Зачем дайсы? Роль броска в сюжетах DnD и других НРИ

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 2 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 266

  • @RequestforQuest
    @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +22

    А как вы относитесь к ситуациям, когда один неудачный бросок кубика ломает сюжет или перечеркивает долгие часы подготовки? ))

    • @alexwm547
      @alexwm547 ปีที่แล้ว +4

      Включаем план Б 😊

    • @Ancz
      @Ancz ปีที่แล้ว +5

      Ору, матерюсь, угрожаю кубам расплавить их в микроволновке

    • @s_karenina
      @s_karenina ปีที่แล้ว +8

      сбрасываю куб в dice jail

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      @@alexwm547 вот! План Б это хорошо! Ниужели, каждый раз есть? ))

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      @@Ancz знаешь, я вот подумал, что может быть стоит попробовать более тонкий подход? В стиле Хаксли? Когда кубы думают, что от них ничего не зависит и жизнь их и так прекрасна ))

  • @Олександр45
    @Олександр45 ปีที่แล้ว +12

    Зеор *делает видео о том как заполнять чарник*
    -Что дальше, видео о том как правильно кидать кубы?
    Зеор -Ты не поверишь.

  • @jaricket395
    @jaricket395 ปีที่แล้ว +9

    Мой любимый жанр видео на этом канале. Тема гипер-крутая. К ней можно прийти из самых разных вопросов, от стилей ведения, установленного ПЛ, уровня летальности сюжета и нарративной глубины до баланса между логикой игрока и логикой персонажа, вопроса о "добром и злом" мастере и т.д. и т.д. Тема безумно важная, если копать вглубь то нескончаемая. Очень интересно

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      Спасибо! ) Мне, кстати, очень важно понимать, что видео из серии.. скажем так "НРИ философии" или "мастерских советов" достаточно актуальны )

    • @jaricket395
      @jaricket395 ปีที่แล้ว +2

      @@RequestforQuest гипер-актуальны. Далеко не каждый мастер обзавелся окружением, в котором все это можно обсудить, а если вариться в этой теме самостоятельно, то легко наработать и закрепить ошибки. А опытным такой контент очень помогает осознать наработанные приемы именно как инструменты. Очень полезная рубрика

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      @@jaricket395 Спасибо ) 🙏

  • @SneakyDice
    @SneakyDice ปีที่แล้ว +8

    Большое спасибо за ваши видео! Такой контент позволяет рассмотреть игру с разных сторон и обдумать множество аспектов. Я по-настоящему восхищаюсь тем, какое же захватывающее и удивительное это хобби, НРИ!)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Спасибо! )) И да, полностью согласен с тем, насколько НРИ это больше, чем просто игры )

  • @ДаниилЖмуро-ы8ч
    @ДаниилЖмуро-ы8ч ปีที่แล้ว +3

    О, шериф Маркус возвращается! На этот раз - на БРОНИРОВАННОМ РОЛЛС-РОЙСЕ!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      Такой вот он собрат ) Всегда возвращается )))

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 ปีที่แล้ว +7

    В случае с мостом мне предумалась ещё одна штука. Персонаж игрока падает вниз, тут он чувствует, как какая-то сила хватате его за лодыжку, тянет вверх и бросает на землю. Персонаж поднимается, осматривает лодыжку и видит там татуировку с надписью "Теперь за тобой должок".
    На следующем отдыхе к нему подходит хитро улыбающийся демон в смокинге и предлагает отработать долг, иначе с персонажем случится что-то неприятное))

    • @gameflame4633
      @gameflame4633 ปีที่แล้ว +4

      Определённо то, что мне нужно перед тем, как я закину персонажей 2-ого уровня на смертную миссию (в случае, если все мои намёки о возможности побега с поля боя прошли для них даром).

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      @@gameflame4633 😁👍

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +6

      иногда может неплохо сработать ) но я бы аккуратнее был с такими deus ex machina - это может смотреться слишком уж нарочито

  • @cat_kirill_..._meow
    @cat_kirill_..._meow 7 หลายเดือนก่อน +1

    "Всё НРИ - это креативное воровство" какие золотые слова! 😄
    Я и при создании персонажей как игрок, и при написании сценариев игр раньше всегда загонялся, что мне будут говорить "Это ты взял из такой-то игры/книги/фильма, фи, как не оригинально")) Понадобилось некоторое время, чтобы понять, что вообще-то все так делают, особенно Мастера. И что это не баг, а фича 😄

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  7 หลายเดือนก่อน +1

      конечно )
      еще и все искусство в пост-модерне так работает )))

  • @Multifandon_Geek
    @Multifandon_Geek ปีที่แล้ว +4

    38:02 -- СТОП, ЧТО? По моей любимой фэнтези-(мульти)вселенной есть ролёвка, а я об этом не знаю? Да только за этот факт я готов поставить дополнительный лайк!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +4

      Все так! ) Она правда довольно стара и весьма специфична, но я вот тоже буквально вырос на Хрониках и был очень удивлен, что по ним ни большой компьютерной игры так и не сделали, ни сериала...

  • @Artengauel
    @Artengauel ปีที่แล้ว +2

    Кидать дайсы - это круто. Чисто тактильно. У меня на играх проблем не было. Все недобросы решались осложнениями. Если человек много сделал, пре красно отыграл, по полочкам розложил, почему должно выйти - кубы не подведут. Я позволяю кинуть на обстоятельства, а не на результат. В примере с вызовом и пленением архидемона 2-5 это бестия которую едва удерживают оковы, 6-15 это затаившийся зверь, что почувствовал превосходящую силу, 16-19 это ваш инструмент, 20 - всё чего хочет и будет хотеть исчадие, это служба вам. Вдохновения, преимущества, помехи, сопротивления, уязвимости и наконец дмский произвол помогают с подкруткой)))

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      решительно плюсую по поводу тактильного удовольствия от бросков ))

  • @NoName-yp9ds
    @NoName-yp9ds ปีที่แล้ว +4

    "Если персонаж упадет в ращелину... Я не знаю что будет, но у меня есть план."

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      отлично ))

    • @svalkvsyachin
      @svalkvsyachin 8 หลายเดือนก่อน

      История про летающего гнома?😅

  • @NILegio
    @NILegio ปีที่แล้ว +3

    Спасибо за ролик, систему с накоплением провалов для финальной разборки я утяну.
    Увы, игроки, я в их числе, не очень любят провалы, поэтому всеми правдами и неправдами пытаются их избежать, а ведь иногда это может сделать игру интереснее.
    А насчет механик переброса, в Savage Worlds есть система фишек, которые позволяют перебросить непонравившуюся проверку, получить подсказку от маршала, восполнить магию, улучшить инициативу, и даже попытаться отменить урон, так как тут, благодаря взрывающимся кубам урона, вполне реально получить one shot - one kill для любого персонажа. И больше скажу, люди прям советуют раздавать фишки за любой веселый или крутой движ за столом, что бы игра была динамичной и не провисала.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      да, такие фишки это классный пример ресурса, которым можно регулирвоать, как интенсивность игры, так и награждать игроков именно за те действия, который на взгляд ГМа ее двигают

  • @yorec
    @yorec ปีที่แล้ว +2

    не ново, но как же приятно слушать схожие мысли))
    в основном общался по этому поводу с мастерами фейта и клинков, + кое-чего подчерпнул из пбта
    в общем как всегда все супер и классно обставлено :)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      спасибо ) И да, тема совершенно не новая, разумеется... но просто есть вещи о которых хочется говорить даже, если многое о них уже сказано

  • @vvvNikvvv
    @vvvNikvvv ปีที่แล้ว +2

    С удовольствием посмотрел ваше видео. Больная история с кубами, которые убивают все. Из недавнего дважды (в двух разных играх) была сцена в суде, в одной наши персонажи были подсудимыми, а в другой за адвоката пытался спасти обвиняемого. Говоришь логичные вещи, пытаешься надавить на эмоции, такую тираду выдаёшь с доказательствами, что не виновен, но кубы... эх эти кубы беспощадны, даже повторный бросок не помог. Вот и в такие моменты становится обидно максимально и на какое-то время пропадает желание пытаться дальше что-то делать, если все равно, как бы ты ни старался, 1 на кубике после вдохновения не перебить ничем. Очень понравилась идея "успехом с осложнением", ведь порой и правда нужно двигать сюжет дальше, несмотря на провал, но и напряжение из-за бросков кубика убирать не хочется. Пока больше играю, чем вожу игры, но предложу нашему ДМу и сам обязательно попробую на ваншотах

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      Да, стоит попробовать )
      особенно если уж мы говорим про социальные проверки

    • @vvvNikvvv
      @vvvNikvvv ปีที่แล้ว +1

      @@RequestforQuest а можете пример привести успеха с осложнение в социальном взаимодействии? например нужно получить доступ в сюжетную библиотеку и провалили попытки убеждения начальника, но там находится книга по призыву духа ( недавно играли в Зов Ктухлху ), информация из которой нужна для ритуала. Получается, что попасть туда все же нужно. И если "успех, но..." можно представить в физических взаимодействиях легко, там раны, усталость, сломались инструменты или потратить очень много времени, то в социальных у меня не получится придумать

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      @@vvvNikvvv ну я не знаю всех нюансов ситуации, но давайте попробуем )
      Хранитель пропускает вас.. но сыщики показались ему подозрительными и он вызвал полицию...
      Хранитель согласен пропустить вас, но только завтра...
      Хранитель вас пропускает, но сыщики вызвали у него недоверие и он будет следить за каждым их шагом..
      Хранитель сегодня чуть на веселе и в хорошем настроении.. какая удача! Он пропустит вас, если каждый потратит по Х пунктов удачи.
      Хранитель дает понять, что за взятку, готов пропустить вас..

