des sorts ou compétences j'ai un truc poir ma dernière campagne qui ne fonctionne hélas qu'avec les classes qui tirent le source de puissance avec un livre, mais peu fonctionner avec un artefact en modifiant un peu le principe. Dans cette campagne dont je suis le MJ, les joueurs sont des apprentis mages qui partent à l'aventure dans le cadre de leur cursus universitaire, équipé de leur bâton et de leur livre de sort qui se trouve enchanté et qui, quand il estime que le pj a réussi a passer un cap dans son apprentissage (quand ils passent un niveau) déverrouille de nouvelles pages, permettant ainsi de lancer de nouveaux sorts. On peut apporter ça à un prêtre ou un paladin par exemple, avec un système de livre sacré ou de bible qui s'étoffe quand leur dieu les juge digne de pouvoir approfondir sa foi ou encore un sorcier ou un chaman possédant un artefact qui devient plus puissant quand l'entité ou l'élément avec lequel il a un contrat veut le féliciter ou devient plus tangible dans le monde réél, renforçant le pj par effet de ricochet magico-contractuel
Excellente vidéo! C'est souvent pour ça que je ne joue pas souvent à des jeux avec des classes (en fait les seuls c'est Terres d'Amarande et les 96 classes sont très différentes de jeux tels que dNd et mon ancien système de Kissanil, mais dans ce dernier cas, on est pas dans le style tank/support/dps, vu que tout tourne autour du roleplay et des pouvoirs utiles hors combat).
J'ai eu de longues discussions avec un joueur qui veut que je revienne vers le système des classes, mais perso j'essaie de m'en éloigner le plus possible.
C'est pour ça que j'adore le JDR Okimba, qui n'a juste pas de classe et de système de level up. Les PJ choisissent simplement une race parmi les 12 proposées. J'ai perso bricolé un petit quelque chose où au bout d'un certain temps de jeu le PJ peuvent déplacer un point d'une carac vers une autre, sous-entendant "dans ton voyage tu es devenu meilleur là dedans, mais moins bon ailleurs", ou alors simplement leur donner un point à répartir là où ils veulent.
Mais surtout, j'ai fait en sorte que les PJ ne créent pas leurs perso en même temps, les empêchant de réfléchir à cette fameuse trinité dont tu parles. Je sais que c'est classique, mais du coup sur une de mes tables d'Okimba j'ai 4 PJ dont 3 qui ont la même race (en plus très faible en combat). Le résultat, ce sont des combats où ils sont inventifs et dynamiques, car bien souvent dans une position de faiblesse
c'est bakké sur game on pour le RPG STORY MAKER horreur et occultisme 😍🤩merci pour cette super vidéo , hâte de voir la suite
Merci à toi 😊
Pour le point 2, mon MJ a décidé que les prises de niveaux doivent être rp. Par exemple, pour le niveau 2, on doit survivre, apprendre des choses qui intéressent nos personnages. Cependant, pour être niveau 3, à cause des archétype, le MJ a décidé que pour passer niveau 3, nous devons trouver un mentor de l'archétype qu'on souhaite. Ça rend la prise de niveau cohérent en terme de roleplay
Cohérent oui, encore que ça enlève beaucoup la possibilité d'être autodidacte, surtout pour des classes dont les aptitudes sont plus innées ou au moins intérieures que acquises par l'enseignement ou l'entraînement (je pense par exemple à l'ensorceleur). Tout ne passe pas forcément par un mentor, et un mentor n'est pas forcément LA clé de la progression...
Et ensuite se pose l'aspect pratique... Comment faire dans une campagne où il y a peu d'interactions avec des communautés assez grandes pour trouver un mentor ? Ou dans des sociétés où une classe est moins représentée que les autres ? Et ce ne sont que des exemples de problèmes en l'air !
Je pense qu'on manque souvent d'humilité face à l'ingéniosité du game design de la plupart des jdr, et qu'on sous-estime à quel point ils représentent déjà le meilleur compromis entre rp, expérience ludique, équilibrage et ergonomie. Forcément à vouloir concilier quatre aspects aussi exigeants que ces derniers, on sacrifie un peu de tout ! Mais à vouloir trifouiller tout ça en tant que joueur plus ou moins occasionnel pour pousser un seul de ces aspects parfois au détriment des autres, on prend de grands risques sur la qualité de l'expérience de jeu si on prend pas beaucoup de précautions et le temps d'une analyse longue et minutieuse du système qu'on utilise à la base.
