ขนาดวิดีโอ: 1280 X 720853 X 480640 X 360
แสดงแผงควบคุมโปรแกรมเล่น
เล่นอัตโนมัติ
เล่นใหม่
アーマードコアは高速で動くと注視点が大きく外れて自機が画面外に出てしまうんですがそれもまた「目で追えないほどの高機動メカで戦ってる」感が出てかっこいいんですよね
桜井さんのおかげでただゲームをプレイするだけじゃなくてゲームに施された工夫を探すようになって新しい楽しみ方ができた
最初期の3Dゲームなのに完成されている64マリオはやっぱりすごいなー、と思ってたら「アーマード・コア」良い例として桜井さんに紹介して戴けるとはAC民としては感激であります
どうでもいいんだけど注視点の悪い例に具体的な作品を出すんじゃなくて、2D視点固定のスマブラを使って本来ゲーム上じゃ絶対にありえない視点から悪い例を再現してるの桜井さんの優しさを感じられて良いなと思った。どの作品も傷つかない。
わかる
最後の2Dアクションの例で、「キャラの前方」を常に広く持たせる仕様が災いして一歩下がっただけで「ステージの前方」が一気に見えなくなるゲームはやってて辛かった(※動画内で使われているゲームのことではない)敵の攻撃を後退で避けたら敵が視界からいなくなるんだもん
なるほど〜 実装しようかと思ったけど、一長一短なんだな
探索形か戦闘重視かにもよるね
SFCドンキーコングの場合、前に行く分にはカメラが先に行くけど、後ろに行く時はあまり離れない。優しい。
ドンキーコングの場合は進む方向が概ね決まっているからというのもあるのではこの辺優しいのでわかりやすいのはロックマンシリーズかなとも思う普段のプラットフォーマー部分ではキャラに追従させ、ボス部屋に入るとボス部屋全体が見える画角に固定される
アーマードコアの例えで一気に実感と闘争心が湧きました
ダッシュしたときにカメラが置いてかれるディレイ演出も好きだったなSFC時代の2Dアクションなんかあれだけでかなりの没入感を出してた同時に前方視界が減ることでダッシュっていう効率化行為に対するリスクを支払わせてる点も素晴らしい
ゲームプレイ中「注視点」なんて意識してなかったけど 今回の内容で改めてゲーム作りの奥深さを知れて本当ありがたい
X軸の注視点を追従させない事で移動のスピード感とか攻撃/防御時の反動を感じさせる演出好き「なんとなく気持ちいい演出」を理詰めで創るのの積み重ねがゲームなんだなぁと気づかされます
ACのこと機体と言わずにACと呼んでくれてるの良き
桜井さんがアーマードコアを取り上げてくれるとは…感無量です!!
こういう仕様って、初めてゲーム制作をしようとするインディークリエイターが意外とつまずきやすい落とし穴だったりしますよね。こういった事例を挙げてわかり易く「教訓」を示してくれるこのチャンネルは、まさに「ゲームの面白さを底上げする」を体現していて素晴らしいと感じます。
64のジュゲムさんほんといい仕事してたんやなって…あとここに来てアーマードコアを取り上げてくれるのはアツい!
サンキュージュゲムニキ
マリオカートでもカメラの担当はジュゲムさんでしたよね…
えまじ?@@skansoul9315
ゼルダの“Z注目システム”なんかは、まさに『主人公に注視点を付けない』を地でいく考え方な気がする
「キャラの操作」から「戦闘」に変わるよね。とくにヒノックスを注目した時の迫力がすごい
「洞窟物語」というゲームでカメラがキャラクターの前方にじわじわ追従していく感じがなんか心地よかった記憶がある。
説明されて初めて、仕組んでいたことなんだと知れたし、ゲームに携わる人たちのプレイしやすさの追求がスゴイなぁ
「アーマード・コア」や「デッドセル」のような、ある程度熱心なファンには理解できそうなタイトルを例に出して研究しているのが、当たり前ですが桜井さんもしっかりゲーマーなんだなと実感される。
めっちゃ分かるぅ...!