  • @Александрфунтизюма
    @Александрфунтизюма ปีที่แล้ว +2

    Частичный успех спасает, да. С другой стороны, в пбта, который я вожу, игрокам сразу виден результат броска, поэтому превратить их полный провал в частичный успех.. Наверное, можно, только цену сделать больше. Но если речь идёт не про сильно сюжетные препятствия, я очень люблю устанавливать цену.
    "Ты успеешно это сделаешь даже без броска, но (описание ужасающего непотребства)". Вообще, это отдельный вид удовольствия, видеть как в глазах игрока борется осторожность и жадность/благородство/драйв.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      А, да - тоже хороший примем! Очень круто.
      Так то вариантов пбта систем много - часто там и бывает, что на провал всеравно просто предложить успех, просто по совсем большой цене

  • @sylvergun000
    @sylvergun000 ปีที่แล้ว +3

    Мне нравится пбташный частичный успех но иногда борьба с провалом это интересно, один из ярких моментов когда я взламывал замок в ВТМ и провалил, отмычка громко сломалась, из двери вылезла опасная рожа, не замечает меня, благо я был малк в обфускейте, и захлопывает дверь, все, провал, но я говорю мастеру стоп, персонаж достает кредитную карту и ловкостью рук пихает ее так чтобы язычок двери не защелкнулся, удачный бросок и я пробираюсь в комнату безшумно, часто рассказываю этот пример игровым новичкам когда объясняю что ролевки не заскриптованы и вы можете использовать смекалку на максимум, видео супер, спасибо!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      спасибо! классный пример как раз для ситуации "упал с моста, повис, подтянулся", когда уместный и логичный повторный бросок позволяет спасти ситуацию

    • @teretoxteretox6866
      @teretoxteretox6866 ปีที่แล้ว +2

      Ох уж эти отмычки в нри и играх, которые ломаются как падение банки с монетами )

  • @comNartheus
    @comNartheus ปีที่แล้ว +2

    Отлично разложено по полочкам то, до чего мне пришлось доходить самому путем долгого изучения разных рулбуков и сотен наигранных часов по обе стороны ширмы.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Спасибо )) Я, в свою очередь, тоже совершенно не сразу до этих мыслей дошел, а формулировал долго и мучительно ) И вот больше того, некоторые вещи помогло освежить именно в процессе записи видео

  • @kryds5405
    @kryds5405 ปีที่แล้ว +3

    Большое спасибо за разбор интересной темы. Месяц назад столкнулся с одной Discord группой в которой у двух мастеров было критическое мнение о том что надо минимизировать броски кубиков в играх. Оргумент был следующий - мастер должен давать игроку то чего он хочет. С одной стороны бесспорно, но рассуждать здесь можно долго. Я думаю бросок кубика аспект который делает игру - игрой, как для игроков так и для мастера. Если бы его не было мы бы просто по сути играли (кхм...кхм...актёры играют роли) в театр, в котором всё уже написано заранее, и суть игроков бы сводилось только к актёрскому мастерству. Да и для мастера было бы скучно. Часто слышу от мастеров, что вот всё пошло не по плану, партия сбилась с сюжета и т.д. Я же получаю кучу положительных эмоций, когда игроки решают поставленную задачу (какой бы она не было), тем способом, что я не смог предугадать. + Здесь же можно расценивать бросок кубика, как часть буфера между игроками и мастером, которым и являются правила. (А так же они инструмент построения воображаемой реальности, к слову о подавлении недоверия) Может немного сумбурно и ушёл в сторону...

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      очень интересно! и ДА, согласен с тем, что в какой-то мере, кубики помогают построить видимость реальности мира. Или скажем так - его независимости от прямой воли мастера

  • @LaineLatery
    @LaineLatery ปีที่แล้ว +3

    Я в своих играх использую несколько способов влиять на рандом, которые в сумме дают возможность не проваливать тупые неудачи. Это выносливость (добавлять к броску д6), это вдохновение (бросок с преимуществом) и кубик драмы (добавить д20 к броску). Выносливость они получают за отдых в нормальных местах и отыгрыш отдыха. Вдохновение они получают за хороший ролеплей и за поиск отсылок в компейне, а когда они получили 5 вдохновения (они могут тратить вдохновение, это счетчик параллельный) они получают кубик драмы. Это помогает игрокам достигать тех целей, которые они хотят этим персонажем, защищает от неудач и поощряет как ролеплей, так и правильные действия (из-за которых эти ресурсы копятся)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Очень крутые наработки! мне нравится

    • @cat_kirill_..._meow
      @cat_kirill_..._meow 7 หลายเดือนก่อน

      Вау, накапливать вдохновение и покупать за него более сильное преимущество это очень классная фишка! Запомню, спасибо))

    • @itaeshielr3439
      @itaeshielr3439 2 หลายเดือนก่อน

      Кубик драмы - это гениально)

  • @gauntletto
    @gauntletto ปีที่แล้ว +6

    Ооооо! Про отложенный суперуспех очень крутая идея)) Ведь и впрямь, довольно кислое послевкусие иногда оставляет, когда какая-нибудь natural 20 в днд на перепрыгивание через яму приводит просто к перепрыгиванию через яму. Надо будет куда-нибудь это имплементировать! Спасибо))

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +3

      Класс! Я рад, что понравилось )))) Мне самому идея пришла относительно недавно, когда я размышлял, что можно из 2д20 украсть в другие системы )

    • @cat_kirill_..._meow
      @cat_kirill_..._meow 7 หลายเดือนก่อน +1

      А мне нравится, когда криты описываются, как СУПЕРМЕГАЭПИЧНЫЙ аниме-moment, который никак особо не влияет на дальнейший сюжет и механ, но заставляет всех за столом посмеяться, а игрока почувствовать себя во внезапном ярком спотлайне. Типа ты не просто перепрыгиваешь яму, а "Ты разгоняешься с такой скоростью, что пыль разлетается во все стороны, в последний момент отталкиваешься от края ямы, делаешь тройное сальто и пафосно, как человек-паук, приземляешься с другой стороны. Враги на секунду останавливают погоню и с лицом not bad начинают аплодировать" 😄 Для меня такое даже в серьёзных и/или хоррорных играх более, чем уместно. Хотя могу предположить, что для кого-то это может "сломать атмосферу". Но я могу быстро переключаться туда-сюда, поэтому мне норм))

    • @revan4743
      @revan4743 4 หลายเดือนก่อน

      @@cat_kirill_..._meow Но ситуация может легко стать абсурдной. если ты сперва отроливаешь свой ход, и только потом узнаешь результат броска. В итоге "Мега-эпичная атака, сделанная со всей яростью и пережитой болью" становится ударом мизинца, а банальное "Извините, опоздал" - ттой самой фразой, которая открывает перед тобой все двери, а также ноги графинь. Короче, игра превращается в фарс.

  • @ASh-qt7zm
    @ASh-qt7zm ปีที่แล้ว +2

    По зову князя журавлинского домена Адракса явился я на сей канал и не пожалел, и даже остался сильно доволен)))
    Спасибо за интересные ролики, надеюсь будет совместный стрим или игра с гейМастером ⬆️

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      ахахаха ))) да! я вообще тоже давно хочу замутить что-нибудь совеместное с Адракосом )

  • @artyom7498
    @artyom7498 ปีที่แล้ว +1

    супер, огромное спасибо! Подача материала на высшем уровне!

  • @viruszyx
    @viruszyx ปีที่แล้ว +5

    Отличное видео)
    Подкинули несколько отличных идей, например про перенос лишних успехов на будущее. Я для себя даже объяснение придумал как такое могло бы работать в игре, с точки зрения внутриигрового мира.
    От себя могу добавить что можно ввести почти в любою игру такой трайт как Удача. Потому что есть же везунчики в жизни? Да и в компьютерных играх и ЛитРПГ постоянно появляется. И в НРИ его тоже можно "узаконить", к примеру вот вариант для Мира Тьмы. Предположим у персонажа Трайт Удача равен 5 и он провалил бросок. Он бросает удачу и если у него выпадает 5 или меньше то он получает один успех, потому что он везунчик и ему просто повезло или переброс части дайспула. Как то так.
    Спасибо за видео, жду продолжения.

