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当たり前を見直すって、今までのゼルダブランドがあるからこそ言える言葉なんだよなぁって
はじまりの大地でイノシシ狩るだけで2時間遊んでしまいました😅
こうゆう話好きです。ありがとうございます。スリープ機能最初は少し違和感ありましたが ゲームを始めるという敷居が下がったのは確かにその通り!!switch コントローラーのホームボタンを一回押すだけで リビングのテレビの電源がつき、リモコン操作の入力切り替え&チャンネル選択をすっ飛ばしてゲーム画面が現れる。生活の中でゲームが身近になる一歩です。子供の頃は親にゲーム時間を規制され罪悪感が残りながら大人になったものでしたwwが今や3世代をまたいでのゲームプレイは当たり前。一緒にボウリングやゴルフを親世代とやりつつ、子供世代ともスプラトゥーンやマリオで楽しむこれ全て任天堂のおかげと思うと胸が熱くなりますねぇw
「高ければ高い壁の方が登った時気持ちいいもんな」思わぬところで好きな歌詞と出会ってしまった
ここからタカハシがレギュラーから抜けるのか
ブレワイから遡って旧作やってるんだけど、オープンワールド→どこでも登れるようにしたのは大正解だと思ったなオープンでハシゴだけしか登れないとかだと全く違っただろうね
2:00 2017年のゲームやばいの多すぎだろ…この中で大賞とったゼルダはやっぱり神作
長らくゲームから離れていた自分に、再度ゲームの面白さを教えてくれた作品ティアキンも楽しみ
ブレワイは任天堂最大のヒット作でありながら、岩田聡への贈り物です
@@AAa-z2p4s それはあなたの感想では
@@AAa-z2p4s 任天堂最大ならマリオシリーズです
日記を読んで暖かい服を入手して雪山に登った自分を尻目に、友人は松明片手にアイテムをかじりながら初期装備で登山してた。一本道のゲームしかプレイしてこなかった自分には衝撃だった。なるほどこれがオープンワールドかと
ティアキン楽しみすぎて!
本当によく考えられたゲームなんだなと再び実感
スリープモードのくだりサラッと流れたけど今思えば確かに革新的でゲームとの距離がぐっと近くなった瞬間だった
スリープモード自体は確かに革新的でありがたいシステムだったけど、スリープあるからって油断してセーブとかサボってるとカバンの中でよくカセット飛び出ちゃってて泣きを見た
ティアキンに向けて久々にブレワイを遊び直しています。久々に遊び直しても十分にドキドキと驚きに満ちあふれていますね。もしも願いが叶うのならば「脳みそから過去のブレワイのプレイ記憶を全部消去」したいです。
ゼルダシリーズの大ファンだけど、ブレワイが発売した頃にちょうど私生活が忙しくなってしまって買えなかった。自分で冒険する感動を味わいたいから、いまだに実況とかも見ないようにしてずっと我慢してる。(この動画程度の情報は見るけど)いつか落ち着いた頃に絶対プレイするぞ!
オープンエアって言い方に拘ってたの実は伏線だった説
丁度、今 3週目やってます。スタッフは、プレイヤーにどうプレイしてもらいたかったのかなと考えながら、次回作の予習もかねて、プレイしてます。今までのゼルダは 途中で挫折ばっかりでしたが、今作は初めてちゃんとクリアできたゼルダなのでかなり次回作が楽しみです。ゲーム好きだけど 上手じゃない私ですら 試行錯誤して、クリア出来たので、「 今までやったゲームNO1は?」と聞かれたら、私はこのゼルダを勧めます。本当に名作だなぁ…と、この動画をみて改めて思いました!
欧米の場合、基本オープンワールドなのは「主人公」は「プレイヤーの投影」だからななんでサイバーパンクもそうだけど性別や顔も自由に変え、「異世界で遊ぶ」がデフォだから和ゲーのコンセプトである「クリエイターが作った物語に入れてあげる」という考えがなく、一部の外国人ゲーマーは「和ゲーは指示多すぎで上から目線」と誤解する
それは誤解とは言いません
ブレワイの年って名作が多すぎる…だと(汗)
ブレワイの最高の体験の一つは間違いなく最初のタイトルバック
始まりの台地もそこそこに大きいから「全体はコレの5、6個分くらいあるのかな…?」と思いながら大地に降り立ったら…衝撃でした。あと、このゲームより綺麗なゲームはもう珍しくないかもしれませんが、空気感や美しさで超えるゲームは未だになかなかあまりないように思います。初代からプレイしてる身としては走り回ってるだけで感極まって涙ぐんでしまった記憶があります。
「フィールドを広くしただけでゲームが面白くなるわけではない」が本当に名言世のオープンワールドの何割がこれをできてるか考えると…
そもそもオープンワールドをちゃんとデザインして設計管理できるの金のある会社だけだからね。エルデンリングとかは中小企業だけど特殊な例として。
凄すぎて真似するゲームが出てこれない異常作
任天堂の底力と恐ろしさを感じるすごいゲームでした。冒険をしていると肌で感じる世界観。尽きない探索要素、すばらしいストーリーと非の打ちどころのない1本ですね。
まだ未プレイだけどどこにでも行ける分デバッグも相当大変だっただろうなぁ…😅凄すぎ
やれ
やろ!
