注視点をくっつけない【仕様】

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  • เผยแพร่เมื่อ 25 ธ.ค. 2024

ความคิดเห็น • 299

  • @EllyKirsten
    @EllyKirsten ปีที่แล้ว +95

    アーマードコアは高速で動くと注視点が大きく外れて自機が画面外に出てしまうんですが
    それもまた「目で追えないほどの高機動メカで戦ってる」感が出てかっこいいんですよね

  • @hazakura-ct5nv
    @hazakura-ct5nv ปีที่แล้ว +374

    桜井さんのおかげでただゲームをプレイするだけじゃなくてゲームに施された工夫を探すようになって新しい楽しみ方ができた

  • @仕事人-u2x
    @仕事人-u2x ปีที่แล้ว +40

    最初期の3Dゲームなのに完成されている64マリオはやっぱりすごいなー、と思ってたら
    「アーマード・コア」
    良い例として桜井さんに紹介して戴けるとはAC民としては感激であります

  • @イワセ-o2g
    @イワセ-o2g ปีที่แล้ว +683

    どうでもいいんだけど注視点の悪い例に具体的な作品を出すんじゃなくて、2D視点固定のスマブラを使って本来ゲーム上じゃ絶対にありえない視点から悪い例を再現してるの桜井さんの優しさを感じられて良いなと思った。どの作品も傷つかない。

  • @primavera955
    @primavera955 ปีที่แล้ว +157

    最後の2Dアクションの例で、「キャラの前方」を常に広く持たせる仕様が災いして
    一歩下がっただけで「ステージの前方」が一気に見えなくなるゲームはやってて辛かった
    (※動画内で使われているゲームのことではない)
    敵の攻撃を後退で避けたら敵が視界からいなくなるんだもん

    • @いくあんて-u5x
      @いくあんて-u5x ปีที่แล้ว +28

      なるほど〜 実装しようかと思ったけど、一長一短なんだな

    • @龍女導師
      @龍女導師 ปีที่แล้ว +29

      探索形か戦闘重視かにもよるね

    • @Masshi-Channel
      @Masshi-Channel ปีที่แล้ว +42

      SFCドンキーコングの場合、前に行く分にはカメラが先に行くけど、後ろに行く時はあまり離れない。優しい。

    • @coppelia8029
      @coppelia8029 ปีที่แล้ว +9

      ドンキーコングの場合は進む方向が概ね決まっているからというのもあるのでは
      この辺優しいのでわかりやすいのはロックマンシリーズかなとも思う
      普段のプラットフォーマー部分ではキャラに追従させ、ボス部屋に入るとボス部屋全体が見える画角に固定される

  • @tino543210
    @tino543210 ปีที่แล้ว +21

    アーマードコアの例えで一気に実感と闘争心が湧きました

  • @mikllatte
    @mikllatte ปีที่แล้ว +53

    ダッシュしたときにカメラが
    置いてかれるディレイ演出も好きだったな
    SFC時代の2Dアクションなんか
    あれだけでかなりの没入感を出してた
    同時に前方視界が減ることでダッシュっていう
    効率化行為に対するリスクを支払わせてる点も素晴らしい

  • @Kurorisu-A
    @Kurorisu-A ปีที่แล้ว +228

    ゲームプレイ中「注視点」なんて意識してなかったけど 今回の内容で改めてゲーム作りの奥深さを知れて本当ありがたい

  • @Can-badge_no_URA
    @Can-badge_no_URA ปีที่แล้ว +118

    X軸の注視点を追従させない事で移動のスピード感とか攻撃/防御時の反動を感じさせる演出好き
    「なんとなく気持ちいい演出」を理詰めで創るのの積み重ねがゲームなんだなぁと気づかされます

  • @watashi-wa-tawashi
    @watashi-wa-tawashi ปีที่แล้ว +75

    ACのこと機体と言わずにACと呼んでくれてるの良き

  • @キシバ
    @キシバ ปีที่แล้ว +154

    桜井さんがアーマードコアを取り上げてくれるとは…感無量です!!

  • @haihaiyohaiyo
    @haihaiyohaiyo ปีที่แล้ว +14

    こういう仕様って、初めてゲーム制作をしようとするインディークリエイターが意外とつまずきやすい落とし穴だったりしますよね。こういった事例を挙げてわかり易く「教訓」を示してくれるこのチャンネルは、まさに「ゲームの面白さを底上げする」を体現していて素晴らしいと感じます。

  • @たらこスパ-w3g
    @たらこスパ-w3g ปีที่แล้ว +163

    64のジュゲムさんほんといい仕事してたんやなって…あとここに来てアーマードコアを取り上げてくれるのはアツい!