Et je parle d'expérience ! J'ai longtemps été ce genre de MJ à envahir mon jeu de règles maisons et de bidouillages. Pour certains je les utilise encore après des années, y en a même qui sont devenus des règles de base dans l'édition suivante du jeu par pur hasard (qui me montrent que sur ce point j'ai eu une bonne analyse du problème à résoudre). Mais pour la plupart j'ai fini par me rendre compte que dans la globalité du système ils étaient moins pratiques que ce que le jeu proposait déjà...
J'ai beaucoup de mal avec le parallèle jeu vidéo avec tank/support/dps et les classes des jeux de rôle.
Dans le game design déjà, ce n'est absolument pas comparable.
Prenons le classique D&D :
Un guerrier n'est pas un tank, certes il a (a priori) une bonne armure et plus de PV, mais c'est aussi et surtout un dps (gros dégâts, attaques multiples...) et il n'a pas forcément de compétence de "taunt" pour agro l'ennemi.
Un prêtre n'est pas vraiment un healer : en combat, il bourrine, comme le guerrier, avec juste un peu moins de PV et un peu moins de dégâts et il utilisera ses sorts de soin après le combat, mais il ne soignera pas à distance en pleine action.
A la rigueur, le barde correspond assez au rôle de support et le mage à celui de dps, mais barbare, ranger et voleurs sont difficilement classables à moins de se spécialiser dans une optique particulière.
Et c'est là où je veux en venir, oui, on peut très bien construire une classe dans une optique tank/support/dps, mais ça devient un choix et si les combats sont statiques, ça revient plus au MJ et aux joueurs qu'au système de classe par essence.
Perso, ce qui me gêne dans le système de classe, c'est le troisième point que tu développes : le côté archétypal. Oui un barbare peut décider de mettre beaucoup en charisme pour devenir leader, mais faute de compétence, il restera très mauvais. Un guerrier, à moins de se biclasser ne pourra quasiment jamais apprendre à crocheter une serrure, un mage ne pourra quasiment jamais apprendre une compétence de pickpocket...
Je préfère de loin le système de warhammer par exemple (même s'il n'est pas exempt de défauts) ou les systèmes sans classes qui laissent beaucoup plus de latitude et de diversité dans la création et l'évolution des personnages.
Super Vidéo ! ;)
Merci mon capitaine 😁
J'aime bien le système de "monté de niveau" de Warhammer 40K : Dark Heresy.
Il n'y a pas de monté de niveau mais une monté de rang dans la hiérarchie, à un certain montant d'xp accumulé on change de rang et on a accès à un nouveau tableau de compétences et Talents.
Entre temps, le joueur dépense son xp pour acheter des Talents et Compétences auxquelles il a accès directement, donnant un très bon lissage de l'expérience de montée en puissance.
De plus on peut acheter aussi des améliorations de carac' donc encore un autre axe d'amélioration qui rajoute un peu de profondeur.
En plus, les tableaux de Compétences et Traits contiennent beaucoup de choses en communs selon les archétypes (saufs des trucs vraiment spécifiques comme les pouvoir psy) on peut donc construire sont perso comme on veux et faire un Garde Imp' doué en Medicae ou un scribe poseur d'explosif on peut XD
Avec moi sur pf2 tu te retrouves avec un roublard épée bouclier armure lourde :3
Pour l'effet des PJ poteau, je le ressens beaucoup sur Pathfinder où en plus, les règles et les zones de combat empire cet effet. Les règles disent que tu prend une attaque si tu es au corps à corps et que tu t'éloigne donc, même si tu es en danger, si les attaques ennemis font beaucoup de dégâts, il vaut mieux rester à un endroit de merde que de prendre une attaque en plus (j'ai déjà vu un perso spécialisé pour le DPS distance rester au corps à corps pour pas se prendre l'attaque en plus). Et sur les zones de combat, c'est souvent dans des couloirs où les perso peuvent pas se croiser donc celui qui est devant tape, ceux qui sont derrière, soit ils ont des attaques à distance soit ils attendent de pouvoir s'approcher et c'est bien dommage parce que du coup, les combats sont souvent: initiative, puis un tour où on se place et ensuite on bourrine les attaques jusqu'à ce que tout les ennemis soient morts
9:10 Mes joueurs prennent leur niveau dans leur repaire lors d'une période de repos.
