Как устроено ощущение игры. Лучший импакт, искусство отдачи и сочные игры
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 30 ก.ย. 2024
- Игровой сок - это ощущение, которое мы испытываем во время удара, прыжка, бега или любого другого активного действия. Но игра не может передать реальное чувство, поэтому разработчики прибегают к разным трюкам.
В этом видео рассказываем о четырех составляющих ощущения игры а геймдизайне.
Текст, голос, монтаж: Алексей Луцай
Почитать источники:
«Game Feel» Morgan Kaufmann - clck.ru/GMuJr
Лекция Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho - • Juice it or lose it - ...
#геймдизайн #импакт
В прямом эфире каждый будний день на twitch: goo.gl/7X6eJx
или youtube: / @dtflive
сайт goo.gl/rPKE1k
VK goo.gl/untRDM
twitter goo.gl/UttsoS
facebook goo.gl/8R4d3Q
Список музыки в конце видео.
Небольшая поправочка. Автор OST'а к Celeste - Lena Raine. Соответственно последний трек из видео - Starjump от
Lena Raine. Это не очень важно, но упрощает поиск даже в том же ВК (+ OST из Hyper Light Drifter в видео указан именно по автору - Disasterpiece. Так что так более.. гармонично что-ли)
Оу FFF балдеж
Для удобства можно кстати еще в описании ролика дублировать )
Спасибо, а что по игре на 13:00 ?
Ты просто милашка)
Господи, храни DTF!
Рэй, ты ли это?!
AZEULUS, ну как сказать, одна из её версий. А ещё ты просто краткий нейронный импульс в фанте после Третьего Удара, ;-)
@@ayanamirei3021 Чё как? Этот старый хрыч Гендыч не заебал ещё? )
Боги ты мои, парни, команда DTF, да что вы себе позволяете? Как, просто КАК в вас зарождается хотя бы идея подходить так вкрадчиво к взаимодействию с ощущениями своих зрителей, так умело ублажать все наши органы, и так всеобъемлюще углубляться в детали, готовить и преподносить их как в лучшем ресторане, чтобы по итогу просто смаковать. Мой поклон.
*луцай
луцай крутой
Тимур Джафаров, я уже давно что они гении, те видео про перезарядки и звуковое сопровождение говорят сами за себя
Хх
Отличная дикция, слушать одно удовольствие, вкусный тембр.
сразу видно что автор никогда не делал игры, уделить столько времени второстепенным мелочам, и не сказать о действительно важных вещах
Может ты тогда напишешь,если у них не получилось,очень интересно послушать
Почему эти видео не в трендах??? Ну годнота же!!! Автор доказывает, что игры искусство на конкретных примерах с пояснениями. Людям, которые делают свои игры должно быть интересно, потому что разбору подлежат не только ааа проекты, но и инди, и это офигенно. Фуру лайков автору!
В трендах появляется видео под которым большая активность, им не важно качество контента. Если хотите продвинуть этот контент повыше в рейтинге Ютуба - лайкните и настрочите побольше комментариев.
Игры не искусство. Замысел автора может быть видоизменен посредством влияния игрока на тот мир в котором игрок находится, да и первостепенная задача игры состоит не в самовыражении создателя, а удовлетворения потребности потребителя. И уж тем более методы воздействия на потребителя абсолютно ошибочно воспринимать как параметр искусства. Да и параметр "время" очень важен на становление искусства. Прошло огромное количество времени со времен выпуска пакмэна, но почему-то пакмэна не считают произведением искусства.
С выпуска пакмэна наоборот прошло мало времени относительно выпуска первого фильма или первой книги. Нужно намного больше времени, вряд ли даже мы до этого доживём
@@germanspirin4803 40 лет это огромное количество времени? Игры только-только начали превращаться из гиковского увлечения в массовый продукт
@@germanspirin4803 не согласен ни с тобой, ни с тем, кто спорит с тобой. Игры, как и картины, литература, фильмы и прочее - искусство, но только очень слабое, что даже назвать его искусством язык не у всех повернется. Только единицы таких вещей можно действительно считать искусством и ограничивать искусство рамками чего-то конкретного - такое себе. Искусством может быть что угодно, хоть упаковка жвачки, главное вложить смысл.
Тот случай, когда остался на дтф ради видосов Алексея)
как дела?)
Расскажи, пожалуйста, про процедурную анимацию Трико из the last guardian
Ну наконец-то годнота от Луцая!!
Слава ...
(Гальперии!)
Луцаю!
Я бы послушал про игры типа Papers, Please, Do Not Feed the Monkeys, Stardew Valley и прочие, где сюжет и геймплей не могут существовать друг без друга.
