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全部看了一遍。受益匪浅,希望还能继续更新啊!
專業的頻道,推!
几乎所有游戏在计算实时光追的时候其实是把这些光追结果存到probe里,然后物体再去读取probe的光照信息(DDGI)。所以开了光追在一些情况下或者通过修改游戏文件减少probe grid密度会出现漏光问题。后来为了解决漏光问题才有了visibility check,也就是每个probe每帧刷新gbuffer信息,通过深度比较来绘制出每个probe的阴影。
终于更新了,之前的硬核视频,每一部都看了不下一次。刀客的粉丝,算小众群体了吧……
好久沒出了。。。。謝謝
感謝支持~~
收穫良多謝謝博主
再来油管支持一波
感谢支持~~
强实在太强
5個月過去了...掌機沒提過.. PS2/3沒提過...一代XBOX沒提過...微軟的DX引擎沒提過... 都是不錯的題材
可以讲一期dxr使用起来有多么的复杂和反人类,光dx12就够复杂的了。
怎么不更新了啊,这么专业的内容,请加大剂量
PS2的解說呢?
太棒了
光柵做的好根本跟光追沒有差別 強力行銷遊戲開光追不過是遊戲廠商跟顯卡廠商的行銷手段 再把遊戲開發的成本嫁禍到消費者身上
所以嚴格上來說 目前的實時光追 並不是真的實時光追? 我這樣理解對嗎?
沒辦法再更新新主題了嗎? 想再多看一些考究的東西
厉害,硬核
個人比較不喜歡光追...畫面在暗處變太暗...且本身不喜歡走寫實風格的遊戲
問題出在光比,暗面收到的光線太少,需要在遊戲中加入隱藏的反光板、輔光、補光,把反光板放在林布蘭光位置。
@@TomoriEmperor 那就失去光追的意義了吧?
刀客儿最近在忙啥呢 都不出视频
996加班啊T_T
@@docker0803 别在国内996了,来湾区大厂吧,朝九晚五工资高。
快說DXR :P
一直重複廢話水時數😂
更新
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