видео выходят очень интересными. надеюсь вы не забросите канал. также как мне кажется стоит сделать фон на панели отображения нейронов белым а линии толще
Вот по поводу линий, я так и не разобрался как в SDL сделать линии толще. Если есть тут умельцы подскажите. Не хочется делать циклом по 10 линий сразу.
1) Мне кажется, корридорчики движутся в бок, как раз таки наоборот, потому что не видят широту, а не высоту. То есть им кажется что они стоят на месте, в то время как они совершают движение в бок. 2) Повысьте битрейт записи - всё мутное, из-за большого количества деталей. 3) Создайте отладчик для ботов, когда поведение нейросети можно будет изучить в быстрой симуляции, не закрывая текущую, но открывая отдельное мини окно-площадку. Для тех кто не любит одиночество, можно создать специального бота-пустышку. Замедлять время и смотреть на каждый ход, и при этом на каждый импульс нейросети. 4) Добавьте нейрон широты помимо высоты (а то они как полуслепые). Ну или данные о широте и высоте объединяйте, хотя наверно так им будет сложнее разобраться.
Приветствую автор! Хочу предложить небольшое изменение в алгоритме работы программы - поделить пространство "жизни" на 4-6 частей, одна из частей через 5-10 тыс ходов случайным образом изолируется от других, а потом через те же 5-10 тыс ходов сообщение частей между собой восстанавливается - это создаст эффект изолированных экосистем и позволит посмотреть как будут взаимодействовать разные боты после длительной изоляции
Есть интересная идея. У foo52 был ролик про разные кланы ботов, которые были разделены барьером. Спустя время они разрушали барьер, и разные виды, выращенные в разных регионах, боролись между собой. Так вот, идея состоит в том, чтобы реализовать систему для ботов так же, как и foo52 (с наборами команд). А затем запустить их в мир с ботами с нейросетями и посмотреть какой вариант мозга выиграет. Соответсвенно боты с командами дают потомками ботов с коммандами, а нейросети с нейросетями. Ну и, конечно, сделать отображение по цветам для разных типов ботов.
Совершенно верно. Сейчас в мире идёт уничтожение сельского хозяйства и скотоводства. Коровье бешенство, свининой грипп, куриный грипп, всё из этой серии.
@@ВалерийВеличко-и2ж нет уничтожение с/х, есть постоянная адаптация к новым условиям - изменению тех прогресса, климата, эко системы и возросшим потребностям в тех или иных регионах, изменения наличия возможных ресурсов.
Лайк, подписка! Было бы здорово увидеть реализацию полового отбора, написанного не влом, а через какой-то механизм взаимодействия с другими (не просто определение сородича и атака), но и дружба и, может, симпатия
Писал под прошлым видео и продублирую здесь. Хочу предложить несколько идей: 1. Скрещивание ботов. При делении бот должен иметь число соседей, не меньше чем n(параметр в геноме). Если условие выполнено, то бот случайно выбирает n ботов и проводит скрещивание с нейросетей, которая является нейросетью нового бота. 2. На вход нейросети подовать предыдущее действие этого бота. Возможно это создаст цепочки действий. 3. После смерти бота появляется органика, падающая в океан. Органику можно съесть, но если бот окружён органикой, то он превращается в органику. 4. Состояние споры. При выполнении команды, бот превращается в спору на небольшой период и двигается вверх. Если он встречает бота или стену, то он приходит в обычное состояние. В состоянии споры бот не тратит энергию. 5. Глобальные катаклизмы. Очень редко может случится катаклизм, уровень солнечной энергии становится почти нулевым и 90% ботов умирает. Уровень низкой энергии держится 400 ходов, после чего возвращается в норму. Так же катаклизм можно вызвать самостоятельно, нажав на кнопку. 6. Приливы. Океан будет менять свой уровень в течении 30 ходов по синусоиде, в максимальной точке доходя до половины мира. 7. Жажда. Боты будут иметь жажду, то есть они будут вынуждены пить. Восполнить жажду можно тремя способами: прокантактировать с океаном, съесть бота и съесть органику. Изначально жажда бота равна 100. Если жажда ниже 50, бот не может съесть другого бота. Если ниже 30, бот не может есть органику. Если ниже 20, бот не может двигаться. Ниже 10 - невозможно фотосинтезировать. При контакте с океаном жажда восполняется автоматически, за ход на 10 едениц.
