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カァッ!の音うますぎて笑いました
1:18 桜井さんのセルフSEがやけに上手いw
ここすき
1:14聴き比べ
上手すぎ
あれ?と思ってちょっと巻き戻したよな
@@rari5120 ワンチャン桜井さんの地声を収録してる説
「ボタン一つでできること」と言われて、連射とかタイミングとか、それぞれは単発で思いつけそうだけど、「大きく分けて4つ」と言えるのが流石プロだなと思いましたちゃんと頭の中で分析整理されている
力任せにボタンを押すのも、神経を研ぎ澄ましてボタンを押すのもどっちも楽しい。
桜井さんの貴重なBEAT BOX 1:18
個人的に、連打系の操作はまた流行ってほしいなんだかんだで子供の頃に一番盛り上がったのって連打対決なんだよな
コントローラが安くて耐久性があるなら、、、ね
そんなあなたにクリッカーゲーム
オレカバトルでは連打するタイミングがそれなりにあったから、アーケード版のゲームだとまだまだ現役だったりするのかな
やり込み系にはあんま向かないけどパーティ系だと要所要所で盛り上がる要素だよね連打って
長押しで決定するやつは誤爆を防ぎつつテンポの向上に繋がってるから何気に地味だけどいい発明だと思う
刹那の見切りの口真似うますぎて笑っちゃった
スマブラのボタンを押す長さで攻撃の威力に違いがでる仕組みは ヒットした時の気持ち良さが操作感覚とマッチしてて本当スゴいと思う
1:19 再現うますぎる
エアライドってあんなに楽しいのにスティック1本とAボタンだけで遊べるの凄いよね
そうですね〜 ところで新作はいつですか?
ダイパリメイクも出たアーマードコア新作も出たゲーム出ない出ない三銃士、残っているのはエアライドだけ
F-ZERO…
調子乗って2本目のスティック(視点)使うと速攻酔う
@@benikagati ダイパはリテイクなんだよなぁ
熊崎Dのカービィのラスボス戦で最後ボタン押させる演出すごい好き。演出がものすごいおかげで画面に表示されたボタン押してるだけで自分がすごいことしてる感覚になる
熊崎カービィの話題振ると桜井さんが不愉快になるゾ
@@KTY-fl6xo 落ち着けケンゴ!普通に仲良いぞ!
桜井さん熊崎カービィについて触れないから仲悪いとか思われてるんだろうけど単に自分が担当した作品の方が理解度高くて扱いやすいから自然とそうなってるだけだと思うんだよな。スマブラのカービィだって熊崎カービィ要素はあるんだし。
どの作品のこと言ってる?
@@KTY-fl6xo仲悪かったらスマブラのカービィの切りふだウルトラソードにせずコックのままだと思う……
メガトンパンチと刹那の見切りは当時友達同士で夢中になって遊んでました。1ボタンだけであそこまで夢中になれたって改めて思うとすごいですね。「カァッ!」は言わなかったですが、わざとコントローラーを動かしてフェイントをよく仕掛けてましたw
「夢の泉の物語」の3つのミニゲームは、ワンボタンでできることをそれぞれ1つずつ当てはめたものなんだね
シンプルだからこそ誤魔化しが効かない。企画の良さが如実に出ます。たまごきゃっちゃ、そういう意味では企画として非常に優れたゲームだと思ってます。
1:14 効果音まで出せるミスター桜井を繰り返し聴きたい人用
カァァァッ!!!はめっちゃわかりみが深い
動画を出すたびにカービィの偉大さが知れ渡るチャンネル
なんか桜井さんってユーザーへの愛が感じられてすごく温かい方ですね
長押しで決定したり実行したりするやつ、押し間違えた時はパッとすぐにボタンを離せば実行されず、「実行しますか?▶︎はい いいえ」みたいなウインドウを出す必要もなくてそれでいてワンボタンで行えるからめっちゃ画期的だと思う