ゲームしてたら「画面の中心をどこに置いているか」なんて意識しないけど、そういう目に見えてるけど見えていないところに製作者の方々の工夫と努力が詰め込まれているんだなぁ。
意識しないっていうことは違和感がないっていうこと素晴らしいゲームである証ですね!逆にゲームしてる最中に意識してしまう所は大抵悪い点なので...
@@nekaMax 違和感があったり、悪いところっていうのは目につきやすいですからね、まったくそのとうり
当たり前のように摂取している、誰かが作った「面白い」を事細かく分解して説明してもらえる面白さ。
このコメントめっちゃ良い
アーマードコアの例だとオーバードブーストも意欲的な試みですよね。カメラの前方向への追従を遅くして置き去りにさせる事で急加速を演出すると同時に、通常より視界が広く確保されるので周辺の動きも把握しやすい。
ゲーム作る気ないけど、ゲーマーとしてはすごい面白い話ばかりで夢中になるこのチャンネル
桜井さんの動画観てると、長年ゲームで当たり前のように見てきたことでも、開発にあたってこんな工夫があったんだ・言われてみればそうだなと気付かされます。
アーマード・コアが取り上げられてて涙を禁じえません
これゲームで酔う人にも実はめっちゃ助かるんだよね。広いところは引いて画面を広く見せるとか。カービィディスカバリーとかほんと偉い。ぐわんぐわん動くインディーゲーとかに当たると辛い🤮
ほんとそうです! 注視点固定の三人称ロボゲームがあまりにも多い!アーマードコアは、注視点がずれるだけじゃなくて、ちょっと遅れてくるんですよね。軽量機体が、オーバードブースト、クイックブースト、ブレード踏み込みの急加速で画面外や画面奥にすっ飛んで行くのが本当に爽快。スターフォックスとかも、上手いこと使ってたんじゃないかな
ゲームの話だけに限らず、ビデオカメラ(ジンバルの有無を問わず)を使って移動しながら録る映像が持つ綺麗な構図かつ見やすい秘訣が、こういう小さな意識で映える・映えないが決まって来ると知れて勉強になりました!
古の時代から技術の総合力、選択肢が増え、ゲームの操作性、没入感は昨今ますます上がっていますよね!桜井さんがゲームの基本を丁寧に解説されるこの配信が、後の業界の礎をまた高い所へ引き上げるのを今回も感じました…!
金払ってでも聞きたい情報なのに、ただでこんなん有用な話が聞けるってスゲー!
この当たり前に気づかせてくれたり,当たり前であることがどれほど役立つのかを教えてくれるのさすがです。
桜井さんの口からアーマード・コアって単語が急に出るの心臓に悪い。すき。
毎回(へぇ〜)が尽きなくて面白いです、これからも楽しみにしてます
ここ数年で流行ったオープンワールドのゲームなんかで、キャラクターや乗り物の少し横に注視点を置くタイプのカメラがすごく好きです。敵などの目標も見やすいし、景色も綺麗に見える。
こういう細かな仕様一つ一つにゲーム製作サイドの工夫があるのすごいなぁ…ゲームによって最適な仕様が違うから他を真似すればいいって訳でもないのも奥が深い
注視点って言葉自体初めて聴いたけど、こんな感じでカメラ視点って作られていたのか〜
爽快感やわかりやすさなんだねこういった工夫が面白さに繋がるの・・・
カメラがキャラクターからどれだけ引いてるかっていうのも、繊細でありながらかなり重要なポイントですよね。3Dのゲームをやるたびに気にするポイントです。
言われてみればというのがこんなにもって感じが動画を見ていて思えるので楽しいです。
1:27 すごく分かりやすいマリオのジャンプがしっかり高く感じられる…見た目でこんなに変わるんだ
やっぱマリオ64って3Dゲームのお手本のようなゲームなんだな
マリオ64の発売時のファミ通のレビューで、既に3Dアクションの基本にして頂点とまで言われてましたからね。
雛形を造ったって実績が偉大すぎる
ゲーム制作に携わってない身からするとコアすぎる話なんだけど、桜井さんが話すと「へぇ〜」ってすごい面白く感じるし、自分の仕事でもそういう細部にまでこだわっていこうと思えちゃう。
コアだけに