    • @markusfrank2900
      @markusfrank2900 ปีที่แล้ว +6

      В Dungeon World есть класс Дурак. У него есть 3 фишки на то, чтобы улучшить свой бросок, но каждый раз ему нужно найти самый нелепый способ выхода из ситуации))

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      прикольно! ))

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +4

      да, это правда, кстати! Скажем, в ЗК есть Удача, и иногда она неплохо помогает с балансом

  • @Multifandon_Geek
    @Multifandon_Geek ปีที่แล้ว +3

    12:45 -- У меня нет мастерского опыта, но я недавно придумал один вариант "успеха с осложнениями", которая мне кажется интересной и даже несколько жестоким.
    Короче, когда игрокам нужно сделать важный бросок и они его проваливают, Мастер берёт монетку и бросает "спасбросок удачи", и у игроков шансы 50/50. Бросок провален -- ну, персонажи игроков лоханулись. Бросок удачен -- персонажи прошли буквально "по краешку"... Но за это они получают какое-то осложнение, которое может вылезти в дальнейшем (возможно, через несколько игровых сессий).
    И пример, который я придумал со своими друзьями, когда обсуждал это. Скажем, группа приключенцев проникла в какое-то здание, где им не рады, и Мастер предлагает сделать всем бросок скрытности. Все прошли, кроме Варвара, Мастер берёт монетку и бросает на удачу (скажем, спрашивает "Орёл или решка?" и сморит полученный результат). Бросок удачен, и Мастер такой:
    "Вы проходите мимо одинаковых дверей красно-коричневого цвета, и, проходя мимо очередной такой двери, слышите, как позади вас *Мастер пускает громкую отрыжку и показывает на игрока с Варваром* Грум Могучий выпускает отрыжку. Вы видите, как стена коридора за углом озаряется светом факела, вы слышите, как несколько пар ног идут по направлению к вам -- это стражники. Вы замираете и слышите сердитый шёпот "Рангрим! Рангрим, плешивый ты пёс! Я и так рискую своей шеей, прикрывая твоё пьянство, так что заткнись!". И тут из-за двери за вашей спиной раздаётся пьяный рокот "Отвянь, капитан!", дальше всё слышите, как "капитан" сплюнул и прошипел "Пойдёмте, парни, это Рангрим чудит. Клянусь Семью, если он что-то выкинет сегодня ночью, я не стану его покрывать". Возможно, игроки, владеющие этой информацией, решат подставить этого Рангрима, и Мастер только улыбается и такой "Да-да, у вас всё получается"... А затем, через две-три сессии, когда игроки могут уже забыть про этого Рангрима, этот самый Рангрим, которого выперли со службы из-за действий игроков, нашёл партию, и Мастер такой "кидайте на инициативу". Мне кажется, я временами достаточно жесток.
    UPD: Почему-то этот пример со стелсом достаточно универсален, что и Зиор его упомянул на 16:10

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +4

      интересный подход )
      главное, чтобы когда "удача возвращается за оплатой" игроки как-то понимали это )
      похожие штуки можно найти в 2д20, где можно откупиться от осложнения, увелчивая пул угрозы или в Зове Ктулху, где по опционалке можно трартить удачу на улучшение результата броска... но однажды понадобится проверить чек удачи и если она вся уже слита, может поулчиться неудобно

  • @espada_i_daga
    @espada_i_daga ปีที่แล้ว +3

    Бросок и вероятности необходимы для чувства челленджа, риска и поддержания атмосферы. Они такой же элемент хаоса, как и решения игроков.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      полностью согласен насчет ощущения челленджа и даже риска )
      главное - чтобы было понятно, что потом делать с последствиями этого риска )

  • @g.o.i1777
    @g.o.i1777 ปีที่แล้ว +7

    Когда смотрю записи чужих игр очень наблюдать как мастер описывает неудачные броски игроков. Про успешный успех интересные хаки как порадовать игроков. Как всегда отличное видео!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +3

      спасибо )
      да, оп описанию неудачного броска можно многое понять о стиле игры

  • @МайяГромова-д2й
    @МайяГромова-д2й ปีที่แล้ว +2

    Я вышла из среды текстовиков-словесников, где д20 кидались чисто "выше 10 - успех" без модификаторов и анкет. Позже тусовка начала расти до серьезных систем, и там вечно были споры о социальных действиях: что первичнее дайс или отыгрыш?
    А текстовики-словесники по ролплею дадут фору любому другому виду ролевиков!
    В итоге для себя я поняла, что вопрос бросания куба - тема сложная и зависит от вкусов и общего видения прекрасного за игровым столом. Кому-то норм кидать кубы, чтобы не обсериться на глазах у НПС, и за игровым столом это норм, а кому-то бросок куба - священная точка бифуркации. И универсальной формулы "когда кидать кубы" нет.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      универсальной формулы всяко нет - это факт )
      в том же ВтМ-5 описаны несколько подходов, как можно часть бросокв кубов заменить на другие варианты разрешения
      ну а уж в то, что касается социалки, это вообще отдельная большая тема!

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 ปีที่แล้ว +3

    Спасибо за материал)
    По поводу броска на прыжок через пропасть и ДнД.
    Не люблю Днд, за "не получилось". Мастера, которых я видел, трактуют неудачный бросок как "игрок/сюжет/сцена остаётся на месте". Часто это приводит паузе, ещё броскам, чтобы совершить задуманное (вор, который бросоает N раз подряд, чтобы вскрыть замок двери).
    Решение Dungeon World в этом случае мне нравится больше. Неудачный бросок означате ход мастера, который может повернуть его во много сторон. Но главное, он может дать игроку достигнуть желаемого, но повысить цену.
    В примере с мостом выше, можно сделать так
    1. Нанести урон. Ты разбегаешься так сильно, что перемахиваешь через пропасть, не глядя, что летишь прямо в колючий куст. -4 хп.
    2. Уменьшить их припасы. Ты был так занят прыжком, что не заметил, как волшебный посох выпол из твоей сумки и полетел вниз, в пропасть.
    3. Поставить перед сложным выбором. Тоже самое, что в п.1 или п.2, но игрок выбирает сам.
    4. Используй ход монстра. Ты успешно перемахиваешь через пропасть и продолжаешь погоню. Но через пару секунд замечаешь что-то неладно позади себя. Ты оборачиваешься и видешь тигра, которые гонится за тобой

    • @markusfrank2900
      @markusfrank2900 ปีที่แล้ว +3

      А вот да, ты дальше рассказал об этом)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +3

      Да, все так ) DW - более современная игра, так что логично, что у нее нет некоторых дизайнерских косяков, которые ДнД тащит из тьмы времен ))

  • @ЕгорПетренко-ч8ь
    @ЕгорПетренко-ч8ь ปีที่แล้ว +4

    Проблему с поиском улик не понял. Игроки выкинули кучу успехов в месте где нет улик - не нашли улику, но наши что-то другое и очень важное (для истории мира, места или просто очень полезную штуку).
    Спасибо, что подняли такой необычный вопрос. Возможно кидание кубов заслуживает более пристального внимания. Это какой-то Столп, который никто из нас не рассматривает критически, зачастую.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +3

      бывает так, что найти совсем нечего )
      ну вот представьте, что есть у вас какое-нибудь таинственное убийство в поместье и вы такой молодец, по часам расписали кто где был и что делал - для детектива, вобщем то не лишенная смысла тема.
      и вот нашли игроки какой-нибудь старый амбар, который внезапно показался им подозрительным и обыскали на свои 5 успехов... а это просто старый амбар! он может был нужен для какой-то сцены, которая еще только случиться, или, что страшнее - просто был атм, потому, что вы использовали карту реального поместья и он там был )))
      наверное, в приведенном примере не стоило бы давать бросок. Но мысль именно про это

  • @РоманМихалев-ц9ш
    @РоманМихалев-ц9ш ปีที่แล้ว +3

    Вопрос неудачного броска очень легко решить отсутствием важности броска. Если мастер готов в равной степени к успеху и провалу а игра от этого не пострадает, то у игроков останется чувство свободы выбора. А это самое важное в партии.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      Это да, это очень важное ЕСЛИ )))) собственно, я изначально делаю оговорку о том, что если у мастера есть план (готовность), то всё хорошо

  • @frankstoun415
    @frankstoun415 ปีที่แล้ว +9

    Отличный ролик. Забрал идею с часами из Клинков. Почему-то по прочтению, у меня осталось впечатление, что часы это счетчик именно сколько у тебя осталось до успеха. Сам вообще поклонник принципа "Если ничего не стоит на кону - то и не бросай".
    Как вариант про улики и вопрос "нашел/не нашел". В своих играх, я обычно стараюсь не прятать улики за броском, вместо этого, бросок может открыть дополнительную полезную информацию об улике (например я часто предлагаю игрокам задать несколько вопросов о месте преступления, на которые я должен честно ответить) . Проваленный, наоборот, может внести путаницу или неверную трактовку.
    Как пример: Игроки находят нож, судя по всему он послужил оружием убийства.
    Успех: Ты сразу вспоминаешь, заголовки газет недельной давности - кто-то ограбил городской музей. Быть может, ваша улика - один из экспонатов, который пропал той ночью.
    Провал: Ты сразу вспоминаешь, что видел изображения этого ножа в книге. Подобными ножами орудовал один из культов смерти в Индии, неужели он пережил столетия и добрался сюда?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +4

      Спасибо! И отличный пример решения и подхода к работе с уликами!