зачем про эти куски гавна говорить?
@Алексей Королев ты вообще откуда вылез, говно?
Chevi из ААА-игропрома
Насчёт неинтуитивности в нынешних флагманах Нинтендо. Полностью согласен, но я почти уверен что это сделано специально. Когда я проходил super mario odyssey, я прошел "сюжетку" не используя больше половины возможностей Марио. Но как только сюжетка закончилась, оказалось что в дополнительных лунах нужно применять комбинации движений о которых ты даже не догадывался. И это очень здорово, ведь в большинстве игр новые способности приобретает персонаж игры, а тут тебе нужно самому научиться как добраться до того или иного места. В зельде похожая ситуация (хоть там и есть приобретаемые навыки персонажем), ты просто путешествуешь по миру и вечно удивлённый "А что и так можно было!?". Это заставляет тебя экспериментировать и думать своей головой (а если всё же не смог, то обязательно найдется npc или табличка которая подскажет, просто в свое время).
Учишься ты, а не персонаж!
И это гениально!
Постоянно открывать для себя что-то новое в игре это потрясающе. Но если для этого надо догадаться нажать 5 разных кнопок в определенном порядке, то это плохой геймдизайн, а не гении игропрома. Я не считаю нинтендо великой компанией и не боготворю их. Но если их косячный геймдизайн все равно дарит вам чувство нового, и вы чувствуете, что открывает для себя игру с новых сторон при каждом новом прохождении, то супер, они свою работу выполнили.
Забей, люди в наше время не могут 4 кнопки нажать по-очереди для красивого момента, отличающего новичка от опытного. Для них это что-то ужасное.
@@RiverCityGuy Всего три кнопки нужны для активации сноуборда. И повторюсь, это действительно не очень интуитивно, но я например как только узнал о такой возможности разобрался за минуту. А после встретил NPC который достаточно подробно все объяснил.
Жоня давайте оставим такие ухищрения для файтингов и различных симуляторов, для остальных же игр нажимать больше 3 кнопок для элементарного действия- это неинтуитивно и это неудобно.
Хотелось бы послушать про динамику движения к примеру в quake 3 или же в champions.
Может, немного не формат дтф, но хотелось бы узнать больше об эволюции компьютерной графики. То есть как делали модели в старых играх, как их текстурили, что вообще позволяют современные машины, потому что иногда действительно кажется, что в современных играх кругом хайполи модели (иногда непонятно, где заканчиваются карты нормалей и начинается просто детализация на уровне полигонов)). И, конечно, отдельная тема - анимация в играх. То есть все эти морщины, которые появляются при анимации лица, мышцы в майе, процедурная анимация и все такое - как это делается/используется в играх...
И огромное спасибо за новое видео, эдакий маленький праздник)
Алекс Рем вот про процедурную анимацию я бы рили послушал
Я первый раз зашел на этот канал (выскочило это видео в рекомендации) и я прям реально удивлен, такого годно видео я еще ни разу не видел на просторах ютьюба, приятный голос, хорошо поставленная речь + приятное для глаза видеосопровождение, а самое главное это интересная информация. Прям очень понравилось. Красавчики парни, делайте так дальше
Народ, скажите название игры в 13:03. Меня заинтересовала визуальная составляющая этой игры. Возможно почлужит мне примером для создания игр.
Kamiko. Там в нижнем левом углу)
Вот уже минимум 10 лет для меня самое сочное, что я нахожу в видеоиграх - это звук попадания по противнику в сетевых режимах Call Of Duty. Краткий, но емкий и четкий. Порно для ушей.
@Ab1aZze Addict Destiny 1, Destiny 2 офигенные игры. Но! Сочности там нет и в помине. Это шутаны в которых нет ощущения "глубины", нет ощущения ствола в руках
@Ab1aZze Addict Ладно, не хочу разводить срач, но я с тобой в корне не согласен. Там есть интересные геймплейные моменты, но "сочность" - правильная динамическая музыка, ощущение скорости, приятная чувствующаяся стрельба, этого для меня лично нет, и главное , конечно, чего не хватает - скорости. Все бои очень медленные, сравни с тем же Titanfall. Вот там все сочное. Звуки, стрельба, перемещение , будь это всё в Destiny - цены бы кй не было. Говорю теье как человек с 1.5к часов в Destiny 1 + Destiny 2.