今すぐに買え
岩田社長には本当に頭が上がらない
本当にブレスオブザワイルドは面白かった。唯一の後悔はそれをゲーム実況で知ったこと。先入観もなにもない状態でプレイして自分で驚いて考えて楽しみたかった。だからこそ、来週のティアーズオブザキングダムはとてつもなく楽しみです。任天堂は常に楽しい体験を提供してくれましたが、一体どんな体験になるのか期待が止まらない。
久しぶりにやりたくなりました。後編も楽しみ。6:50のホーム画面の遊んだゲームが銀星麻雀と神宮寺三郎はチョイスが渋すぎるw
ブレワイの解説お待ちしてました!!!自分はプレイしたのが遅く、一昨年のテレ朝で放送されたテレビゲーム総選挙で1位獲得及び伊集院氏が絶賛してたのを観てプレイしました。ゼルダ自体はSFCの神トラ以来でしたが、上記に違わぬ面白さで見事にハマりましたね。後編も期待してます!!!
このゲームが良くできていることはいわずもがなだが、「前作がもう6年前になる」という事実が一番胃に来た
岩田聡ほど惜しい人を亡くしたと思った事はない本当に残念でならない
延期決定時点でゲームとしてはほぼ出来上がっていたけど、オープンワールドになったことで生まれた移動の煩わしさがテストプレイをしたほぼ全員から指摘されたことで、そこを改善することになったって言ってたな。もちろんその他の部分のブラッシュアップも行なわれたんだろうけど。
終わりなき旅始まったw
本当に端から端まで面白いゲームだった近年のゲームにありがちな複雑なスキルや武器カスタムの組み合わせなどアタマが痛くなるようなことはなにもなく、本当にシンプル。武器は拾ったものを使うだけ、スキルは片手で数えられるだけ、それなのに奥深い。様々なテクニックがYou Tubeなどで紹介されているものの、それを知らなくてもクリアできるし、自分で発見できたときの感動は何物にも代えがたい!WiiUで設計されたためやや操作性に難があるところと、祠を攻略しつづけているうちに猿回しの猿になった気分になってしまうところだけ気になったwティアキンも非常に楽しみな反面、あれほどシンプルで完成度の高かったブレワイから複雑で疲れるゲームになっていないかが心配。
多少複雑かもしれないけど、シンプルにまとめられてるとは思いますね。装備にアイテム付けたり、乗り物作ったり。より進化した謎解きや遊びが出来るのが楽しみです。前作の数少ない欠点、強い装備は強い敵からしか手に入り辛い(白銀の敵やハイラル城など)が緩和されて、槍+長い棒は強いよね!みたいな小学生みたいな柔軟な発想で攻略出来るのが素晴らしいと思ったな。
オープンワールドverの「風のタクト」がやりたいぞぉぉぉぉ!!!!
当たり前のことを当たり前にする。ティアキンはどうデザインされてるのかとても楽しみ。
これが6年前のゲームだもんね隅々まで素晴らしいゲームだったスイッチやブレワイの行く末もだけどマリオの映画も岩田社長にみてもらいたかったなぁ…
スーファミで神トラやってた少年時代の自分がブレワイやったら死ぬほどハマるんだろうな…。ボリュームすごいのヒシヒシ伝わる。
2017年のGOTYは凄い作品沢山ありましたけど、その中でも頭ひとつ抜けた存在感がありました
タワーなど高いところに登って見渡した際に、祠があったら、そこに行き攻略、出たら別の祠も近くにあったりして次々とあそこにも!あそこにもという発見があったりしてやめ時がわからなくなるのが恐ろしいところ
カンナみたいに命を削ってさ情熱を灯してはまた光と影を連れて進むんだ!
お疲れ様です……!!本当に
実際に任天堂にある京都市をモデルにマップの距離や配置をしてるようですよね。シーカータワーもどことなく京都タワーっぽさがあったりイーガ団(伊賀)コーガ(甲賀)なんかそのままですし
大人になったゲーマーがゲームから離れる大きな理由の一つとして、『テレビの前に座ってゲーム機を起動させる』というのが億劫になるというものがあった。(面倒臭い病)Nintendoのゲーム機は起動がすごく早いのでそれが発病しずらいと感じる
2:40 とか 5:54 から、主さんが岩田さん大好きなんだとひしひし感じますね。とても奇遇ですが、私も岩田さんは大好きです。
ついつい懐古趣味に走ってしまうファミコン世代のおっさんが自分史上最高のゲームを更新して感動できたのがブレワイでした。責任ある社会人にも関わらず気づいたら平日夜中の3時(笑)という経験は焦りはしたもののこの歳でそれだけ夢中になれた事が嬉しかったですね。後編も楽しみにしております。
シーカータワーに登って、気になる所にピン刺して、いざ滑空してたら道中気になるものを見つけた。そして見失う当初の目的。さて、次回作は何回するかな。またあの濃密さが数日でまた味わえるのか。
頑張りゲージ以外、シーカータワーに登ってマップを広げるのは、アサシンクリードを思い出しました。マップは街がほとんどですが、あれもパルクールを駆使していろいろなところに潜入するのが楽しみでした。アレンジも得意な、任天堂らしさが溢れた、素晴らしい作品だと思います。
回生の祠を出てすぐの池に刺さってる錆びた剣は過去作のゼルダの「当たり前」との決別だったのか
この年はホンマにヤバかったね
長く続く大きなシリーズは、根強い人気が構築されるからこそ原理主義者みたいになってしまうんですよね。そこを壊して再構築するのは、いつの時代も難しい(ガンダムの歴史を見つつ)
いろんな遊び方ができること、いろんな発想が実行できること、つまり"圧倒的な自由性"。これがブレワイの根幹にある考えですね
風来のシレン2も取り上げてほしいひと
ドラクエシリーズもbow並みの進化をして欲しい...(ボソ)
このタイミングでこのゲームは奇跡
ブレスオブザワイルドは、時のオカリナ以来に心から面白いと思ったゼルダ。できれば、姫川明先生のマンガライズした作品を読んでみたい。トワイライトプリンセスと同じ11巻ぐらいの規模で読みたい。
ティアキンの為に最近ブレワイをクリアして、ゼルダ熱がめちゃくちゃ高い中のこの動画は贅沢すぎる...