Отвечу по каждому пункту: 1 - Скрещивание сложно реализовать, это точно не в ближайшее время 2 - В будущем обязательно попробую, интересно. Пока из за ограничений программы не могу добавить много нейронов на вход. 3 - Пробовал, органика просто заваливает экран и появляются боты, которые едят только её, делают в ней тоннели. Больше ничего не происходит. 4 - Так не интересно, получается ты форсируешь их поведение, заставляешь действовать по заданному алгоритму. Интересен только спонтанный результат. Что-то похожее на спору было в первом видео, там где корни. 5 - В первой версии была смена сезонов, где зимой награда за фотосинтез была меньше. В целом это приводило только к тому что боты, как ни странно, просто замирают(!) и ничего не делают, пока не придет весна. Пока писал понял что нужно будет это в следующее видео вставить. 6 - Зачем менять уровень океана? Ладно, потом попробую, если будет результат, расскажу про это. 7 - Попробую.
@@Cyberbiolog на счёт состояния споры, возможно вы правы, но я пробовал это в реализации искуственной жизни от foo52 и это не давало результата, а с нейросетью проверить возможности нет. Возможно, это станет стимулом для появления корней. Наверно это всё таки слишком упрощает и организмы будут постоянно превращаться в споры и превратят верхнюю часть экрана в колонию
@@Cyberbiolog про уровень океана. Приливы, в реальном мире помогли живым организмам выйти на сушу. Возможно, в этой симуляции, приливы помогут ботам заселить океан. Так же если будет реализованна жажда, у ботов будет возможность выжить, так как в начале они будут иметь слишком простое поведение и умрут.
@@Cyberbiolog Зимнее поведение - просто отличная аналогия! В реальности больше реализуется продуцентами, а консументы - хищники гораздо реже пользуются спячкой. интересно посмотреть на такое поведение ботов ч учетом их хищничества
Мне кажется, для лучшего анализа поведения ботов, надо добавить больше сбора инфорации о нейросетях и поколения. Нужно сохранять всю возможную информацию(кол-во поколений, энергию, число связей, наиболее часто повторяемые команды ботов. Тогда можно будет строить графики из большого кол-ва данных и проводить паралели между разными данными(например между повторяемыми действиями и силой связей у разных нейронов).
Оооооочень круто программу пока не скачивал (завтро обязательно скачаю) очень интересно слушать приятный голос, и если программу удастся скачать и запустить то я со всех аккаунтов подпишусь
Классный канал, классный контент, спасибо. Могу предложить кое-что добавить в эксперимент. Можно сделать, чтобы в каждой клетка поля было значение ее загрязнения. В загрязнённой клетке существа теряют энергию. Загрязнение появляется с фотосинтезом/поедании клетки клеткой. Загрязнение само медленно сходит на нет , если в клетке нет существ или это существо не проявляет активности. Добавление загрязнения в эксперимент заставит существ быстрее перемещаться. Наверное, они будут двигаться влево или вправо большими, растянутыми по вертикали, группами.
Было очень интересно! с эксперементами по киберэволюции был только мельком знаком. Но данный формат помог и немного разобраться и получить удовольствие. Спасибо, буду ждать других видео.
Продублирую сюда из комментов под 1ым видео. Идеи 1. Разная плотность поступления солнечной энергии на каждый пиксель. 2. Добавление различных ресурсов, необходимых для жизни, вода, еда, минералы. 3. Сезонность и климатические изменения. 3. Возможность ботов объединяться в организмы крупнее чем 1 клетка, допустим часть ботов передвигают весь организм, другие накапливают энергию из фотосинтеза и распределяют ее по оставшимся. Те, боты, которые только поглощают энергию, со временем делают это лучше, тут должен быть какой то коэффициент поглощения от 0 до 1. 4. Возможность загрязнять или очищать почву под собой, при превышении уровня токсичности бот умирает, но, может научиться очищать почву, затратив определенное количество энергии. 5. Возможность колоний сознательно обороняться от враждебных ботов в виде обычной атаки или загрязнения почвы.