Нужен ролик о том, как создается ощущение живого мира, и тут отнюдь не про какие-то активности или контент, а про то, как заставить игрока ощутить ту же бурю из ведьмака, или волнение на море как в sea of thieves)
Везде так, надо погрузить зрителя, чтоб он был сосредоточен,музыка эффекты,твой голос маринуют меня как зрителя,заставляет слушать есть некий объём,и время теряется вроде ролик и длиться 15 минут,но ты не ощущаешь как проходят это время,
Автору лайк за контент , хочу сказать пару слов на тему ощущений от игры на примере двух игр Call of duty(или какой-либо другой динамичный шутер) и Insurgency казалось бы два шутера но импакт совершенно разный , в Call of Duty чуство адреналина приходит от скорости и динамичности происходящего ,а вот в Insurgency от , как бы это правильно описать , реалистичности происходящего особенно когда стреляют по тебе .
Неплохо было бы увидеть видео про звуковое сопровождение в играх, а конкретно саундтреках, с одной стороны быстрые и динамичные как в Hotline Miami, а с другой стороны расслабляющие мелодии в третьем Ведьмаке или же вовсе, в новом втором резике в мини-игре четвёртый выживший по моему мнению идеально написан саундтрек который показывает всю ситуацию в которой находится Ханк, персонаж за которого мы играем
Было бы интересно послушать про примеры игр, в которых с помощью саунддизайна и саундтрека вызывают чувство адреналина в динамичных проектах.
Андрей Хром в Metal Gear Rising: Revengeance например.
Я человек простой. Я вижу Hyper light drifter, я жму лайк.
В точку
Так значит нас больше чем я думал)))
Даже если это будет, скажем, негативный обзор от Логвинова?)
@@Dozer22334 Мнение Логвинова все еще учитывается?
@@vilatrix ну, если Костян жмакнет лайк то, думаю, будет учитываться)
Классное видео!!!
Не мог ты бы, пожалуйста, в конце суммировать все свои мысли, а то уже постепенно забываю, о чём говорилось на протяжении всего ролика) что-то вроде "итак, есть 4 вида сочности в играх: звук (наслаивание, снижение битов...), геймплей (замедление доставания оружия, кровь от якобы тяжёлого топора...)..." и прочее) спасибо))
Или можно просто в описании вкратце описать "видео о таких видах отдачи, как звук, графика, геймплей, управление")
почему мне так интересно
Как всегда лайк, спасибо
Просто Вау, диктору спасибо за 15 минут приятного равномерного голоса, и низкий поклон за постановку видио, так все сложенно что я даже не заметил когда оно закончилось.
Потрясающий ролик. Узнал много полезного. Постараюсь применять полученные знания. И да, буря в Ведьмаке 3 очень впечатлила, когда играл в первый раз. Всем бурям буря :)
Переходы через белый экран!!
Ненавижу переходы через яркую вспышку.. И дело лишь в том, что люблю посидеть перед дисплеем в темноте и запредельная яркость больно бьёт по глазам..
Зачем и почему в кинематографе и видеоиграх так часто применяют это?? Можно ли заменить или исключить этот приём??
Одно из самых приятных ощущений удара в легендарном DMC 3 когда при взмахе ребелионом ты чувствуешь весь вес и мощь
Как раз сейчас играю в Metro Exodus в режиме "полное погружение", где нет никаких индикаторов, кроме часов и счетчика радиации на руке, где нужно заряжать фонарик динамо-машинкой, накачивать пневматику, менять метательное оружие на звук и помнить, сколько патронов осталось в оружии до перезарядки. Это сок ))
КАКИЕ ЖЕ ЛАМПОВЫЕ И ИНТЕРЕСНЫЕ ВИДЕО, ВОТ ОН, КАЧЕСТВЕННЫЙ КОНТЕНТ
Как всегда приятный интересный анализ!
годно
Луцай безмерно крут
Спасибо
Сочность и звуки в Fallout 1 или 2!!!!! Я уверен вы сможете шедеврально рассказать про шедевр!!!
Наиболее интересно было бы посмотреть про баланс в играх и про то, что случится, если в разных играх разных жанров будет идеальный баланс между оружиями/персонажами и т.д. Очень актуальный вопрос в свете распространения по миру онлайн-игр-сервисов, да и проблем в играх с балансом между оружием.
Отличная рубрика. Жаль, что на каналах у людей, которые действительно понимают и ценят игры, зрителей во много раз меньше, чем у дилетантов, вроде шевца.
Говорят комментарии под видео так же способствуют продвижению видео и канала
Опять этот божественный Луцай! Охеренные ролики делаешь!
Просто лайк) добавить нечего
Отличное видео, уже жду каждое новое, как праздник
Спасибо ;)
Очень крутые видео о геймдизайне. Каждый раз смотрю с большим удовольствием и с трепетом жду новые. Спасибо большое, Алексей.