@@subeana_okage やはり人は闘争を求めてしまうのか、、、そして結果新作が発売される運命なのか、、、
桜井さんが「アーマードコア」を発音してくれる日が来るなんて…謎の感動です。
迫力が出るのに比例してキャラから注視点がズレるほど酔いやすくもなるからそこの調整は難しそうそこらへんプレイヤー側でも弄れるゲーム少ないけど、どんどん増えていってほしいな
2023年の技術解説動画なのにお手本として引き合いに出されるマリオ64(1996年)がオーパーツすぎる…桜井さんは自著の中で「これほど遊びやすい3Dゲームはそれまでに無かった」と大絶賛してたけど、きっとこの動画で解説された以外にも画期的な物が色々詰まってるんだろうな
マリオ64のカメラ、ロックマンDASHと時オカゼルダの注目システムは基礎になったと言っていいレベルで今なお参考にされますからね。それだけ完成度があまりにも高すぎる。
2:09 えああいど^q^すきw
ゲームってのはインタラクティブな視覚芸術なんだなぁ
デッドセルズでは敵に近づく前にどんな順番で倒していくかをすばやく判断する必要があるんで、前が見通しやすい仕様はすごく助かる
エースコンバットで今までかっちり動かなかったHUDや機体なんかが、揺れ動くようになったのがすごい好きになった!
0:34 からの間好き
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
アーマードコアのプレイ中には気づかないけど致命の敵弾を紙一重で避けた感ってこうやって演出されてたんですね
これはプレイヤー側からすれば言われないとわからないお話だったので面白かったです。
ACのゲーム画面出してくれただけでも凄い嬉しい
確かにエアライドは「ドリフトが楽しい」んだから、注視点をマシンからずらして壁とか曲がる先を見せるというのは確かにその通り過ぎる
最近新作が告知されたアーマードコアの後にエアライド紹介するのもはや伏線でしょ
ACfaの異常に気持ちいいスピード感は注視点をくっつけないカメラのおかげだったのか
どういう動きをしているかという表現を『視覚的』に見せる、注視点の扱い一つでも色々と幅が広がるものですね
レースゲーム本当に好きなんだろうなあ趣味ドライブって言ってたし
桜井さんの愛車がA110なあたり相当車を走らせることが好きそう
すげえ。これはテーマ自体マジで聞いたことないレベルで専門的だ。
例えばFPSでも後ろから爆発ダメージを受けて前によろけた瞬間に少しだけ一人称の注視点がキャラから外れて(取り残されて)、操作キャラの後頭部が一瞬映ったあとにすぐ一人称視点に戻る…みたいな演出で被弾感を出せたりするだろうか
うわあああ ゲームクリエイターのとんでもない感性に痺れました 他人を面白いと感じさせることの奥深さ、難しさ。
これほんと素晴らしい
これ個人でゲーム作ってても全然意識できてなかった仕様考える時点で意識してみます!
ACライクの同人ゲーを作ってる方が本家のカメラ視点を真似してたなと思いながら見てたらACが話題に出されるとは...
何事もこーゆー仕掛けだらけなんだろうなと思うと視野が広くなる
こういうカメラの動きって「プレイヤーに見てほしい画面(UX)」→「実装すべき要素(要件)」→「具体的な動かし方の決まり(仕様)」→「プログラミング(実装)」っていうユーザー体験から実装までの設計と解釈が結構大変なんですよねゲームの要素が増えると要件が増えるしあちらを立てるとこちらが立たず……みたいなケースが頻発する
普段無意識に楽しんでいるゲームの要素がどれだけ製作者の意識で作られているかわかるなあ…
これ導入に難しい技術いらないし、意識してるかどうかの問題で凄い納得しました。ただくっついているだけでもなく、意味も無く外しているわけでもなく、ちゃんと理由をもって実装すればより説得力が生まれるんだな
Switchのはじめてゲームプログラミングでもカメラ注視点のことは解説されてましたねあのソフト勉強になるなー
アーマードコアは出てる中で一番新しいV、VDでは常に左右に機体が寄ってますね(ロックサイトは中央)これも把握させたい情報が多いからなのかな?