Dernièrement dans Knight, je me suis rajouté 1 point en Force (pour taper...FORT !) et au lieu de faire en sorte que cela apparaisse d'un coup comme ça, j'ai indiqué au Maître de Jeu que je souhaitais m'entraîner plus intensément pendant une longue semaine, quitte à rajouter des combats contre des personnes qui me sembleront me donner du fil à retordre. Chose faites, après une semaine, je dis à mon groupe qu'ils remarqueront que j'ai pris un peu plus de masse musculaire.
Un des joueurs de la table a cru qu'il suffisait de s'entraîner dans un coin pour avoir une monté de stats, chose à laquelle le MJ a expliqué que c'était une façon RP de ma part d'expliquer cette fameuse dépense d'XP pour mon point de force et donc ce changement physique visible plutôt que "HOP c'est magique, il est plus costaud !"
De mon côté, j'essaye de récompenser souvent mes joueurs sur D&D avec un petit point bonus dans une compétence qu'ils utilisent parfois, simplement lors de sessions RP. J'ai déjà donné gratuitement un point en Fouille et en Survie, au voleur du groupe qui avait perdu un objet qui lui était cher, suite à quoi durant 10-15min, il a décrit et jeter une pelleté de dés pour retrouver son objet fétiche à travers la ville. Il était tellement content et c'était tellement investi que je ne pouvais ne pas lui donner ces points.
Assez d'accord. Pour ça que quand je joue à DD5 j'ai une tendance à faire des supports offensifs qui sont globalement plus intéressant en combat (genre le moine de l'ombre).
Et pour mon jdr perso, là par contre je me suis affranchi du système de classe. Tout les traits sont libres d'être pris par tout le monde.
Le but étant de permettre de faire des combos pour les joueurs qui fouillent et de ne pas laisser les autres derrière
Et deuxième commentaire pour forcer sur le référencement de la vidéo ^^
Enso draconique à la base, j'ai multiclassé en guerrier (dextérité plutôt bonne aussi) et je suis devenu le tank du groupe, sans armure avec un bouclier et le sort lame de de feu pour la plupart du temps en combat. Oui c'est du d&d5. Être devant me permet de balancer des sorts sans risquer de toucher mes amis et j'ai une plutôt bonne CA.
Alors là, est-ce que tu connais le JDR "2D6 One One versus system" ?
Je pense que tu pourrais tomber amoureux !
Il y a beaucoup de vidéos sur YT de ce JDR, dont des vidéo-tuto, ça se joue avec donc deux D6, et c'est très libre entre autres qualités primordiales, dont la simplicité d'apprentissage, on peut y jouer avec son neveu ou sa grand-mère.
Peu importe le thème, le type de personnage, on peut faire des scénario d'un moucheron qui part en guerre politique, le quotidien d'un retraité, la vie de Mister Bean, la vengeance d'un handicapé malveillant, la vie d'un atome même si on veut. Tout est facilement possible et jouable.
Je connais pas mais je vas y jeter un oeil :D
Pathfinder 1 propose un système de progression graduelle dans son extension Unchained, mais j'ai jamais été fan, car au delà du travail supplémentaire que ça demande au MJ sur ce point spécifique, ça chamboule aussi complètement l'équilibrage de la difficulté des rencontres, qui au lieu de monter en difficulté de manière épisodique se retrouve à devoir monter pratiquement d'une rencontre à l'autre, mais à des échelles minuscules dont il sera parfois difficile d'évaluer le rythme de manière juste... Personnellement, je préfère considérer que même si en termes de règles le PJ débloque toutes ses aptitudes d'un coup, il ne découvre en rp telle ou telle capacité que la première fois qu'il est amené à l'utiliser, et donc avec ce même effet de découverte voire de surprise qu'en progression graduelle, et la majorité du temps dans un contexte cohérent (on decoenche rarement sa rage hors combat où y en a besoin, on lance rarement une boule de feu avant de se retrouver face à plein d'ennemis groupés, etc.)