Когда на 21 минуте я услышал про причину доминирования хищников над травоядными, показалось, что научную передачу про первичный протобульон посмотрел. Браво! Еще!
У нас в институтах появилось направление Кибербиология. Можете сделать подкаст с частыми вопросами по типу "Как легко/сложно найти работу кибербиологу? Что нужно учить? Биология и программирование? Как проходит рабочий день, процессы кибербиолога?". Было бы круто :)
очень крутые вдео, очень крутой фрмат. мне тут особенно по кайфу музика, как по мне она очень в тему. удачи и надеюсь, что симулятия будет и дальше дорабатываться и дальше по ней будут видосы)
Как фанатик эволюции очень доволен получившимся экспериментом. Особенно мне понравился не отмеченый вами момент жизни кружев - когда граница Кружева-1 пробивается и новое Кружево-2 начинает проростать внутри Кру-1, то при соприкосновении Кру-2 с внутренней стороной стенки, Кру-1 начинает отращивать хищных ботов с другой, до этого умиравшей стороны. По всей видимости, без контакта с противником кружева и отмирают в центрах
По-поводу понимания работы мозга бота - по-моему надо сделать экран, на котором будут выделены боты с активным выбранным пользователем нейроном. Тогда можно будет отследить, активация каких нейронов приводит к определённым странностям в поведении. Так же можно было бы добавить возможность активировать вручную конкретный нейрон у конкретного бота. Это тоже должно упростить отладку.
Залипательно! Если не трудно выложите релиз на Git, интересно было бы поиграться с этим симулятором, но устанавливать Visual для её сборки останавливает от этого.
Спасибо за интересное и необычное видео! Надеюсь будут еще такие. Было бы здорово увидеть маленький гайд по установке программы для чайников, еще встречаются люди ,которые с гитхаба ничего не качали))
Из-за курсора справа, двигая своим курсором по тачпаду, подумал, что у меня тачпад помер. Хорошо, что после 20 секунд паники я таки заметил свой курсор и успокоился.
Нейросетки это интересно. У меня кибербиология портированная на java (на гитхабе видел) с моими доработками, увеличил им размер программного мозга, добавил многопоточности, увеличил возможный набор команд. Надо попробовать совместить в одном мире программных и нейронных, и возможно добавить несколько уровней сложности для нейронных, больше входных параметров например, или разное количество слоев, с некоторой вероятностью при размножении увеличить уровень сложности "мозга", и программному мутировать в нейронного.
мечтаю, что появится алгоритм: вместо квадратиков - шестиугольники, так как у них равновероятные направления (у квадрата есть диагонали), вместо цилиндра будет тор (мы замыкаем плоскость по горизонтали, а затем по вертикали), у каждого оганизма будет своя мини нейро-сеть и передача генов новому успешному поколению
У меня появилась идея, как это можно реализовать идею со временем проще: Достаточно сделать так, что бы псевдо-случайные числа всегда были одинаковы при каждом запуске (например были от единого зерна и привязаны к номеру каждого шага), в общем сделать так, что бы если мир перезапускать несколько раз с нуля, то каждый раз, результат всегда будет полностью идентичен, хоть на сто лет оставляй симуляции паралельно - на каждом процессе будет полностью идентичный мир другому. Таким образом станет возможно запустить два мира паралельно и вносить изменения в один из них и смотреть как накапливается разница между мирами, которые без изменений должны быть идентичны. Таким образом получится исследование эффекта бабочки и аналог работы со временем, но, конечно, без перемещения ботов по времени (но всё же интересно). А можно сделать, что бы один мир отставал от другого по шагам и боты могли перемещаться между ними, но это сложнее, но это может быть как вариант перемещения во времени без запоминания всех предыдущих шагов мира. Однако так невозможно будет перематывать время назад =) Вообще это интересный эксперимент, но это, всё же, не то перемещение во времени, не с теми функциями. Однако вот про эффект бабочки очень интересно и уникально.
