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世界樹特集ありがとうございます!世界樹はDSの特性を非常にうまく活かしたダンジョンRPGで、遊ぶ前はマップを作るのなんてダルすぎると思っていたのにマップを埋めた時の達成感や自分だけのマップを作ることの楽しさにハマっていきました。また、ナンバリングが進むにつれて船や気球などのダンジョンRPGらしくないものも出てきたりしながらもしっかり面白く作られていたり、飽きさせない工夫もしっかりしているところが凄いと思います。
最近になって初めてプレイした新参者ですが、この解説を見て3Dダンジョン特有の分かりにくさを排除し遊びやすさを重視したことで、冒険初心者の私もスムーズに入れる理由に納得しました。新納さんの考え方は他のRPGにおいても通用する普遍的な課題だと感じました。
動画にもあったように、世界樹の初代はどんな編成でも必ず穴のできる「-1」のゲームデザインなのですよね。その穴を埋めるところにプレイヤーの技術介入が生まれて、結果パーティにより愛着を持てる作りとなっていました。世界樹IIIやIV以降はサブクラスが導入され、サブクラスが穴を埋め更にPTの長所を強化する「+1」のゲームデザインとなりました。これはこれで別の面白さがあるのですが、私的には「-1」を味わえる初代の方向性をとても好ましく感じています。
この作品はキャラのイラストが良いんだよな可愛らしくて
RPGの考える楽しさや、キャラ同士の会話を妄想する楽しさ、マップ作りの楽しさ、3DRPGの楽しさを濃縮した良きゲー厶でした。戦闘中に近寄ってくるEOFとギリギリ逃げ切れたときのストレスからの開放とか素晴らしかった
世界樹の迷宮は他のゲームではなかなか見ない職業やスキルを考えついているのが素晴らしいと思う。初代だったら一度構えスキルを発動してから攻撃スキルを打つブシドーなどなど、使い勝手が独特なスキルや職業を出して、他のRPGでは体験できないような戦闘がとにかく楽しい。2以降もトガりまくった職業、スキルがどんどん出てきて、それがたまらないですね。他のゲームでは体験できないことがたくさん体験できるのがよい。
世界樹でしか体験できない職業、スキル、バトル。まったくもってそのとーり。個人的なお気に入りはⅣのインペリアルとモノノフ。過剰な火力の爽快感は「コレだけのために」世界樹を買う価値もあるとか言っても良い(力説)旧Ⅲのパイレーツのチェイススキルの火力無双を味わってからは「もうショーグンの一騎当千なんていらねェ!!!」とか一人で勝手に発狂してました(爆笑)
DS初期の名作ですな。世界樹の迷宮の奥にあったものに、驚かされたのも良い思い出。
世界樹1は、ある階層で心をわしづかみにされました。システムや音楽などが最高ですよね。地図を描くゲームは唯一無二の発明かも?
毒 吹 き ア ゲ ハ「だって毒飲んだら普通死ぬでしょ」は至言
ゲーム性も勿論面白いのですが、イベントCGはなく立ち絵も最小限にすることで、昔のドラクエのように「テキストからシチュエーションを想像させる」のに特化したゲームなのも魅力だと思ってます。グラフィックが進化し何でも絵に出来るようになった今だからこそ、あえて描かず想像させるというゲームの面白さの本質を突いた名作。
FOEをうまく切り抜けることが出来たときの喜びと、切り抜けた先でまたすぐ窮地に陥る可能性がある緊張感がめっちゃ面白かった
新しい階に進んでも既知のモンスターが出てくるという作りは言われて初めて気付いたけど確かに「今まで苦戦させられた相手がラクに倒せるようになっていて成長を実感する」という体験が得られることは多かったですね。ただでさえ敵が強くて印象に残るので尚更。(そしてもう楽勝だろうと油断した途端に事故るところまでがお約束)
先月リマスター版を購入して遊び始めましたが、先日ようやく第5階層まで到達しました。衝撃が凄かったので早く完走してⅡとⅢも遊びたい。パーティがあえて5人編成だったり、同じモンスターが後のフロアでも登場するのは、そういった理由がありましたとは。「レベルを上げて物理で殴ればいい」が通用する親切設計だけど、一つの油断慢心が事故になる緊張感も良いです。24階まで到達してからアリアドネの糸を買い忘れた事に気づく&赤い狼2匹から同じターンに火炎吹かれてパーティ半壊した時は心底肝が冷えた…