Vive le WOD et teve de dragon avec leur systèmes evolutif par compétences par depences d xp mais je regarderai toute ta serie
Le cas de Black sword hack esr Un bon exemple de jeu sans classes, système de jeu avec des bonus lier aux compétences et dons uniquement. Par contre l'origine du personnage détermine le style de combat du personnage
Dans nos parties de chroniques oubliées fantasy, je design mes persos et les dessine, et souvent dans leur lore, rp et design, ils sont à l'opposé du stéréotype.
Exemples :
Ma necromancienne. Normalement, les necromancien sont un peu eggie, sombres, habillés en noir ou en couleurs sombres, glauques. Ma necromancienne, elle est adorable. Elle est habillée avec des couleurs vives, des bijoux en or, un joli ruban dans les cheveux et un sourire radieux. Elle est très joviale et la necromancie, pour elle, est une science comme une autre (elle travaille comme apothicaire/médecin dans un funérarium), donc tout est très scientifique dans sa pratique. D'ailleurs, à la base, je voulais en faire une necromancienne xiangqi (zombie chinois) qui s'était auto ressuscité. Mais le monde du MJ était plus viking/anglo-saxon/byzantin, du coup, elle est plus byzantine. Dans son lore, grâce à la capacité siphon des âmes, elle s'est soignée au moment où elle est morte et le temps que le corps se soigne, elle était morte. Elle s'est donc ressuscité toute seule, au prix de quelques séquelles au cerveau, la rendant plus naïve, tête en l'air, un peu enfantine et il lui arrive d'avoir le cerveau qui grille (ce qui explique ses échecs critiques en sagesse et intelligence).
Yes, ce genre de contrepied de stéréotype donne souvent bien, sympa tes idées de Nécro !
Dans mon groupe, j'avais un ami qui jouait un Barbare qui jouait abondement des clichés de la classe mais que tout ceci n'était qu'une façade car la vrai force de son personnage était sa fourberie et sa capacité inattendue à planifier ses actions.
Bref, même si les stéréotypes existent, on peut manœuvrer autour pour en sortir de bons personnages.
( Perso, je jouais un Elfe artificier qui trouvait qu'il y avait bien plus d'harmonie dans les machines que dans la nature qu'il voit chaotique et imprévisible )
alors tout dépend des jeux. déjà il me semble que c'est surtout valable pour le med fan, moins pour les autres univers. et même, si l'on prend le déjà ancien simulacres sort assez fortement de ce modèle. si l'on prend sangdragon, sa version med fan, on voit qu'on a diverses espèces de guerriers (tanks + DPS), le chasseur qui peut être vu comme un DPS... et quelques autres pas ou peu combattants. quant au healer, il peut être greffé à divers autres métiers comme compétence secondaire.
Avec l'expérience je dirai que laisser un max de libertés aux joueurs permet de libérer leur imagination ( à employer avec des joueurs expérimentés, pas trop pour les novices) et peut parfois étonner le GM. ( M.J) ... une solution, une méthode qu'il n'avait pas imaginé.
Par contre le Tank à se prendre des coups face à un dragon 😂😂😂 le premier dragon que j'ai rencontré a fait 100 points de dégats en AOE 😂.
Il me semble que cette histoire de Trinité ne date que de la pitoyable tentative de DD4. Le but des concepteurs etaient d'adapter le système des MMORPG. A cette époque ces derniers, avec leur petit copain MAGIC, taillait une croupière au jDR depuis quelques temps déjà. De là, l'idée de faire des pouvoirs à volonté, des pouvoirs de rencontre, des pouvoirs quotidiens, des pouvoirs utilitaires. Comme si cela pouvait immiter les cooldown des MMO... Et aussi de distribuer les rôles de Tank Healer et DPS. Ce fut d'ailleurs conspué par la majeure partie des fans.
En effet, D&D etant issu de Chainmail, un jeu de figurine, toutes les classes etaient censées etre de DPS. Le guerrier est d'ailleurs le principal DPS (avec le magicien) et non pas un tank. Pour les autres classes il est vrai que les supports sont devenus légions.