  • @АлександрПанченко-е6к
    @АлександрПанченко-е6к ปีที่แล้ว +2

    У меня игроки в днд порою с 3-7 вдохновениями сидят. Я за отыгрыш всегда накидываю. Но Зов Ктулху, Вампиры и другие системы с механиками удачи, силы воли и прочим милее для души

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      нормально так! )) из того, с чем сталкивался я, обычно масштабируют до "максимум 3" или "максимум 5"... НО! главное, чтобы оно под игру было подстроено. Так что целиком поддерживаю )

  • @МаксФил-п9о
    @МаксФил-п9о ปีที่แล้ว +2

    27:00. Вспоминается момент из игры, где я был слушателем:
    Игроки пришли на место в поисках улик - лес около дороги, недавно был дождь. Игроки решили покопать - как итог ничего не нашли (хоть и пробрасывали), а сама улика висела на дереве.
    Вот такие моменты фрустрируют. Понятное дело детектив, а с другой стороны по сути пиксельхантинг, где ты должен думать как ГМ и понять куда именно он поставил точки инереса довольно сложно.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      хм, занятно..
      пиксельхантинг, это конечно не всегда хорошо
      обычно у меня действует (весьма примерно) подход, что на какой либо локации игроки делают чек на "вообще поиски" и/или при наличии конкретных заявок могут делать еще чеки или просто что-то находить по их факту. В данном случае, даже если бы никто не заявил осмотр дервевьев, с шансами нужный предмет таки был бы замечен

  • @EonAprill
    @EonAprill ปีที่แล้ว +2

    Видео вышло прям по таймингу, чтобы вписаться в мой вечер. Тема очень полезная, осталось только не забывать привыкать к ней через практику.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      Спасибо ) всегда хорошо быть своевременным )

  • @chico-te
    @chico-te ปีที่แล้ว +3

    Хмм... Имхо, есть в отложенных успехах, как и в любом способе награждения супер успешных бросков в тех обстоятельствах где успех сюжетно невозможен (поиск улик в комнате, где их просто не может быть) не оч хороший нюанс - это создаёт странную win-win ситуацию, где игроки выигрывают в любом случае. Ну, т.е. эта ситуация доведённая до абсурда звучит как "мы делаем что-то у чего нет негативных последствий и копим успехи". В таком случае должна быть и возможность провала. В случае выше, да, если ты выкинул суперуспех, то улик ты в комнате не нашёл (потому что их там просто нет), но нашёл тайник с оружием, но если сильно провалил, то вазу разбил и подозрительный сосед, который знает, что квартира пустует, вызывает полицию.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      ну чтобы это балансировать в игре и есть мастер )
      задача которого, помимо прочего - присекать тупую манчкинию ))
      в конце концов, любое заведомо простое и безрисковое действие может быть разрулено без броска )

  • @White_Isida
    @White_Isida ปีที่แล้ว +4

    Если можно было б выдавать награды за самое важное видео, которое надо в обязательном порядке смотреть вникая начинающим (и упорото продолжающим гм) - это оно. Разбирать на цитаты!
    P.S. когда была игроком был мастер который вел игру по принципу "борьбы с провалом", ради того, чтобы просто кидать кубики и не делать и шагу без результата. В итоге получалось в стиле Монти Пайтон, все, как дурачки, не могли перелезть через забор в деревне, спотыкались и падали в лужи. Успешные успехи в игре были не описаны эпично, а вот неудачи...Было тухло.
    Мне понравился ваш вопрос в самом начале. "Будет ли доволен таким вот результатом бросков сам ГМ?" и "Стоило ли это броска кубиков?". Это очень важный момент! Помогает увидеть тревожные маячки у своего ГМ для игроков. А так же и для ГМ - чем больше контакта с реальностью и с тем ЧТО игра собой представляет для всех - тем больше возможностей уже включиться в кооперацию.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Спасибо! Очень приятно было увидеть такой развернутый комментарий.
      Тема правда очень важная и я долго не мог к ней подойти с нужной стороны. Да и сам, в свое время, заставил игроков сделать немало лишних бросочков ))))

  • @bloodbound2000
    @bloodbound2000 ปีที่แล้ว +3

    Бросок кубика для меня порой разрушает реальность способностей моих персонажей, к примеру я не понимал суть дайсов и использовал броски кубика почти во всех действиях персонажа (который умел отличную скрытность в отличии от других персонажей) и когда состоялся провал, то это могло предвещать для меня то, что иногда мастер своего дела может показать свою оплошность в своей работе, деятельности:) но если это будет происходить несколько раз, то не знаю уже что и придумать. Благодаря этому видео, я могу переосознать это и придумать другую стратегию ведения ролевых игр. Спасибо)

    • @markusfrank2900
      @markusfrank2900 ปีที่แล้ว +3

      Угу, я тоже сталкивался с таким как игрок в Pathfinder и Dnd. Вот я, крутой лучник по описанию, уже третью битву подряд не могу ни в кого попасть! Да как так можно! Да за что?!
      После этого невзлюбил эти броски кубика на выстрел))

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +3

      супер ) я рад что помог посмотреть на что-то под другим углом ))
      вообще, мне кажется, если персонаж ОЧЕНЬ хорош в чем-то, это повод, помимо прочего, давать ему меньше бросок на это или давать их только в крайних случаях, когда "даже для него" успех не очевиден

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      ну в боевке это еще конечно проблема низких уровней в ДНД
      там бой порой правда выглядит излишне рандомно

  • @White_Isida
    @White_Isida ปีที่แล้ว +2

    Да, очень интересная тема для отдельного ролика об успехе через смекалку, соотносящуюся с отдельными способностями персонажей, о выборах игроков (геймово или метагеймово)! Хотелось бы послушать!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Спасибо! Это тоже тема к которой я уже довольно давно собираюсь подойти, но все что-то отвлекает )

  • @praisethesun9200
    @praisethesun9200 ปีที่แล้ว +3

    Была у меня задумка ориентировочно в середине компании столкнуть игроков с приспешников главного босса. По моей задумке, увидев насколько он силен, они должны были спасаться бегством, а в худшем их бы спас один НПС. В итоге из-за рака кубов у меня и невероятных бросков игроков, они завалили его без особых усилий. Пришлось переписывать сюжет.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      мда.. ) ну тут главный вопрос - было ли это просто неожиданно или это было совершенно нереалистично в рамках логики мира? Так скажу, если второе, то можно и подкрутить бросочек

    • @praisethesun9200
      @praisethesun9200 ปีที่แล้ว +3

      @@RequestforQuest было скорее реалистично. У нас броски принято делать в открытую, так что я особо не мухлевал. Кроме того, игрокам это очень понравилось, так что я решил учесть настроение за столом и оставить как есть.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      @@praisethesun9200 золотой критерий же - раз всем понравилось ))

  • @ЕгорУчайкин-я9з
    @ЕгорУчайкин-я9з ปีที่แล้ว +3

    Хэй, Зиор! Мне, как начинающему мастеру очень нравятся твои ролики на тему советов касательно ведения игр. Мои игроки часто жалуются на недостаток описаний локаций, или атмосферы. Мне кажется, было бы хорошей идеей осветить эту тему, если у тебя вдруг руки дойдут)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      Спасибо!
      Тема интересная... и не простая! Я сам описываю локации далеко не так хорошо, как мне бы того хотелось )) или это просто самокопание..
      В качестве нулевого совета, я бы предложил не стесняться под некоторые локации писать заготовки заранее : )

    • @ЕгорУчайкин-я9з
      @ЕгорУчайкин-я9з ปีที่แล้ว +2

      @@RequestforQuest Да, я так и делаю по итогу, расписываю описания на перёд)
      Как мне кажется, судя по тому, что я наблюдаю в ваших видео - описания очень сочные! Конечно я сужу по примерам, и не видел реальных игр. Но я думаю, учитывая многолетний опыт и общую начитанность, что очень хорошо прослеживается в манере речи, описания у вас как минимум хорошие)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +3

      @@ЕгорУчайкин-я9з спасибо! ))
      тема меня прямо зацепила - подумаю как рассказать о том, что именно я использую

  • @x-monlord
    @x-monlord ปีที่แล้ว +1

    Никогда о таком не думал. Спасибо за видео.

  • @x-monlord
    @x-monlord ปีที่แล้ว +1

    О!
    Пока спать. Позже обязательно гляну.

  • @Ancz
    @Ancz ปีที่แล้ว +4

    Товарищи любители боёвки, а вы тоже повелись на этот финт Зиора с фонами? Я на 37:21 на минуту залип, пытаясь понять, почему я не узнаю НИ ОДНОГО ствола на фоне в принципе)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      вот точно знаю, что ты тут не один такой прошаренный ) так что интересно будет посмотреть, кто еще что скажет )

  • @robinzbs7661
    @robinzbs7661 ปีที่แล้ว +6

    Еще бывает проблема с социальными бросками,когда игрок произносит прекрасную речь, которой бы позавидовали многие древнеримские ораторы, а на кубе выпал провал.Так обидно становится(

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      великая проблема!
      социальные действия это прямо отдельная большая тема до которой я тоже хотел бы однажды дойти
      часто, при хорошем отыгрыше в рамках навыков персонажа я обхожусь вовсе без броска. Но вообще тут правда много нюансов есть

    • @DaeGrom
      @DaeGrom ปีที่แล้ว +1

      Никаких проблем, просто в своей пламенной речи персонаж задел очень триггерную тему и тот кого он пытался убедить своей пламенной речью, просто перестал его слушать после пары предложений рассуждая лишь о том, какой персонаж мудак и как он его ненавидит.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      @@DaeGrom тянет последовать его примеру...
      но буду вежлив.. хотя бы из уважения к человеку у которого нет проблем и есть ответы на все вопросы ))
      я бы пояснил значимость проблемы, описанной выше, но уверен, что безупречная интуиция уже вам все рассказала )

    • @DaeGrom
      @DaeGrom ปีที่แล้ว +1

      @@RequestforQuest но ведь в этом и смысл кубов. Кубы моделируют окружение на которое ты не можешь влиять. Персонаж придумал веские аргументы и закатил пламенную речь? Ок, вот тебе преимущество на бросок, или на тебе ситуативный бонус +5. Но кроме того что сделал твой персонаж, есть 100500 факторов, которые от него не зависят - в каком настроении убеждаемый непись? Может ему кто-то наступил на ногу за 5 минут до твоей речи, и теперь у него очень сильно болит нога и ни о чем другом он и думать не может. А может он терпеть не может рыжих, а именно на спасении их ты и построил свои аргументы. Возможно же наоборот, у его хорошего друга сегодня родилась дочь, и у него настолько хорошее настроение, что ему достаточно, чтобы твоя речь хотя бы примерно была о том о чем надо и он согласится. И вот все это спрятано в броске куба. И задача мастера проинтерпретировать результаты на кубе, чтобы объяснить, почему несмотря на шикарную речь, непись все же не согласен. Отсюда и мои "никаких проблем".