ゲーム開発者の手のひらの上で踊らされてると気づいたときが一番楽しいかもしれん
GW中に久しぶりに起動してみるかねぇ。塔に登って双眼鏡で遠方を眺めながら面白そうな地形を見つけてパラセールで飛んでいくのが楽しかったなぁ。双眼鏡では敵は見えなかったのに目的地に近づくと急に敵がポップされるのは性能のご愛嬌かねw
2:00 ファーストパーティー製、発売時期、オープンワールドと共通点が多い最強のライバル「Horizon Zero Dawn」を抜いているのはワザと…?
以前は、一番好きなゲームって言われても好きなゲームはたくさんあるし、決められないなあって感じだったけど、ブレワイをやってみて文句なく自身のオールタイムベストゲームだって確信しました。これから先にもこれ以上のゲームには出会えないだろうなあって気がしています。ただ可能性があるのはブレワイの続編だろうなって思っているので、後10日ほどでプレイできるティアキンがすごく楽しみでしょうがないです。
スプラトゥーン3は黙って発売延期した挙句あの完成度 悲しきや
まさか山本閣下の言葉が出てくるとはwとにかく自由度の高さに驚いた作品でした。祠の攻略法が1つでつでなく3つは用意してあるように、寒さへの対策1つをとっても「防寒効果のある服を着る」・「耐寒効果の料理・薬を飲む」・「火の傍に寄る」・「火属性の武器を装備する」・「松明に火を灯したまま移動する」・「回復でゴリ押す」といくつも存在している。「この状況ならこうしなさい」ではなく、「他の状況に合わせて変える」・「たまにはこっちにするかと気分で変えられる」と言うのが地味に大きいと思う。あと細かい仕込みが面白かった。宝箱を開ける位置で開け方が違う、靴無しで蹴って開けると痛がるし、拳で叩いて開けるとやっぱり手が痛む。寒いところでメニューを開くとリンクが凍えてるし、暑いとこだとのぼせたように揺れてる。やってて楽しいのはもちろん、作り手も、制作中楽しかっただろうなと容易に想像できました。
制作陣はさぞ大変だったと思いますが、一人ひとりのほんとう熱い熱量を感じますね。作り込みのあるゲームが正当に評価されていることは、大雪なことですから
Switchのローンチなのは知ってたけどWiiUでも出てたのは知らなかった……
BotWの革新的な点は「どこにでも行けること」ではありません。従来のオープンワールドが抱えていた「どこにでも行けるフィールド」と「リニアなクエストやストーリー」のコンフリクトを後者の構造(ゼルダのアタリマエ)を壊して、各々のプレイヤーが自由に探索しても成り立つように作り変えることで解消したことです。
ゼルダはSFCしかやったことがなかったのですが、それでも面白いゲームでしたね・・・自由度の高さはそのゲームをやり込んだ人がまたやりたくなる 幅を持たせてくれる内容だと思いますから今度出るティアーズ オブ ザ キングダムもどんな進化を遂げてるのか期待ですよそれではお疲れ様でした、岩田社長の事やゼルダの今までを触れて楽しかったです
ゼルダは初代からしてオープンワールド的な作り風のタクトでもトライしていましたね、ハード性能の制約がありましたがブレワイはまさに原点回帰でした、そして「掛け算の遊び」は革新でした
いわっち…
数年前にメインクエ中心に駆け足でクリアしてしまったブレワイ。最近まったり1からやり直したら面白かった!オープンワールドは寄り道とかNPCとの会話が肝だね。
この頃はSwitch買うと思ってなかったからWiiu版買っちゃったんだよなぁ…
時のオカリナ以降のトワイライト、スカイウォードは似たり寄ったりで少し退屈してましたが、BOWのレールが無い自由なゲーム性にここまで来たかと思いましたね。雷に打たれてゲームオーバー、マスターソードを抜く際にゲームオーバー、ライネルで・・いくらでも思い出せる。正に冒険であり、経験だった、雲の動きを見てるだけでも退屈しない。発売から丸々3か月、空き時間はこれしかやってなかった。
ブレワイ中古でもくっそ高い
ブレワイも面白かったけど、やっぱり重厚な謎解きダンジョンもやりたいんだよー
ボス戦とかダンジョンのボリューム・数はすこーし物足りなさがありましたね。ハイラルマップに縛られない次作ではもっとガッツリ遊べると良いなぁ
それまでのオープンワールドってストーリーのレールがひっそり敷かれていたり、ダンジョンや敵の拠点によってある程度の自由度に抑えられていたのにブレワイは完全にオープンワールドを自由自在に遊べるのが衝撃すぎた
モロウィンド「…」マイクラ「おう」フォールアウト3「せやせや」
@@7albatross777 FO3は確かに自由度高いけど、いきなりメインクエストラストまでは行けないっしょブレワイはいきなりラスボスに挑むこともできるから