Идея: построить карту, похожую на мир, т.е. острова, архипелаги и континенты, разделëнные морем. Также надо убрать возможность существ определять, родственник перед ним или нет по генам, поскольку этот ген - дизбалансный, а также не реалистичен. (Мы определяем по внешнему виду -> цвету в этой симуляции), что предотвратит появление 'фиолетовых', как в прошлом видео. Также можно добавить надежный источник получения энергии в воде, как постепенно накапливающиеся органика (нужно для перемещения между островами)
Очень круто! А можно попросить выложить не только исходники но и скомпилированный файл под Win? Совсем ничего не понимаю в компиляции, а ручки в программе покрутить хочется )
Третье видео:
th-cam.com/video/Zgb30ixhntg/w-d-xo.html
привет,если арендовать сервер сколько нужно будет времени что бы исчерпать потенциал ботов?
- Подсудимый, зачем вы атаковали потерпевшего?
- У меня случайный нейрон завязан на атакующий выход.
видео выходят очень интересными. надеюсь вы не забросите канал. также как мне кажется стоит сделать фон на панели отображения нейронов белым а линии толще
Вот по поводу линий, я так и не разобрался как в SDL сделать линии толще. Если есть тут умельцы подскажите. Не хочется делать циклом по 10 линий сразу.
@@Cyberbiolog Привет, можешь записать видео с разбором кода? Было бы очень интересно, особенно интересно про многопоточность.
@@Cyberbiolog кстати, на видео я практически ничего не вижу что там нарисовано.
@@НектоНеизвестный-в1р Вы в 1080р смотрите? На телефоне или на мониторе?
@@Cyberbiolog на телефоне, да и на компе не особо лучше, 1080 мне недоступно из-за скорости и тарифа.
1) Мне кажется, корридорчики движутся в бок, как раз таки наоборот, потому что не видят широту, а не высоту. То есть им кажется что они стоят на месте, в то время как они совершают движение в бок.
2) Повысьте битрейт записи - всё мутное, из-за большого количества деталей.
3) Создайте отладчик для ботов, когда поведение нейросети можно будет изучить в быстрой симуляции, не закрывая текущую, но открывая отдельное мини окно-площадку. Для тех кто не любит одиночество, можно создать специального бота-пустышку. Замедлять время и смотреть на каждый ход, и при этом на каждый импульс нейросети.
4) Добавьте нейрон широты помимо высоты (а то они как полуслепые). Ну или данные о широте и высоте объединяйте, хотя наверно так им будет сложнее разобраться.
Приветствую автор! Хочу предложить небольшое изменение в алгоритме работы программы - поделить пространство "жизни" на 4-6 частей, одна из частей через 5-10 тыс ходов случайным образом изолируется от других, а потом через те же 5-10 тыс ходов сообщение частей между собой восстанавливается - это создаст эффект изолированных экосистем и позволит посмотреть как будут взаимодействовать разные боты после длительной изоляции
Была похожая мысль. Я думал о том, чтобы переход из одной части в другую был затруднён.
техношаман это всё сделал
Есть интересная идея. У foo52 был ролик про разные кланы ботов, которые были разделены барьером. Спустя время они разрушали барьер, и разные виды, выращенные в разных регионах, боролись между собой.
Так вот, идея состоит в том, чтобы реализовать систему для ботов так же, как и foo52 (с наборами команд). А затем запустить их в мир с ботами с нейросетями и посмотреть какой вариант мозга выиграет. Соответсвенно боты с командами дают потомками ботов с коммандами, а нейросети с нейросетями. Ну и, конечно, сделать отображение по цветам для разных типов ботов.
Очень важное наблюдение Вы сделали, если пищи не хватает - вместо развития идёт война за выживание.
Совершенно верно. Сейчас в мире идёт уничтожение сельского хозяйства и скотоводства. Коровье бешенство, свининой грипп, куриный грипп, всё из этой серии.