桜井さんのつくるミニゲームはじぶん相当すきです。とくにカービィのUFOキャッチャーと刹那の見切り。それだけで深堀りしてゲーム一本つくってもらいたいくらいです。わりと最近でも、プロの格ゲーマーたちが刹那の見切りで反射神経勝負をやっていたくらいだから、普遍的な面白さを突いていたように思います。
ミスタードリラー稼働当時、「この時代に4方向レバー1ボタンはシンプルでカッコいいなぁ…ナムコの職人技だなぁ…」と素人ながら感じた思い出。反面、アーマード・コアみたいなボタン全部駆使して操作するゲームも、慣れたときの爽快感がダンチで好き。あれでL3R3のスティック押込みを初めて知った。
ワンボタンなのにいろんな遊びができて面白いと言えばリズム天国かなー特にゴールドはタッチだけでいろんなゲーム作れるのはすごい
ちょうど昨日桜井さんのコラム本の1巻をkindleで購入し、ほぼ同じ話題を読んだばかりなのでビックリ20年近く前からこの4つを基本として唱えていたという
1:20 夢の泉デラックスというリメイク作品で「カービィのエアグラインド」というサブゲームがありましたね。このゲームもボタンを”押す/離す”タイミングが重要なゲームでしたが、本質的には「たまごきゃっちゃ」と同じなんですね。上手くマルチプレイに落とし込んでいるなぁ。
これほんとに毎回有料レベルじゃない、、?いい時代に生まれたなぁ
ワンボタンといえばマーズマトリックスという縦シューですね。①ボタンを少し放してから押す:高威力の短射程ショット②連射:通常ショット③長押し:敵の弾を吸い寄せボタンを離すと撃ち返す④ゲージいっぱいまで長押し:画面全体攻撃4種類の攻撃をワンボタンで行っていました。
ボタン1つだけでもこのバリエーション、これに方向キーや別のボタンを組み合わせれば、様々な操作やアイディアを盛り込むことができますね。奥が深いです…!
「メイドインワリオ」や「リズム天国」シリーズは本当によくできています。
リズム天国とかまさにそれか
ボタン一つで色々な役割ができるの面白いな
刹那の見切りの「カァッ!!」の真似が何気にうまい…w
ほんとに有益すぎていつも見ています、映像業界の私でも勉強できることが有料級で動画を配信してくれること、本当に感謝します!
ワンボタンのゲームといえば個人的に「スタートリゴン」が思い浮かびます。アーケードゲームながらコンパネにはレバーが無く、スタートボタンと決定ボタン1つずつだけというシンプルさでゲームが成立する様に、稼働当時感動した記憶があります。
ワンボタンで感触をしっかり感じることのできるゲームといえばやっぱり初代のリズム天国を思い出す。全部が全部ワンボタンではなかったと思うけど、カラテ家やひげ抜き、白いおばけや習字などはワンボタンだったはずだし、その打感は今でもはっきりと思い出せる。(特に白いおばけ)だから打感が大事・シンプルだからこそ演出が効くってのは本当にその通りだなと思った。
ワンボタンで楽しめるゲームといえば、他にもリズム天国なんかがありますね。ワンボタンではないですが、ビシバシチャンプやポップンミュージックもボタンを「操作」ではなく「押すこと自体」を楽しめるようにできていると思います。ポップンは高難度だと中々そうも言ってられませんが、「1ボタン譜面」というものが存在してもゲームになると思います。
カァのSE上手すぎwww実は実機の音源だったりして最近はswitchのスティック押し込みも隠しワンボタンかポケモンSVのミラコラスティック押し込みダッシュはスティック折れそうで怖い
個人的な考えですが、紹介された各要素の他に、「リズム」というのも加えたいです。「タイミング」の要素に含まれてる気もしますが、"定期的にボタンを押す" という行為にも、独自の楽しさがあるように感じています。
「カァッ!」がうまくて笑ったw
連打としては高橋名人が有名ですよね!!パソコンでもありますが、ジッタークリックというようなものがないのでやはりゲーム機では難しい。。開発者は初心になってゲームをいつでもデバッグしないといけないですね!ステージクリアありがとうございます!