よかったのに!、、
@@犬高町 ブレワイ批判ってこういうゲームやってないし凄さがわからない頭の悪い人が過小評価してるよな
幅広くゲームはやってきたつもりなんだがブレワイ褒めただけで 殆どゲームやってない扱いされるのは流石に失笑
ローンチでSwitch本体と一緒に購入し数百時間プレイしたのにいまだに楽しめるのが本当に凄い。発売から6年経っても古さを感じさせない絵作り(グラフィック)も素晴らしいと思います。任天堂タイトルの中ではスプラやあつ森に比べるとライトユーザーが少ないIPだと思いますが、ティアキンの注目度もかなり高まってるのでまだまだ多くの人にブレワイを遊んでほしいですね。
むしろゼルダで初めてちゃんとしたオープンワールドやったって人が多いくらいライトユーザー多いくらいのゲームですよ。WiiUとSwitchが余り性能差無いので、流石にグラフィックや絵作りは二世代前のゲームですけど…
今、改めて、ブレスオブザワイルド!!Switch、WiiU、オープンワールド、初代や時のオカリナなどと同じく、それ以上に新たなゲーム体験を作った作品だと思います。爽快感と達成感を味わうゲームとしても、素晴らしい作品。
ブレワイを遊んで感じたことなんだけど、今までのオープンワールドがその世界の舞台にリアリティを持たせて、没入感を与える設計をしていたと思う。かなり乱暴に例えるとリアルに作ったテーマパークで登場人物になりきる、あるいは物語の追体験するのが今までのオープンワールド。ブレワイはリアルな舞台ではなくいろんな遊びをあちこちにちりばめてそれを自由に遊ばせる設計。こちらも例えると公園や遊園地で思い思いに遊ぶ感覚に近いかなって思った。
今更オープンワールド?って位のタイミングでしたからね、研究材料にできた過去のオープンワールドゲームにも感謝しないと。
ゼルダの伝説も映画化して欲しい
神トラ2もゼルダの常識を覆すと言うコンセプトだったけど、内容はイマイチだったから、制作者側は物凄いプレッシャーだったと思います。 素晴らしい作品をありがとうございました。続編も楽しみです❤
個人的にはティアキンはさすがにブレワイは越さなかったと思うなぁ
この頃に出たブレワイとダクソ3はまじで個人的にアクションゲームとしては別格だったわ。
フィールドは最高!なのにどこ行っても敵が豚、トカゲばっかで種類が少ない。あとボス戦も少なかったかな。
5年以上前に発売されたゲームなのに、いまだに高額買取、中古相場高価格維持は非常にマレではないかと思います。レアソフトでもなく普通に流通されているのに・・・。私は最初WiiU版購入、Switch発売と同時にSwitch版購入、その後ダウンロード版フルセット購入と3回も購入しました。いまだにクリアしてませんがね・・・w
それでも俺は狭くて密度が高いマップの方が時間泥棒ではなくフレンドリーで面白いと思う。ブレワイは他の多くのオープンワールドゲームと同じく、無駄な移動時間が多すぎる。そしてゼルダが当たり前を辞めたことで、その当たり前が好きだった層に刺さるゲームが無くなったことは悲しい。そもそもBOWのマップよりマリオ64のマップの方が密度あって楽しいんです。
BtoW?BotWかな?
正直、攻略サイト見るまで良さが全然分からなかった面白さが分かった今でも塔から見える範囲の祠を攻略だけでは、到底ストーリーを進められない攻略サイトを見ないライトユーザーなら、ここで投げ出してしまうのではないかな新作ではオープンワールド的な要素は残しつつも、ユーザーの選択肢でわかりやすい攻略のヒントは欲しい所
攻略サイトを見ないことで発見できる喜びを提供したかったのもあると思うから、そこはしょうがないというか、それがいいんだけどねぇ
ライトユーザーが投げ出さないから、これほど、いまだに、売れてるのだと思いますね
ストーリーも謎解きもヒントありますよ謎解きはゲーム慣れか洞察力がないとヒントをヒントだと気づけないこともあるけどストーリー進行はNPCのセリフ等で文章で提示されるし重要な内容は冒険手帳に記載されるから迷いようがないと思うんですが
ゲームという娯楽を楽しむにもある程度の頭の良さは必要なんだよなぁ
ゼルダの革命ではあるがオープンワールドの革命は言い過ぎでしょ
いや、決して言い過ぎではないよ。オープンワールドゲーとしても上位の完成度だからね。
当たり前を見直すって、今までのゼルダブランドがあるからこそ言える言葉なんだよなぁって
はじまりの大地でイノシシ狩るだけで2時間遊んでしまいました😅
こうゆう話好きです。ありがとうございます。
スリープ機能最初は少し違和感ありましたが ゲームを始めるという敷居が下がったのは確かにその通り!!