опять я в коментариях с своим Тарковым))
Можно так же сказать о звуках в Побеге из Таркова, потому что многие игроки по начау вздрагивают от звука каждого выстрела
Как получить оргазм? Просто посмотрите это видео
Хотелось бы больше роликов про звук в играх. Например, помню как круто создавал атмосферу страха звук радиоприемника в первом сайлент-хилле, или приближающийся звук клацания садовых ножниц в the clock tower. Звук в этих играх пугал гораздо сильнее, чем изображение, являлся своего рода триггером опасности. Думаю можно найти еще много подобных примеров.
Ну или звук бензопилы в некоторых хоррорах и шутерах, когда ты находишься в замкнутом пространстве и не знаешь, с какой стороны он доносится )
спасибо за упоминание Journey 🧡
Нужен материал с разбором вайба видосов Луцая
Можно про боёвку в разных рпг сделать. Как пример в kingdoms of amalur. Reconing превосходная боёвка
Спасибо за интереснейший контент. Лично мне навсегда запомнилось звуковое оформление из hl2, синтетические гудки и писки, и конечно же гул страйдеров.
И стрельба из SMG.
Посмотрел всё на одном дыхании)
Честно, это видео удивило меня свои качеством настолько, что я написал этот коммент в знак благодарности за приложенный труд, отблагодарил бы копейкой даже ;)
Можно ещё приписать сюда вибрацию на геймпаде. то как геймпад вибрирует при ударах топором в God of War, или дрожит в такт отдачи оружия в Destiny2 усиливает ощущения от геймплея, как по мне
Это да, но это не всем нравится. Мне например не нравится вибрация в принципе в контроллерах. Вызывает такое своеобразное чувство раздражения что ли, слава гейм деву, что можно её отключать. Единственная вибрация, которая нравится и не тянет "блевать", то это вибрация в наушниках (есть такие), они добавляют тот самый сок и объём в звучании эпичных моментов
@@grig517 про вибро наушники впервые слышу, интересно было бы испытать.
@@МаксимРовінський любые (хорошие) наушники с сабвуферами дают вибрацию. Думаю об этом речь
Боже насколько это годно сделано!!!!!
Жду видео про динамичный саундтрек
Этот канал стал для меня открытием и откровением!) Продолжайте в том же духе!! И хотелось бы послушать, как работает графика в играх, а так же как инди-разработчики создают такие культовые и шедевральные инди-игры малыми силами
Про саундтреки жду:) Надеюсь там будет хотлайн майами как и здесь.
Вам бы свой контент на иностранный распространить
Здравствуйте DTF! Расскажите пожалуйста о стелс играх и чувстве страха в прятках от врага.
Не знаю, писали ли уже об этом. Но вполне можно было бы рассказать о "чувстве Бога", присущем стратегиям (обратил внимание, что о стратегиях почти не говорят в ваших роликах). Да и вообще о стратегиях и чем они захватывают. Имеются в виду стратегии в стиле Hearts of Iron или Total War, где по сути сценарием является история, но игрок волен творить историю.
Просто на консолях неудобно играть в стратегии ) Это удел ПК-шников. Поэтому я люблю стратегии )
Хочется услышать про тему о саундтреке и его непосредственную важность в играх. Очень интересно будет посмотреть такой ролик
Только ради твоего повествования и подписался на этот канал.Класс,продолжай.
час ночи, сижу не отрываясь смотрю. Как так?
Годный цикл выпусков. Конечно, скорее всего в геймдизайнеры не пойду, но хотя бы есть представление о том, как это примерно должно работать. Спасибо за ваш труд.
Потрясающая годнота, браво!
Невероятно приятное видео, амбиент на фоне, монтаж, убаюкавающий голос, объяснение сложной темы на таких простых и понятных примерах... 15 минут растянулись вечностью... Приятной, спокойной, интересной вечностью. Феноменальная работа...
С такими роликами задумаешься самому игру сделать)
Респект тебе! Помогаешь делать идеальные инди)))))
Алексей, расскажи что-нибудь интересное о хоррорах. По-моему, эта тема не поднималась еще, а с твоим подходом должно быть бомбично.
Блин, я смотрю на HPL и мне так и хочется переиграть.
Эта музыка, звуки.. Ощущения от ударов, сама атмосфера.
Невероятная игрушка.
Как всегда понравилось.)
Дааа, Алексейьочерь талантливый человек! Замечать то,чего не замечает большинство это огромный дар!
Дорогой DTF, спасибо вам огромное за ВЕСЬ ваш контент, это очень интересный, качественный контент, который невероятно приятно смотреть и слушать, я с родственниками смотрю ваши видео и нам всем очень нравится ваше творчество. Спасибо за ваши старания.