ついに来た!ニンテンドーDSの「2画面」と「タッチ画面」をここまで上手く活かしたRPGはほとんどないと思うストーリーはシンプルながらも「冒険そのもの」を楽しむという感じがして楽しいゲームだった
遊んでた時には全然気づきませんでしたが、普遍的な面白さの本質を維持しつつ時代に合った形にして受け入れられる工夫の数々に感嘆ばかりでした。作る人にも遊ぶ人にも挑戦であることがゲームに求められるもののひとつなんですね。
事故で前列が死んでロクな反撃もできずに嬲り殺しにされる後衛を何度見たことか...🌱
新納さんのバランス感覚が完璧だったんだよなー
待っていました!ストーリー重視ではないといっても一冒険者の目線から見た物語後半のどんでん返しは十二分にドラマティックで序盤の明るく綺麗な森の風景の奥にはまさかの…と今なお忘れられない展開になりました四層からの戦闘曲が世界の秘密に迫る緊張感を感じさせるようで雰囲気抜群なのも好きです
ロストやレベルドレインといった辛いところの無くなったウィザードリイ
4以降の3DS作品からはイベントもダイナミックになっているのも進化を感じる新2からFOEに足音がついた時は涙した
以前厳しいとおっしゃっていたにもかかわらず世界樹が取り上げられてるのマジ僥倖
ゲーム夜話様、お疲れ様です。世界樹を取り上げていただいて、ありがとう。こんな厚かましいわがまま、叶わないんじゃないかと忘れかけてすらいたのに・・・・。(´;ω;`)アリガタヤ・・・。少し落ち着いたらちゃんと見ます。ホントに光栄です。
僕は初代からナンバリング通りに遊んできたけど、SQ3(および以降)から全体的に戦闘スキルが派手目になって習得も簡単になってサブクラスのおかげでぼくのかんがえたさいきょうのパーティも作れるようになってワクワク感が無駄に増した感覚を今でも覚えてる。世界樹3or4が無かったら今ほど世界樹にハマって夢中になって信者にまではならなかったかも。
新納さん本当にすごい人ですよね…パーティー5人はもう歯痒くて歯痒くてwでもそれがいい絶妙な構成!古代さんの曲も心に染みるというのか心に響くというのか素晴らしすぎて。橋野さんはアトラスの大黒柱すぎるw
「親切」と「簡単」は別物であるって本当にそうですよねそこを履き違えてリメイクする時に難易度を下げちゃうゲームが多いもんで
それと同様に高難易度と理不尽も別物である、ってことを理解してほしいゲームは多い。
街に帰るまでが世界樹の迷宮ですwリマスター配信番組で「今作は難易度設定可能になりました。因みにオリジナルの難易度はエキスパートになります」と説明聞いた時は流石アトラスと笑ってしまった😊探索する楽しみと戦闘のヒリつきがたまらない!最終層に到達した時の衝撃は忘れられない
最深層に到達したときはまたアトラスがやりやがったwと思ったw
意外と知らなかった(or 忘れていた)エピソードもあって良かったです。後編も楽しみにしています
任天堂以上に「DS」を活かした名作ですね。アトラスのアンケートで世界樹への熱い想いを書いていた事もあるのでswitchでの復活は本当に嬉しい😆
まさに"Simple is best"。限られた容量で色々削ったおかげでRPGの核心的要素を忠実にできた作品だと思いました。シリーズの新作も製作中ということだったので心待ちにしてます。
僕は世界樹4以降のカードゲームみたいな派手でゴテゴテな固有スキルや個性のパワーやシナジーの気持ちよさに酔いしれてた。あんなに派手派手でも、ちゃんと贅肉は絞ってたのかな?
難易度が高いと、パーティがガチになっちゃいますよね。防御のパラデインと、物理攻撃斬のソードマンと、回復殴打のメディックと、魔術アルケミストと気配察知突レンジャーで最初から最後まで行きました😅
タルシスからのボウケンシャー。まわりにやってる人いなくてしんどかったな。。
すまない、医術防御に頼り切ったチキンだったんだ...