ボタンひとつなのに今遊んでも刹那の見切りが楽しいのはすごい。
ゲームに限らず、UI作っていると必要な観点
刹那の見切り、対戦で熱中しすぎて何度もコントローラー引っ張ってフリーズした思い出
「カァッ!」って口で言う桜井さんかわいいw
長押し決定は誤入力防止に重要ですね(Fall Guysでのアイテム誤購入が問題視されアップデート導入)バイオハザードのアイテム取得は2段階決定
1:14この後口で言う「カァ!」と微妙に似てて笑った
ボタン一つだけでも面白いゲームはいっぱいある。ゲームで遊び始めた直後に出会ったリズム天国がそうだった。
ボタンひとつでも成り立つゲーム性。拝聴のたびに感心させられます。
>口で「カァッ!」とか合図するそんな鬼畜な事をする友人はさすがにいなかったよ…w
なんだかワクワクする解説ですね
パーティーゲームだとやっぱ連射ゲーが盛り上がるよね、心拍数上がるし、何より分かりやすいし若い方が比較的有利だしまあ、それで甥にジョイコン壊されちゃったんだけど...
たまごキャッチャー好きだったなぁ今考えるとあの快感は音ゲーのそれだと思う
1:19 SEの声真似うますぎて草
1:18 異様に「!!」が上手いのおもろすぎる
SEのモノマネ上手いw
口でカアッ!!が上手すぎて草
ボタン一つでどこまでできるんだろうと色々試行錯誤して作られたゲームに、バランワンダーワールドってのがありましたね…衣装を変えるとボタンで発動するアクションが変わる…という一見良さそうなコンセプトだったんですけど、「ジャンプすらできない」「衣装を失うとアクションが取れずに詰む」「失った衣装は過去のステージで取り直さないといけない」という制限だらけのプレイを強いることで炎上してしまいましたね…。ボタン一つでできることは沢山あっても、ボタン一つに何でも詰め込み過ぎるのもダメ…ほどほどが一番だと教えてくれたゲームでした。
逆に言うと、そのルーツにあたるソニックはその辺が凄く旨かったと思う2D時代はナンバリングを重ねて操作が増えても、1ボタン+方向ボタンという基本は変わらなくて、それでいて爽快感はバツグンという、まさに企業の看板コンテンツにふさわしい敷居の低さだった
1:18 効果音担当の人にこうやって伝えてそう
ワンボタンで出来るゲームと言ったらリズム天国だなぁ。ワンボタンじゃないものもあるけど
お菓子を食べながらシティトライアル、楽しかったなあ
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
連打ゲーは疲れるとかよりボタンがヘタるのが辛い
カービィマスターはあのクオリティでワンボタンで遊べるのすごい
リズム天国とかワンボタンですごいよなぁと思う
単純な遊びほどハマったりしますからね。ワンボタンに限らないけどカービィのサブゲームは毎回気づいたらずっとやってる…
最近ワンボタンでの世紀の失敗作が出たのでとても勉強になる
気になる
スパデラのかちわりメガトンパンチと刹那の見切りは青春です!作ってくれてありがとうございます。
このボタン一つでゲーム作れるっての桜井さんがよく言ってるから真似してゲームを考えたけど何も思い浮かばなかった
桜井さんの「カアッ!!!」めっちゃ似てて草™
「カァッ!」上手すぎん!?
1:18 似てるwwwwwww 流石製作者。 何十兆回とこの効果音を自分で聞いてきたんだろうな…これで攪乱されたら200阿僧祇パーセント引っかかるな…
ワンボタンゲームと聞いてスーパーマリオランを思い出した
カービィsdxのミニゲームがワンボタンしか使って無いのは言われるまで気づかなかった。簡単操作のミニゲームはカービィ本編としては一番新しい、ディスカバリーにまで引き継がれていますね
久しぶりに古いゲームを遊ぶと連打の要求されるレベルが高くてビックリしました。コントローラー壊しちゃいそうで子供の頃のようにがむしゃらに連打できない…
ワンボタンゲーで一番印象に残ってるのはslingshot racingだなあ今見ても凄いアイデアだと思うんだけどストアから消えちゃってて寂しい
たまごきゃっちゃのデモ映像うま!w桜井さんがやったのかな?w
刹那の見切りの声真似うますぎ絶対騙される自信あるw
刹那の見斬りは神ゲー
マリオパーティの高難易度連打ミニゲームは親指と人差し指の先を合わせてボタンの3分の1ほどを擦って連打しまくった。懐かしい。マリオパーティ2ミニゲームコースターのぜんまいヘイホーレースやどうぶつの森のグレースの車磨きはこれじゃないと攻略出来なかったわ。
過去ハードで出た名作をリメイクする近年の流れ、エアライドにも来てくれぇ〜!!