И первые результаты война на Украине.
Война за выживание и есть развитие.
@@ВалерийВеличко-и2ж нет уничтожение с/х, есть постоянная адаптация к новым условиям - изменению тех прогресса, климата, эко системы и возросшим потребностям в тех или иных регионах, изменения наличия возможных ресурсов.
@@1000подписчиковбезвидео-л4х Если кто-то выживает при этом, да и вариант выжить, но потерять большую часть развития и ресурсов - так себе развитие.
Надеюсь, я увижу тот момент, когда на этом канале будет 100к. Успехов!
Wow! Это очень круто! Посмотрел на одном дыхании! Продожай! Усложный их!
Очень интересно, наткнулся случайно на 1 часть, а тут уже и 2 часть есть!
Видео очень интересные. Требую продолжения!!
Офигенно! Надо больше видео!)) ещё бы инструкцию, как самому начать такие эксперементы проводить.
Отличное видео! Формат понравился.
С нетерпением жду следующих записей.
Спасибо!
Шикарный контенет!!! продолжай. Были бы у меня деньги не только на еду, я б задонатил
Лайк, подписка!
Было бы здорово увидеть реализацию полового отбора, написанного не влом, а через какой-то механизм взаимодействия с другими (не просто определение сородича и атака), но и дружба и, может, симпатия
Это самое понятное объяснение из всех, что я слышал!
Интересно было бы глянуть, как "Продвинутая цивилизация" с одной симуляции будет взаимодействовать с совершенно другой
Отличные эксперименты по наблюдению в развитии устойчевых псевдохаотичных систем.
Конечно развивай проект! Это очень интересно!
Писал под прошлым видео и продублирую здесь. Хочу предложить несколько идей:
1. Скрещивание ботов. При делении бот должен иметь число соседей, не меньше чем n(параметр в геноме). Если условие выполнено, то бот случайно выбирает n ботов и проводит скрещивание с нейросетей, которая является нейросетью нового бота.
2. На вход нейросети подовать предыдущее действие этого бота. Возможно это создаст цепочки действий.
3. После смерти бота появляется органика, падающая в океан. Органику можно съесть, но если бот окружён органикой, то он превращается в органику.
4. Состояние споры. При выполнении команды, бот превращается в спору на небольшой период и двигается вверх. Если он встречает бота или стену, то он приходит в обычное состояние. В состоянии споры бот не тратит энергию.
5. Глобальные катаклизмы. Очень редко может случится катаклизм, уровень солнечной энергии становится почти нулевым и 90% ботов умирает. Уровень низкой энергии держится 400 ходов, после чего возвращается в норму. Так же катаклизм можно вызвать самостоятельно, нажав на кнопку.
6. Приливы. Океан будет менять свой уровень в течении 30 ходов по синусоиде, в максимальной точке доходя до половины мира.
7. Жажда. Боты будут иметь жажду, то есть они будут вынуждены пить. Восполнить жажду можно тремя способами: прокантактировать с океаном, съесть бота и съесть органику. Изначально жажда бота равна 100. Если жажда ниже 50, бот не может съесть другого бота. Если ниже 30, бот не может есть органику. Если ниже 20, бот не может двигаться. Ниже 10 - невозможно фотосинтезировать.
При контакте с океаном жажда восполняется автоматически, за ход на 10 едениц.
Отвечу по каждому пункту:
1 - Скрещивание сложно реализовать, это точно не в ближайшее время
2 - В будущем обязательно попробую, интересно. Пока из за ограничений программы не могу добавить много нейронов на вход.
3 - Пробовал, органика просто заваливает экран и появляются боты, которые едят только её, делают в ней тоннели. Больше ничего не происходит.
4 - Так не интересно, получается ты форсируешь их поведение, заставляешь действовать по заданному алгоритму. Интересен только спонтанный результат. Что-то похожее на спору было в первом видео, там где корни.