久々にやったゲームが出てきました。小森さんによる(私も昔わずかに触れた程度の)ゲームブック風のテキストを復活させたのが持ち味でした。君はこの死にゲーをプレイしても良いし、しなくても良い。初代は5人とか一桁のスタッフだったとか毒とかでhageる…死ぬゲームだったのは毒喰らったら死ぬだろ!って話に笑ったり。日向さんのかわいいキャラクターたちもすっごく魅力的で…公式ではいてないと言ってたカースメーカーちゃんハァハァ…後編はFOEの話とか楽しみにしてます
あんだけやり込んだのに、また123HD買っちまったよ…。
dsですら250最早今の容量とは比べものにならないというか、容量の進化がやばすぎる
RPGより手軽に遊べるFPSや横スクロールシューティングやりがちな自分が唯一やり込んだって胸張って言えるRPG。懐かしのガラケー移植版やHDリマスター含めて全作遊んでる。
世界樹はやっぱり初代なんだよなぁある意味壊れた、記憶に残るゲームバランスビターで想像力を掻き立てるシナリオ最終階層の衝撃綺麗にまとめるより、粗があるくらいの方がいい
毒ダメージが無視できないゲームでしたね
お疲れ様です。 FC版でウィザードリィを遊んだ世代ですが。あちらも当時としては素晴らしい移植だと、盲信してます。なので世界樹はかなり勧められたのですが、マイキャラクターが可視できるというのが逆に作用してしまいました。確か体験版みたいなのを遊んでみたのですが、外伝シリーズでオートマップに慣れてしまい、「自分でマッピングが面倒」という逆転現象が起こり、今でも遊んでないソフトです。
新納さんといえば、カドケも好きなゲームでした。でも、新納さんがいない両続編はちょっと残念な出来でしたね。
とても楽しみました!ただラスボスは…もう行動が決まってるパズルだからそこが難点だったかな
半年ほど前からTH-camに動画投稿を始めて、勉強としてそれまでほとんど見たことがなかったTH-cam動画を見るようになりました。ゲームで育ったと言って過言でない世代として、今ではゲーム夜話さんの動画投稿を毎日楽しみにしています。日々ありがとうございます。『世界樹の迷宮』はアトラス沼にはまって2010年頃から遡って遊ぶようになりましたが、中古市場でもなかなか値が落ちずに人気を実感したことを覚えています。遊んでみて、その面白さを身をもって知りました。生涯大事なゲームシリーズの一つです。
新納さんてビルダーズの人やないかいいろんなとこに行ってはったんやね
このシリーズ、絶妙にリソースが不足してるのがニクイよねー。スキルに対して目移りしてアレもコレもと選ぶと弱くなる。
世界樹の迷宮は至高。
4・5・Xもリマスターされるといいのぉ
未プレイですが、素晴らしいですね。このようにユーザーのことを考えてゲームのコンセプトを細かく設計している人は、今はもう少ないのでしょうかね。いつかプレイしてみたいです。
businも良かったなぁ
アトラスらしさ(マーラー様)w
Ⅲを買ってプレイしてからⅡ、Ⅰと逆行していきプレイしにくく感じながらプレイしました。中々手に入らず苦労しました。
小説も単発ながら面白かったですね。
マッピングは楽しいが、やりこむと時間が無限に有ってもたりない。PT5人でも、育てるキャラ数で考えると二桁。個人的にはリマスターでノーマル難易度でボタン連打でサクサク進める状態が好き
メイドインアビスの原点である
全滅してやり直しになって、挫折してしまったゲーム。
1の当時はマップ書くの楽しぃぃ!てなってたけどXをやった時はマップ書くのめんどいなぁ…、てなってて年取ったな、と思った
作品内の風景イラストを担当されたのはラピュタや天気の子等にも参加された山本二三さん。
一番見たかったゲーム解説!!漸く紹介できるゲーム媒体が出たからこそ見れるってのは嬉しくて感動だぜ(´;ω;`)
世界樹の迷宮を取り上げていただき感激です。ゲーム性、難易度、やりこみ用含めてお気に入りのゲームで全作プレイしました。新しいFOEを発見するたびに試行錯誤しながら挑戦を繰り返すのが楽しかった('ω')ノ
取り上げて頂いてありがとうございます。ウィザードリィ準拠で言うとウィザードリィエクスの繋がりが強い剣と魔法と学園モノもありますけどね。あちらはPS3まではRPGでした
おそらく次の作品が最終章となる世界樹(もしくは2作)どうなるか楽しみ
Wizardryを参考にしたのは勿論ですが、マイトアンドマジックやWizardry BUSINも参考にし取り入れた部分もあると思います。特にBUSINは、地上を歩く敵に接触することによるエンカウントや、依頼されるクエスト(これはマイトアンドマジックの方かも知れませんが)、複数の仲間による連携攻撃は世界樹の迷宮3や5で受け継がれていると思います。アトラスさんは再びBUSINの様な作品も創って欲しいですね。
新納一哉さんと泉達也さんは新時代のRPGクリエイターだと期待してるんだけど、新納さんはもうRPG作らなそうなのでちょっと悲しい😢
祝150回🎉
Remaster勢はあんまわからんと思うけど、初代世界樹ってすごい粗削りなんよな。手書きマップのシステムでイベントチップの種類は足りんし、ワープポイントを多用してる割に入口・出口をマップでわかりやすく書けない。1階の極端な初見殺しイベントもどうかとおもうがwただ、ウィザードリィフリークとしては、ダンジョンの表現がちょっとリッチになったのはまぁ・・結構見にくかったです・・操作的にも、カニ歩きは出来ないしなんでやねん!って思うところ結構ありますわ
カニ歩きが無いのは新納がカニ歩きの存在を知らなかったから()
メガテン6も、世界樹のように原点回帰でお願いします。まあ、もうペルソナばっかりになって、次作はないのかもしれませんが…。
今日の動画の冒頭(0:05〜0:24)に流れているBGMは何という曲ですか?よかったら教えてください。
シムシティ(SFC)TOWN(タウン)
いつかやりたいお
世界樹シリーズってDS版と3D版をクリアしてるんだけんども♪俺としては世界樹4のはローゲルがいるのが良いなと思ってんのよね(笑)
個人的にシンプルなキャラクリが、プレイヤーの想像の入り込む余地があり、没入感高まって良かったです。当時の某掲示板のスレでも他の人のパーティ語り見るのが面白かったなぁ。そういった意味では新世界樹の方は馴染みませんでした。
いきなり難易度を変えない(アトラス基準6層)
1:48 ビートルズ復活🤗
ゲームはやったことないですけど、OST,SAVは全部持ってます。Switch持ってないからSteam版買おうかな
ビートルズのメンバーで揃えてますね。あとはZepかな?