タイミングとか、複数押さなきゃいけない!ってなると難しいけど、ボタン一個なら集中して出来る...ボタン一個でできる範囲広いよなが
ちょっとズレるかもだけどDSの頃のリズム天国もこれに近い操作感だったな…タッチと弾きって本質的には画面をタッチしてるかしてないかの同じ操作なんだけど、上手いこと2つの操作に分けてたのは発想がスゴかった。最近のリズム天国では2ボタン使うのもあるけど、それでもシンプルながら奥深いゲーム性してるの控えめに言ってヤバすぎる…
カァッ!の部分ずっと聞いていられる
1つのボタンだけでも、オンとオフ、入力された時間、入力から離すまでの時間、押した回数など複数の要素を持たせることができるからゲーム性として取り入れるにはその幅は想像以上に広いですよね2種類以上のボタンを組み合わせて、A→A(長押し)→Bとか、A→(ディレイ)→A+Bとかなんならスティックの方向(8方向)とその加速度(弾き等)で幅をより広げられるのがさらに面白い
この4つ以外を必死に考えたけど全部この4つの延長線上のものでしかないこれがワンボタンの始祖という訳か…凄い
ワンボタンだけでゲームを作ってコンペというか、コンテストやったら面白そうそういえば、Divekickっていうワンボタンの格闘ゲームがありましたね
1:18桜井さんのいかくw
長押し選択がゲーム性へ与える具体的な影響が気になるので解説オナシャス...!!!
動画内だとゲーム性には貢献しにくいっておっしゃってるよ。もちろんいくつか用例はあって、例えばFortniteみたいなサバイバルでは、アイテム漁り一つでも時間がかかる事には戦略性が出うる。ジッとしてると見つかったり狙われたり、円に間に合わなくなったりね。あと単純に誤操作が減らせる利点もある。ほかにもホラーやアクションなんかだと、緊張感を演出しやすいのでしばしば長押しさせる場面があるね。零シリーズとか。ただこれらの操作は、他に挙げられたものと比べると、それひとつだけでゲームとして成立するようなものにはなりにくい、って言ったらいいのかな?そんな感じ。でも、なにか出来ないかな?って考えるのも良いかもね。
カァ!!!の効果音桜井さん本人がやってたんじゃないかってくらい似てたな…
Vampire Survivorsはキャラクターの移動という操作のみだけど人気のある作品キャラが強ければ操作しないでも事が進んでしまう始末
スマホゲームだと特に考えなきゃいけないことだよなー。ホーム画面ならUIごちゃごちゃになっててもまだいいけど、ゲーム中となると押すべき場所(ボタンの数)は少なくしたほうがいい。となると、どういう操作にどういう役割を持たせていくか、という…だから長押しで決定のゲームも増えたんだろうね。
ワンボタンでできるゲームと言えばチャリ走を思い出すなあ
ホンマに天才やな
1:18桜井さんがこの音出してたのか…!?
SEKIROの弾きはボタン一つでできるアクションとしてとても画期的で面白かったね
シンプルだからこそ演出が効くその通りだなぁと思いますね。やってる事は単純なはずなのについついやってしまう。より高いスコアを目指してしまう。そういうは演出の上手さなんでしょうね。
タイトルは忘れてしまいましたが、過去の自分の行動のリプレイに干渉するゲームがあったのを覚えていますワンボタンで、例えば単なる横自動スクロールのジャンプアクションでも、自分のリプレイに干渉して行く形ならまだまだ奥があるのかな?なんて少し思いましたまぁそんなことよりもシンプル操作にどこまで奥行きをもたせるか、プレイヤーの操作負荷を軽減しながら取っつきやすく難しすぎない操作性というのは永遠の課題なのかもしれませんね…