Intéressant, le système de progression plus lisse, je devrais essayer ? Ca me rappelle ma seule partie de D&D4, première et unique session, nos personnages se réveillent tous dans une salle sombre, tous ont plus ou moins l'esprit embrouillé, mais on était juste assez conscients pour voir la quinzaine de Gobelins foncer sur nous. La Maîtresse du Donjon nous faisait faire des tests de Sagesse, et chaque fois qu'on réussissait, ça "déverrouillait" l'une ou l'autre des capacités de nos personnages de niveau 1. Pas mal.
Je joue principalement à Warhammer deuxième édition. Ce jeu dispose depuis sa création (et jusqu'à la quatrième édition actuelle) d'un système de "carrières". En fait, un personnage commence à une carrière, parfois peu enchanteresse (ratier, trafiquant de cadavres...). Le jeu encourage même le tirage au hasard de la carrière de départ (bonus de PX au début du jeu si on s'en remet au hasard). Et donc, en fait, il n'y a pas de caractéristique unique propre à chaque carrière. Enfin, quelques-unes, c'est un peu compliqué à expliquer.
En gros, chaque carrière se définit par des augmentations sur le profil, des compétences et des talents. Et, selon la carrière, on pourra augmenter telle ou telle autre caractéristique - un apprenti sorcier pourra augmenter sa Force Mentale, un spadassin pourra augmenter sa Force - acheter et renforcer telle ou telle compétence (il y a des compétences de base accessibles à tout le monde, et des compétences avancées qui nécessitent un certain apprentissage, comme les langues spéciales) et obtenir des talents (capacités nécessaires pour faire des actions en particulier, notamment le maniement de certaines armes ou l'emploi de magie divine ou profane). Et d'une carrière à l'autre, on retrouve régulièrement des évolutions communes.
Le personnage devra engranger des points d'expérience pour acheter toutes les promotions avant de pouvoir changer de carrière, et donc d'avoir une nouvelle liste de progressions à prendre. Ou alors, il peut se lancer n'importe quand dans une nouvelle carrière de base, sachant que les carrières les plus glorieuses (chevalier, maître mage, tueur de Démons...) passent par une carrière de base.
Ce système donne une certaine souplesse, bien qu'il y ait des spécificités (un coureur des bois ne pourra quand même pas apprendre à lancer des sorts), et la traversée d'une nouvelle carrière pourra même être plus rapide : il ne sera pas nécessaire de racheter les talents déjà acquis dans les carrières précédentes, et certaines augmentations de caractéristiques déjà achetées dans la carrière précédente pourront être dédaignées.
Merci pour cette vidéo, et bon courage pour cette nouvelle série qui s'annonce passionnante !
Pour le coup, j'en ai tellement marre des classes de perdo que je ne veux plus jouer à D&D. Savoir dès le depart où va aller notre personnage, sans avoir le choix, tout ça parce que c'est écrit dans un tableau, je trouve ça anti-jeu.
Je lui préfère largement un système de talents à choisir dans une liste comme dans Symbaroum par exemple !
Mon druide veux conquérir le monde. Balek des écureuils
Le seul problème que je voix dans le système de classe est que souvent, il créé des limitations fortes : impossible d'avoir un mage avec un nombre de PdV décent par exemple.
On peut, bien sûr, dans cet exemple, multi-classer son mage avec quelques classes de barbare mais dans ce cas c'est trop ( augmentation des PdV oui, mais aussi d'autres chose qui ne nous intéresse pas comme gain en attaque + utilisation de presque toutes les armes + furie destructrice + augmentation de la vitesse de déplacement + des type compétences utiles surtout dans la nature) et ça va avec un coût en Xp trop élevé.
Le mieux semble être de matcher 2 systèmes (un avec classes comme d&d et un sans notion de classe comme warhammer), comme ça on continue à évoluer principalement avec un système de niveau mais il est possible d'avoir des capacités et compétences en bonus pour un certain nombre d'XP (dans mon cas chaque bonus coûte entre 10% de l'Xp d'un niveau,pour un point de compétence, et 50% de l'Xp d'un niveau, pour une capacité majeur comme rage barbare, les coûts augmentant si on prend plusieurs fois le même bonus ou "bonus proche").
De cette façon, le personnage reste dans son archétype de base mais il peut avoir quelques avantages comme quelques talents supplémentaires, beaucoup plus de compétences que la moyenne, une capacité d'une autre classe ou nécessitant normalement un niveau plus élevé.