switch コントローラーのホームボタンを一回押すだけで リビングのテレビの電源がつき、リモコン操作の入力切り替え&チャンネル選択をすっ飛ばしてゲーム画面が現れる。生活の中でゲームが身近になる一歩です。
子供の頃は親にゲーム時間を規制され罪悪感が残りながら大人になったものでしたwwが今や3世代をまたいでのゲームプレイは当たり前。一緒にボウリングやゴルフを親世代とやりつつ、子供世代ともスプラトゥーンやマリオで楽しむ
これ全て任天堂のおかげと思うと胸が熱くなりますねぇw
「高ければ高い壁の方が登った時気持ちいいもんな」
思わぬところで好きな歌詞と出会ってしまった
ここからタカハシがレギュラーから抜けるのか
ブレワイから遡って旧作やってるんだけど、オープンワールド→どこでも登れるようにしたのは大正解だと思ったな
オープンでハシゴだけしか登れないとかだと全く違っただろうね
2:00 2017年のゲームやばいの多すぎだろ…この中で大賞とったゼルダはやっぱり神作
長らくゲームから離れていた自分に、再度ゲームの面白さを教えてくれた作品
ティアキンも楽しみ
ブレワイは任天堂最大のヒット作でありながら、岩田聡への贈り物です
@@AAa-z2p4s それはあなたの感想では
@@AAa-z2p4s 任天堂最大ならマリオシリーズです
日記を読んで暖かい服を入手して雪山に登った自分を尻目に、友人は松明片手にアイテムをかじりながら初期装備で登山してた。一本道のゲームしかプレイしてこなかった自分には衝撃だった。なるほどこれがオープンワールドかと
ティアキン楽しみすぎて!
本当によく考えられたゲームなんだなと再び実感
スリープモードのくだりサラッと流れたけど今思えば確かに革新的でゲームとの距離がぐっと近くなった瞬間だった
スリープモード自体は確かに革新的でありがたいシステムだったけど、スリープあるからって油断してセーブとかサボってると
カバンの中でよくカセット飛び出ちゃってて泣きを見た
ティアキンに向けて久々にブレワイを遊び直しています。久々に遊び直しても十分にドキドキと驚きに満ちあふれていますね。もしも願いが叶うのならば「脳みそから過去のブレワイのプレイ記憶を全部消去」したいです。
ゼルダシリーズの大ファンだけど、ブレワイが発売した頃にちょうど私生活が忙しくなってしまって買えなかった。
自分で冒険する感動を味わいたいから、いまだに実況とかも見ないようにしてずっと我慢してる。(この動画程度の情報は見るけど)
いつか落ち着いた頃に絶対プレイするぞ!
オープンエアって言い方に拘ってたの実は伏線だった説
丁度、今 3週目やってます。スタッフは、プレイヤーにどうプレイしてもらいたかったのかなと考えながら、次回作の予習もかねて、プレイしてます。
今までのゼルダは 途中で挫折ばっかりでしたが、今作は初めてちゃんとクリアできたゼルダなのでかなり次回作が楽しみです。
ゲーム好きだけど 上手じゃない私ですら 試行錯誤して、クリア出来たので、「 今までやったゲームNO1は?」と聞かれたら、私はこのゼルダを勧めます。
本当に名作だなぁ…と、この動画をみて改めて思いました!
欧米の場合、基本オープンワールドなのは「主人公」は「プレイヤーの投影」だからな
なんでサイバーパンクもそうだけど性別や顔も自由に変え、「異世界で遊ぶ」がデフォ
だから和ゲーのコンセプトである「クリエイターが作った物語に入れてあげる」という
考えがなく、一部の外国人ゲーマーは「和ゲーは指示多すぎで上から目線」と誤解する
それは誤解とは言いません
ブレワイの年って名作が多すぎる…だと(汗)
ブレワイの最高の体験の一つは間違いなく最初のタイトルバック
始まりの台地もそこそこに大きいから「全体はコレの5、6個分くらいあるのかな…?」と思いながら大地に降り立ったら…衝撃でした。
あと、このゲームより綺麗なゲームはもう珍しくないかもしれませんが、空気感や美しさで超えるゲームは未だになかなかあまりないように思います。
初代からプレイしてる身としては走り回ってるだけで感極まって涙ぐんでしまった記憶があります。
「フィールドを広くしただけでゲームが面白くなるわけではない」が本当に名言
世のオープンワールドの何割がこれをできてるか考えると…
そもそもオープンワールドをちゃんとデザインして設計管理できるの金のある会社だけだからね。
エルデンリングとかは中小企業だけど特殊な例として。
凄すぎて真似するゲームが出てこれない異常作
任天堂の底力と恐ろしさを感じるすごいゲームでした。
冒険をしていると肌で感じる世界観。
尽きない探索要素、すばらしいストーリーと非の打ちどころのない1本ですね。
まだ未プレイだけどどこにでも行ける分デバッグも相当大変だっただろうなぁ…😅
凄すぎ
やれ
やろ!