リマスターが出たのでやってみたいと思ったけどPS版がない・・・
Steamで買えるぞ
ウィザードリーは好きなんですがマッピングするという作業は苦痛でしたね・・・これが楽しいと思えば探索も進むんでしょうが一マス進んで書き込んで、一マス進んで書き込む作業が大変だったのを覚えていますそれで攻略本買っちゃいますしね・・・現代風にアレンジするのは、新しい物に作り替える売りになりますよね食品にしても、服にしても、もちろん流行という娯楽のジャンルは特に!これからもどんどん新しいゲームが作られて、また活気ある業界になって欲しいですよ、一度ゲーム離れしちゃった自分が過去を思い出して、ゲームに明け暮れて楽しかった日々がそこにはあったので・・・
いつまでたっても成長を実感できない ってとこで失敗したのはFF8にいえるなぁわかりにくい とかもそこら辺うまくやってたらもっと早く評価があがってたんだろないろんなゲームひかくするとたのしぃのぉ
シンプルでやる事がわかりやすくて遊び易かったんですよね。新作出るたびやれること増えるけど、その要因が逆に煩わしく感じてしまったシリーズだなぁ個人的には。
BUSINで今まで苦手だった3DダンジョンRPGにハマったから興味あったけど、キャラデザが受け入れられずに結局やらなかったなあ。
世界樹はまだキャラメイクに関してはもっと良くできるなと思う。他ゲームデザインやシステム、バランスは申し分ない。新世界樹のストーリーモードでは既に出来上がったキャラが居るのでビジュアル的にも、パーティーバランス的にも、個性的でかなり良かったと思っている。セブンスドラゴンなんかもそうだけれど限られたビジュアルから選ぶモブ感が原因なのではないかと。ドラクエ9は装備を変えると容姿にも反映されたお陰かモブ感は無かったけど世界樹では立ち絵なのでそうもいかない。このモブ感がどう改善されるか個人的に見所です。
僕個人としての意見で済みません、RPGのパーティメンバーなんてのはしょせん戦闘のためのコマでしかない時もあると考えてるので、別に見た目がモブでも問題はないかと。なんならPSPのナナドラ2020での我が家のムラクモ13班なんておっぱいビキニのねーちゃん3人組でやりこんだし。
@@user-yamazakiloki なるほどです。僕の改善という言い方は悪かったかもしれないです。僕の意見も個人的なものですが、世界樹なんかは特にキャラメイクでロールプレイを楽しんでやっているのでそういう点ではモブ感の無いキャラメイクが出来ると良いなあと思っています。世界樹の影響元としてウィザードリィがあり、ウィザードリィはTRPGを影響元としている、とされているのでロールプレイをフィーチャーするならキャラメイクの幅はあった方が良いのでは無いかと思います。勿論その僕が感じるモブ感を利用したモブロールプレイも楽しみの一つでもあると思いますし、世界樹の目指すものとしてゲームのコマ感のような物が面白さに繋がっているのであればそれを大事にして欲しいと思いました。貴重なご意見をくださりありがとうございます。長文失礼しました。
これは個人的な意見でキャラメイクに関しては不満があるものの世界樹はとっても面白いと思ってます。そこを改善点とし変わるも、別方向で磨き上げるも僕は世界樹の行末を楽しみながら見守っています。もし関係者様見てらっしゃいましたら、新世界樹のストーリー性や思い入れを強く持てるキャラクターを評価している人が居る、程度に受け取っていただけると幸いです。
モブ感の払拭ならVとXがオススメよ。カラーパレットから目と髪の色を、そしてそれまで自作キャラになかったボイスを25種から選べる
ゲームとしては面白そうだけど、敵や自身のキャラクターデザインが明るすぎる。やっぱりWIZの末弥純氏の描く敵キャラの魅力には及ばない・・・
そのポップさも受けた要因なんで2のフロストバッジのガンナーとか最高にかわいいぞ
もしウィザードリィ系の絵柄だったら、ただの古臭いダンジョンRPGだと思われて、シリーズ化するほどの人気は得られなかったかもしれない
メイドインアビスもキャラデザは可愛いけど中身や内容はかなりハードだから、売れたわけだしこのギャップは受ける
ゲームの容量制限が有る×適当な容量に収める◯
同僚に勧められて買ったけど、何が面白いのか分からなかったゲームだw
世界樹特集ありがとうございます!