    • @yukimasimashi
      @yukimasimashi ปีที่แล้ว +15

      サンキュージュゲムニキ

    • @skansoul9315
      @skansoul9315 ปีที่แล้ว +7

      マリオカートでもカメラの担当はジュゲムさんでしたよね…

    • @Masshi-Channel
      @Masshi-Channel ปีที่แล้ว

      えまじ?@@skansoul9315

  • @まちぎ
    @まちぎ ปีที่แล้ว +59

    ゼルダの“Z注目システム”なんかは、まさに『主人公に注視点を付けない』を地でいく考え方な気がする

    • @きんにくピーマン
      @きんにくピーマン 3 หลายเดือนก่อน +3

      「キャラの操作」から「戦闘」に変わるよね。とくにヒノックスを注目した時の迫力がすごい

  • @あべべ-d6o
    @あべべ-d6o ปีที่แล้ว +25

    「洞窟物語」というゲームでカメラがキャラクターの前方にじわじわ追従していく感じがなんか心地よかった記憶がある。

  • @ですよ-t4j
    @ですよ-t4j ปีที่แล้ว +114

    説明されて初めて、仕組んでいたことなんだと知れたし、ゲームに携わる人たちのプレイしやすさの追求がスゴイなぁ

  • @さんつな-x4q
    @さんつな-x4q ปีที่แล้ว +49

    「アーマード・コア」や「デッドセル」のような、ある程度熱心なファンには理解できそうなタイトルを例に出して研究しているのが、当たり前ですが桜井さんもしっかりゲーマーなんだなと実感される。

    • @Kirby-Love
      @Kirby-Love ปีที่แล้ว +3

      めっちゃ分かるぅ...!

  • @moontart5536
    @moontart5536 ปีที่แล้ว +220

    ゲームしてたら「画面の中心をどこに置いているか」なんて意識しないけど、そういう目に見えてるけど見えていないところに製作者の方々の工夫と努力が詰め込まれているんだなぁ。

    • @nekaMax
      @nekaMax ปีที่แล้ว +59

      意識しないっていうことは違和感がないっていうこと
      素晴らしいゲームである証ですね!
      逆にゲームしてる最中に意識してしまう所は大抵悪い点なので...

    • @y9246
      @y9246 ปีที่แล้ว +18

      @@nekaMax 違和感があったり、悪いところっていうのは目につきやすいですからね、まったくそのとうり

  • @ゴラリ
    @ゴラリ ปีที่แล้ว +62

    当たり前のように摂取している、誰かが作った「面白い」を事細かく分解して説明してもらえる面白さ。

  • @MadGear-bg2og
    @MadGear-bg2og ปีที่แล้ว +6

    アーマードコアの例だとオーバードブーストも意欲的な試みですよね。
    カメラの前方向への追従を遅くして置き去りにさせる事で急加速を演出すると同時に、通常より視界が広く確保されるので周辺の動きも把握しやすい。

  • @PEPEPE29
    @PEPEPE29 ปีที่แล้ว +32

    ゲーム作る気ないけど、ゲーマーとしてはすごい面白い話ばかりで夢中になるこのチャンネル

  • @xなーろんx
    @xなーろんx ปีที่แล้ว +14

    桜井さんの動画観てると、長年ゲームで当たり前のように見てきたことでも、開発にあたってこんな工夫があったんだ・言われてみればそうだなと気付かされます。

  • @loopstratos4619
    @loopstratos4619 ปีที่แล้ว +15

    アーマード・コアが取り上げられてて涙を禁じえません

  • @牡丹えび-e5z
    @牡丹えび-e5z ปีที่แล้ว +15

    これゲームで酔う人にも実はめっちゃ助かるんだよね。広いところは引いて画面を広く見せるとか。カービィディスカバリーとかほんと偉い。
    ぐわんぐわん動くインディーゲーとかに当たると辛い🤮