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      @@DaeGrom сорян, оно просто без поясняющей телеги просто очень категорично звучит ))
      в целом же да - с самого своего появления в военных стратежках, кубы отвечают за учет непредсказуемых факторов среды. просто отдельный скилл - уметь это правильно использовать в игре

  • @MaksNotik
    @MaksNotik ปีที่แล้ว +1

    Очень крутой канал, крутой ведущий, классный контент, отличная подача.👍

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      Спасибо! 🙏
      Упущена одна важная деталь - здесь собираются исключительно классные зрители!

  • @melorydikkins
    @melorydikkins ปีที่แล้ว +2

    Спасибо за видео, как всегда интересно и информативно! Вот бы еще видос по presence)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      Спасибо )
      Когда-нибудь и его очередь должна настать ))

  • @ЛеонидБалконский-ф4с
    @ЛеонидБалконский-ф4с ปีที่แล้ว +2

    Сделать бросок за ширмой, озабоченно посмотреть на кубики и потом - с паскудной улыбкой посмотреть на игроков... Бесценно. Даже если этот бросок ни на что не влиял. Главное - злоупотреблять.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      Есть такой приём, да 😈
      Главное все же не перебарщивать

  • @CuteKawaiOtaku
    @CuteKawaiOtaku หลายเดือนก่อน +1

    В детективе, мне кажется, главное придумать какую-то интересную концовку ещё и на тот случай, когда игроки таки завалят дело и не смогут его раскрыть, чтобы сюжет не обрывался недосказанностью, а имел яркий финал. Тогда пусть себе игроки заваливают броски и пропускают улики, ведь всё равно в итоге будет интересно:)
    Хотя я в детективах вообще крайне редко заставляю игроков кидать на поиск улик, если они ищут в правильных местах. Улика это всего лишь инструмент, и им надо ещё правильно воспользоваться и сделать на их основе правильные выводы, а мне как мастеру, куда интереснее смотреть за тем как игроки строят теории и пытаются разобраться в происходящем, чем если бы они страдали на тему "улик нет, мы в тупике, что же нам делать".

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  หลายเดือนก่อน

      насчет финала детектива - очень хорошее замечание!

  • @ПолинаМрясова-щ9д
    @ПолинаМрясова-щ9д ปีที่แล้ว +23

    Я любитель кидать кубы, но порой это доходит до абсурда. Пример: "Вы сильно пьяны и видите красивую женщину, кидайте на самоконтроль или иначе вы начнете до нее домогаться" стало для меня апогеем. Сам игрок, конечно же, не хотел этого делать и отыгрывал почти днд-шного паладина (причем очень классно!), но провальный бросок вынудил его приставать к моему персонажу...

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +17

      хм.. это конечно уводит меня в тему совсем другого видео над которым я думаю ))
      но кажется, не было ли тут такого распространенного недочета, как проецирование на пьяного персонажа типового клеше "пьяный приключенец" без оглядки на то, как алкоголь должен повлиять именно на него? Ведь кто-то становится веселым, кто-то - агрессивным, кто-то замыкается в себе, а иные просто засыпают )

    • @Leavers_Killer
      @Leavers_Killer ปีที่แล้ว +4

      ​@@RequestforQuest точно! Во мпе наоборот теряется агрессия и "жажда приключений". Кстати, забыли ещё оно состояние - жажда общения с белым другом...

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      @@Leavers_Killer ах да, точно, белый друг же еще )) он всегда рядом )) коварно выжидает

    • @СірийЛис-п2ю
      @СірийЛис-п2ю ปีที่แล้ว +1

      Не потрібно було паладину бухати!
      Гравець сам винен

    • @polinamryasova5214
      @polinamryasova5214 ปีที่แล้ว +3

      @@СірийЛис-п2ю игра по вампирам в 1999г. Персонажа назначили шерифом, князь решил отметить это событие в приватной обстановке. Всем присутствующим налили кровяной водки, последней разработки капеллы тремеров. Новый шериф до последнего не желал пить алкоголь, но князь сначала пошел с манипуляций "ты меня увАжаеШь?". Парень был непреклонен. В конце концов ему просто приказали выпить.

  • @ЮрийХой-я9м
    @ЮрийХой-я9м ปีที่แล้ว +1

    Приятно видеть новое видео)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      приятно, что приятно видеть новое видео! )

  • @mirik_nari
    @mirik_nari ปีที่แล้ว +2

    У меня есть подруга, которая играет онли в словески, потому что предпочитает, чтобы она получала задуманное не потому что кубик выпал, а потому что она отыграла. И она искренне верит, что там, где все решается броском кубика, нет места ролеплею. Я пытаюсь ее убедить в обратном, но пока это противостояние идет.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      можно просто показать подруге какой-нибудь выпуск Crtitical Role с одной стороны и попросить отролеплеить вскрытие базы данных с другой ))))))
      хотя что я знаю - любители театральной импровизации граждане, наверное могут и взлом базы данных интересно отыграть

    • @mirik_nari
      @mirik_nari ปีที่แล้ว +1

      @@RequestforQuest это мысль. Посмотрим) Спасибо за совет)

  • @AchYukio
    @AchYukio ปีที่แล้ว +1

    Спасибо! Наши сессии стали интереснее🤝

    • @ИльяГутов-с3р
      @ИльяГутов-с3р ปีที่แล้ว +1

      Как мастер этих сессий, поддерживаю оратора выше

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      О! Это прекрасно! 👍👍👍

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      @@ИльяГутов-с3р а это прям круто!

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 ปีที่แล้ว +2

    Идея со счётчиками нравится. Сам когда читал клинки хотел себе своровать) Однако пока не придумал, как эти +1 к счётчику нарративно описывать, чтобы это было не чистой механикой. Пример с камешком -- это круто! У меня такое сходу не всегда получается. Возможно, здесь нужен план...

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      просто, кажется, что это не всегда получается ) ну тоесть не для любой ситуации подходит. оно собствено и в клинках не всегда аполучается вывести за уровень правил

  • @Lord_of_the_Fridge
    @Lord_of_the_Fridge ปีที่แล้ว +2

    Классные фоны!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      Спасибо за комментарий про фоны! ) Я пока только начал эксперименты с ними

  • @artcid3314
    @artcid3314 ปีที่แล้ว +3

    AW дал нам такую замечательную фразу "Играй, чтобы узнать, что будет". Думаю, если все участники игры действительно поняли этот принцип, то они используют кубики настолько правильно, насколько могут сами и насколько им позволит это система игры (сложности с балансом и квантованием действий это, к сожалению, не отменяет, например, всякие успехи с осложнениями - это хорошо, но что если ты бросаешь проверку рукопашного боя в WFRP?...). Из этого есть закономерный логический вывод: если мы играем НЕ для того, чтобы узнать, что будет, то может нам кубики и не нужны? Как этот второй путь реализовать в геймдизайне, сказать затрудняюсь, но думаю, что в любом случае получится словеска с некоторыми доп. механиками, возможно отображающими понятие "драма" из литературы и кинематографа (мы сели смотреть фильм, чтобы увидеть как у героя получится, чего мы НЕ знаем, так это цены, которую он заплатит в финале). К такого рода драматическим играм, на мой взгляд, должны относиться всякие "подростковые приключалки" (типа Persona или Tales of the loop), где игроки играют идеализированную версию себя из того времени, когда у них в жизни было что-то, кроме работы... вот в такой игре вообще ни разу не будет интересно кидать кубик, чтобы что-то там узнать по поводу уровня скила своего персонажа или своей удачи (хотя та же tales of the loop почему-то навязчиво нас пытается заставит их кидать горстями, а по Persona вообще РИ не выходило, приходится довольствоваться самопальными словесками), во сто крат важнее будет, какого персонажа подкинет мастер для общения и какие интересные "шаблоны 80-х" удастся отыграть.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      интересные наблюдения!
      вот про WFRP увы не смогу поддержать тему, в ваху совсем не ригрыл

    • @artcid3314
      @artcid3314 ปีที่แล้ว +2

      @@RequestforQuest Ну так это тоже самое, что бросок попадания против класса брони при атаке из DnD. Имеется в виду, что атака в раунде боя есть атака, как её можно нивелировать осложнением и не снять хиты?... технически это всё ещё проверка, и при провале она с большей вероятностью отнимет жизнь персонажа, чем проверка вне боя. И это стронг поинт системы, то есть от этих проверок отмахнуться не удастся.
      А что Вы думаете о играх, в которых стилистика происходящего и общение персонажей важнее проверок (настолько, что кубики не используются или почти не используются)? Есть много систем, которые в это пытаются, но многие из них ооооочень нишевы и очень своеобразны (последнее что видел - "Теперь я не забуду"). В этом плане не стоит, мне кажется приводить в пример *W, потому что этот движок всё же настроен на "играть, чтобы узнать, что будет", а иногда хочется поиграть в то, что ты знаешь, что будет, но хочешь с игроками "сыграть аранжировку классического произведения" так сказать...