世界樹はDSの特性を非常にうまく活かしたダンジョンRPGで、遊ぶ前はマップを作るのなんてダルすぎると思っていたのにマップを埋めた時の達成感や自分だけのマップを作ることの楽しさにハマっていきました。
また、ナンバリングが進むにつれて船や気球などのダンジョンRPGらしくないものも出てきたりしながらもしっかり面白く作られていたり、飽きさせない工夫もしっかりしているところが凄いと思います。
最近になって初めてプレイした新参者ですが、
この解説を見て3Dダンジョン特有の分かりにくさを排除し遊びやすさを重視したことで、
冒険初心者の私もスムーズに入れる理由に納得しました。
新納さんの考え方は他のRPGにおいても通用する
普遍的な課題だと感じました。
動画にもあったように、世界樹の初代はどんな編成でも必ず穴のできる「-1」のゲームデザインなのですよね。
その穴を埋めるところにプレイヤーの技術介入が生まれて、結果パーティにより愛着を持てる作りとなっていました。
世界樹IIIやIV以降はサブクラスが導入され、サブクラスが穴を埋め更にPTの長所を強化する「+1」のゲームデザインとなりました。
これはこれで別の面白さがあるのですが、私的には「-1」を味わえる初代の方向性をとても好ましく感じています。
この作品はキャラのイラストが良いんだよな可愛らしくて
RPGの考える楽しさや、キャラ同士の会話を妄想する楽しさ、マップ作りの楽しさ、3DRPGの楽しさを濃縮した良きゲー厶でした。
戦闘中に近寄ってくるEOFとギリギリ逃げ切れたときのストレスからの開放とか素晴らしかった
世界樹の迷宮は他のゲームではなかなか見ない職業やスキルを考えついているのが素晴らしいと思う。
初代だったら一度構えスキルを発動してから攻撃スキルを打つブシドーなどなど、使い勝手が独特なスキルや職業を出して、他のRPGでは体験できないような戦闘がとにかく楽しい。
2以降もトガりまくった職業、スキルがどんどん出てきて、それがたまらないですね。
他のゲームでは体験できないことがたくさん体験できるのがよい。
世界樹でしか体験できない職業、スキル、バトル。まったくもってそのとーり。
個人的なお気に入りはⅣのインペリアルとモノノフ。過剰な火力の爽快感は「コレだけのために」世界樹を買う価値もあるとか言っても良い(力説)
旧Ⅲのパイレーツのチェイススキルの火力無双を味わってからは「もうショーグンの一騎当千なんていらねェ!!!」とか一人で勝手に発狂してました(爆笑)
DS初期の名作ですな。
世界樹の迷宮の奥にあったものに、驚かされたのも良い思い出。
世界樹1は、ある階層で心をわしづかみにされました。システムや音楽などが最高ですよね。地図を描くゲームは
唯一無二の発明かも?
毒 吹 き ア ゲ ハ
「だって毒飲んだら普通死ぬでしょ」は至言
ゲーム性も勿論面白いのですが、イベントCGはなく立ち絵も最小限にすることで、昔のドラクエのように「テキストからシチュエーションを想像させる」のに特化したゲームなのも魅力だと思ってます。
グラフィックが進化し何でも絵に出来るようになった今だからこそ、あえて描かず想像させるというゲームの面白さの本質を突いた名作。
FOEをうまく切り抜けることが出来たときの喜びと、切り抜けた先でまたすぐ窮地に陥る可能性がある緊張感がめっちゃ面白かった
新しい階に進んでも既知のモンスターが出てくるという作りは言われて初めて気付いたけど
確かに「今まで苦戦させられた相手がラクに倒せるようになっていて成長を実感する」
という体験が得られることは多かったですね。ただでさえ敵が強くて印象に残るので尚更。
(そしてもう楽勝だろうと油断した途端に事故るところまでがお約束)
先月リマスター版を購入して遊び始めましたが、先日ようやく第5階層まで到達しました。衝撃が凄かったので早く完走してⅡとⅢも遊びたい。
パーティがあえて5人編成だったり、同じモンスターが後のフロアでも登場するのは、そういった理由がありましたとは。
「レベルを上げて物理で殴ればいい」が通用する親切設計だけど、一つの油断慢心が事故になる緊張感も良いです。24階まで到達してからアリアドネの糸を買い忘れた事に気づく&赤い狼2匹から同じターンに火炎吹かれてパーティ半壊した時は心底肝が冷えた…
ついに来た!ニンテンドーDSの「2画面」と「タッチ画面」をここまで上手く活かしたRPGはほとんどないと思う
ストーリーはシンプルながらも「冒険そのもの」を楽しむという感じがして楽しいゲームだった
遊んでた時には全然気づきませんでしたが、普遍的な面白さの本質を維持しつつ時代に合った形にして受け入れられる工夫の数々に感嘆ばかりでした。作る人にも遊ぶ人にも挑戦であることがゲームに求められるもののひとつなんですね。
事故で前列が死んでロクな反撃もできずに嬲り殺しにされる後衛を何度見たことか...🌱
新納さんのバランス感覚が完璧だったんだよなー
待っていました!