  • @h870ghbg
    @h870ghbg ปีที่แล้ว +6

    ほんとそうです! 注視点固定の三人称ロボゲームがあまりにも多い!
    アーマードコアは、注視点がずれるだけじゃなくて、ちょっと遅れてくるんですよね。
    軽量機体が、オーバードブースト、クイックブースト、ブレード踏み込みの急加速で画面外や画面奥にすっ飛んで行くのが本当に爽快。
    スターフォックスとかも、上手いこと使ってたんじゃないかな

  • @6OtcH1-n0-Fo09a
    @6OtcH1-n0-Fo09a ปีที่แล้ว +2

    ゲームの話だけに限らず、ビデオカメラ(ジンバルの
    有無を問わず)を使って移動しながら録る映像が持つ
    綺麗な構図かつ見やすい秘訣が、こういう小さな
    意識で映える・映えないが決まって来ると知れて勉強
    になりました!

  • @レット-s9m
    @レット-s9m ปีที่แล้ว +5

    古の時代から技術の総合力、選択肢が増え、ゲームの操作性、没入感は昨今ますます上がっていますよね!桜井さんがゲームの基本を丁寧に解説されるこの配信が、後の業界の礎をまた高い所へ引き上げるのを今回も感じました…!

  • @いつかの名無しさん
    @いつかの名無しさん ปีที่แล้ว +7

    金払ってでも聞きたい情報なのに、ただでこんなん有用な話が聞けるってスゲー!

  • @ワキガンテ
    @ワキガンテ ปีที่แล้ว +3

    この当たり前に気づかせてくれたり,当たり前であることがどれほど役立つのかを教えてくれるのさすがです。

  • @moniiiiin
    @moniiiiin ปีที่แล้ว +4

    桜井さんの口からアーマード・コアって単語が急に出るの心臓に悪い。すき。

  • @Rain-vq9px
    @Rain-vq9px ปีที่แล้ว +2

    毎回(へぇ〜)が尽きなくて面白いです、これからも楽しみにしてます

  • @とみお-n4n
    @とみお-n4n ปีที่แล้ว +4

    ここ数年で流行ったオープンワールドのゲームなんかで、キャラクターや乗り物の少し横に注視点を置くタイプのカメラがすごく好きです。敵などの目標も見やすいし、景色も綺麗に見える。

  • @まりもるも
    @まりもるも ปีที่แล้ว +12

    こういう細かな仕様一つ一つにゲーム製作サイドの工夫があるのすごいなぁ…
    ゲームによって最適な仕様が違うから他を真似すればいいって訳でもないのも奥が深い

  • @フィラック-z5e
    @フィラック-z5e ปีที่แล้ว +8

    注視点って言葉自体初めて聴いたけど、こんな感じでカメラ視点って作られていたのか〜

  • @ぬゑ-q8p
    @ぬゑ-q8p ปีที่แล้ว +2

    爽快感やわかりやすさなんだね
    こういった工夫が面白さに繋がるの・・・

  • @nzyt1
    @nzyt1 ปีที่แล้ว +4

    カメラがキャラクターからどれだけ引いてるかっていうのも、繊細でありながらかなり重要なポイントですよね。3Dのゲームをやるたびに気にするポイントです。

  • @toraidon
    @toraidon ปีที่แล้ว +1

    言われてみればというのがこんなにもって感じが動画を見ていて思えるので楽しいです。

  • @atonkotu9167
    @atonkotu9167 ปีที่แล้ว +1

    1:27 すごく分かりやすい
    マリオのジャンプがしっかり高く感じられる…
    見た目でこんなに変わるんだ

  • @5by
    @5by ปีที่แล้ว +21

    やっぱマリオ64って3Dゲームのお手本のようなゲームなんだな

    • @鶴七鈴本
      @鶴七鈴本 ปีที่แล้ว +2

      マリオ64の発売時のファミ通のレビューで、既に3Dアクションの基本にして頂点とまで言われてましたからね。

    • @Can-badge_no_URA
      @Can-badge_no_URA ปีที่แล้ว

      雛形を造ったって実績が偉大すぎる

  • @shun8525
    @shun8525 ปีที่แล้ว +41

    ゲーム制作に携わってない身からするとコアすぎる話なんだけど、桜井さんが話すと「へぇ〜」ってすごい面白く感じるし、自分の仕事でもそういう細部にまでこだわっていこうと思えちゃう。

