【Maya解説】ハードエッジとソフトエッジの違いを徹底比較‼ ソフトエッジ一択!?

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  • เผยแพร่เมื่อ 12 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 29

  • @鮫島直也
    @鮫島直也 4 ปีที่แล้ว +1

    検証画像が分かりやすかったです! 前回のソリッド&サブディビジョン双方の存在意義同様、ソフト&ハードエッジの違いと存在意義を全然理解していなかったので勉強になりました。

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      僕も手探りで解説してるので、分かりやすかったっていう報告がめっちゃ嬉しいです!
      ありがとうございます!

  • @Kota_Kasahara
    @Kota_Kasahara 4 ปีที่แล้ว +1

    テクスチャ伸びないのは意外でした。
    ありがたく参考にさせて頂きます!
    いつも動画楽しみにしてます。

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      参考になったみたいで良かったです!
      ありがとうございます!

  • @磯部宇蘭-n4i
    @磯部宇蘭-n4i 4 ปีที่แล้ว +1

    為になります。ソフトエッジの理解が深まりました!あとバイト代が入ったのでcrow購入しました❗️

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      ホントですか!?貧しいときに有難い。。
      ありがとうございます!

  • @matsu_kyoyu
    @matsu_kyoyu 4 ปีที่แล้ว +3

    14:09 良いなあ…( ˊ̱˂˃ˋ̱ )
    ソフトエッジの理解が曖昧だったんですが、実際のレンダリング見るとすごくタメになりました!ありがとうございます♪

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว +2

      良いなあ…( '_ '_) ←(同じ顔が打てませんでした。。)

  • @decltypeauto4929
    @decltypeauto4929 4 ปีที่แล้ว

    ハードエッジとソフトエッジのレンダー結果への影響とても参考になりました。
    テクスチャが伸びなかったのはArnoldのUV smoothingがpin cornersだったからじゃありませんか?
    違ってたらすみません。

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      教えていただきありがとうございます!早速調べてみたんですが、オブジェクト単位でサブディビジョンをかける場合はその設定が出来たんですけど
      単純に3番表示でレンダリングするときはArnoldのSubdividion type をNoneにしてあるんでその設定がいじれないんですよね。。
      見た目的にはpin bordersにした時と同じ結果になってるみたいなんですが、レンダリング設定のSubdivisionの項目にUV Smoothingがないんで
      3番表示のみでサブディビジョンかけるときはどこでタイプを切り替えるのかわからないですね。。

    • @decltypeauto4929
      @decltypeauto4929 4 ปีที่แล้ว

      @@higacg9120
      自分もMayaで少し検証してみました。3キーを押したときはMeshのSmooth Meshの項目が参照されているみたいです。
      Smooth Mesh -> OpenSubdiv Controls -> UV Boundary Smoothingの項目を変更するとArnoldプレビューに反映されるのを確認しました。
      Noneがliniear、Maya Catmull-Clarkがpin borders、その他がpin corners?(すみませんここはよくわかりませんでした)に対応してそうです。
      お役になれば幸いです。

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      @@decltypeauto4929 ありました!ここで設定できるんですね!
      確かにおっしゃる通りの結果になりました!
      次回の動画で少しふれておきますね^^ありがとうございます!

  • @mk7gwc
    @mk7gwc 4 ปีที่แล้ว

    ソフトエッジとハードエッジはベイクにも影響が大きく出るのでそこらもフォローしたほうが良いです。

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      確かにそうですね!次ペインターの解説するのでその時にまとめてやりたいですね!
      ありがとうございます。

  • @reinoe7357
    @reinoe7357 3 ปีที่แล้ว

    最近mayaを使い始めたのですがスムーズメッシュ(3キー)の使いどころがいまいちわかりません、どういった場面で使えばいいのでしょうか?

    • @higacg9120
      @higacg9120  3 ปีที่แล้ว

      th-cam.com/video/eSnkRJSExzs/w-d-xo.html
      この動画を。。この動画を。。。

    • @reinoe7357
      @reinoe7357 3 ปีที่แล้ว

      @@higacg9120 確認しましたwありがとうございます

  • @Juliasmother
    @Juliasmother 4 ปีที่แล้ว +1

    Thank you so much for sharing your knowledge. Please, keep doing this great work!

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      No worries. Thank you for your good comment bro!