ニーアオートマタでは注視点がキャラクターに追従する速度をオプションで弄れたなぁ。3D酔いする人向けに注視点がゆっくり動くモードがあったり。
追従する速度も大事だよね。何のゲームか忘れたけど2Dのサイドビューアクションゲームで右向きから左にキー一つ入れただけカメラがズァァァッ!ってめっちゃ速く動いて気持ち悪くなった。「後ろはどうなっているんだろう」と考えるのは同じでも、おそるおそる振り向くのと、「何か音がした!?」と急いで振り向くのとはスピードが違うみたいに、入力の体感と得られる出力のバランスが合わないとこうなっちゃうんだろうなーって思ったわ。
ゲームだけじゃなく映像制作にも言えそうですごく勉強になりました
細部までこだわってるの好きよ☺️
注視点一つでこんなにバリエーションがあるのか…
こんなこと意識もせずにゲームしてました。やっぱりプロって凄い!
深く考えずY軸も追従させてしまってました…気づかせていただきありがとうございます!!
注視点をどう設定するからでゲームを面白く見せるという開発者の創意工夫の説明動画
意識できてなかった!ありがとうございます。
言葉に一切の無駄が無い
プレイヤーがよく動くタイプのゲームでの1番の苦労人って、ある意味カメラマンさんだからなぁ。
今回はゲーム作ったことがない人は誰も語れなかった内容クリエイター(志望)にこういう気付きを与えるって大事だな
なんとなく「そんな仕様だよなぁ」と思ってたことが言語化された気分
普段当たり前のように接してるものも無数の工夫の積み重ねでできているでも良くなかった体験があると文句を言いたくなるだからこそ要望を伝えるときは相手をリスペクトする必要があるんだね…相手のことを知らないと難しいから知る努力って必要だな…
前方が広くなるのところ、地味だけど良いアイデアの編集だなぁ
おもしろ〜〜〜い🤣
ゲーム制作者じゃないけどマジで面白い
すげえ…これは言われなきゃ絶対一生意識すらしなかった…
医療従事者が患者にわかりやすく説明するような感じと、その医療関係の勉強してる生徒が聴いてあ、そうかってなるような説明の仕方
ACを例に出してくれたことにただただ感謝
スマブラのリプレイ機能でキャラを追うやつにするとすごい違和感あったのこういうことだったのか
その加減(注視点の移動の範囲や速度)が難しいのよね。
ジャンプした後の落下地点が見えず足場に乗れず落ちるみたいな事たまにあるけど、今思うと縦軸に追注されすぎてたたのかもしれないですね落ちたら即死系で足場が見辛いのはとても困る…
カメラの技、1つとっても色々あるんだなー。と学べますね。今回のは、3D酔いにも影響が大きそうな話ですね。
fpsでのジャンプがtpsほど「ジャンプしてる感」がない理由は注視点だったのか…
レイヴン、助けてくれ!サークライだ!