5 - В первой версии была смена сезонов, где зимой награда за фотосинтез была меньше. В целом это приводило только к тому что боты, как ни странно, просто замирают(!) и ничего не делают, пока не придет весна. Пока писал понял что нужно будет это в следующее видео вставить.
6 - Зачем менять уровень океана? Ладно, потом попробую, если будет результат, расскажу про это.
7 - Попробую.
@@Cyberbiolog на счёт состояния споры, возможно вы правы, но я пробовал это в реализации искуственной жизни от foo52 и это не давало результата, а с нейросетью проверить возможности нет. Возможно, это станет стимулом для появления корней. Наверно это всё таки слишком упрощает и организмы будут постоянно превращаться в споры и превратят верхнюю часть экрана в колонию
@@Cyberbiolog про уровень океана. Приливы, в реальном мире помогли живым организмам выйти на сушу. Возможно, в этой симуляции, приливы помогут ботам заселить океан. Так же если будет реализованна жажда, у ботов будет возможность выжить, так как в начале они будут иметь слишком простое поведение и умрут.
@@Cyberbiolog Зимнее поведение - просто отличная аналогия! В реальности больше реализуется продуцентами, а консументы - хищники гораздо реже пользуются спячкой. интересно посмотреть на такое поведение ботов ч учетом их хищничества
Благодарю за ваши пояснения, очень интересно
Выглядит захватывающе, хоть я в этом совсем не разбираюсь
Ведущий (и Создатель) - прямо как Василий Песков в передаче В мире животных! Великолепное ведение!
Мне кажется, для лучшего анализа поведения ботов, надо добавить больше сбора инфорации о нейросетях и поколения. Нужно сохранять всю возможную информацию(кол-во поколений, энергию, число связей, наиболее часто повторяемые команды ботов. Тогда можно будет строить графики из большого кол-ва данных и проводить паралели между разными данными(например между повторяемыми действиями и силой связей у разных нейронов).
Точнее между поведением и силой связей групп нейронов*
спасибо за видео. Не забрасывайте пожалуйста эту тематику.
О, Создатель!…
Больше видео!!!! Очень интересно!!!
Оооооочень круто программу пока не скачивал (завтро обязательно скачаю) очень интересно слушать приятный голос, и если программу удастся скачать и запустить то я со всех аккаунтов подпишусь
Велика Сила, дякую рекомендаціям ютюбу, я потрапив на щось дійсно цікаве 👀 Вже чекаю 3 частину 🔥
Глядя на эти видео становятся понятными процессы происходящие в мире.
Классный канал, классный контент, спасибо.
Могу предложить кое-что добавить в эксперимент. Можно сделать, чтобы в каждой клетка поля было значение ее загрязнения. В загрязнённой клетке существа теряют энергию. Загрязнение появляется с фотосинтезом/поедании клетки клеткой. Загрязнение само медленно сходит на нет , если в клетке нет существ или это существо не проявляет активности.
Добавление загрязнения в эксперимент заставит существ быстрее перемещаться. Наверное, они будут двигаться влево или вправо большими, растянутыми по вертикали, группами.
Определенно хорошая попытка обновить представления о кибер эволюции. Спасибо автору за этот контент👍👍👍
очень интересно, побольше бы таких целей как ветры и демонстраций их реализаций!
Невероятно, это прекрасно! Стоит развивать эту программу, очень интересные вещи.
Я таким не интересуюсь но вы смогли чем-то меня зацепить,
Успеха вам и продолжайте в том же духе (это действительно очень интересно)
Очень долго ждал, видео удалось! Спасибо большое тебе
Как я счастлив что попал на этот канал!
Не знаю зачем я посмотрел это! Но очень интересно! Продолжайте!
Видео супер, буду следить с удовольствием
Формат отличный и пожалуйста продолжайте!) и не забывайте делиться исходниками и техническими моментами.
Было очень интересно! с эксперементами по киберэволюции был только мельком знаком. Но данный формат помог и немного разобраться и получить удовольствие. Спасибо, буду ждать других видео.
Продублирую сюда из комментов под 1ым видео. Идеи
1. Разная плотность поступления солнечной энергии на каждый пиксель.
