Red Barrel #11 : Achievements
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- เผยแพร่เมื่อ 11 ก.ย. 2024
- Pour ce nouvel épisode de Red Barrel, intéressons-nous à un élément qui s'est discrètement installé dans nos jeux, au point d'aujourd'hui y occuper une place on ne peut plus confortable.
Succès obtenu : lire la description
Il a vraiment mis"inversion" à l'envers pour la blague...
Je me suis sentit tellement con quand j'ai mi ma tête a l'envers. X)
Il est taquin
Le meilleur reste le titre alternatif à Bully Scholarship Edition
Le mec a tout simplement TOUT dit, à chaque fois que je pensais à une objection c’était traité une minute après. Flippant.
"Succès obtenu : lire la description"
Bien joué Pseudo, bien joué ( ͡° ͜ʖ ͡°)
La musique de la Traverse Town de Kingdom Hearts fait du bien
Brillant comme d'habitude. A titre personnel je ne les ai jamais chassé. Quand j'étais gamin (époque de la PS1), ce qui faisait office de succès/trophées, c'était les cinématiques qui marquaient la progression dans l'histoire et rendaient ton jeu "wouha magnifique, c'est le futur du jeu vidéo" l'espace d'un instant.
Perso, sur ps4 j'ai retiré toutes les notifications, du coup, je sais jamais quand j'obtiens un achievement et c'est très cool, mon psy est content et moi je vis mieux
Sujet résolu. Merci.
Ton psy doit vraiment s'ennuyer
depuis que je n'y vais plus, oui :o
Il y'a 3ans j'ai vu ton commentaire et j'ai fait de même, aujourd'hui j'en suis très content, tu as changé ma vie je t'en remercie
@@fraise_ouille cmnt cela ?
Cette vidéo m'intéresse particulièrement car je sens bien que les succès ont complètement modifié ma pratique de jeu. Je suis l'exemple du joueur aliéné ... Il y avait une période où j'achetais un jeu seulement si j'avais consulté la liste de succès auparavant. J'évitais d'acheter des jeux à DLC car ça signifiait une impossibilité de complétion si je ne dépensais pas d'argent. Je joue à des jeux dans lesquelles je passe les cutscenes parce que ça ne va pas assez vite pour moi, et que la seule expérience n'est pas l'expérience vidéo-ludique en tant que telle mais le rapport primaire entretenu à une notif qui ne fait que sécréter de l'endorphine. Bref, mon rapport aux jeux est aujourd'hui grandement déterminé par la question des succès. Dans le même temps il y a effectivement des manières plus ou moins intelligentes de faire des succès. Si les succès permettent de rencontrer plusieurs formes de gameplay ça me semble louable. Mais il me semble que ça reste minoritaire. Et toujours est-il que je remarque que je suis toujours dans un rapport de performance. Typiquement, c'est frappant pour moi que je n'ai rien à foutre des skins de perso. J'ai même tendance à mépriser les gens qui s'arrêtent sur ce point. Car puisque ce n'est pas ''rentable'', dans ma pratique aliénée du jeu vidéo ça n'a pas de sens. En bref, je soumets toutes mes actions dans le monde du jeu à un principe d'utilité économique et de récompense. Le capitalisme le plus dégoûtant et qui me révolte complétement dans la vie quotidienne, désormais appliqué dans le champ d'une de mes passions devenues une pratique toxique et mutilée ... Vidéo très intéressante, merci.
C'est quand un Red Barrel sort qu'on se rend compte qu'on vieillit
Un bon RB comme on les aime!
Un exemple qui me revient en tête à chaque fois qu'on parle d'achievements c'est Europa Universalis IV (et peut être les autres mais je ne peux pas dire). Je m'attendais plus ou moins à un Civilization et quand j'ai vu qu'il n'y avait pas de campagne ni même d'objectif de fin de jeu...bah je savais pas quoi faire.
Et là où les succès sont cools, c'est qu'ils te donnent des objectifs cohérents si comme moi tu sais pas trop comment jouer (du genre aller coloniser l 'Amérique en jouant l'Espagne ou conquérir les territoires nécessaires pour créer la France par exemple).
Et un petit sujet qui pourrait aller dans le thème du succès pour le succès, c'est le cas (rare) des doubles succès. Tu as évoqué le cas du "finir le chapitre X" auquel on ajoute l'inutile "finir tous les chapitres", mais ça m'a surtout marqué dernierement dans Yakuza 0 ou tu reçoit un succès pour faire toutes les missions secondaires et un pour faire la dernière mission secondaire qui ne se débloque que quand tu as fait toutes les autres...j'ai pas trop compris.
Et fun fact inutile, je ne sais pas si c'est synchronisé de la même manière pour tout le monde, mais quand tu parles de Shadow of the Colossus PS2, j'ai eu la notif youtube "aidez nous à traduire cette vidéo" qui m'a complètement sorti du truc. Et ce n'est pas toi qui me le demandais, c'est une surcouche youtube qui vient me sortir de mon intense réflexion sur le sujet avec ta complicité.