連動すべし、さりとてベタピンな完全連動をさせるとは限らない…ジャンルに応じた理想像って難しいですね…
ジャンプ一つとっても高さを感じられるように工夫されているんですねぇ
細けぇ〜けど大事な事なんですね
ためになったねぇ~ ためになったよぉ~。。0:30 でリンクがテロップを丁寧に案内してる風ポーズがじわる~。。
最後の例のアクションゲームで前方を広くするというのはプレイする側にとっても重要なので意識しますが、マリオジャンプの時にずらす、というのは気づかなかったです。これは面白いですね
「デッドセルズ」ちゃんとクリアして扉開いてるってとこが好き
アーマードコアは高速で動くと注視点が大きく外れて自機が画面外に出てしまうんですが
それもまた「目で追えないほどの高機動メカで戦ってる」感が出てかっこいいんですよね
桜井さんのおかげでただゲームをプレイするだけじゃなくてゲームに施された工夫を探すようになって新しい楽しみ方ができた
最初期の3Dゲームなのに完成されている64マリオはやっぱりすごいなー、と思ってたら
「アーマード・コア」
良い例として桜井さんに紹介して戴けるとはAC民としては感激であります
どうでもいいんだけど注視点の悪い例に具体的な作品を出すんじゃなくて、2D視点固定のスマブラを使って本来ゲーム上じゃ絶対にありえない視点から悪い例を再現してるの桜井さんの優しさを感じられて良いなと思った。どの作品も傷つかない。
わかる
最後の2Dアクションの例で、「キャラの前方」を常に広く持たせる仕様が災いして
一歩下がっただけで「ステージの前方」が一気に見えなくなるゲームはやってて辛かった
(※動画内で使われているゲームのことではない)
敵の攻撃を後退で避けたら敵が視界からいなくなるんだもん
なるほど〜 実装しようかと思ったけど、一長一短なんだな
探索形か戦闘重視かにもよるね
SFCドンキーコングの場合、前に行く分にはカメラが先に行くけど、後ろに行く時はあまり離れない。優しい。
ドンキーコングの場合は進む方向が概ね決まっているからというのもあるのでは
この辺優しいのでわかりやすいのはロックマンシリーズかなとも思う
普段のプラットフォーマー部分ではキャラに追従させ、ボス部屋に入るとボス部屋全体が見える画角に固定される
アーマードコアの例えで一気に実感と闘争心が湧きました
ダッシュしたときにカメラが
置いてかれるディレイ演出も好きだったな
SFC時代の2Dアクションなんか
あれだけでかなりの没入感を出してた
同時に前方視界が減ることでダッシュっていう
効率化行為に対するリスクを支払わせてる点も素晴らしい
ゲームプレイ中「注視点」なんて意識してなかったけど 今回の内容で改めてゲーム作りの奥深さを知れて本当ありがたい
X軸の注視点を追従させない事で移動のスピード感とか攻撃/防御時の反動を感じさせる演出好き
「なんとなく気持ちいい演出」を理詰めで創るのの積み重ねがゲームなんだなぁと気づかされます
ACのこと機体と言わずにACと呼んでくれてるの良き
桜井さんがアーマードコアを取り上げてくれるとは…感無量です!!
こういう仕様って、初めてゲーム制作をしようとするインディークリエイターが意外とつまずきやすい落とし穴だったりしますよね。こういった事例を挙げてわかり易く「教訓」を示してくれるこのチャンネルは、まさに「ゲームの面白さを底上げする」を体現していて素晴らしいと感じます。
64のジュゲムさんほんといい仕事してたんやなって…あとここに来てアーマードコアを取り上げてくれるのはアツい!
サンキュージュゲムニキ
マリオカートでもカメラの担当はジュゲムさんでしたよね…
えまじ?@@skansoul9315
ゼルダの“Z注目システム”なんかは、まさに『主人公に注視点を付けない』を地でいく考え方な気がする
「キャラの操作」から「戦闘」に変わるよね。とくにヒノックスを注目した時の迫力がすごい
「洞窟物語」というゲームでカメラがキャラクターの前方にじわじわ追従していく感じがなんか心地よかった記憶がある。
説明されて初めて、仕組んでいたことなんだと知れたし、ゲームに携わる人たちのプレイしやすさの追求がスゴイなぁ
「アーマード・コア」や「デッドセル」のような、ある程度熱心なファンには理解できそうなタイトルを例に出して研究しているのが、当たり前ですが桜井さんもしっかりゲーマーなんだなと実感される。
めっちゃ分かるぅ...!