2. Добавление различных ресурсов, необходимых для жизни, вода, еда, минералы.
3. Сезонность и климатические изменения.
3. Возможность ботов объединяться в организмы крупнее чем 1 клетка, допустим часть ботов передвигают весь организм, другие накапливают энергию из фотосинтеза и распределяют ее по оставшимся. Те, боты, которые только поглощают энергию, со временем делают это лучше, тут должен быть какой то коэффициент поглощения от 0 до 1.
4. Возможность загрязнять или очищать почву под собой, при превышении уровня токсичности бот умирает, но, может научиться очищать почву, затратив определенное количество энергии.
5. Возможность колоний сознательно обороняться от враждебных ботов в виде обычной атаки или загрязнения почвы.
Про защиту навело на идею оставить свой трупик, который трудно прогрызть тому же хищнику или врагу. Возможно "отравленный"..
Спасибо за видео! Ждём продолжение!
Когда на 21 минуте я услышал про причину доминирования хищников над травоядными, показалось, что научную передачу про первичный протобульон посмотрел. Браво! Еще!
Очень круто, я подписался. Буду с нетерпением ждать новых видео.
Спасибо большое!
мне нравятся ваши видео
У нас в институтах появилось направление Кибербиология. Можете сделать подкаст с частыми вопросами по типу "Как легко/сложно найти работу кибербиологу? Что нужно учить? Биология и программирование? Как проходит рабочий день, процессы кибербиолога?". Было бы круто :)
Очень интересно
Это очень круто! Продолжайте, пожалуйста! =)
Хорошее видео. Делайте ещё эксперименты!
Я подписался и надеюсь на продолжение этой "рубрики"
класс! продолжай, жду других экспериментов
Отличный формат! Оказалось очень интересно за всем этим прослеживать-наблюдать даже ничего не смысля в программировании.
Очень круто продолжай! Даже моему 7летнему сыну очень понравилось! Дождусь больно дружелюбной версии и буду пробовать запускать.
замечательный формат
Очень интересно! Спасибо.
О, только предыдущее видео глянул, а тут и новое сразу. Только что ж так редко то...))
очень крутые вдео, очень крутой фрмат. мне тут особенно по кайфу музика, как по мне она очень в тему. удачи и надеюсь, что симулятия будет и дальше дорабатываться и дальше по ней будут видосы)
Очень крутые эксперименты. Крутая разработка 👍🏼 Успехов в развитии
Как фанатик эволюции очень доволен получившимся экспериментом. Особенно мне понравился не отмеченый вами момент жизни кружев - когда граница Кружева-1 пробивается и новое Кружево-2 начинает проростать внутри Кру-1, то при соприкосновении Кру-2 с внутренней стороной стенки, Кру-1 начинает отращивать хищных ботов с другой, до этого умиравшей стороны. По всей видимости, без контакта с противником кружева и отмирают в центрах
Давай ещё. Отличные форматы
Спасибо за видео
Очень интересно. Подписался.
очень интересные видео!
С радостью жду продолжения ☺️
Кружева потрясные!
По-поводу понимания работы мозга бота - по-моему надо сделать экран, на котором будут выделены боты с активным выбранным пользователем нейроном. Тогда можно будет отследить, активация каких нейронов приводит к определённым странностям в поведении.
Так же можно было бы добавить возможность активировать вручную конкретный нейрон у конкретного бота. Это тоже должно упростить отладку.
Залипательно! Если не трудно выложите релиз на Git, интересно было бы поиграться с этим симулятором, но устанавливать Visual для её сборки останавливает от этого.
Очень интесно !
Возможно ли в будущем увидеть программу с более сложными формами жизни ?
Это завораживающее эксперименты, им нужно развитие )
Думаю, что такие эксперименты уже давно проводятся на более высоких уровнях. Просто не оглашаются.
Очень крутое видео. Будет интересно посмотреть другие эксперименты с искусственной культивацией разных видов(например утерянных деревьев)
Очень крутая идея, вот за этим я и захожу на ютуб
Ждём новых видео.
Отличное видео!