ガラケー時代に糸通しってゲーム流行ったなぁと
セルフSE上手すぎて編集で入れてるのかと思ったさてはやってたな
ゲームとしては様々なバラエティなのに、使っているのはボタン1つ古来からある遊びや賭け事のルールを分解して似たものを探してみましたが中々見つからないですね丁半はAとBなど2つ必要になりそう遊びって、色々な要素が組み合わさって出来ているんですねー
カァッ!の音うますぎて笑いました
1:18 桜井さんのセルフSEがやけに上手いw
ここすき
1:14聴き比べ
上手すぎ
あれ?と思ってちょっと巻き戻したよな
@@rari5120 ワンチャン桜井さんの地声を収録してる説
「ボタン一つでできること」と言われて、連射とかタイミングとか、それぞれは単発で思いつけそうだけど、「大きく分けて4つ」と言えるのが流石プロだなと思いました
ちゃんと頭の中で分析整理されている
力任せにボタンを押すのも、神経を研ぎ澄ましてボタンを押すのもどっちも楽しい。
桜井さんの貴重なBEAT BOX 1:18
個人的に、連打系の操作はまた流行ってほしい
なんだかんだで子供の頃に一番盛り上がったのって連打対決なんだよな
コントローラが安くて耐久性があるなら、、、ね
そんなあなたにクリッカーゲーム
オレカバトルでは連打するタイミングがそれなりにあったから、アーケード版のゲームだとまだまだ現役だったりするのかな
やり込み系にはあんま向かないけどパーティ系だと要所要所で盛り上がる要素だよね連打って
長押しで決定するやつは誤爆を防ぎつつテンポの向上に繋がってるから何気に地味だけどいい発明だと思う
刹那の見切りの口真似うますぎて笑っちゃった
スマブラのボタンを押す長さで攻撃の威力に違いがでる仕組みは ヒットした時の気持ち良さが操作感覚とマッチしてて本当スゴいと思う
1:19 再現うますぎる
エアライドってあんなに楽しいのにスティック1本とAボタンだけで遊べるの凄いよね
そうですね〜 ところで新作はいつですか?
ダイパリメイクも出た
アーマードコア新作も出た
ゲーム出ない出ない三銃士、残っているのはエアライドだけ
F-ZERO…
調子乗って2本目のスティック(視点)使うと速攻酔う
@@benikagati ダイパはリテイクなんだよなぁ
熊崎Dのカービィのラスボス戦で最後ボタン押させる演出すごい好き。演出がものすごいおかげで画面に表示されたボタン押してるだけで自分がすごいことしてる感覚になる
熊崎カービィの話題振ると桜井さんが不愉快になるゾ
@@KTY-fl6xo 落ち着けケンゴ!普通に仲良いぞ!
桜井さん熊崎カービィについて触れないから仲悪いとか思われてるんだろうけど単に自分が担当した作品の方が理解度高くて扱いやすいから自然とそうなってるだけだと思うんだよな。スマブラのカービィだって熊崎カービィ要素はあるんだし。
どの作品のこと言ってる?
@@KTY-fl6xo仲悪かったらスマブラのカービィの切りふだウルトラソードにせずコックのままだと思う……
メガトンパンチと刹那の見切りは当時友達同士で夢中になって遊んでました。
1ボタンだけであそこまで夢中になれたって改めて思うとすごいですね。
「カァッ!」は言わなかったですが、わざとコントローラーを動かしてフェイントをよく仕掛けてましたw
「夢の泉の物語」の3つのミニゲームは、ワンボタンでできることをそれぞれ1つずつ当てはめたものなんだね
シンプルだからこそ誤魔化しが効かない。
企画の良さが如実に出ます。
たまごきゃっちゃ、そういう意味では企画として非常に優れたゲームだと思ってます。
1:14 効果音まで出せるミスター桜井を繰り返し聴きたい人用
カァァァッ!!!