    • @subeana_okage
      @subeana_okage ปีที่แล้ว +12

      コアだけに

    • @pote26
      @pote26 ปีที่แล้ว +10

      @@subeana_okage やはり人は闘争を求めてしまうのか、、、そして結果新作が発売される運命なのか、、、

  • @trpg3712
    @trpg3712 ปีที่แล้ว +17

    桜井さんが「アーマードコア」を発音してくれる日が来るなんて…
    謎の感動です。

  • @sussurro829
    @sussurro829 ปีที่แล้ว +8

    迫力が出るのに比例してキャラから注視点がズレるほど酔いやすくもなるからそこの調整は難しそう
    そこらへんプレイヤー側でも弄れるゲーム少ないけど、どんどん増えていってほしいな

  • @匿名匿名2-x9k
    @匿名匿名2-x9k ปีที่แล้ว +31

    2023年の技術解説動画なのにお手本として引き合いに出されるマリオ64(1996年)がオーパーツすぎる…
    桜井さんは自著の中で「これほど遊びやすい3Dゲームはそれまでに無かった」と大絶賛してたけど、きっとこの動画で解説された以外にも画期的な物が色々詰まってるんだろうな

    • @einbelt
      @einbelt ปีที่แล้ว +8

      マリオ64のカメラ、ロックマンDASHと時オカゼルダの注目システムは基礎になったと言っていいレベルで今なお参考にされますからね。
      それだけ完成度があまりにも高すぎる。

  • @GuM-dh1do
    @GuM-dh1do ปีที่แล้ว +1

    2:09 えああいど^q^すきw

  • @wide-senshi
    @wide-senshi ปีที่แล้ว +7

    ゲームってのはインタラクティブな視覚芸術なんだなぁ

  • @レレレの歌歌手
    @レレレの歌歌手 ปีที่แล้ว +5

    デッドセルズでは敵に近づく前にどんな順番で倒していくかをすばやく判断する必要があるんで、前が見通しやすい仕様はすごく助かる

  • @goroumido7952
    @goroumido7952 ปีที่แล้ว +3

    エースコンバットで今までかっちり動かなかったHUDや機体なんかが、揺れ動くようになったのがすごい好きになった!

  • @25NC-01
    @25NC-01 ปีที่แล้ว +2

    0:34 からの間好き

  • @tatsuya-games
    @tatsuya-games ปีที่แล้ว +5

    いつもありがとうございます、勉強になります🙏

  • @サトウヒロユキ-w1y
    @サトウヒロユキ-w1y ปีที่แล้ว +2

    アーマードコアのプレイ中には気づかないけど致命の敵弾を紙一重で避けた感ってこうやって演出されてたんですね

  • @397けいと
    @397けいと ปีที่แล้ว +26

    これはプレイヤー側からすれば言われないとわからないお話だったので面白かったです。

  • @ゆうキング-b1b
    @ゆうキング-b1b ปีที่แล้ว

    ACのゲーム画面出してくれただけでも凄い嬉しい

  • @かるみっく
    @かるみっく ปีที่แล้ว +2

    確かにエアライドは「ドリフトが楽しい」んだから、注視点をマシンからずらして壁とか曲がる先を見せるというのは確かにその通り過ぎる

  • @幡随院大
    @幡随院大 ปีที่แล้ว +2

    最近新作が告知されたアーマードコアの後にエアライド紹介するのもはや伏線でしょ

  • @現場監督-v7t
    @現場監督-v7t ปีที่แล้ว +2

    ACfaの異常に気持ちいいスピード感は注視点をくっつけないカメラのおかげだったのか

  • @natsukitsuna
    @natsukitsuna ปีที่แล้ว +1

    どういう動きをしているかという表現を『視覚的』に見せる、
    注視点の扱い一つでも色々と幅が広がるものですね

  • @user-hp1fz5lt4y
    @user-hp1fz5lt4y ปีที่แล้ว +21

    レースゲーム本当に好きなんだろうなあ
    趣味ドライブって言ってたし

    • @misca4256
      @misca4256 ปีที่แล้ว +6

      桜井さんの愛車がA110なあたり相当車を走らせることが好きそう

  • @1984_
    @1984_ ปีที่แล้ว +46

    すげえ。これはテーマ自体マジで
    聞いたことないレベルで専門的だ。

  • @ちょびさん-chobisan
    @ちょびさん-chobisan ปีที่แล้ว +2

    例えばFPSでも後ろから爆発ダメージを受けて前によろけた瞬間に少しだけ一人称の注視点がキャラから外れて(取り残されて)、操作キャラの後頭部が一瞬映ったあとにすぐ一人称視点に戻る…みたいな演出で被弾感を出せたりするだろうか

  • @toruprin4146
    @toruprin4146 ปีที่แล้ว

    うわあああ ゲームクリエイターのとんでもない感性に痺れました 他人を面白いと感じさせることの奥深さ、難しさ。

  • @一日一挑
    @一日一挑 ปีที่แล้ว

    これほんと素晴らしい

  • @kumanokoland
    @kumanokoland ปีที่แล้ว +1

    これ個人でゲーム作ってても全然意識できてなかった
    仕様考える時点で意識してみます!

