Understand the Cutting-edge Technologies of the PS2 in Ten Minutes (Part Two)

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  • เผยแพร่เมื่อ 11 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น • 32

  • @劉小志-w6p
    @劉小志-w6p ปีที่แล้ว +5

    其實不管是Dreamcast或者PlayStation2這兩台主機的3D硬體加速機制都是比較老舊,只能跟Voodoo、RIVA TNT、ATI Rage比較而已,以著名的兩大3D API來說只是在DirectX6、OpenGL1.2的技術階段而已。
    然而後來的GameCube、Xbox就不一樣了,這兩台主機在硬體上的進步並不只是Clock,最大的亮點就是3D硬體加速機制加入Transform&Lighting(光影&形變)的管線化處理,相當於DirectX7、OpenGL1.3的技術階段,可以說超Dreamcast、PlayStation2一個世代。
    雖然GameCube、Xbox有先進的硬體,不過很可惜善用這些新特性的遊戲真的很少,原因是出在市場,主機的裝機量太少,沒有比PlayStation2多,遊戲的開發工作室針對新特性做最佳化的也只有極少數。
    PlayStation2到中後期許多新作的或者是移植的遊戲因為3D硬體加速機制老舊,遊戲進行時降幀、3D場景的一些細節會看到破碎、閃爍、模糊畫面的只能用「屎」來形容,玩不出主機剛發行時的那種爽感與驚艷。

    • @docker0803
      @docker0803  ปีที่แล้ว +1

      當時即使是捏著鼻子也要把游戲弄到PS2上,畢竟裝機量大,老闆能賺到錢~😂

    • @tere722
      @tere722 11 หลายเดือนก่อน

      如果 GC可以用DVD的話 狀況可能會改善很多... 然後就是遊戲廠的支持

    • @tere722
      @tere722 11 หลายเดือนก่อน

      如果大多數主流IP願意賭一下倒向 GC 的話 那可能後續裝機量就難說了...

    • @劉小志-w6p
      @劉小志-w6p 11 หลายเดือนก่อน

      @@tere722 老任不用DVD主要是不想付專利費,DVD的技術專利主要是在飛利浦和索尼,使用半導體存儲本是老任的堅持,不過在早期因為半導體存儲容量小成本高也一直困擾著老任,一片卡匣比DVD還要貴,後來找松下弄自研的光碟,直到近十年來半導體成本降低與儲容量變大才讓老任改回卡匣。
      大多數主流IP對於平台的選擇一定會是比較賺錢的平台,主要是從1994年PS、SS世代開始遊戲開發所需要的人力與成本變高,此時老任的心力從N64開始就一直放在北美市場,且遊戲公司都是以獲利為第一考量,不太可能搞主機情懷,像開發閃亮銀槍、斑鳩的財寶社現在搞老IP移植,山上真司與卡社鬧翻,人離職後卡社還把RE4弄全平台移植來羞辱他。所以說正確的做法是即使PS2平台已經落伍,捏著鼻子也要把遊戲弄到PS2上。

    • @waffenss1234567
      @waffenss1234567 10 หลายเดือนก่อน +1

      其實架構先進不等於性能先進
      因為那些難用的軟體加速舊架構,其實比較低硬體成本且彈性更大
      所以很多初代XB與GC雖然晚出一點 gpu架構比較先進,
      但不是所有性能都超越PS2
      XB那先進的可程式化Shader的GPU,其實初代DX8晶片能用指令數非常少,因為可程式化的電晶體太多,在當年製程成本考量下,只能非常陽春
      PS2則是給予很強Raw power的架構, 沒有先進gpu 但總體暴力至上
      主機在相似成本budget限制下
      要給開發者好用的新架構(shader gpu),就浪費電晶體,
      要給最強頂點處理raw power的舊架構(vu),就不好用.

  • @sf2tsf2t
    @sf2tsf2t 3 หลายเดือนก่อน +1

    索黑一直说PS2怎么怎么吹牛,但是实际上首发的《铁拳TAG》的画面就达到了宣发DEMO的水准了。正常人只要看到《铁拳TAG》和《合金装备2》开头十分钟,就不会再认为DC的画面和PS2有什么可比性了。

  • @機器人刑警老大-b2u
    @機器人刑警老大-b2u ปีที่แล้ว +1

    很難想像失眠的夜裡沒您的影片該怎麼辦😜。

  • @jiaxuzhou3191
    @jiaxuzhou3191 ปีที่แล้ว +6

    我滴妈呀·等了一年啦,续集才出来·赶紧去看看第一集压压惊

    • @docker0803
      @docker0803  ปีที่แล้ว +1

      温故而知新😜

  • @kensukemuta
    @kensukemuta ปีที่แล้ว +2

    同為程序員,等待刀客解惑

  • @DerayHsueh
    @DerayHsueh 11 หลายเดือนก่อน +1

    彷彿聽和尚念了14分鐘的經
    還是梵文的

  • @hide1713
    @hide1713 ปีที่แล้ว

    内容丰富 很有深度

  • @boss870331
    @boss870331 ปีที่แล้ว

    把几年前的上期复习一遍再来看

  • @ramonwang6376
    @ramonwang6376 ปีที่แล้ว +3

    PS2 總是模糊的畫面跟黯淡的色彩表現 現在回味起同時期的遊戲眼睛很痛

    • @docker0803
      @docker0803  ปีที่แล้ว +1

      這種畫面再從CRT電視上顯示出來,就更模糊了。。。

    • @tere722
      @tere722 11 หลายเดือนก่อน +1

      在當時很沒次世代感

    • @黃健彰-s8d
      @黃健彰-s8d 8 หลายเดือนก่อน

      @@tere722 不會啊,特效跟多邊形加上後期開發成熟各種發揮救很讚了。

    • @tere722
      @tere722 8 หลายเดือนก่อน +1

      那是3D遊戲... 2D的很多都沒做好... PS2架構太奇怪 不好優化

    • @tere722
      @tere722 8 หลายเดือนก่อน +1

      2D遊戲就是 DC的大多數比PS2好很多

  • @sf2tsf2t
    @sf2tsf2t 3 หลายเดือนก่อน

    PS2的画面多边形数量,还是被用来存储建模的那部分内存显存的容量限制住了。像VF4这样场景角色建模不复用的游戏,没有内存存放建模,那么一帧画面就只有那么点多边形。

  • @不可思議的海
    @不可思議的海 ปีที่แล้ว

    想看XBOX有啥黑科技,當初首發的生死格鬥3跟獨佔的忍者外傳因為沒有移植到其他主機能充分發揮XBOX的性能

    • @鄭義興-n7j
      @鄭義興-n7j ปีที่แล้ว +2

      XBOX時期就已經進入硬件大一統的時期,已經不存在所謂的黑科技

    • @tere722
      @tere722 11 หลายเดือนก่อน

      XBOX 架構一直都相對比較單純

  • @orzwerty5539
    @orzwerty5539 ปีที่แล้ว +1

    忽然想到PS2的EMU都很多了,為什麼土星反而難...

    • @docker0803
      @docker0803  ปีที่แล้ว +2

      感謝支持,確實這個後面也可以講講~

    • @鄭義興-n7j
      @鄭義興-n7j ปีที่แล้ว +1

      其實原因很簡單啊,哪就是土星的硬體架構應該是遊戲機史上最爛的,能和土星比爛的也就PS3,但是PS3還有些獨到之處,可是土星卻沒有

  • @townnet
    @townnet ปีที่แล้ว +2

    FF10-2

  • @JASON-R39
    @JASON-R39 ปีที่แล้ว +2

    生化三通了吗🤣