はめっちゃわかりみが深い
動画を出すたびにカービィの偉大さが知れ渡るチャンネル
なんか桜井さんってユーザーへの愛が感じられてすごく温かい方ですね
長押しで決定したり実行したりするやつ、
押し間違えた時はパッとすぐにボタンを離せば実行されず、「実行しますか?▶︎はい いいえ」みたいなウインドウを出す必要もなくて
それでいてワンボタンで行えるからめっちゃ画期的だと思う
桜井さんのつくるミニゲームはじぶん相当すきです。とくにカービィのUFOキャッチャーと刹那の見切り。それだけで深堀りしてゲーム一本つくってもらいたいくらいです。
わりと最近でも、プロの格ゲーマーたちが刹那の見切りで反射神経勝負をやっていたくらいだから、普遍的な面白さを突いていたように思います。
ミスタードリラー稼働当時、「この時代に4方向レバー1ボタンはシンプルでカッコいいなぁ…ナムコの職人技だなぁ…」と素人ながら感じた思い出。
反面、アーマード・コアみたいなボタン全部駆使して操作するゲームも、慣れたときの爽快感がダンチで好き。あれでL3R3のスティック押込みを初めて知った。
ワンボタンなのにいろんな遊びができて面白いと言えばリズム天国かなー
特にゴールドはタッチだけでいろんなゲーム作れるのはすごい
ちょうど昨日桜井さんのコラム本の1巻をkindleで購入し、ほぼ同じ話題を読んだばかりなのでビックリ
20年近く前からこの4つを基本として唱えていたという
1:20 夢の泉デラックスというリメイク作品で「カービィのエアグラインド」というサブゲームがありましたね。
このゲームもボタンを”押す/離す”タイミングが重要なゲームでしたが、本質的には「たまごきゃっちゃ」と同じなんですね。
上手くマルチプレイに落とし込んでいるなぁ。
これほんとに毎回有料レベルじゃない、、?
いい時代に生まれたなぁ
ワンボタンといえばマーズマトリックスという縦シューですね。
①ボタンを少し放してから押す:高威力の短射程ショット
②連射:通常ショット
③長押し:敵の弾を吸い寄せボタンを離すと撃ち返す
④ゲージいっぱいまで長押し:画面全体攻撃
4種類の攻撃をワンボタンで行っていました。
ボタン1つだけでもこのバリエーション、これに方向キーや別のボタンを組み合わせれば、
様々な操作やアイディアを盛り込むことができますね。奥が深いです…!
「メイドインワリオ」や「リズム天国」シリーズは本当によくできています。
リズム天国とかまさにそれか
ボタン一つで色々な役割ができるの面白いな
刹那の見切りの「カァッ!!」の真似が何気にうまい…w
ほんとに有益すぎていつも見ています、映像業界の私でも勉強できることが有料級で動画を配信してくれること、本当に感謝します!
ワンボタンのゲームといえば個人的に「スタートリゴン」が思い浮かびます。
アーケードゲームながらコンパネにはレバーが無く、スタートボタンと決定ボタン1つずつだけというシンプルさでゲームが成立する様に、稼働当時感動した記憶があります。
ワンボタンで感触をしっかり感じることのできるゲームといえばやっぱり初代のリズム天国を思い出す。
全部が全部ワンボタンではなかったと思うけど、カラテ家やひげ抜き、白いおばけや習字などはワンボタンだったはずだし、その打感は今でもはっきりと思い出せる。(特に白いおばけ)
だから打感が大事・シンプルだからこそ演出が効くってのは本当にその通りだなと思った。
ワンボタンで楽しめるゲームといえば、他にもリズム天国なんかがありますね。
ワンボタンではないですが、ビシバシチャンプやポップンミュージックも
ボタンを「操作」ではなく「押すこと自体」を楽しめるようにできていると思います。
ポップンは高難度だと中々そうも言ってられませんが、「1ボタン譜面」というものが存在してもゲームになると思います。
カァのSE上手すぎwww実は実機の音源だったりして
最近はswitchのスティック押し込みも隠しワンボタンか
ポケモンSVのミラコラスティック押し込みダッシュはスティック折れそうで怖い
個人的な考えですが、紹介された各要素の他に、「リズム」というのも加えたいです。
「タイミング」の要素に含まれてる気もしますが、
"定期的にボタンを押す" という行為にも、独自の楽しさがあるように感じています。
「カァッ!」がうまくて笑ったw
連打としては高橋名人が有名ですよね!!
パソコンでもありますが、ジッタークリックというようなものがないのでやはりゲーム機では難しい。。
開発者は初心になってゲームをいつでもデバッグしないといけないですね!
ステージクリアありがとうございます!