今すぐに買え
岩田社長には本当に頭が上がらない
本当にブレスオブザワイルドは面白かった。
唯一の後悔はそれをゲーム実況で知ったこと。先入観もなにもない状態でプレイして自分で驚いて考えて楽しみたかった。
だからこそ、来週のティアーズオブザキングダムはとてつもなく楽しみです。
任天堂は常に楽しい体験を提供してくれましたが、一体どんな体験になるのか期待が止まらない。
久しぶりにやりたくなりました。後編も楽しみ。
6:50のホーム画面の遊んだゲームが銀星麻雀と神宮寺三郎はチョイスが渋すぎるw
ブレワイの解説お待ちしてました!!!
自分はプレイしたのが遅く、一昨年のテレ朝で放送されたテレビゲーム総選挙で
1位獲得及び伊集院氏が絶賛してたのを観てプレイしました。
ゼルダ自体はSFCの神トラ以来でしたが、上記に違わぬ面白さで見事にハマりましたね。
後編も期待してます!!!
このゲームが良くできていることはいわずもがなだが、「前作がもう6年前になる」という事実が一番胃に来た
岩田聡ほど惜しい人を亡くしたと思った事はない
本当に残念でならない
延期決定時点でゲームとしてはほぼ出来上がっていたけど、オープンワールドになったことで生まれた移動の煩わしさがテストプレイをしたほぼ全員から指摘されたことで、そこを改善することになったって言ってたな。もちろんその他の部分のブラッシュアップも行なわれたんだろうけど。
終わりなき旅始まったw
本当に端から端まで面白いゲームだった
近年のゲームにありがちな複雑なスキルや武器カスタムの組み合わせなどアタマが痛くなるようなことはなにもなく、本当にシンプル。
武器は拾ったものを使うだけ、スキルは片手で数えられるだけ、それなのに奥深い。
様々なテクニックがYou Tubeなどで紹介されているものの、それを知らなくてもクリアできるし、自分で発見できたときの感動は何物にも代えがたい!
WiiUで設計されたためやや操作性に難があるところと、祠を攻略しつづけているうちに猿回しの猿になった気分になってしまうところだけ気になったw
ティアキンも非常に楽しみな反面、あれほどシンプルで完成度の高かったブレワイから複雑で疲れるゲームになっていないかが心配。
多少複雑かもしれないけど、シンプルにまとめられてるとは思いますね。
装備にアイテム付けたり、乗り物作ったり。より進化した謎解きや遊びが出来るのが楽しみです。
前作の数少ない欠点、強い装備は強い敵からしか手に入り辛い(白銀の敵やハイラル城など)が緩和されて、槍+長い棒は強いよね!みたいな小学生みたいな柔軟な発想で攻略出来るのが素晴らしいと思ったな。
オープンワールドverの「風のタクト」がやりたいぞぉぉぉぉ!!!!
当たり前のことを当たり前にする。ティアキンはどうデザインされてるのかとても楽しみ。
これが6年前のゲームだもんね
隅々まで素晴らしいゲームだった
スイッチやブレワイの行く末もだけど
マリオの映画も岩田社長にみてもらいたかったなぁ…
スーファミで神トラやってた少年時代の自分がブレワイやったら死ぬほどハマるんだろうな…。ボリュームすごいのヒシヒシ伝わる。
2017年のGOTYは凄い作品沢山ありましたけど、その中でも頭ひとつ抜けた存在感がありました
タワーなど高いところに登って見渡した際に、祠があったら、そこに行き攻略、出たら別の祠も近くにあったりして次々とあそこにも!あそこにもという発見があったりしてやめ時がわからなくなるのが恐ろしいところ
カンナみたいに命を削ってさ
情熱を灯しては
また光と影を連れて
進むんだ!
お疲れ様です……!!本当に
実際に任天堂にある京都市をモデルにマップの距離や配置をしてるようですよね。
シーカータワーもどことなく京都タワーっぽさがあったり
イーガ団(伊賀)コーガ(甲賀)なんかそのままですし
大人になったゲーマーがゲームから離れる大きな理由の一つとして、『テレビの前に座ってゲーム機を起動させる』というのが億劫になるというものがあった。(面倒臭い病)
Nintendoのゲーム機は起動がすごく早いのでそれが発病しずらいと感じる
2:40 とか 5:54 から、主さんが岩田さん大好きなんだとひしひし感じますね。とても奇遇ですが、私も岩田さんは大好きです。
ついつい懐古趣味に走ってしまうファミコン世代のおっさんが自分史上最高のゲームを更新して感動できたのがブレワイでした。
責任ある社会人にも関わらず気づいたら平日夜中の3時(笑)という経験は焦りはしたもののこの歳でそれだけ夢中になれた事が嬉しかったですね。
後編も楽しみにしております。
シーカータワーに登って、気になる所にピン刺して、いざ滑空してたら道中気になるものを見つけた。そして見失う当初の目的。
さて、次回作は何回するかな。またあの濃密さが数日でまた味わえるのか。
頑張りゲージ以外、シーカータワーに登ってマップを広げるのは、アサシンクリードを思い出しました。マップは街がほとんどですが、あれもパルクールを駆使していろいろなところに潜入するのが楽しみでした。アレンジも得意な、任天堂らしさが溢れた、素晴らしい作品だと思います。
回生の祠を出てすぐの池に刺さってる錆びた剣は過去作のゼルダの「当たり前」との決別だったのか
この年はホンマにヤバかったね
長く続く大きなシリーズは、根強い人気が構築されるからこそ原理主義者みたいになってしまうんですよね。
そこを壊して再構築するのは、いつの時代も難しい(ガンダムの歴史を見つつ)
いろんな遊び方ができること、いろんな発想が実行できること、つまり"圧倒的な自由性"。これがブレワイの根幹にある考えですね
風来のシレン2も取り上げてほしいひと
ドラクエシリーズもbow並みの進化をして欲しい...(ボソ)
このタイミングでこのゲームは奇跡
ブレスオブザワイルドは、時のオカリナ以来に心から面白いと思ったゼルダ。
できれば、姫川明先生のマンガライズした作品を読んでみたい。トワイライトプリンセスと同じ11巻ぐらいの規模で読みたい。
ティアキンの為に最近ブレワイをクリアして、ゼルダ熱がめちゃくちゃ高い中のこの動画は贅沢すぎる...
