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其實不管是Dreamcast或者PlayStation2這兩台主機的3D硬體加速機制都是比較老舊,只能跟Voodoo、RIVA TNT、ATI Rage比較而已,以著名的兩大3D API來說只是在DirectX6、OpenGL1.2的技術階段而已。然而後來的GameCube、Xbox就不一樣了,這兩台主機在硬體上的進步並不只是Clock,最大的亮點就是3D硬體加速機制加入Transform&Lighting(光影&形變)的管線化處理,相當於DirectX7、OpenGL1.3的技術階段,可以說超Dreamcast、PlayStation2一個世代。雖然GameCube、Xbox有先進的硬體,不過很可惜善用這些新特性的遊戲真的很少,原因是出在市場,主機的裝機量太少,沒有比PlayStation2多,遊戲的開發工作室針對新特性做最佳化的也只有極少數。PlayStation2到中後期許多新作的或者是移植的遊戲因為3D硬體加速機制老舊,遊戲進行時降幀、3D場景的一些細節會看到破碎、閃爍、模糊畫面的只能用「屎」來形容,玩不出主機剛發行時的那種爽感與驚艷。
當時即使是捏著鼻子也要把游戲弄到PS2上,畢竟裝機量大,老闆能賺到錢~😂
如果 GC可以用DVD的話 狀況可能會改善很多... 然後就是遊戲廠的支持
如果大多數主流IP願意賭一下倒向 GC 的話 那可能後續裝機量就難說了...
@@tere722 老任不用DVD主要是不想付專利費,DVD的技術專利主要是在飛利浦和索尼,使用半導體存儲本是老任的堅持,不過在早期因為半導體存儲容量小成本高也一直困擾著老任,一片卡匣比DVD還要貴,後來找松下弄自研的光碟,直到近十年來半導體成本降低與儲容量變大才讓老任改回卡匣。大多數主流IP對於平台的選擇一定會是比較賺錢的平台,主要是從1994年PS、SS世代開始遊戲開發所需要的人力與成本變高,此時老任的心力從N64開始就一直放在北美市場,且遊戲公司都是以獲利為第一考量,不太可能搞主機情懷,像開發閃亮銀槍、斑鳩的財寶社現在搞老IP移植,山上真司與卡社鬧翻,人離職後卡社還把RE4弄全平台移植來羞辱他。所以說正確的做法是即使PS2平台已經落伍,捏著鼻子也要把遊戲弄到PS2上。
其實架構先進不等於性能先進因為那些難用的軟體加速舊架構,其實比較低硬體成本且彈性更大所以很多初代XB與GC雖然晚出一點 gpu架構比較先進,但不是所有性能都超越PS2XB那先進的可程式化Shader的GPU,其實初代DX8晶片能用指令數非常少,因為可程式化的電晶體太多,在當年製程成本考量下,只能非常陽春PS2則是給予很強Raw power的架構, 沒有先進gpu 但總體暴力至上主機在相似成本budget限制下要給開發者好用的新架構(shader gpu),就浪費電晶體,要給最強頂點處理raw power的舊架構(vu),就不好用.
索黑一直说PS2怎么怎么吹牛,但是实际上首发的《铁拳TAG》的画面就达到了宣发DEMO的水准了。正常人只要看到《铁拳TAG》和《合金装备2》开头十分钟,就不会再认为DC的画面和PS2有什么可比性了。
很難想像失眠的夜裡沒您的影片該怎麼辦😜。
我滴妈呀·等了一年啦,续集才出来·赶紧去看看第一集压压惊
温故而知新😜
同為程序員,等待刀客解惑
彷彿聽和尚念了14分鐘的經還是梵文的
内容丰富 很有深度
把几年前的上期复习一遍再来看
PS2 總是模糊的畫面跟黯淡的色彩表現 現在回味起同時期的遊戲眼睛很痛
這種畫面再從CRT電視上顯示出來,就更模糊了。。。
在當時很沒次世代感
@@tere722 不會啊,特效跟多邊形加上後期開發成熟各種發揮救很讚了。
那是3D遊戲... 2D的很多都沒做好... PS2架構太奇怪 不好優化
2D遊戲就是 DC的大多數比PS2好很多
PS2的画面多边形数量,还是被用来存储建模的那部分内存显存的容量限制住了。像VF4这样场景角色建模不复用的游戏,没有内存存放建模,那么一帧画面就只有那么点多边形。
想看XBOX有啥黑科技,當初首發的生死格鬥3跟獨佔的忍者外傳因為沒有移植到其他主機能充分發揮XBOX的性能
XBOX時期就已經進入硬件大一統的時期,已經不存在所謂的黑科技
XBOX 架構一直都相對比較單純
忽然想到PS2的EMU都很多了,為什麼土星反而難...