ゲームしてたら「画面の中心をどこに置いているか」なんて意識しないけど、そういう目に見えてるけど見えていないところに製作者の方々の工夫と努力が詰め込まれているんだなぁ。
意識しないっていうことは違和感がないっていうこと
素晴らしいゲームである証ですね!
逆にゲームしてる最中に意識してしまう所は大抵悪い点なので...
@@nekaMax 違和感があったり、悪いところっていうのは目につきやすいですからね、まったくそのとうり
当たり前のように摂取している、誰かが作った「面白い」を事細かく分解して説明してもらえる面白さ。
このコメントめっちゃ良い
アーマードコアの例だとオーバードブーストも意欲的な試みですよね。
カメラの前方向への追従を遅くして置き去りにさせる事で急加速を演出すると同時に、通常より視界が広く確保されるので周辺の動きも把握しやすい。
ゲーム作る気ないけど、ゲーマーとしてはすごい面白い話ばかりで夢中になるこのチャンネル
桜井さんの動画観てると、長年ゲームで当たり前のように見てきたことでも、開発にあたってこんな工夫があったんだ・言われてみればそうだなと気付かされます。
アーマード・コアが取り上げられてて涙を禁じえません
これゲームで酔う人にも実はめっちゃ助かるんだよね。広いところは引いて画面を広く見せるとか。カービィディスカバリーとかほんと偉い。
ぐわんぐわん動くインディーゲーとかに当たると辛い🤮
ほんとそうです! 注視点固定の三人称ロボゲームがあまりにも多い!
アーマードコアは、注視点がずれるだけじゃなくて、ちょっと遅れてくるんですよね。
軽量機体が、オーバードブースト、クイックブースト、ブレード踏み込みの急加速で画面外や画面奥にすっ飛んで行くのが本当に爽快。
スターフォックスとかも、上手いこと使ってたんじゃないかな
ゲームの話だけに限らず、ビデオカメラ(ジンバルの
有無を問わず)を使って移動しながら録る映像が持つ
綺麗な構図かつ見やすい秘訣が、こういう小さな
意識で映える・映えないが決まって来ると知れて勉強
になりました!
古の時代から技術の総合力、選択肢が増え、ゲームの操作性、没入感は昨今ますます上がっていますよね!桜井さんがゲームの基本を丁寧に解説されるこの配信が、後の業界の礎をまた高い所へ引き上げるのを今回も感じました…!
金払ってでも聞きたい情報なのに、ただでこんなん有用な話が聞けるってスゲー!
この当たり前に気づかせてくれたり,当たり前であることがどれほど役立つのかを教えてくれるのさすがです。
桜井さんの口からアーマード・コアって単語が急に出るの心臓に悪い。すき。
毎回(へぇ〜)が尽きなくて面白いです、これからも楽しみにしてます
ここ数年で流行ったオープンワールドのゲームなんかで、キャラクターや乗り物の少し横に注視点を置くタイプのカメラがすごく好きです。敵などの目標も見やすいし、景色も綺麗に見える。
こういう細かな仕様一つ一つにゲーム製作サイドの工夫があるのすごいなぁ…
ゲームによって最適な仕様が違うから他を真似すればいいって訳でもないのも奥が深い
注視点って言葉自体初めて聴いたけど、こんな感じでカメラ視点って作られていたのか〜
爽快感やわかりやすさなんだね
こういった工夫が面白さに繋がるの・・・
カメラがキャラクターからどれだけ引いてるかっていうのも、繊細でありながらかなり重要なポイントですよね。3Dのゲームをやるたびに気にするポイントです。
言われてみればというのがこんなにもって感じが動画を見ていて思えるので楽しいです。
1:27 すごく分かりやすい
マリオのジャンプがしっかり高く感じられる…
見た目でこんなに変わるんだ
やっぱマリオ64って3Dゲームのお手本のようなゲームなんだな
マリオ64の発売時のファミ通のレビューで、既に3Dアクションの基本にして頂点とまで言われてましたからね。
雛形を造ったって実績が偉大すぎる
ゲーム制作に携わってない身からするとコアすぎる話なんだけど、桜井さんが話すと「へぇ〜」ってすごい面白く感じるし、自分の仕事でもそういう細部にまでこだわっていこうと思えちゃう。
コアだけに