ゲーム開発者の手のひらの上で踊らされてると気づいたときが一番楽しいかもしれん
GW中に久しぶりに起動してみるかねぇ。塔に登って双眼鏡で遠方を眺めながら面白そうな地形を見つけてパラセールで飛んでいくのが楽しかったなぁ。双眼鏡では敵は見えなかったのに目的地に近づくと急に敵がポップされるのは性能のご愛嬌かねw
2:00
ファーストパーティー製、発売時期、オープンワールドと共通点が多い最強のライバル「Horizon Zero Dawn」を抜いているのはワザと…?
以前は、一番好きなゲームって言われても好きなゲームはたくさんあるし、決められないなあって感じだったけど、ブレワイをやってみて文句なく自身のオールタイムベストゲームだって確信しました。これから先にもこれ以上のゲームには出会えないだろうなあって気がしています。ただ可能性があるのはブレワイの続編だろうなって思っているので、後10日ほどでプレイできるティアキンがすごく楽しみでしょうがないです。
スプラトゥーン3は黙って発売延期した挙句あの完成度 悲しきや
まさか山本閣下の言葉が出てくるとはw
とにかく自由度の高さに驚いた作品でした。祠の攻略法が1つでつでなく3つは用意してあるように、寒さへの対策1つをとっても「防寒効果のある服を着る」・「耐寒効果の料理・薬を飲む」・「火の傍に寄る」・「火属性の武器を装備する」・「松明に火を灯したまま移動する」・「回復でゴリ押す」といくつも存在している。「この状況ならこうしなさい」ではなく、「他の状況に合わせて変える」・「たまにはこっちにするかと気分で変えられる」と言うのが地味に大きいと思う。
あと細かい仕込みが面白かった。宝箱を開ける位置で開け方が違う、靴無しで蹴って開けると痛がるし、拳で叩いて開けるとやっぱり手が痛む。寒いところでメニューを開くとリンクが凍えてるし、暑いとこだとのぼせたように揺れてる。やってて楽しいのはもちろん、作り手も、制作中楽しかっただろうなと容易に想像できました。
制作陣はさぞ大変だったと思いますが、一人ひとりのほんとう熱い熱量を感じますね。
作り込みのあるゲームが正当に評価されていることは、大雪なことですから
Switchのローンチなのは知ってたけどWiiUでも出てたのは知らなかった……
BotWの革新的な点は「どこにでも行けること」ではありません。
従来のオープンワールドが抱えていた「どこにでも行けるフィールド」と「リニアなクエストやストーリー」のコンフリクトを
後者の構造(ゼルダのアタリマエ)を壊して、各々のプレイヤーが自由に探索しても成り立つように作り変えることで解消したことです。
ゼルダはSFCしかやったことがなかったのですが、それでも面白いゲームでしたね・・・
自由度の高さはそのゲームをやり込んだ人がまたやりたくなる 幅を持たせてくれる内容だと思いますから
今度出るティアーズ オブ ザ キングダムもどんな進化を遂げてるのか期待ですよ
それではお疲れ様でした、岩田社長の事やゼルダの今までを触れて楽しかったです
ゼルダは初代からしてオープンワールド的な作り
風のタクトでもトライしていましたね、ハード性能の制約がありましたが
ブレワイはまさに原点回帰でした、そして「掛け算の遊び」は革新でした
いわっち…
数年前にメインクエ中心に駆け足でクリアしてしまったブレワイ。最近まったり1からやり直したら面白かった!オープンワールドは寄り道とかNPCとの会話が肝だね。
この頃はSwitch買うと思ってなかったからWiiu版買っちゃったんだよなぁ…
時のオカリナ以降のトワイライト、スカイウォードは似たり寄ったりで少し退屈してましたが、BOWのレールが無い自由なゲーム性にここまで来たかと思いましたね。雷に打たれてゲームオーバー、マスターソードを抜く際にゲームオーバー、ライネルで・・いくらでも思い出せる。正に冒険であり、経験だった、雲の動きを見てるだけでも退屈しない。発売から丸々3か月、空き時間はこれしかやってなかった。
ブレワイ中古でもくっそ高い
ブレワイも面白かったけど、やっぱり重厚な謎解きダンジョンもやりたいんだよー
ボス戦とかダンジョンのボリューム・数はすこーし物足りなさがありましたね。ハイラルマップに縛られない次作ではもっとガッツリ遊べると良いなぁ
それまでのオープンワールドって
ストーリーのレールがひっそり敷かれていたり、ダンジョンや敵の拠点によってある程度の自由度に抑えられていたのに
ブレワイは完全にオープンワールドを自由自在に遊べるのが衝撃すぎた
モロウィンド「…」
マイクラ「おう」
フォールアウト3「せやせや」