ボタンひとつなのに今遊んでも刹那の見切りが楽しいのはすごい。
ゲームに限らず、UI作っていると必要な観点
刹那の見切り、対戦で熱中しすぎて何度もコントローラー引っ張ってフリーズした思い出
「カァッ!」って口で言う桜井さんかわいいw
長押し決定は誤入力防止に重要ですね(Fall Guysでのアイテム誤購入が問題視されアップデート導入)
バイオハザードのアイテム取得は2段階決定
1:14
この後口で言う「カァ!」と微妙に似てて笑った
ボタン一つだけでも面白いゲームはいっぱいある。ゲームで遊び始めた直後に出会ったリズム天国がそうだった。
ボタンひとつでも成り立つゲーム性。拝聴のたびに感心させられます。
>口で「カァッ!」とか合図する
そんな鬼畜な事をする友人はさすがにいなかったよ…w
なんだかワクワクする解説ですね
パーティーゲームだとやっぱ連射ゲーが盛り上がるよね、心拍数上がるし、何より分かりやすいし若い方が比較的有利だし
まあ、それで甥にジョイコン壊されちゃったんだけど...
たまごキャッチャー好きだったなぁ
今考えるとあの快感は音ゲーのそれだと思う
1:19 SEの声真似うますぎて草
1:18 異様に「!!」が上手いのおもろすぎる
SEのモノマネ上手いw
口でカアッ!!が上手すぎて草
ボタン一つでどこまでできるんだろうと色々試行錯誤して作られたゲームに、バランワンダーワールドってのがありましたね…衣装を変えるとボタンで発動するアクションが変わる…という一見良さそうなコンセプトだったんですけど、「ジャンプすらできない」「衣装を失うとアクションが取れずに詰む」「失った衣装は過去のステージで取り直さないといけない」という制限だらけのプレイを強いることで炎上してしまいましたね…。
ボタン一つでできることは沢山あっても、ボタン一つに何でも詰め込み過ぎるのもダメ…ほどほどが一番だと教えてくれたゲームでした。
逆に言うと、そのルーツにあたるソニックはその辺が凄く旨かったと思う
2D時代はナンバリングを重ねて操作が増えても、1ボタン+方向ボタンという基本は変わらなくて、それでいて爽快感はバツグンという、まさに企業の看板コンテンツにふさわしい敷居の低さだった
1:18 効果音担当の人にこうやって伝えてそう
ワンボタンで出来るゲームと言ったらリズム天国だなぁ。ワンボタンじゃないものもあるけど
お菓子を食べながらシティトライアル、楽しかったなあ
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
連打ゲーは疲れるとかよりボタンがヘタるのが辛い
カービィマスターはあのクオリティでワンボタンで遊べるのすごい
リズム天国とかワンボタンですごいよなぁと思う
単純な遊びほどハマったりしますからね。
ワンボタンに限らないけどカービィのサブゲームは毎回気づいたらずっとやってる…
最近ワンボタンでの世紀の失敗作が出たのでとても勉強になる
気になる
スパデラのかちわりメガトンパンチと刹那の見切りは青春です!作ってくれてありがとうございます。
このボタン一つでゲーム作れるっての桜井さんがよく言ってるから真似してゲームを考えたけど何も思い浮かばなかった
桜井さんの「カアッ!!!」めっちゃ似てて草™
「カァッ!」上手すぎん!?
1:18 似てるwwwwwww 流石製作者。
何十兆回とこの効果音を自分で聞いてきたんだろうな…
これで攪乱されたら200阿僧祇パーセント引っかかるな…
ワンボタンゲームと聞いてスーパーマリオランを思い出した
カービィsdxのミニゲームがワンボタンしか使って無いのは言われるまで気づかなかった。
簡単操作のミニゲームはカービィ本編としては一番新しい、ディスカバリーにまで引き継がれていますね
久しぶりに古いゲームを遊ぶと連打の要求されるレベルが高くてビックリしました。コントローラー壊しちゃいそうで子供の頃のようにがむしゃらに連打できない…
ワンボタンゲーで一番印象に残ってるのはslingshot racingだなあ
今見ても凄いアイデアだと思うんだけどストアから消えちゃってて寂しい
たまごきゃっちゃのデモ映像うま!w
桜井さんがやったのかな?w
刹那の見切りの声真似うますぎ
絶対騙される自信あるw
刹那の見斬りは神ゲー
マリオパーティの高難易度連打ミニゲームは親指と人差し指の先を合わせてボタンの3分の1ほどを擦って連打しまくった。懐かしい。
マリオパーティ2ミニゲームコースターのぜんまいヘイホーレースやどうぶつの森のグレースの車磨きはこれじゃないと攻略出来なかったわ。
過去ハードで出た名作をリメイクする近年の流れ、エアライドにも来てくれぇ〜!!