@@subeana_okage やはり人は闘争を求めてしまうのか、、、そして結果新作が発売される運命なのか、、、
桜井さんが「アーマードコア」を発音してくれる日が来るなんて…
謎の感動です。
迫力が出るのに比例してキャラから注視点がズレるほど酔いやすくもなるからそこの調整は難しそう
そこらへんプレイヤー側でも弄れるゲーム少ないけど、どんどん増えていってほしいな
2023年の技術解説動画なのにお手本として引き合いに出されるマリオ64(1996年)がオーパーツすぎる…
桜井さんは自著の中で「これほど遊びやすい3Dゲームはそれまでに無かった」と大絶賛してたけど、きっとこの動画で解説された以外にも画期的な物が色々詰まってるんだろうな
マリオ64のカメラ、ロックマンDASHと時オカゼルダの注目システムは基礎になったと言っていいレベルで今なお参考にされますからね。
それだけ完成度があまりにも高すぎる。
2:09 えああいど^q^すきw
ゲームってのはインタラクティブな視覚芸術なんだなぁ
デッドセルズでは敵に近づく前にどんな順番で倒していくかをすばやく判断する必要があるんで、前が見通しやすい仕様はすごく助かる
エースコンバットで今までかっちり動かなかったHUDや機体なんかが、揺れ動くようになったのがすごい好きになった!
0:34 からの間好き
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
アーマードコアのプレイ中には気づかないけど致命の敵弾を紙一重で避けた感ってこうやって演出されてたんですね
これはプレイヤー側からすれば言われないとわからないお話だったので面白かったです。
ACのゲーム画面出してくれただけでも凄い嬉しい
確かにエアライドは「ドリフトが楽しい」んだから、注視点をマシンからずらして壁とか曲がる先を見せるというのは確かにその通り過ぎる
最近新作が告知されたアーマードコアの後にエアライド紹介するのもはや伏線でしょ
ACfaの異常に気持ちいいスピード感は注視点をくっつけないカメラのおかげだったのか
どういう動きをしているかという表現を『視覚的』に見せる、
注視点の扱い一つでも色々と幅が広がるものですね
レースゲーム本当に好きなんだろうなあ
趣味ドライブって言ってたし
桜井さんの愛車がA110なあたり相当車を走らせることが好きそう
すげえ。これはテーマ自体マジで
聞いたことないレベルで専門的だ。
例えばFPSでも後ろから爆発ダメージを受けて前によろけた瞬間に少しだけ一人称の注視点がキャラから外れて(取り残されて)、操作キャラの後頭部が一瞬映ったあとにすぐ一人称視点に戻る…みたいな演出で被弾感を出せたりするだろうか
うわあああ ゲームクリエイターのとんでもない感性に痺れました 他人を面白いと感じさせることの奥深さ、難しさ。
これほんと素晴らしい
これ個人でゲーム作ってても全然意識できてなかった
仕様考える時点で意識してみます!
ACライクの同人ゲーを作ってる方が本家のカメラ視点を真似してたなと思いながら見てたらACが話題に出されるとは...
何事もこーゆー仕掛けだらけなんだろうなと思うと視野が広くなる
こういうカメラの動きって
「プレイヤーに見てほしい画面(UX)」→「実装すべき要素(要件)」→「具体的な動かし方の決まり(仕様)」→「プログラミング(実装)」
っていうユーザー体験から実装までの設計と解釈が結構大変なんですよね
ゲームの要素が増えると要件が増えるしあちらを立てるとこちらが立たず……みたいなケースが頻発する
普段無意識に楽しんでいるゲームの要素がどれだけ製作者の意識で作られているかわかるなあ…
これ導入に難しい技術いらないし、意識してるかどうかの問題で凄い納得しました。
ただくっついているだけでもなく、意味も無く外しているわけでもなく、ちゃんと理由をもって実装すればより説得力が生まれるんだな
Switchのはじめてゲームプログラミングでもカメラ注視点のことは解説されてましたね
あのソフト勉強になるなー
アーマードコアは出てる中で一番新しいV、VDでは常に左右に機体が寄ってますね(ロックサイトは中央)
これも把握させたい情報が多いからなのかな?