ストーリー重視ではないといっても一冒険者の目線から見た物語後半のどんでん返しは十二分にドラマティックで
序盤の明るく綺麗な森の風景の奥にはまさかの…と今なお忘れられない展開になりました
四層からの戦闘曲が世界の秘密に迫る緊張感を感じさせるようで雰囲気抜群なのも好きです
ロストやレベルドレインといった辛いところの無くなったウィザードリイ
4以降の3DS作品からはイベントもダイナミックになっているのも進化を感じる
新2からFOEに足音がついた時は涙した
以前厳しいとおっしゃっていたにもかかわらず世界樹が取り上げられてるのマジ僥倖
ゲーム夜話様、お疲れ様です。
世界樹を取り上げていただいて、ありがとう。
こんな厚かましいわがまま、叶わないんじゃないかと忘れかけてすらいたのに・・・・。(´;ω;`)アリガタヤ・・・。
少し落ち着いたらちゃんと見ます。ホントに光栄です。
僕は初代からナンバリング通りに遊んできたけど、SQ3(および以降)から全体的に戦闘スキルが派手目になって習得も簡単になってサブクラスのおかげでぼくのかんがえたさいきょうのパーティも作れるようになってワクワク感が無駄に増した感覚を今でも覚えてる。
世界樹3or4が無かったら今ほど世界樹にハマって夢中になって信者にまではならなかったかも。
新納さん本当にすごい人ですよね…パーティー5人はもう歯痒くて歯痒くてwでもそれがいい絶妙な構成!
古代さんの曲も心に染みるというのか心に響くというのか素晴らしすぎて。
橋野さんはアトラスの大黒柱すぎるw
「親切」と「簡単」は別物であるって本当にそうですよね
そこを履き違えてリメイクする時に難易度を下げちゃうゲームが多いもんで
それと同様に高難易度と理不尽も別物である、ってことを理解してほしいゲームは多い。
街に帰るまでが世界樹の迷宮ですwリマスター配信番組で「今作は難易度設定可能になりました。因みにオリジナルの難易度はエキスパートになります」と説明聞いた時は流石アトラスと笑ってしまった😊探索する楽しみと戦闘のヒリつきがたまらない!最終層に到達した時の衝撃は忘れられない
最深層に到達したときはまたアトラスがやりやがったwと思ったw
意外と知らなかった(or 忘れていた)エピソードもあって良かったです。後編も楽しみにしています
任天堂以上に「DS」を活かした名作ですね。
アトラスのアンケートで世界樹への熱い想いを書いていた事もあるのでswitchでの復活は本当に嬉しい😆
まさに"Simple is best"。限られた容量で色々削ったおかげでRPGの核心的要素を忠実にできた作品だと思いました。
シリーズの新作も製作中ということだったので心待ちにしてます。
僕は世界樹4以降のカードゲームみたいな派手でゴテゴテな固有スキルや個性のパワーやシナジーの気持ちよさに酔いしれてた。
あんなに派手派手でも、ちゃんと贅肉は絞ってたのかな?
難易度が高いと、パーティがガチになっちゃいますよね。防御のパラデインと、物理攻撃斬のソードマンと、回復殴打のメディックと、魔術アルケミストと気配察知突レンジャーで最初から最後まで行きました😅
タルシスからのボウケンシャー。まわりにやってる人いなくてしんどかったな。。
すまない、医術防御に頼り切ったチキンだったんだ...
久々にやったゲームが出てきました。
小森さんによる(私も昔わずかに触れた程度の)ゲームブック風のテキストを復活させたのが持ち味でした。
君はこの死にゲーをプレイしても良いし、しなくても良い。
初代は5人とか一桁のスタッフだったとか毒とかでhageる…死ぬゲームだったのは毒喰らったら死ぬだろ!って話に笑ったり。
日向さんのかわいいキャラクターたちもすっごく魅力的で…公式ではいてないと言ってたカースメーカーちゃんハァハァ…
後編はFOEの話とか楽しみにしてます
あんだけやり込んだのに、また123HD買っちまったよ…。
dsですら250
最早今の容量とは比べものにならないというか、容量の進化がやばすぎる
RPGより手軽に遊べるFPSや横スクロールシューティングやりがちな自分が唯一やり込んだって胸張って言えるRPG。
懐かしのガラケー移植版やHDリマスター含めて全作遊んでる。
世界樹はやっぱり初代なんだよなぁ
ある意味壊れた、記憶に残るゲームバランス
ビターで想像力を掻き立てるシナリオ
最終階層の衝撃
綺麗にまとめるより、粗があるくらいの方がいい
毒ダメージが無視できないゲームでしたね
お疲れ様です。 FC版でウィザードリィを遊んだ世代ですが。
あちらも当時としては素晴らしい移植だと、盲信してます。
なので世界樹はかなり勧められたのですが、マイキャラクターが可視できるというのが逆に作用してしまいました。
確か体験版みたいなのを遊んでみたのですが、外伝シリーズでオートマップに慣れてしまい、「自分でマッピングが面倒」という逆転現象が起こり、今でも遊んでないソフトです。
新納さんといえば、カドケも好きなゲームでした。でも、新納さんがいない両続編はちょっと残念な出来でしたね。
とても楽しみました!