@@7albatross777 FO3は確かに自由度高いけど、いきなりメインクエストラストまでは行けないっしょ
ブレワイはいきなりラスボスに挑むこともできるから
よかったのに!、、
@@犬高町
ブレワイ批判って
こういうゲームやってないし
凄さがわからない頭の悪い人が
過小評価してるよな
幅広くゲームはやってきたつもりなんだが
ブレワイ褒めただけで 殆どゲームやってない扱いされるのは流石に失笑
ローンチでSwitch本体と一緒に購入し数百時間プレイしたのにいまだに楽しめるのが本当に凄い。発売から6年経っても古さを感じさせない絵作り(グラフィック)も素晴らしいと思います。
任天堂タイトルの中ではスプラやあつ森に比べるとライトユーザーが少ないIPだと思いますが、ティアキンの注目度もかなり高まってるのでまだまだ多くの人にブレワイを遊んでほしいですね。
むしろゼルダで初めてちゃんとしたオープンワールドやったって人が多いくらいライトユーザー多いくらいのゲームですよ。
WiiUとSwitchが余り性能差無いので、流石にグラフィックや絵作りは二世代前のゲームですけど…
今、改めて、ブレスオブザワイルド!!
Switch、WiiU、オープンワールド、初代や時のオカリナなどと同じく、それ以上に新たなゲーム体験を作った作品だと思います。爽快感と達成感を味わうゲームとしても、素晴らしい作品。
ブレワイを遊んで感じたことなんだけど、今までのオープンワールドがその世界の舞台にリアリティを持たせて、没入感を与える設計をしていたと思う。かなり乱暴に例えるとリアルに作ったテーマパークで登場人物になりきる、あるいは物語の追体験するのが今までのオープンワールド。
ブレワイはリアルな舞台ではなくいろんな遊びをあちこちにちりばめてそれを自由に遊ばせる設計。こちらも例えると公園や遊園地で思い思いに遊ぶ感覚に近いかなって思った。
今更オープンワールド?って位のタイミングでしたからね、研究材料にできた過去のオープンワールドゲームにも感謝しないと。
ゼルダの伝説も映画化して欲しい
神トラ2もゼルダの常識を覆すと言うコンセプトだったけど、内容はイマイチだったから、制作者側は物凄いプレッシャーだったと思います。
素晴らしい作品をありがとうございました。
続編も楽しみです❤
個人的にはティアキンはさすがにブレワイは越さなかったと思うなぁ
この頃に出たブレワイとダクソ3はまじで個人的に
アクションゲームとしては別格だったわ。
フィールドは最高!
なのにどこ行っても敵が豚、トカゲばっかで種類が少ない。
あとボス戦も少なかったかな。
5年以上前に発売されたゲームなのに、いまだに高額買取、中古相場高価格維持は非常にマレではないかと思います。レアソフトでもなく普通に流通されているのに・・・。
私は最初WiiU版購入、Switch発売と同時にSwitch版購入、その後ダウンロード版フルセット購入と3回も購入しました。いまだにクリアしてませんがね・・・w
それでも俺は狭くて密度が高いマップの方が時間泥棒ではなくフレンドリーで面白いと思う。ブレワイは他の多くのオープンワールドゲームと同じく、無駄な移動時間が多すぎる。そしてゼルダが当たり前を辞めたことで、その当たり前が好きだった層に刺さるゲームが無くなったことは悲しい。そもそもBOWのマップよりマリオ64のマップの方が密度あって楽しいんです。
BtoW?
BotWかな?
正直、攻略サイト見るまで良さが全然分からなかった
面白さが分かった今でも塔から見える範囲の祠を攻略だけでは、到底ストーリーを進められない
攻略サイトを見ないライトユーザーなら、ここで投げ出してしまうのではないかな
新作ではオープンワールド的な要素は残しつつも、ユーザーの選択肢でわかりやすい攻略のヒントは欲しい所
攻略サイトを見ないことで発見できる喜びを提供したかったのもあると思うから、そこはしょうがないというか、それがいいんだけどねぇ
ライトユーザーが投げ出さないから、これほど、いまだに、売れてるのだと思いますね
ストーリーも謎解きもヒントありますよ
謎解きはゲーム慣れか洞察力がないとヒントをヒントだと気づけないこともあるけど
ストーリー進行はNPCのセリフ等で文章で提示されるし重要な内容は冒険手帳に記載されるから
迷いようがないと思うんですが
ゲームという娯楽を楽しむにもある程度の頭の良さは必要なんだよなぁ
ゼルダの革命ではあるがオープンワールドの革命は言い過ぎでしょ
いや、決して言い過ぎではないよ。
オープンワールドゲーとしても上位の完成度だからね。