C'est la façon dont fonctionne le multiclassage dans PF2 : tu gardes ta classe de départ toute la partie, et tu peux choper des capacités spécifiques de certaines classes avec tes dons de classe. Très flexible, et tu peux avoir un magicien de départ avec certaines capacités de paladin et guerrier, en armure lourde, sans sacrifier tes sorts ou tes DD. Très sympa
Je suis assez content de moi car jai créé un barbare (que j'ai pas encore pus jouer) original...je crois
En bref; c'est un noble (donc loin d'être la caricature de l'idiot) et ayant choisi la voie de guerrier totem (je me rappelle pas du nom de la sous classe mais ça ressemble) donc c'est plus un état de communion avec l'esprit totem qu'une rage banal.
Les coups les plus puissants peuvent déséquilibrer les combattants en première ligne.
En combien de temps vont-ils se relever et rejoindre l'action ?
J'aime bien ces vidéos car j'ai toujours des moments de "ah oui totalement d'accord" et des moments de "hein? Mais keskidi"
J'ai été assez étonné de voir le début de la vidéo car il a l'air de parler d'un problème qui n'existe pas vraiment.
Cette scène trinité, tu la décris comme "Tank, Heal Dps", j'ai été très étonné car je m'attendais plutôt à une trinité "guerrier, mage, voleur" car en réalité, dans le jeu de rôle, c'est clairement davantage cette trinité là qui apparaît que l'autre. L'autre me semble, clairement plus celle d'un jeu vidéo, déjà rien que le terme "dps" en témoigne, personne parle de dps en jeu de rôle en fait.
Si on veut vraiment continuer à se dire que ces 3 catégories existent, je me demande où elles sont exactement car je n'ai pas "spécifiquement" l'impression que beaucoup de jeu de rôle papier se construisent autour en fait. Certes y'a des personnages plus résistants que d'autres, certains qui soignent et pas d'autres mais est-ce vraiment un truc caractéristique du jeu de rôle? Qui empêche de faire autre chose? Comme si toutes les équipes avaient un Barbare spé tank, un rôdeur dps & un prêtre spé heal ? J'ai l'impression que de ma vie j'ai jamais eu une équipe de joueur comme ça ou qui réfléchissait comme ça. Déjà entre autre car en réalité, si on garde l'idée de donjon&dragon qui est le modèle le plus classique, les classes ne tournent pas spécifiquement autour de ça et permettent justement pleins d'autres choses qui sortent de cette idée.
Le Paladin à mi-chemin entre heal et tank? Sérieusement ce truc tape comme un sourd, largement plus que la majorité des autres classes, le Paladin il fait littéralement tout.
Le magicien un dps? Ouais enfin, peut-être que si on joue l'école de l'abjuration ou de l'invocation il sera d'avantage un tank non ? Peut-être même les deux.
Un Roublard ? C'est pas vraiment dans l'un ou l'autre en fait, ça tank aucun dégât, ça soigne pas, et en melee, c'est nul, du coup c'est quoi? un "dps" car il tape fort dans les dos de temps en temps ? Non c'est un voleur en fait, qui utilise sa fonction de voleur pour résoudre des problèmes en combat grâce à sa vélocité, il n'entre pas du tout dans cette fameuse trinité.
D'autant que j'ai pas besoin d'expliquer pourquoi elle n'a pas de sens dans la majorité des jeux de rôle autre que les jeux orientés combats. Where is the tank in Cthulhu ?
Pour la bonne raison que en jeu de rôle, elle existe pas à mes yeux. PAR CONTRE, la sacro sainte trinité voleur/Guerrier/Mage elle existe dans un paquet de jeu de rôle et prend chaque fois une apparence différente en fonction. Et ça par contre , même en jeu d'enquêter on peut parfois la retrouver. Il y a toujours un personnage doué pour déjouer des pièges et baratiner (le voleur), y'a toujours un personnage pour être mental et avoir des capacités un peu étrange (le mage) & y'a toujours un personnage physique pour aller casser des trucs.
Mais après, est-ce forcément étrange? C'est simplement qu'on se base sur les caractéristiques primaires d'être humain, à savoir son adresse, sa force et son intelligence/percetion.