Мне было бы очень интересно посмотреть разбор гейм дизайна ведьмака 3, почему он стал культовой игрой и т.д.
Утром DTF, днём DTF, вечером DTF, ночью DTF
Отменное видео, как всегда! Множество раз приводил ваши видосы в ходе споров о том что игры это искусство. А что касается сочности на ум приходит Ghost of a Tale. Краски, звук, весь визуал игры шикарен.
Когда вас смотрю возникает ощущение что разговариваю с кем-то, у вас самая уникальная подачка контента что я видел!
Луцай, ты меня расстраиваешь. "С обоих рук", позор для тебя же. Рука - женского рода, с Обеих рук жеж.
А выпуск интересный.
Я от этой рубрики тащусь! Спасибо, очень интересно! Хотелось бы послушать о реиграбельности. Есть игры максимум на один раз, а есть те, которые можно проходить много раз, даже спустя года
15:00 ост из Селесты, кайф....
Как же приятно смотреть ваши видео! Очень интересно смотреть, когда разные составляющие игр разбирают по винтикам.
Делайте больше таких информативных видео, пожалуйста.
Лайк за лееринг)) Да и вообще отличный контент, спасибо большое! Познавательно, основательно и вдохновляюще 👍🏻
Спасибо за видео! Сделайте видео о дизайне платформеров
Классный перенос и особенно объяснения о переносе реальности в виртуальную реальность и получение объёма в этом плане. Рахмет за выпуск, ещ5 было бы интереснее посмотреть о простоте сложных вещей в играх. А точнее как упрощают сложные процессы.
Как всегда отлично)
Привет, Алексей. Годнейший выпуск познавательных видео. Хотел оставить свой комментарий по поводу управления. Конкретно на примере Зельды было сказано, что важно не перемудрить с управлением для получения интуитивного удовольствия. И по-сути да, согласен, если это касается контроллера. Просто я люблю нет-нет да и поиграть в мобу, в Heroes Of The Storm, и ловлю себя на мысли, что мне нравится большое нагромождение нажатий для поиска и проделывания идеальной комбинации и чем больше приходится пробовать нажимать, тем интереснее! И когда получается, внутри чувство довольства, что я разгадал этот хитрый механизм из 5-6 нажатий
Первым появился глюк в Street fighter, позволявший делать первое комбо в истории. Ко второй части это оформили в полноценную систему. В дальнейшем систему комбо, как хитрую комбинацию нажатий, транслировали в разные жанры. В рпг с системами скиллов, и уже существовавшими в карточных играх комбинациями колод и абилок карт, развилась система ротаций. Собственно почти всегда время отката скиллов высчитывается с их учетом. Когнитивная механика получения удовольствия от выявления и применения сложных систем точно такая же как и при другом развитии навыков и умений.
- Как сделать икру сочной?
- Добавить ч.л. подсолнечного масла.
Спасибо за видео! Годнота.
Шикарный материал, спасибо.
Dead Cells приятный, быстрый, вкусный
Спасибо за видос, восприятие игр теперь стало глубже
думал посмотрю минуты 4 и все, в итоге полностью за раз посмотрел)
Пойти поиграться что ли.
Как раз хотел узнать как сделать геймплей интересным
Раскажи почему такие игры как magic maker так затягивают, я пытался понять, но понял лишь то что это интересно
В принципе, ничего нового для себя не узнал, просто подтвердил свои наблюдения и мысли, кому то будет очень интересно и полезно, очень качественное видео, спасибо.
Оставляйте ссылочку на плейлист :9
Так удобнее)
В кс всё весьма сочно, а из недавнего Celeste
Скорее всего прозвучит банально, но киллкам в снайпер элит очень круто передает вес выстрела.
Еще классная система была в играх аркейн, где крутые добивания от первого лица нереально придавали сочности геймплею, тот же дизонорд не хочется проходить по стелсу хотя бы из-за анимации добивания таллиманов и режиму адреналина.
З.Ы.
Я бы послушал про создание динамики и крутости геймплея в РТС, если честно)
блин так интересно смотреть
Вижу видос ставлю лайк
Опа, Yung maestro
Бальзам для глаз, ушей и мозга. Спасибо
Расскажи про концепцию мясных игр, экшена, ярости, жесткости таких, брутальных игр, только быстрых
КАК. ЖЕ. ЭТО. ГОДНО
Картинка, текст, идеи, подача, грамотность рассказчика, монтаж. Всё на вышке! Нет слов, такого уровня больше нигде нет. В видео про сок ощущается этот самый сок, даже пересмотрю ради этого.