  • @スズナミ-y7b
    @スズナミ-y7b ปีที่แล้ว +3

    ACライクの同人ゲーを作ってる方が本家のカメラ視点を真似してたなと思いながら見てたらACが話題に出されるとは...

  • @なす-u6c
    @なす-u6c ปีที่แล้ว +5

    何事もこーゆー仕掛けだらけなんだろうなと思うと視野が広くなる

  • @易やす
    @易やす ปีที่แล้ว +1

    こういうカメラの動きって
    「プレイヤーに見てほしい画面(UX)」→「実装すべき要素(要件)」→「具体的な動かし方の決まり(仕様)」→「プログラミング(実装)」
    っていうユーザー体験から実装までの設計と解釈が結構大変なんですよね
    ゲームの要素が増えると要件が増えるしあちらを立てるとこちらが立たず……みたいなケースが頻発する

  • @冬の雪代
    @冬の雪代 ปีที่แล้ว +4

    普段無意識に楽しんでいるゲームの要素がどれだけ製作者の意識で作られているかわかるなあ…

  • @nthdthdyjsehsnw4ethwbt
    @nthdthdyjsehsnw4ethwbt ปีที่แล้ว +1

    これ導入に難しい技術いらないし、意識してるかどうかの問題で凄い納得しました。
    ただくっついているだけでもなく、意味も無く外しているわけでもなく、ちゃんと理由をもって実装すればより説得力が生まれるんだな

  • @kouzie8143
    @kouzie8143 ปีที่แล้ว +1

    Switchのはじめてゲームプログラミングでもカメラ注視点のことは解説されてましたね
    あのソフト勉強になるなー

  • @KNIGHT_ITOFUYU
    @KNIGHT_ITOFUYU ปีที่แล้ว +3

    アーマードコアは出てる中で一番新しいV、VDでは常に左右に機体が寄ってますね(ロックサイトは中央)
    これも把握させたい情報が多いからなのかな?

  • @eeee_001
    @eeee_001 ปีที่แล้ว +6

    ニーアオートマタでは注視点がキャラクターに追従する速度をオプションで弄れたなぁ。3D酔いする人向けに注視点がゆっくり動くモードがあったり。

    • @mkhi1998
      @mkhi1998 ปีที่แล้ว +2

      追従する速度も大事だよね。何のゲームか忘れたけど2Dのサイドビューアクションゲームで
      右向きから左にキー一つ入れただけカメラがズァァァッ!ってめっちゃ速く動いて気持ち悪くなった。
      「後ろはどうなっているんだろう」と考えるのは同じでも、
      おそるおそる振り向くのと、「何か音がした!?」と急いで振り向くのとはスピードが違うみたいに、
      入力の体感と得られる出力のバランスが合わないとこうなっちゃうんだろうなーって思ったわ。

  • @あつかど
    @あつかど ปีที่แล้ว +2

    ゲームだけじゃなく映像制作にも言えそうですごく勉強になりました

  • @user-kh965
    @user-kh965 ปีที่แล้ว

    細部までこだわってるの
    好きよ☺️

  • @Chikuwa_katamari
    @Chikuwa_katamari ปีที่แล้ว +6

    注視点一つでこんなにバリエーションがあるのか…

  • @chosang
    @chosang ปีที่แล้ว +3

    こんなこと意識もせずにゲームしてました。やっぱりプロって凄い!

  • @mjgames2367
    @mjgames2367 ปีที่แล้ว

    深く考えずY軸も追従させてしまってました…気づかせていただきありがとうございます!!