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      @@artcid3314 боевки я тут старался не касаться. она очень разную роль играет в разных играх. где-то может нормально смотреться ситуация при которой вы воткнули зомби-культисту топор в лоб и сняли хиты но он отшатнулся и упал куда-то и теперь у вас еще остались враги, а топора уже нет....
      а где-то это чересчур ломает принципы боевки
      Я мало знаком с бездайсовыми системами и чистыми нарративами.

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за наводку по Amber. Стало очень интересно!
    В DW есть Следопыт со зверем. Вот это животне нужно как-то контроллировать без помощи бросков, только на тегах. Пока удачного решение не нашёл. Может, Amber что-то подскажет)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      может быть ) его вроде не трудно найти - в гугле 1-2 ссылкой пдфка

  • @thelastbabnik4895
    @thelastbabnik4895 ปีที่แล้ว +2

    Посмотрел до конца. Приятно удивлен что столь полезные механики все чаще и чаще всплывают в том числе в WOD комьюнити. Однако на протяжении всего видео меня не покидала мысль о том, что все механики перечисленные в видео - присутствуют в одной системе, однако до сих пор на канале нет ее обзора. Кто догадался - я говорю о Fate Core. И потому скромно вопрошаю: планируешь ли знакомство с сией системой и если да, то будут ли по ней ролики? Заранее спасибо)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Спасибо за развернутый комментарий ))
      Я не фанат фейта. Правда знаком с ним поверхностно. Вчитывался несколько раз и вот сейчас играю с ребятами ваншот по Красной Земле как раз, чтобы закрыть тему "не знаком, но критикую".
      Фейт приятен мне своей гибкостью и кажется, очень качественным тренажером для молодых мастеров и неопытных игроков.
      Однако, я сторонник игр, заточенных под настроение и тему, которые они хотят раскрыть. Именно поэтому, мне так нравятся системные изменения, которые произошли в В5 и я с интересом жду W5, не ради лора (который обнулят), а ради того, чтобы заценить заточку системы.
      И если мне нужен хоррор, то куда логичнее браться за CoC, а если легковесная авантюра - за BitD.
      Может я даже сделаю ролик про фейт с размышлениями на эту тему.

  • @cheefoxcheefox2372
    @cheefoxcheefox2372 ปีที่แล้ว +1

    В принципе детективные игры с минимумом экшена могут вообще идти без кубика. Вроде как снимаешь у себя ячейку навыка и твоя заявка срабатывает.
    Типа:
    - Я взламываю сейф, чтобы достать документы.
    - Хорошо, снимай пункт взлома. Ты вскрыл сейф, но он оказался пуст!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      да, я вскользь сталкивался с такими механиками. кажется, некоторые игры на них правда довольно интересно можно делать

  • @КостянтинЗатолока
    @КостянтинЗатолока 11 หลายเดือนก่อน +1

    Да, давай видео про то что порой игрочку нужно думать самому.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  11 หลายเดือนก่อน +1

      Желательно думать самому чаще, чем иногда ))

  • @nirubin
    @nirubin ปีที่แล้ว +3

    Наверное, не очень хорошо писать комментарий не досмотрев до конца ролик, но на счёт скучных подземелий и рельсов я не согласен. И вот почему. Я не так давно смел попробовать поводить подземелье классическое по системе OSE, и да, там очень много чего предписано, но также там очень много чего происходит случайным образом. Приходят случайные монстры из таблицы, эти монстры не обязательно хотят сделать что-то плохое игрокам. Не все объекты в комнатах расписаны подробно, даже если это ловушка. Также игроки могут взаимодействовать с миром так как хотят: стучать по стенам, аккуратно открывать двери, слушать окружение . Ловушки взламывать не броском кубиков, а своим умением. Мои игроки стали вопросы задавать об окружении, а не тянуться автоматически рукой за кубами. Идти они могут идти куда угодно в рамках коридоров подземелья. Плюс ко всему идёт борьба со временем, ибо факелы тухнут, еда и вода заканчиваются, и персонажам надо отдыхать. И когда они уточняют у тебя окружение, давят по кирпичам, ищут тягу воздушную пламенем лампы, тратя драгоценное время и прилагая свою смекалку - ну как тут броском кубика все порешать? Конечно же скажешь им, что потайная дверь открылась, а за дверью шуршат гоблины без бросков кубиков. Если конечно потайная дверь в этой части данжа есть.

    • @nirubin
      @nirubin ปีที่แล้ว +2

      Ну все, до 25 минуты досмотрел и тут как раз про смекалочку х)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      Да, реально всё так! )) Я, кажется, утверждал, что нужно обязательно кидать кубики и строго следовать тому, что они скажут.
      И вот именно олдскульные подземелья это отличный пример сеттинга в котором очень многие вещи решаются именно описанием, вопросами и смекалкой )

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      @@nirubin 🤝

  • @ЮрийХой-я9м
    @ЮрийХой-я9м ปีที่แล้ว +2

    Важно понимать зачем мы вообще собрались здесь - чтобы от игры кайфанули и мастер и игроки. Вот отличный пример с пропастью и мостом. Может стоит по другому ставить задачу? Зиор верно расписал её метод решения по ходу видео, но где та грань... Человек может потерять эфект вовлечённости чувствуя некоторую ненатуральность событый. Если как игрок ты заметишь, что твои действия, лишены этого фатального эфекта. Возможно не так часто стоит прибегать к этому приёму чтобы игрок не заметил эту подушечку подставленую под ноги. Ведь дайсы кидать весело. И преодоление препятствий дают отличные эмоции. Отлично подмечено про консервацию успехов. Этот момент когда твой крит успех не на что толком не влияет, словно обрезает возможности персонажа. Незводят его честный отличный успех до рутиного - ок сделал, это снижает градус удовольствия от игры и возможно порог неверия. Ведь как человеку ассоциировать себя с персонажем если тебе напоминают - вот здесь механика ограничивает. Тогда получается в социалке я персонаж, а в остальном набор цифр. Может стоит дать игроку временную точку к навыку или немного снизить уровень прокачки этого навыка. Какие-то мелочи что бы разнообразить игру, но не закопаться в них. Но ведь есть и обратное. Когда игрок чувствует себя глупо при систематических провалах проверок в том в чём его персонаж должен разбираться, может всё таки стоит не делать этот бросок на рутинное действие? Наверное за столом важно чувствовать момент - когда и что уместно по ходу повествования) но все мы люди бывает разное)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      вооо! это подводит меня к теме "сюжетной брони" и ее влияния на игру ))) не уверен, когда дойду до нее, но мысли такие были )

  • @Xuulaa
    @Xuulaa ปีที่แล้ว +2

    Дашь видос про решение проблем смекалочкой!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      Тема давно вертится в голове! Очень надеюсь до нее дойти )

  • @ДмитрийНелюбов-о5м
    @ДмитрийНелюбов-о5м ปีที่แล้ว +2

    А мы в расследованиях в другую сторону ушли. Мы не бросаем вообще, или бросаем в закрытую. Чтоб не получалось ситуаций - "смотрю в небо - 29 - увидел всё" и "смотрю на след возле трупа - 2 - ну пол де, где еще следам быть, бывает "
    Для себя этот подход объясняю иногда как то, что это противник бросает кубы против сложностей авантюристов (если кидаю) . Ну или если сюжет то вплетаю улики в блок - вы умные/опытные вы нашли.

    • @qerwer565
      @qerwer565 ปีที่แล้ว +1

      Сам так делаю... Если персонажи могут не знать что-то, броски я делаю взакрытую. И пример с комнатой отлично заходит - игроки о приоре не знают, то ли они такие "внимательные", то ли комната действительно пуста.
      Главное - не перестараться с этим

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      да, закрытые броски я тоже использую довольно часто... но это порой только усиливает первичный вопрос "ну и зачем было кидать и что теперь делать?" ))

    • @BRUS-66
      @BRUS-66 ปีที่แล้ว

      Касаемо сюжетных улик, то как идея за успешный бросок выдать какую-нибудь небольшую дополнительную зацепку, которая в дальнейшем может сыграть, а в случае провала, или даже крит-провала наоборот, дать зацепку, немного сбивающую с верного пути. Как бы и сюжет не будет стоять на месте, и игрокам будет повод порадоваться/подумать.

  • @Котнаблинах
    @Котнаблинах ปีที่แล้ว +2

    Возможен ли видео про детективные истории в нри и как вы его водите ?. Видос типа "Как я вожу бомжей убийц Шерлоков Хомсов"

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      так бомжей убийц или холмсов? )))))
      вообще да - думал над этим
      у меня только как обычно - "не могу сказать точно" и "не знаю, когда" ))

  • @АлександрИванов-с5п9е
    @АлександрИванов-с5п9е ปีที่แล้ว +2

    Зиор, спасибо за ролик! Было бы интересно узнать, как часто у тебя гибнут персонажи игроков? Адракс считает, что надо карать игроков за ошибки, Анна Буривух писала, что она предпочитает не убивать персов т.к. это создаёт проблемы. Интересно какой подход у тебя?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      Хотел в какой-то момент сделать отдельный выпуск про это ) Но конечно не знаю, когда настанет "какой-то момент" )))
      Статистика говорит, что персонажи игроков у меня гибнут редко. Правда, нужно учесть, что я довольно много вожу по ВтМ, а вампира тяжело совсем убить.
      Я не считаю, что персонажей нельзя убивать, более того, у меня есть отдельный "тэг" под некоторые игры, который говорит игрокам, что вот в этой кампании сюжетной брони вообще нет - сдохнуть можно глупо и внезапно. Но именно в таких играх персонажи особенно аккуратны, осторожны и стремятся выжить.
      Очень часто смерть персонажа это не "наказание", а просто геморрой или хуже того - повод для слабого игрока быть еще слабее, ведь он может по-быстрому навалять что-то новое и это что-то введут в кампанию.
      Я куда больше люблю разного рода "шрамы" - в широком смысле. Долгосрочные последствия, которые остаются с персонажем после неудачных действий.