ニーアオートマタでは注視点がキャラクターに追従する速度をオプションで弄れたなぁ。3D酔いする人向けに注視点がゆっくり動くモードがあったり。
追従する速度も大事だよね。何のゲームか忘れたけど2Dのサイドビューアクションゲームで
右向きから左にキー一つ入れただけカメラがズァァァッ!ってめっちゃ速く動いて気持ち悪くなった。
「後ろはどうなっているんだろう」と考えるのは同じでも、
おそるおそる振り向くのと、「何か音がした!?」と急いで振り向くのとはスピードが違うみたいに、
入力の体感と得られる出力のバランスが合わないとこうなっちゃうんだろうなーって思ったわ。
ゲームだけじゃなく映像制作にも言えそうですごく勉強になりました
細部までこだわってるの
好きよ☺️
注視点一つでこんなにバリエーションがあるのか…
こんなこと意識もせずにゲームしてました。やっぱりプロって凄い!
深く考えずY軸も追従させてしまってました…気づかせていただきありがとうございます!!
注視点をどう設定するからでゲームを面白く見せるという開発者の創意工夫の説明動画
意識できてなかった!ありがとうございます。
言葉に一切の無駄が無い
プレイヤーがよく動くタイプのゲームでの1番の苦労人って、ある意味カメラマンさんだからなぁ。
今回はゲーム作ったことがない人は誰も語れなかった内容
クリエイター(志望)にこういう気付きを与えるって大事だな
なんとなく「そんな仕様だよなぁ」と思ってたことが言語化された気分
普段当たり前のように接してるものも無数の工夫の積み重ねでできている
でも良くなかった体験があると文句を言いたくなる
だからこそ要望を伝えるときは相手をリスペクトする必要があるんだね…
相手のことを知らないと難しいから知る努力って必要だな…
前方が広くなるのところ、地味だけど良いアイデアの編集だなぁ
おもしろ〜〜〜い🤣
ゲーム制作者じゃないけどマジで面白い
すげえ…これは言われなきゃ絶対一生意識すらしなかった…
医療従事者が患者にわかりやすく説明するような感じと、
その医療関係の勉強してる生徒が聴いて
あ、そうか
ってなるような説明の仕方
ACを例に出してくれたことにただただ感謝
スマブラのリプレイ機能でキャラを追うやつにするとすごい違和感あったのこういうことだったのか
その加減(注視点の移動の範囲や速度)が難しいのよね。
ジャンプした後の落下地点が見えず足場に乗れず落ちるみたいな事たまにあるけど、今思うと縦軸に追注されすぎてたたのかもしれないですね
落ちたら即死系で足場が見辛いのはとても困る…
カメラの技、1つとっても色々あるんだなー。と学べますね。
今回のは、3D酔いにも影響が大きそうな話ですね。
fpsでのジャンプがtpsほど「ジャンプしてる感」がない理由は注視点だったのか…
レイヴン、助けてくれ!
サークライだ!
連動すべし、さりとてベタピンな完全連動をさせるとは限らない…
ジャンルに応じた理想像って難しいですね…
ジャンプ一つとっても高さを感じられるように工夫されているんですねぇ
細けぇ〜
けど大事な事なんですね
ためになったねぇ~ ためになったよぉ~。。
0:30 でリンクがテロップを丁寧に案内してる風ポーズがじわる~。。
最後の例のアクションゲームで前方を広くするというのはプレイする側にとっても重要なので意識しますが、
マリオジャンプの時にずらす、というのは気づかなかったです。これは面白いですね
「デッドセルズ」ちゃんとクリアして扉開いてるってとこが好き