  • @nakanomiku1213
    @nakanomiku1213 ปีที่แล้ว +1

    注視点をどう設定するからでゲームを面白く見せるという開発者の創意工夫の説明動画

  • @安倍晋三-h2u
    @安倍晋三-h2u หลายเดือนก่อน

    意識できてなかった!ありがとうございます。

  • @reishan3rd
    @reishan3rd ปีที่แล้ว +2

    言葉に一切の無駄が無い

  • @Yawaraka_Salmof
    @Yawaraka_Salmof ปีที่แล้ว +5

    プレイヤーがよく動くタイプのゲームでの1番の苦労人って、ある意味カメラマンさんだからなぁ。

  • @sterio2131
    @sterio2131 ปีที่แล้ว +18

    今回はゲーム作ったことがない人は誰も語れなかった内容
    クリエイター(志望)にこういう気付きを与えるって大事だな

  • @seiryu70
    @seiryu70 ปีที่แล้ว +3

    なんとなく「そんな仕様だよなぁ」と思ってたことが言語化された気分

  • @yee8776
    @yee8776 ปีที่แล้ว +1

    普段当たり前のように接してるものも無数の工夫の積み重ねでできている
    でも良くなかった体験があると文句を言いたくなる
    だからこそ要望を伝えるときは相手をリスペクトする必要があるんだね…
    相手のことを知らないと難しいから知る努力って必要だな…

  • @CAMMY-SKY
    @CAMMY-SKY ปีที่แล้ว +1

    前方が広くなるのところ、地味だけど良いアイデアの編集だなぁ

  • @naotomihara7010
    @naotomihara7010 ปีที่แล้ว +1

    おもしろ〜〜〜い🤣

  • @浜名湖パルオ
    @浜名湖パルオ ปีที่แล้ว +3

    ゲーム制作者じゃないけどマジで面白い

  • @hide_727
    @hide_727 ปีที่แล้ว

    すげえ…これは言われなきゃ絶対一生意識すらしなかった…

  • @shoki2312
    @shoki2312 ปีที่แล้ว +1

    医療従事者が患者にわかりやすく説明するような感じと、
    その医療関係の勉強してる生徒が聴いて
    あ、そうか
    ってなるような説明の仕方

  • @skohnk4077
    @skohnk4077 ปีที่แล้ว

    ACを例に出してくれたことにただただ感謝

  • @zip6634
    @zip6634 ปีที่แล้ว +2

    スマブラのリプレイ機能でキャラを追うやつにするとすごい違和感あったのこういうことだったのか

  • @netwings
    @netwings ปีที่แล้ว +2

    その加減(注視点の移動の範囲や速度)が難しいのよね。

  • @moffuri
    @moffuri ปีที่แล้ว +2

    ジャンプした後の落下地点が見えず足場に乗れず落ちるみたいな事たまにあるけど、今思うと縦軸に追注されすぎてたたのかもしれないですね
    落ちたら即死系で足場が見辛いのはとても困る…

  • @tenna04023
    @tenna04023 ปีที่แล้ว +3

    カメラの技、1つとっても色々あるんだなー。と学べますね。
    今回のは、3D酔いにも影響が大きそうな話ですね。

  • @z00-j2b
    @z00-j2b ปีที่แล้ว +1

    fpsでのジャンプがtpsほど「ジャンプしてる感」がない理由は注視点だったのか…

  • @Lightning-alpha
    @Lightning-alpha ปีที่แล้ว +1

    レイヴン、助けてくれ!
    サークライだ!

  • @k1a4t
    @k1a4t ปีที่แล้ว

    連動すべし、さりとてベタピンな完全連動をさせるとは限らない…
    ジャンルに応じた理想像って難しいですね…

  • @happa64
    @happa64 ปีที่แล้ว

    ジャンプ一つとっても高さを感じられるように工夫されているんですねぇ

  • @ガオガエン-v8t
    @ガオガエン-v8t ปีที่แล้ว

    細けぇ〜
    けど大事な事なんですね

  • @weepjp
    @weepjp ปีที่แล้ว

    ためになったねぇ~ ためになったよぉ~。。
    0:30 でリンクがテロップを丁寧に案内してる風ポーズがじわる~。。

  • @To-yama_MusicSummoner
    @To-yama_MusicSummoner ปีที่แล้ว

    最後の例のアクションゲームで前方を広くするというのはプレイする側にとっても重要なので意識しますが、
    マリオジャンプの時にずらす、というのは気づかなかったです。これは面白いですね

  • @fathertig9494
    @fathertig9494 ปีที่แล้ว

    「デッドセルズ」ちゃんとクリアして扉開いてるってとこが好き