  • @ПланшетВани
    @ПланшетВани 4 หลายเดือนก่อน +1

    Если у меня игрок проваливает сюжетно важный бросок, например не перепрыгнул через пропасть, я даю ему возможность другим броском попытаться зацепиться за край или стенку(попутно снижаю сложность максимум 14 за край моста минимум 8 это где-то на дне ) , если ещё раз провал то уже наверно всё, хотя можно ему дать возможность выжить(типо, своими попытками зацепиться ты замедлился) и тогда для него доп. сюжет поиска выхода или другие игроки будут его пытаться вытащить.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  4 หลายเดือนก่อน

      Звучит разумно!

  • @Beaver-Gamer
    @Beaver-Gamer ปีที่แล้ว +2

    Я стараюсь минимизировать броски кубов вне боя
    Ибо, я считаю, что возможность волшебнику с силой 8 сделать то, чтто не смог сделать варвар с силой 20 и владением атлетики из-за рандома
    Ну это так не работает
    Варвар я бросаю атлетики чтоб выбить дверь
    1+5+8 ибо мой бм 4 и я компетентен! Итого 14
    Дверт не поддаётся тебе
    Волшебник: я делаю тоже самое:
    19-1 итого 18
    И как он это сделал? Он в 2-3 раза слабее, но тут сильнее и это бред

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      справедливо! Это серьезная проблема систем с 1-м дайсом. Дайспульные системы, типа Чужого, Мутантов, ВтМ тут будут заметно справедливее, так как изначально рассчитаны на большое число вне-боевых проблем.

  • @OlegIgorevichLavrin
    @OlegIgorevichLavrin ปีที่แล้ว +1

    Фоны не заметил, но наверное как и в случае с музыкой это наоборот плюс

  • @qerwer565
    @qerwer565 ปีที่แล้ว +2

    Вообще, если ставки высокие, всегда есть шанс преуспеть без бросков дайсов, если игроки ПОДГОТОВЯТСЯ. (Или включат голову и нестандартное мышление)
    И нет, не всегда это нестандартное мышление в реальной жизни будет работать. Но если решение действительно нестандартное и оригинальное, и, в теории, может получиться - так почему бы и не наградать персонажа намного более легкой проверкой, или вообще автоматическим успехом?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      заменив "нестандартное", на "логичное и оправданное" я решительно соглашаюсь ))
      а то я знаю не мало игроков для которых "нестандартные" решения это "что-то нелепое, но драматичное и красиво описанное" )))

    • @qerwer565
      @qerwer565 ปีที่แล้ว +2

      @@RequestforQuest нестандартное для меня - это то, что не приходит сразу в голову, но может сработать.
      К примеру, я делал в качестве декора артефакт (большое зеркало), если смотреть в которое, твои характеристики будут уменьшатся (я его вбросил в качестве ловушки много игр назад)
      Так игроки во время подготовки битвы с боссом (который должен был нагрянуть сам через какое-то время) оказались в этой локации.
      Вообще, цель игроков была выжить, и я давал им много возможностей (и акцентировал на них внимание) - артефакты,расходники, план побега, персонажи, готовые помочь... Так главная голова взяла и путем многократного использования этого зеркала (которое, к тому же, было использовано как укрытие) загнобил в теории неубиваемого босса и сразили его.
      Не стандартно - убивать босса когда достаточно просто выжить н времени? Однозначно, да.
      Логично использовать это? Логично, пусть и рисково (огонь по своим никто не отменял, но в этот раз оьошлось)
      Сработало ли это? Еще как!

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      @@qerwer565 ну, это, как мне кажется, пример хорошего и достойного нестандартного мышления)) даже так.. просто креативного ) в конце концов, кажется супер логично - все что убивало тебя, но не убило, может быть использовано, как оружие )))

  • @Toha161ru
    @Toha161ru หลายเดือนก่อน +1

    Интересный видос. Но лично я ждал именно ответа на вопрос а почему нельзя играть без броска дайса, сравнивая параметр персонажа со сложностью испытания напрямую. Как это ухудшит игру, м.б. это уменьшит вовлеченность игрока в игру что он не бросает дайс. То есть хочет например игрок поднять тяжеленный люк ведущий в канализацию, заявляет об этом мастеру, а мастер говорит "хорошо, сколько у тебя сила?", игрок говорит 15, мастер оценивает ситуацию и решает что этот люк можно поднять только с силой 18, и говорит игроку что он пытается поднять его но у него не выходит. Чем вот эта система хуже броска кубика с шансом, вот что интересно, как именно бросок кубика улучшает игру

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  หลายเดือนก่อน +1

      Спасибо!
      Это тоже интересный вопрос
      на самом деле, очень часто и не нужно бросать кубики, если ясно, что параметра персонажа ЯВНО хватает или НЕ хватает, чтобы достичь цели

  • @IgnatRomanov228
    @IgnatRomanov228 ปีที่แล้ว +1

    Интересно, спасибо.
    Не раскрыта тема применения кубов/иных ГСЧ для генерации всякого, не связанного непосредственно с тестами, тех же данжей, например. Ну или пятой подряд стаи волков, нападающей на ночующих РС.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      аа.. да, случайных таблиц я тут не касался - это вообще СОВСЕМ ДРУГАЯ ИСТОРИЯ )) кстати, спасибо за наброс - тема тоже интересная и мое отношенее к ней изрядно менялось за время вождения

    • @IgnatRomanov228
      @IgnatRomanov228 ปีที่แล้ว +2

      @@RequestforQuest отрицание-гнев-торг-принятие? ;)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      @@IgnatRomanov228 ахаха )))) ну почти )

  • @carduus_k
    @carduus_k ปีที่แล้ว +3

    Зеор, меня другой вопрос мучает. что должно решать в игровом общении игрока с нпс: натуральная харизма игрока или характеристики персонажа? ведь навык общения - редкий случай,когда игрок может непосредственно свои способности полностью перенести в игру. это приводит к казусам, когда игрок с подвешенным языком разговаривает за тупого персонажа так как этот персонаж говорить не может, но получает преимущества от своего общения. или ситуация обратная, когда игрок пытается играть за персонажа гораздо умнее и красноречивее себя при этом выражаясь примитивно: делает заявку высмеять примагена при дворе, а сам отыгрывает фразой типа "да ты дурак", но бросок на манипуляция-выступление даёт критический успех и выходит что персонаж таким образом изящно подколол аппанента. противоречие получается, в общем, между красноречием игрока и персонажа. смотреть на кубы в таком случае или на непосредственный отыгрыш?

    • @kryds5405
      @kryds5405 ปีที่แล้ว +2

      За частую этот момент обговаривается с игроками до игры, чтобы выбрать один из двух вариантов (описанных вами выше) или найти пограничное положение, к примеру мастер будет давать модификатор к броскам красноречия (любой другой разговорный навык) за хороший отыгрыш игрока. В некоторых системах это указано заранее, в других могут давать модификаторы за (игро-механические) черты персонажа, бонус за красивый голос, или дебаф за неприятную внешность, что аж противно разговаривать. П.С. Мне кажется, что в разговорах неудачные броски можно как то оправдать, нпс собеседнику может всегда что то не понравится в речах игрока (по идеологии или мировоззрению) или смутить кокой то нелогичный факт с точки зрения нпс. Тут мастер скорее должен чувствовать (О чём и ролик собственно) надо ли игроку кидать проверку или нет. Надеюсь смог как то помочь )

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      частично, KRYDS уже ответил ) добавлю, что для большинства систем по которым вожу я, придерживаюсь следующего правила - хорошо подвешенный язык игрока позволяет улучшить условия проверки навыка до тех пор, пока не начинает превышать уровень навыка персонажа )

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      спасибо за подробный и развернутый комментарий по теме ) и добавить то почти нечего )

  • @ИванБронь
    @ИванБронь ปีที่แล้ว +1

    Отличное видео, сам неоднократно сталкивался с подобными проблемами.
    Кстати не по теме видео, но всё же меня очень интересует один вопрос относительно механики v5. Во всех переведённых источниках которые я смог найти говорится, что сородич может посадить на узы крови столько существ сколько у него сила крови, но при этом я неоднократно встречал заявления что это ограничение касается только попыток поработить другого сородича, а смертных можно сажать на узы сколько вашей не мёртвой душе угодно. Это какая-то ошибка перевода или встреченные мною заявления ложны? И что будет если попытаться посадить на узы сверх лимита? Старые пропадут или новые не подействуют?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Спасибо и отвечая на ваш вопрос:
      "A regnant can have as many vampire thralls as they have dots of Blood Potency..." и "If a regnant Bonds another thrall above their maximum Blood Potency limit, their oldest Bond with a thrall fades over the course of a week" (стр 234) Тоесть:
      а) Вампиров на узах крови можно иметь не более значения силы крови;
      б) Смертных и к ним приравненных - сколько угодно;
      в) Если посадить на узы лишнего вампира, самые старые узы медленно распадутся.