Donc oui le conseil d'amener autre chose en combat est pertinent mais .. quel conseil extrêmement étrange de dire "pour déjouer la trinité, faites des choses originales comme des aoe". Bah.. oui? 'fin qu'est ce qui a d'original à faire ça? Y'a des gens qui font pas des AOE dans le jeu de rôle? C'est même pas une idée spécifiquement, si votre nemesis est un mage, il a surement boule de feu voila ? Et le système de provocation ça existe juste pas dans les jeux de rôle (que je connaisse du moins), donc à quel moment l'ennemi il irait pas en toute logique frapper le joueur le plus dangereux? C'est ce qui se passe sur mes parties en général, les ennemis réagissent juste intelligemment. Je pense que le plus intéressant serait surtout de diluer sur le champ de bataille des opportunités pour les classes qui ne rentrent justement pas dans cette trinité. Par exemple, peut-être que le point faible du méchant se trouve dans un coffre de la pièce mais que celui-ci est fermé par des cadenas complexe et que seul un roublard pourra sauver l'équipe d'un combat impossible par ses compétences ? Je pense que le mieux est tj adapter son jeu aux personnages qui jouent avec nous. Qu'ils se sentent tous utile à un instant donné.
En fait, pour cette vidéo, je suis globalement très étonné que tu aies l'air de constamment parler de jeu de rôle comme si c'était des jeux vidéos alors que je me doute que tu sais très bien que c'est pas le cas et qu'il n'y a pas du tout les mêmes problématiques.
Hé on peut pas toujours être d'accord :D
@ Totalement ! C'est juste rigolo que parfois je me dis "Oui oui ! Dis leur ! " et que parfois je comprends pas du tout ahah
Je me suis toujours demandé si il existait un système de JDR qui offre un panel de compétences libres à la place de la liste de classes conventionnelle, du genre avec un système de point à attribuer dans certaines catégories du genre 2 points en hache, 3 points en premiers soins, 1 point en connaissance artistique, etc etc
Je sais pas si c'est forcément désirable comme principe puisqu'un peu "fourre-tout", mais du point de vue de la liberté de création et de l'originalité des personnages que ça peut engendrer je trouve clairement ça intéressant
Year 0 est facilement adaptable pour ça
Tu as le système Genesys pour ça qui te laisse piocher tout ce que tu veux.
Je ne vise jamais le combat dans le jeu de rôle, je préfère la recherche de la relation, de la vérité, des beaux moment de vie, de la politique, des affrontement philosophique. Donc pas de classe juste un ensemble de savoir-faire et de savoir et quelques qualités inné, quelques failles et hop, en avant !
Je ne suis pas d'accord du tout pour la catégorisation au début. Ou plutôt, elle vaut pour DnD... Et pour les jeux de combat, mais c'est tout. C'est une répartition par rôle de combat, mais même là tu le dis toi-même au-début : le soigneur est aussi un support. Or, ça fait deux rôles qui n'ont rien à voir dans l'absolu ! Cela dit, c'est vrai que, qu'on fasse trois rôles ou quatre, ça reste très compartimenté. Cependant, je pense qu'il est important de ne pas oublier le hors combat. On se retrouve ainsi très vite avec des rôles d'ingénieurs, de charismatique gérant les interactions sociales, ou d'infiltré qui va gérer les jets de discrétion. Selon le système de magie, il peut y avoir aussi un rôle fondamentalement différent pour le "magicien" ; si je prends Würm, qui n'est pas un système à classe mais permet quand même une spécialisation, le chamane va interagir avec les esprits par exemple ; dans les jdr cyberpunk, le hacker sera également très différent. L'Expert, en général, est un type de personnage vraiment différent.