ただラスボスは…もう行動が決まってるパズルだからそこが難点だったかな
半年ほど前からTH-camに動画投稿を始めて、勉強としてそれまでほとんど見たことがなかったTH-cam動画を見るようになりました。
ゲームで育ったと言って過言でない世代として、今ではゲーム夜話さんの動画投稿を毎日楽しみにしています。
日々ありがとうございます。
『世界樹の迷宮』はアトラス沼にはまって2010年頃から遡って遊ぶようになりましたが、中古市場でもなかなか値が落ちずに人気を実感したことを覚えています。
遊んでみて、その面白さを身をもって知りました。
生涯大事なゲームシリーズの一つです。
新納さんてビルダーズの人やないかい
いろんなとこに行ってはったんやね
このシリーズ、絶妙にリソースが不足してるのがニクイよねー。スキルに対して目移りしてアレもコレもと選ぶと弱くなる。
世界樹の迷宮は至高。
4・5・Xもリマスターされるといいのぉ
未プレイですが、素晴らしいですね。
このようにユーザーのことを考えてゲームのコンセプトを細かく設計している人は、
今はもう少ないのでしょうかね。
いつかプレイしてみたいです。
businも良かったなぁ
アトラスらしさ(マーラー様)w
Ⅲを買ってプレイしてからⅡ、Ⅰと逆行していきプレイしにくく感じながらプレイしました。
中々手に入らず苦労しました。
小説も単発ながら面白かったですね。
マッピングは楽しいが、やりこむと時間が無限に有ってもたりない。PT5
人でも、育てるキャラ数で考えると二桁。
個人的にはリマスターでノーマル難易度でボタン連打でサクサク進める状態が好き
メイドインアビスの原点である
全滅してやり直しになって、挫折してしまったゲーム。
1の当時はマップ書くの楽しぃぃ!てなってたけどXをやった時はマップ書くのめんどいなぁ…、てなってて年取ったな、と思った
作品内の風景イラストを担当されたのはラピュタや天気の子等にも参加された山本二三さん。
一番見たかったゲーム解説!!
漸く紹介できるゲーム媒体が出たからこそ見れるってのは嬉しくて感動だぜ(´;ω;`)
世界樹の迷宮を取り上げていただき感激です。
ゲーム性、難易度、やりこみ用含めてお気に入りのゲームで全作プレイしました。
新しいFOEを発見するたびに試行錯誤しながら挑戦を繰り返すのが楽しかった('ω')ノ
取り上げて頂いてありがとうございます。ウィザードリィ準拠で言うとウィザードリィエクスの繋がりが強い
剣と魔法と学園モノもありますけどね。
あちらはPS3まではRPGでした
おそらく次の作品が最終章となる世界樹(もしくは2作)どうなるか楽しみ
Wizardryを参考にしたのは勿論ですが、マイトアンドマジックやWizardry BUSINも参考にし取り入れた部分もあると思います。
特にBUSINは、地上を歩く敵に接触することによるエンカウントや、依頼されるクエスト(これはマイトアンドマジックの方かも知れませんが)、複数の仲間による連携攻撃は世界樹の迷宮3や5で受け継がれていると思います。
アトラスさんは再びBUSINの様な作品も創って欲しいですね。
新納一哉さんと泉達也さんは新時代のRPGクリエイターだと期待してるんだけど、新納さんはもうRPG作らなそうなのでちょっと悲しい😢
祝150回🎉
Remaster勢はあんまわからんと思うけど、初代世界樹ってすごい粗削りなんよな。
手書きマップのシステムでイベントチップの種類は足りんし、ワープポイントを多用してる割に入口・出口をマップでわかりやすく書けない。
1階の極端な初見殺しイベントもどうかとおもうがw
ただ、ウィザードリィフリークとしては、ダンジョンの表現がちょっとリッチになったのはまぁ・・結構見にくかったです・・
操作的にも、カニ歩きは出来ないしなんでやねん!って思うところ結構ありますわ
カニ歩きが無いのは新納がカニ歩きの存在を知らなかったから()
メガテン6も、世界樹のように原点回帰でお願いします。まあ、もうペルソナばっかりになって、
次作はないのかもしれませんが…。
今日の動画の冒頭(0:05〜0:24)に流れているBGMは何という曲ですか?