  • @Yuka-qv1sn
    @Yuka-qv1sn 4 ปีที่แล้ว +1

    良いなあ…( ˊ˂˃ˋ )
    レンダー後の比較がめちゃくちゃ分かりやすかったです!今回も勉強になりました。
    背景モデリングについての動画も出していただけたらありがたいです。
    例)キャラクターモデリングと違うモデリングの注意点、ワークフロー等

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      リクエストありがとうございます!計画しておきますね!

  • @メダルのバンクさん
    @メダルのバンクさん 4 ปีที่แล้ว

    いいな~

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      いいな~^^

  • @新世界創造社
    @新世界創造社 3 ปีที่แล้ว +1

    ベベルで増えるプリミティブをケチってハードエッジにしがち。

    • @higacg9120
      @higacg9120  3 ปีที่แล้ว +1

      ゲームとか制限ある仕事では仕方ないんですけどねw

  • @__-ff1iv
    @__-ff1iv 4 ปีที่แล้ว

    あれ!、引っ越ししましたか? 日本の人の部屋じゃ
    なくなってる。もう日本へは戻れませんね~。
    ポリゴン球体作った時は分割数少なくても球なのに、フェイスを一部消しては貼りなおしたらその箇所だけ平らで平らを集めた球体になってしまう。なんで~??ってなってたんです?
    その時ソフトエッジボタンを押すと滑らかな球体になるって発見したんです。
    僕の場合、実物サイズの車として削り出すのでソフトエッジで滑らかに見えてるだけじゃダメでこれくらいでいいかな~ってとこまで最終はスムーズしまいと、削り出したものが平らな板を集めて溶接して作ったみたいになってしまうので最終はハードエッジで滑らかに見えるようにしないとならないんだ~ってわかるまで結構失敗しました。
    ゲームや映像の世界はわからないので、なんのことやらさっぱりわからないですが、勉強になったと思います。頑張らないけど、そのうちにわかってくるはず。
    頑張るの嫌いなんです。頑張らない派です。
    頑張りなさいって言われると、苦痛なやりたくないことを嫌々続けるみたいな気がして、楽しい幸せな人生は、嫌な事は避けて通る、好きな事だけするって事に徹しています。
    MAYAも頑張りなさいって言われてやってたら続いてないだろうなぁ。
    人から頑張りなさいって言われたのじゃなくて、車のデザインして既存の車の表面に張り付けて着せ替えたいって夢があったので、何度も挫折してやめたけど、CGでやるしかないな~って事で続けてたらMAYAが好きな事になり、楽し~って事に変化です。
    うまくいかないな~ってのをなんとかするぞ~って原因をさぐり解決するのも楽しみのひとつになっています。
    今はマツダロードスターをスキャンしてできたOBJデータにポルシェ918みたいなボディをデザインして着せてるのですが、データが重すぎるのかパソコンが落ちて進まないんでストレス発散にあなたのページに逃避しています。
    スキャンデータを削減して軽くしてやればとおもうのですが削減するにはクリーンアップしろとか出てきてクリーンアップオプションを試してます。
    細かい穴がいっぱいできるほど削減できた時があるんだけどどうやってできたのかも不明。悩みまくってます。頑張らずに楽しんでます。人から指示されて嫌々するのが頑張る、自分の意志でやると努力で克服すると幸せ。って
    ダウンロードデータを元にデザインしてたんだけど、いざ削り出そうという段階でなんとなく実車と違う部分があるな~って事で、実車をスキャンし重ねてみると微妙にちがうのがわかり、めんどうくさいけど実車スキャンから始めないと駄目だったんだな~って反省です。
    いっぱい書かせてもらってたら心回復しやるき出てきました。悩み相談に付き合っていただきありがとうございます。

    • @higacg9120
      @higacg9120  4 ปีที่แล้ว

      就活の状況次第では帰国もありえますよw
      僕はゆとり世代なんでもちろん頑張らない派です!今TonySanが好きなことだけに時間を使えているというのはそれまでの頑張りのおかげかもしれませんね!

    • @__-ff1iv
      @__-ff1iv 4 ปีที่แล้ว

      @@higacg9120 がんばらなかったなぁ

    • @__-ff1iv
      @__-ff1iv 4 ปีที่แล้ว

      @@higacg9120 帰国したら車作って遊びましょう。
      できた車を欲しい人は世界中にいると思って僕はMAYAを学んでます。
      目的の為に学ぶのは好きでやってるんだし、やりたくてやってるんだし、無理やりやらされてるんじゃないんだし、頑張ってるんじゃないって思うんです。
      欲しい~って来てくれる人が福沢諭吉の印刷してある表彰状をいっぱいくれると思うんですよね。
      大臣の表彰状もらってもなんにも使えないし~。