Après, effectivement DnD est très axé autour du combat ; et il n'y a pas UNE classe de combat, mais plusieurs classes se répartissant des rôles de combat et ayant une utilité secondaire hors-combat. Y'a qu'à voir le Barde : là où personnellement je m'attends à y voir LA classe sociale, chargée des interactions sociales, basée sur le charisme et la réputation, on a en fait celui qui va se charger des buffs au sens large. Libre à ceux qui aiment ça de le jouer, mais personnellement ce n'est pas le flavour que je m'attends autour d'un barde. Ayant récemment joué à Root, le Conteur a des moves (correspondant aux capacité de DnD) nettement plus adaptés ! Par exemple, il peut réussir à centrer l'attention sur lui par la musique et les contes pour que son groupe ait des bonus de discrétion, de vol, etc. (Certains me diront : "oui mais un PJ peut quand même choisir de faire ça" ; oui, mais ça n'empêche pas la classe dédiée d'y arriver mieux, avec plus de succès, des bonus plus importants, moins de risques et au final avec une compétence dédiée. De la même manière qu'un joueur décrivant un coup spécial en combat n'aura pas forcément les mêmes bonus qu'un PJ Maître de guerre ayant appris une technique de combat et ayant des dés bonus pour celle ci). Pareil, à chaque arrivée dans une ville, le PJ tire un dé pour savoir s'il a des "fans" qui le reconnaissent ! On peut imaginer un tas de mécaniques autour de ça, et mine de rien ça récompensera vachement plus le joueur dans son envie de jouer un personnage basé sur la réputation. Le film DnD interprète d'ailleurs les capacités du barde comme des capacités sociales ayant le même effet que la magie, plutôt que comme des sorts proprement dits, et ça fonction très bien !
Un autre conseil je dirais surtout de ne pas hésiter à faire un groupe "carencé". Le groupe ne sait pas interagir socialement ? Il faut leur mettre un PNJ sociable qui le fait à leur place, capable de les aider... Ou de les trahir, les faire chanter, les faire raquer, bref : créer du jeu autour. Cependant, il ne faut surtout pas que le MJ mette des enjeux liés à cette carence sans proposer de PNJ pour les compenser ! Si un gang cyberpunk n'a pas de hacker, il faut proposer un PNJ permettant ce service ; mais le PNJ sera moins fiable qu'un PJ (éviter les traitres à tous les coins de rue peut cependant être une bonne idée. Il n'y a rien de mal à en mettre parfois, mais des maîtres-chanteurs ou des PNJ cupides me semblent bien plus intéressants)
Les stéréotypes c'est tellement chiant, en ce moment j'ai commencé ma première campagne de DnD en tant que joueur (oui après plus de 12 ans de jdr je n'ai jamais fait de DnD 😂)
Dans le groupe il y a des veterans de DnD et qu'est-ce que c'est chiant quand on nous dis "faut que tu joue comme ça et comme ça, la classe ce joue comme ça "
ALors pour la prise de niveau, je ne suis vraiment pas fan de cela. Ca alourdit fortement, ça part du principe que le PJ est sur de ce qu'il veut en montée de level. Et le MJ a déjà fort à faire à côté.
le JdR reste un jeu, donc oui y a la prise de niveau. Mais à aucun moment ça casse le RP car personnellement la prise de niveau arrive entre 2 sessions, quand ça se finit par un repos long.
Donc hors partie et voila :)
Pas du tout d’accord avec le point 1.
Il est valide pour un MMO mais il n’y a pas de système dans tanking avec aggro dans le JDR globalement. Si il y a des joueurs poteaux, c’est que le MJ ne fait pas d’efforts et fait taper ses PNJ sur le premier PJ qui vient.
Un PNJ intelligent tapera en premier sur les supports qui rallongeront le combat par exemple comme ceux qui peuvent soignent ou qui font des dégâts critiques sur les faiblesses.
C'est ce que je dis pour la conception du combat :D
Si tu veux, j'ai un personnage de Métal adventure a te présenter.
Il s'appel Malcolm, c'est un fusilé, donc quelqu'un qui part au combat et n'hésite pas a rentré dans le tât.
Mais aussi, une personne pansexuel qui croque la vie a pleine dent.
Il a fini par prendre des compétences comme Art avec spécialité Kamasutra...
Le jeux video pathfinder kingmaker m'a un peut traumatisé de ce coté la quand je vois le bordel que c'est pour faire un personnage. On est a la limite de la licence d'avocat. Avec en prime des classe de prestige ( genre escrimeur, ...) qui son assez merdique alors que c'est présenté comme des classes qui on un gameplay particulier. le jeux n'est pas mauvais sauf la fin au fraise mais bon.
salut, avec notre équipes de potes on gère la prise de niveau en les remplaçant tous simplement par des améliorations plus douce par de l'entrainement notamment ainsi que des réflexion entre joueur sur tel ou tel utilité ou méthode et aussi durant des combat particulièrement dure.
à la prochaine