Очень интересно, спасибо!
Отличное видео, хорошие ветра!
Очень круто 👍 😊
Было бы классно первых ботов поставить как анимированный рабочий стол
Лайк, подписка и жду технического видео описывающего в вкратце работу кода
Спасибо за интересное и необычное видео! Надеюсь будут еще такие. Было бы здорово увидеть маленький гайд по установке программы для чайников, еще встречаются люди ,которые с гитхаба ничего не качали))
Из-за курсора справа, двигая своим курсором по тачпаду, подумал, что у меня тачпад помер.
Хорошо, что после 20 секунд паники я таки заметил свой курсор и успокоился.
очень интересно!
Нейросетки это интересно. У меня кибербиология портированная на java (на гитхабе видел) с моими доработками, увеличил им размер программного мозга, добавил многопоточности, увеличил возможный набор команд. Надо попробовать совместить в одном мире программных и нейронных, и возможно добавить несколько уровней сложности для нейронных, больше входных параметров например, или разное количество слоев, с некоторой вероятностью при размножении увеличить уровень сложности "мозга", и программному мутировать в нейронного.
мечтаю, что появится алгоритм:
вместо квадратиков - шестиугольники, так как у них равновероятные направления (у квадрата есть диагонали),
вместо цилиндра будет тор (мы замыкаем плоскость по горизонтали, а затем по вертикали),
у каждого оганизма будет своя мини нейро-сеть и передача генов новому успешному поколению
поправка: нейросеть увидел :)
Очень интересно, спасибо за видео. Я уж думал ты забил на канал)
Офигенно, мне очень понравилось
У меня появилась идея, как это можно реализовать идею со временем проще: Достаточно сделать так, что бы псевдо-случайные числа всегда были одинаковы при каждом запуске (например были от единого зерна и привязаны к номеру каждого шага), в общем сделать так, что бы если мир перезапускать несколько раз с нуля, то каждый раз, результат всегда будет полностью идентичен, хоть на сто лет оставляй симуляции паралельно - на каждом процессе будет полностью идентичный мир другому.
Таким образом станет возможно запустить два мира паралельно и вносить изменения в один из них и смотреть как накапливается разница между мирами, которые без изменений должны быть идентичны.
Таким образом получится исследование эффекта бабочки и аналог работы со временем, но, конечно, без перемещения ботов по времени (но всё же интересно).
А можно сделать, что бы один мир отставал от другого по шагам и боты могли перемещаться между ними, но это сложнее, но это может быть как вариант перемещения во времени без запоминания всех предыдущих шагов мира. Однако так невозможно будет перематывать время назад =)
Вообще это интересный эксперимент, но это, всё же, не то перемещение во времени, не с теми функциями.
Однако вот про эффект бабочки очень интересно и уникально.
Главное чтобы после слов о создании нового кода с расширением нейронов мы все сможем увидеть последнее видео))
Хотелось бы услышать в конце выводы, применимые к нам..
Мозг круживых, очень удивителен
надеюсь на скорое продолжение
Идея: построить карту, похожую на мир, т.е. острова, архипелаги и континенты, разделëнные морем. Также надо убрать возможность существ определять, родственник перед ним или нет по генам, поскольку этот ген - дизбалансный, а также не реалистичен. (Мы определяем по внешнему виду -> цвету в этой симуляции), что предотвратит появление 'фиолетовых', как в прошлом видео. Также можно добавить надежный источник получения энергии в воде, как постепенно накапливающиеся органика (нужно для перемещения между островами)
канал на пути к успеху!)))
Очень шикарно))
Жду продолжения)
Вопрос. Когда новый видос?
-----------------------------------------------------
офигенно круто! продолжай!
Наконец-то преемник foo52ru!!!
Очень круто! А можно попросить выложить не только исходники но и скомпилированный файл под Win? Совсем ничего не понимаю в компиляции, а ручки в программе покрутить хочется )
Автор, у Вас очень интересное и актуальное направление исследований.
Сделайте пожалуйста более детальный разбор нейронной сети бота. Благодарю!