    • @ИванБронь
      @ИванБронь ปีที่แล้ว +1

      @@RequestforQuest
      Спасибо за ответ)

  • @АлександрВладимирович-ь5ф6п

    постановка и раскрытие темы - огонь👍

  • @ЖанМогилевчик
    @ЖанМогилевчик ปีที่แล้ว +2

    Зиор на превью какой-то бледный ,неужели хуманочка просела?(

  • @Юрий-щ1у6в
    @Юрий-щ1у6в ปีที่แล้ว +1

    Мастера вообще не должны волновать проблемы игрока, он рефери, он беспристрастен и его задача, это обеспечивать функционирование махины игры. То что игроки убились, не рассчитав свои силы, ну, это их проблема, ктож так играет.)

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +5

      не могу согласиться ) по крайней мере по своей практике
      для меня озвученный подход это такое супер-олдскульное днд в стиле Гэри Гайгакса.
      Умер? Ну фиг с тобой - накидай нового и вы встретите его за следующим поворотом )

    • @Юрий-щ1у6в
      @Юрий-щ1у6в ปีที่แล้ว +1

      @@RequestforQuest Просто если водить игроков за ручку, или помогать им, или уберегать от провала, то это обесценивает правила игры, делает бесмысленным все эти тома по 5е (например,5е), игра перестает быть игрой.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +3

      @@Юрий-щ1у6в и снова не соглашусь )
      никто не говорит о том, что игроки должны быть окружены толстым слоем сюжетной брони, а все, что они делают - должно получаться.
      Речь идет конкретно о том, как результаты бросков работают на динамику игры.

  • @Kotoshtein
    @Kotoshtein ปีที่แล้ว +1

    Хорошие советы, надо взять на вооружение
    Один из моих игроков решил призвать приведение в подвале церкви, с мыслью последующего изгнания его, выдав тем самым себя за могучего экзорциста.... но у него случился кровавый провал что привело плюс минус к сцене как в "кингсмен 2" Чему носферату с низкой человечностью был крайне рад.
    Есть вопрос, прав ли я был что заставил носферату бросать на человечность из за убийства около 15 одержимых человек ?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      так это... зависит же от Догм Хроники
      Ведь о 5-ке же речь, судя по кровавому провалу?

    • @Kotoshtein
      @Kotoshtein ปีที่แล้ว +1

      @@RequestforQuest да, хроника по v5, Носферату племенной пират, может ли он потерять человечность убив большое количество верующих и не потерять человечность при этом? Догмы стандартные для общества 2020 года, как поступать с персонажами которые при жизни не считались с жизнью окружающих и принципы позволяли им перерезать пол квартала без зазрения совести?

    • @Kotoshtein
      @Kotoshtein ปีที่แล้ว +1

      @@RequestforQuest ещё про носферату, он племенной пират, который в принципе человеческую жизнь ни во что не ставит, но с якорем на священо служителей. При жизни он мог спокойно вырезать шхуну рыбаков ? и его устои не пошатнулись бы. Но вот он вампир и вот он вырезает 10 одержимых людей в церкви "прихожан" из за своих устоев словит ли он психоз на человечность и её потерю ?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      @@Kotoshtein стоп стоп стоп )) что такое "стандартные догмы"? ))))

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว

      @@Kotoshtein вот повторюсь ) таки какие догмы хроники?
      ну тоесть в целом, я бы дал пару пятен минимум за эту историю.. НО! это не точно. Важно отталкиваться от сочетания догм хроники и убеждений персонажа

  • @DaeGrom
    @DaeGrom ปีที่แล้ว +1

    Правила 3х подсказок решают почти все описанные проблемы с кубами. Игроки не прокинули Внимание и не нашли улику? Не вопрос, к убийце ведут еще минимум две, пусть ищут их. Не смогли перепрыгнуть ров, чтобы пробраться в цитадель? Не вопрос, еще есть минимум 2 пути чтобы туда попасть. Нет, конечно, всегда есть возможность, что игроки не найдут все 3 подсказки, не прокинут все три проверки или просто из раза в раз будут фейлить все свои идеи. Ну тогда это тоже будет вариант сюжета, когда детективы не смогли раскрыть преступление, несмотря на все свои попытки. Когда герои не смогли остановить ритуал. И отлично, из этого тоже можно получить интересную историю.
    Проблема с непрокинутым броском вообще мне кажется странной. А что вы будете делать, если игрок все прокинул, но не правильно интерпретирует полученную улику и сюжет так же буксует. Или игроки просто не идут в пресловутую крепость, хоть и могут перебраться через ров? Силой тащить их? Запихивать в вагончик и катать на рельсах? Просто я не вижу принципиальной разницы между не прокинутым броском и действиями игрока которые не ведут туда куда ты задумывал. В обоих случаях перед тобой как перед мастером встает вопрос - ты выруливаешь сюжет в новую сторону или садишься в угол, плачешь и винишь кубики/игроков/вселенную?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Это классно, когда есть универсальный ответ на все вопросы в жизни, мироздании и всём таком )
      Всегда искренне завидовал людям, способным решать любые проблемы при помощи "42" ))
      Но только если заморочиться чуть глубже, то 2 другие способа попасть в цитадель уже нафиг ненужны, если падение в пропасть убило персонажа. И видео именно про это, а не про "три пути", "парадокс двери" и "5 комнат" и другие игровые рамки

    • @DaeGrom
      @DaeGrom ปีที่แล้ว +1

      ​@@RequestforQuest пример про не найденную улику приведен вами в видео если что... Это не "42", это инструмент который как раз придуман для того, чтобы проблема не выкинутой проверки Внимания не стояла так остро. Что же касается смерти персонажа. А если он умер в первом же бою? Все, даже один вход в Цитадель не понадобился, персонаж умер раньше. Я не понимаю, почему идет разделение успеха/неудачи на кубе от успеха/неудачи из-за действий игрока?

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      @@DaeGrom так про улику я ничего и не говорю ))
      Есть стандартная НРИ проблема - "не нашли улику" и есть пяток классических методов ее решения. Всё честно.
      Про смерть
      разница такая:
      - Бой это цепочка бросков. Много проверок имеют стат вероятность выдать нормальное распределение и ожидаемый результат. Персонаж вряд ли погибнет "на ровном месте". Тоесть его смерть будет следствием решения игрока
      - Осознанный риск, когда персонаж остался один защищать тоннель от орков или прыгнул с небоскреба на вертолет в отчаянной попытке... ну понятно )) это опять следствие решения игрока
      - А есть ситуации, когда не игрок, не сюжет не супер готовы к тому, каким может быть последствие провала на броске

    • @DaeGrom
      @DaeGrom ปีที่แล้ว

      ​@@RequestforQuest моя первая сессия в ДнД в жизни(14 лет назад, еще по 3.5). Выходим из города. Первая ночь. Я в дозоре. Прокает рандом энкаунтер с очень злыми(по статам) кобольдами. Проваливаю чек Внимания, оказываюсь застигнут врасплох. Подбежавший кобольд выкидывает крит на кубе атаки и максимум на уроне. Я мертв без спасов и смс :). Так что по-поводу нескольких бросков я бы поспорил :).
      Но дело то не в бое. Бой это все же отдельный пласт игры, и его действительно стоит рассматривать несколько в стороне. Дело в том, что смерть от неудачного прыжка(не прокинутой Атлетики или там Ловкости) это тоже следствие выбора игрока. Он заявлял прыжок через пропасть, понимая(ну должен все же) что если он не допрыгнет, то будут последствия, и если Мастер до этого описал, что там пропасть в несколько сот футов, то последствия очевидны. Поэтому да, не прокинул, упал и умер. Грустно? Наверное. Но зачем обесценивать этот риск? Более того, если он все же перепрыгнул, то именно маячившая опасность смерти делает это крутым.

  • @markusfrank2900
    @markusfrank2900 ปีที่แล้ว +1

    Фоны нормальные, но резко контрастируют с обычной, естественной и такой реальной стеной до этого)
    Или эт тоже был фон? О_о

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +2

      ))))))) не - стена была реальная )
      ну я только начал эксперименты с фонами - их нужно подразмыть немножко, например - чтобы не так выбивались и оставались именно фоном

  • @DeviceD42
    @DeviceD42 5 หลายเดือนก่อน +1

    По мне это неправильный подход. Игроки почувствуют себя безнаказанными, ведь они не могут допустить провал, который приведёт к их смерти. И это не будет правдоподобно. А если они могут допустить провал, то будут вести себя более осторожно и обдуманно.

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  5 หลายเดือนก่อน

      Это тоже позиция. Просто зачастую практика показывает, что последствия, отличные от смерти тоже могут быть очень страшными провоцировать осторожность при этом не ломая игру так сильно

  • @HellcarDS
    @HellcarDS ปีที่แล้ว

    хосспаде, ну и лажа! казуальный псевдомастер поучает ламеров и снежинок🤣

    • @RequestforQuest
      @RequestforQuest  ปีที่แล้ว +1

      Иди подрочи на что-нибудь мужественное и не казуальное в другом месте 🖕

    • @otemory
      @otemory ปีที่แล้ว +1

      Вот и иди мимо

    • @АлександрПанченко-е6к
      @АлександрПанченко-е6к ปีที่แล้ว +1

      Геймист заблудился по-ходу и зашёл на территорию нарративщика