よかったら教えてください。
シムシティ(SFC)
TOWN(タウン)
いつかやりたいお
世界樹シリーズってDS版と3D版をクリアしてるんだけんども♪俺としては世界樹4のはローゲルがいるのが良いなと思ってんのよね(笑)
個人的にシンプルなキャラクリが、プレイヤーの想像の入り込む余地があり、没入感高まって良かったです。
当時の某掲示板のスレでも他の人のパーティ語り見るのが面白かったなぁ。
そういった意味では新世界樹の方は馴染みませんでした。
いきなり難易度を変えない(アトラス基準6層)
1:48 ビートルズ復活🤗
ゲームはやったことないですけど、OST,SAVは全部持ってます。
Switch持ってないからSteam版買おうかな
ビートルズのメンバーで揃えてますね。あとはZepかな?
リマスターが出たのでやってみたいと思ったけどPS版がない・・・
Steamで買えるぞ
ウィザードリーは好きなんですがマッピングするという作業は苦痛でしたね・・・これが楽しいと思えば探索も進むんでしょうが
一マス進んで書き込んで、一マス進んで書き込む作業が大変だったのを覚えています
それで攻略本買っちゃいますしね・・・
現代風にアレンジするのは、新しい物に作り替える売りになりますよね
食品にしても、服にしても、もちろん流行という娯楽のジャンルは特に!
これからもどんどん新しいゲームが作られて、また活気ある業界になって欲しいですよ、一度ゲーム離れしちゃった自分が
過去を思い出して、ゲームに明け暮れて楽しかった日々がそこにはあったので・・・
いつまでたっても成長を実感できない ってとこで失敗したのはFF8にいえるなぁわかりにくい とかも
そこら辺うまくやってたらもっと早く評価があがってたんだろな
いろんなゲームひかくするとたのしぃのぉ
シンプルでやる事がわかりやすくて遊び易かったんですよね。
新作出るたびやれること増えるけど、その要因が逆に煩わしく感じてしまったシリーズだなぁ個人的には。
BUSINで今まで苦手だった3DダンジョンRPGにハマったから興味あったけど、キャラデザが受け入れられずに結局やらなかったなあ。
世界樹はまだキャラメイクに関してはもっと良くできるなと思う。他ゲームデザインやシステム、バランスは申し分ない。
新世界樹のストーリーモードでは既に出来上がったキャラが居るのでビジュアル的にも、パーティーバランス的にも、個性的でかなり良かったと思っている。
セブンスドラゴンなんかもそうだけれど限られたビジュアルから選ぶモブ感が原因なのではないかと。
ドラクエ9は装備を変えると容姿にも反映されたお陰かモブ感は無かったけど世界樹では立ち絵なのでそうもいかない。
このモブ感がどう改善されるか個人的に見所です。
僕個人としての意見で済みません、RPGのパーティメンバーなんてのはしょせん戦闘のためのコマでしかない時もあると考えてるので、別に見た目がモブでも問題はないかと。
なんならPSPのナナドラ2020での我が家のムラクモ13班なんておっぱいビキニのねーちゃん3人組でやりこんだし。
@@user-yamazakiloki なるほどです。
僕の改善という言い方は悪かったかもしれないです。
僕の意見も個人的なものですが、世界樹なんかは特にキャラメイクでロールプレイを楽しんでやっているのでそういう点ではモブ感の無いキャラメイクが出来ると良いなあと思っています。
世界樹の影響元としてウィザードリィがあり、ウィザードリィはTRPGを影響元としている、とされているのでロールプレイをフィーチャーするならキャラメイクの幅はあった方が良いのでは無いかと思います。
勿論その僕が感じるモブ感を利用したモブロールプレイも楽しみの一つでもあると思いますし、世界樹の目指すものとしてゲームのコマ感のような物が面白さに繋がっているのであればそれを大事にして欲しいと思いました。
貴重なご意見をくださりありがとうございます。長文失礼しました。
これは個人的な意見でキャラメイクに関しては不満があるものの世界樹はとっても面白いと思ってます。
そこを改善点とし変わるも、別方向で磨き上げるも僕は世界樹の行末を楽しみながら見守っています。
もし関係者様見てらっしゃいましたら、新世界樹のストーリー性や思い入れを強く持てるキャラクターを評価している人が居る、程度に受け取っていただけると幸いです。
モブ感の払拭ならVとXがオススメよ。カラーパレットから目と髪の色を、そしてそれまで自作キャラになかったボイスを25種から選べる
ゲームとしては面白そうだけど、敵や自身のキャラクターデザインが明るすぎる。やっぱりWIZの末弥純氏の描く敵キャラの魅力には及ばない・・・
そのポップさも受けた要因なんで
2のフロストバッジのガンナーとか最高にかわいいぞ
もしウィザードリィ系の絵柄だったら、ただの古臭いダンジョンRPGだと思われて、シリーズ化するほどの人気は得られなかったかもしれない
メイドインアビスもキャラデザは可愛いけど
中身や内容はかなりハードだから、売れたわけだし
このギャップは受ける
ゲームの容量制限が有る×
適当な容量に収める◯
同僚に勧められて買ったけど、何が面白いのか分からなかったゲームだw