感謝支持,確實這個後面也可以講講~
其實原因很簡單啊,哪就是土星的硬體架構應該是遊戲機史上最爛的,能和土星比爛的也就PS3,但是PS3還有些獨到之處,可是土星卻沒有
FF10-2
生化三通了吗🤣
其實不管是Dreamcast或者PlayStation2這兩台主機的3D硬體加速機制都是比較老舊,只能跟Voodoo、RIVA TNT、ATI Rage比較而已,以著名的兩大3D API來說只是在DirectX6、OpenGL1.2的技術階段而已。
然而後來的GameCube、Xbox就不一樣了,這兩台主機在硬體上的進步並不只是Clock,最大的亮點就是3D硬體加速機制加入Transform&Lighting(光影&形變)的管線化處理,相當於DirectX7、OpenGL1.3的技術階段,可以說超Dreamcast、PlayStation2一個世代。
雖然GameCube、Xbox有先進的硬體,不過很可惜善用這些新特性的遊戲真的很少,原因是出在市場,主機的裝機量太少,沒有比PlayStation2多,遊戲的開發工作室針對新特性做最佳化的也只有極少數。
PlayStation2到中後期許多新作的或者是移植的遊戲因為3D硬體加速機制老舊,遊戲進行時降幀、3D場景的一些細節會看到破碎、閃爍、模糊畫面的只能用「屎」來形容,玩不出主機剛發行時的那種爽感與驚艷。
當時即使是捏著鼻子也要把游戲弄到PS2上,畢竟裝機量大,老闆能賺到錢~😂
如果 GC可以用DVD的話 狀況可能會改善很多... 然後就是遊戲廠的支持
如果大多數主流IP願意賭一下倒向 GC 的話 那可能後續裝機量就難說了...
@@tere722 老任不用DVD主要是不想付專利費,DVD的技術專利主要是在飛利浦和索尼,使用半導體存儲本是老任的堅持,不過在早期因為半導體存儲容量小成本高也一直困擾著老任,一片卡匣比DVD還要貴,後來找松下弄自研的光碟,直到近十年來半導體成本降低與儲容量變大才讓老任改回卡匣。
大多數主流IP對於平台的選擇一定會是比較賺錢的平台,主要是從1994年PS、SS世代開始遊戲開發所需要的人力與成本變高,此時老任的心力從N64開始就一直放在北美市場,且遊戲公司都是以獲利為第一考量,不太可能搞主機情懷,像開發閃亮銀槍、斑鳩的財寶社現在搞老IP移植,山上真司與卡社鬧翻,人離職後卡社還把RE4弄全平台移植來羞辱他。所以說正確的做法是即使PS2平台已經落伍,捏著鼻子也要把遊戲弄到PS2上。
其實架構先進不等於性能先進
因為那些難用的軟體加速舊架構,其實比較低硬體成本且彈性更大
所以很多初代XB與GC雖然晚出一點 gpu架構比較先進,
但不是所有性能都超越PS2
XB那先進的可程式化Shader的GPU,其實初代DX8晶片能用指令數非常少,因為可程式化的電晶體太多,在當年製程成本考量下,只能非常陽春
PS2則是給予很強Raw power的架構, 沒有先進gpu 但總體暴力至上
主機在相似成本budget限制下
要給開發者好用的新架構(shader gpu),就浪費電晶體,
要給最強頂點處理raw power的舊架構(vu),就不好用.
索黑一直说PS2怎么怎么吹牛,但是实际上首发的《铁拳TAG》的画面就达到了宣发DEMO的水准了。正常人只要看到《铁拳TAG》和《合金装备2》开头十分钟,就不会再认为DC的画面和PS2有什么可比性了。
很難想像失眠的夜裡沒您的影片該怎麼辦😜。
我滴妈呀·等了一年啦,续集才出来·赶紧去看看第一集压压惊
温故而知新😜
同為程序員,等待刀客解惑
彷彿聽和尚念了14分鐘的經
還是梵文的
内容丰富 很有深度
把几年前的上期复习一遍再来看
PS2 總是模糊的畫面跟黯淡的色彩表現 現在回味起同時期的遊戲眼睛很痛
這種畫面再從CRT電視上顯示出來,就更模糊了。。。
在當時很沒次世代感
@@tere722 不會啊,特效跟多邊形加上後期開發成熟各種發揮救很讚了。
那是3D遊戲... 2D的很多都沒做好... PS2架構太奇怪 不好優化
2D遊戲就是 DC的大多數比PS2好很多
PS2的画面多边形数量,还是被用来存储建模的那部分内存显存的容量限制住了。像VF4这样场景角色建模不复用的游戏,没有内存存放建模,那么一帧画面就只有那么点多边形。
想看XBOX有啥黑科技,當初首發的生死格鬥3跟獨佔的忍者外傳因為沒有移植到其他主機能充分發揮XBOX的性能
XBOX時期就已經進入硬件大一統的時期,已經不存在所謂的黑科技
XBOX 架構一直都相對比較單純
忽然想到PS2的EMU都很多了,為什麼土星反而難...
感謝支持,確實這個後面也可以講講~
其實原因很簡單啊,哪就是土星的硬體架構應該是遊戲機史上最爛的,能和土星比爛的也就PS3,但是PS3還有些獨到之處,可是土星卻沒有
FF10-2
生化三通了吗🤣