タイミングとか、複数押さなきゃいけない!ってなると難しいけど、ボタン一個なら集中して出来る...
ボタン一個でできる範囲広いよなが
ちょっとズレるかもだけどDSの頃のリズム天国もこれに近い操作感だったな…
タッチと弾きって本質的には画面をタッチしてるかしてないかの同じ操作なんだけど、上手いこと2つの操作に分けてたのは発想がスゴかった。
最近のリズム天国では2ボタン使うのもあるけど、それでもシンプルながら奥深いゲーム性してるの控えめに言ってヤバすぎる…
カァッ!の部分ずっと聞いていられる
1つのボタンだけでも、オンとオフ、入力された時間、入力から離すまでの時間、押した回数など
複数の要素を持たせることができるからゲーム性として取り入れるにはその幅は想像以上に広いですよね
2種類以上のボタンを組み合わせて、A→A(長押し)→Bとか、A→(ディレイ)→A+Bとか
なんならスティックの方向(8方向)とその加速度(弾き等)で幅をより広げられるのがさらに面白い
この4つ以外を必死に考えたけど全部この4つの延長線上のものでしかない
これがワンボタンの始祖という訳か…
凄い
ワンボタンだけでゲームを作ってコンペというか、コンテストやったら面白そう
そういえば、Divekickっていうワンボタンの格闘ゲームがありましたね
1:18桜井さんのいかくw
長押し選択がゲーム性へ与える具体的な影響が気になるので解説オナシャス...!!!
動画内だとゲーム性には貢献しにくいっておっしゃってるよ。
もちろんいくつか用例はあって、例えばFortniteみたいなサバイバルでは、アイテム漁り一つでも時間がかかる事には戦略性が出うる。
ジッとしてると見つかったり狙われたり、円に間に合わなくなったりね。あと単純に誤操作が減らせる利点もある。
ほかにもホラーやアクションなんかだと、緊張感を演出しやすいのでしばしば長押しさせる場面があるね。零シリーズとか。
ただこれらの操作は、他に挙げられたものと比べると、それひとつだけでゲームとして成立するようなものにはなりにくい、って言ったらいいのかな?そんな感じ。
でも、なにか出来ないかな?って考えるのも良いかもね。
カァ!!!の効果音桜井さん本人がやってたんじゃないかってくらい似てたな…
Vampire Survivorsはキャラクターの移動という操作のみだけど人気のある作品
キャラが強ければ操作しないでも事が進んでしまう始末
スマホゲームだと特に考えなきゃいけないことだよなー。
ホーム画面ならUIごちゃごちゃになっててもまだいいけど、
ゲーム中となると押すべき場所(ボタンの数)は少なくしたほうがいい。
となると、どういう操作にどういう役割を持たせていくか、という…
だから長押しで決定のゲームも増えたんだろうね。
ワンボタンでできるゲームと言えばチャリ走を思い出すなあ
ホンマに天才やな
1:18
桜井さんがこの音出してたのか…!?
SEKIROの弾きはボタン一つでできるアクションとしてとても画期的で面白かったね
シンプルだからこそ演出が効く
その通りだなぁと思いますね。やってる事は単純なはずなのについついやってしまう。より高いスコアを目指してしまう。そういうは演出の上手さなんでしょうね。
タイトルは忘れてしまいましたが、過去の自分の行動のリプレイに干渉するゲームがあったのを覚えています
ワンボタンで、例えば単なる横自動スクロールのジャンプアクションでも、自分のリプレイに干渉して行く形ならまだまだ奥があるのかな?なんて少し思いました
まぁそんなことよりもシンプル操作にどこまで奥行きをもたせるか、プレイヤーの操作負荷を軽減しながら取っつきやすく難しすぎない操作性というのは永遠の課題なのかもしれませんね…
ガラケー時代に糸通しってゲーム流行ったなぁと
セルフSE上手すぎて編集で入れてるのかと思った
さてはやってたな
ゲームとしては様々なバラエティなのに、
使っているのはボタン1つ
古来からある遊びや賭け事のルールを分解して似たものを探してみましたが中々見つからないですね
丁半はAとBなど2つ必要になりそう
遊びって、色々な要素が組み合わさって出来ているんですねー