C'est brillant, c'est méta, bref c'est métillant!
Je confirme pour EU4 je trouve ça très sympa. En général les succès je m'en tape un peu, sauf si un jeu me plaît vraiment, du coup ça me donne un prétexte pour continuer/recommencer ma partie, mais vu que EU4 est un jeu sandbox et que tu n'as aucune indication sur qu'est-ce qui est le mieux à faire, la lsite de succès est pour moi le meilleur moyen de choisir un pays à jouer et de me fixer un objectif.
J'ai toujours trouvé les achievements dans des écran de chargement triste (ça gâche la capture d'écran lié a l'obtention sur PS4) mais grâce a toi je viens de me rentre compte que c'est les plus pertinents
Toujours aussi bon les red barrels !
La dernière blague est épique, encore merci Pseudoless. Je ne sais pas ça fait combien de fois que je vois cette vidéo mais à chaque fois je lâche au moins à sourire à "trop fait". Je suis juste un peu déçu que tu n'ai pas mentionné un des jeu qui joue le plus avec les succès, le bien nommé "The Stanley Parable".
C’était très intéressant. J’aime beaucoup l’idée des succès, ça donne parfois quelque chose à faire dans certains jeux. Et puis j’aime bien les avoir. Juste pour moi, ça donne l’impression d’avoir fait quelque chose de pas forcément évident. Cependant, je ne suis pas consommateur de jeu avec histoire, alors forcément je n’avais jamais songé aux problèmes d’immersion qu’un succès peut provoquer.
Toujours aussi excellente comme vidéo, bravo !
En plus sur un sujet qui me tient fortement à coeur, car je suis monstrueusement succèsphile ^^"
Vidéo très intéressante !
Ceci dit, si je me souviens bien, les développeurs ajoutent des succès parce que les TRC (Technical Requirement Checklist - une liste de pré-requis imposée par le constructeur des consoles pour qu'un jeu puisse être publié sur une console) en impose un minimum (donc faut trouver des idées pour combler... genre... "tuer 100 zombies"). Et de cette même façon, c'est à cause des constructeurs que les succès sont généralement mal intégrés et les affichent en overlay. C'est aussi le genre de chose qu'on rajoute en fin de développement. Donc en général, les coins de l'écran sont déjà occupés par des informations (score, boutons etc.) et la notification n'ait pas prévu lors du design de base.
Pour ce qui est de déclencher les succès plus tard, par exemple pendant des écrans de chargement, c'est une bonne idée. Cependant, si votre jeu (ou votre console) plante entre le succès et l'écran de chargement, ça signifie que vous le perdrez. Par conséquent, il faut véritablement sauvegarder (dans les données du jeu) que vous avez accompli le nécessaire pour déverrouiller le succès, puis les déclencher à partir de là. D'un coup, ça devient plus complexe. Et comme je le disais, les succès, c'est généralement le truc qu'on fait en fin de jeu, une fois que toutes les mécaniques sont en places, une fois qu'on est sûr que le jeu est dans sa version définitive donc on évite de s'embêter à faire ce genre de système.
Ca pourrait être mieux prévu à la base par les jeux AAA mais pour les autres, ça reste délicat.
Pour moi les trophées sont avant tout une manière de continuer à jouer à un jeu qui m'a vraiment plu, par exemple, après avoir fini l'histoire et les quêtes alentours, s'il y en a, un trophée "bousculer 100 personnes" pour reprendre un de tes exemples, me servira d'excuse pour continuer à jouer au jeu même si en soit ce n'est pas très intéressant.
En générale, je platine les jeux que j'ai vraiment adorés ou si par moment j'ai juste envie de finir un jeu complètement et que la tâche n'est pas trop compliqué, dans le sens où il ne va pas me falloir jouer des centaines d'heure uniquement pour quelques simples trophées. D'ailleurs le coup des trophées liés aux difficultés, il met arrivé 1 seule fois d'avoir dû faire chaque mode séparément, dans le jeu Zombi, sinon en générale le faire dans la difficulté maximum débloque toutes les difficultés précédentes.
Après, il y a aussi une dérive des trophées/succès, ce sont les jeux uniquement fait pour être platiné, j'ai en exemple des jeux qu'en générale les "complétionnistes" font 6 fois (car 6 versions différentes, EU, JP, etc..) Uniquement parce que le 100% se fait en 20min maximum.
Pour moi un trophée platine, c'est aussi la "récompense" d'un effort, et faire 6 fois le même jeu juste pour avoir 6 fois le même platine en l'espace d'une heure pour gonfler le score, je n'en vois pas trop l'intérêt et par la même occasion ""désacralise"" le platine en soit. Parce qu'après si on a 150 platine, dont les 3/4 sont des jeux fait en 10-20 min plusieurs fois, ou est le réel intérêt.
Ah ouais y'a des gens qui vont loin pour booster leurs stats, c'est ouf o_O
Complètement
C'est totalement ça pour moi parfois quand j'aime un vraiment un jeu après l'aventure principale finis je le finis a 100% !! Et ensuite quand y'as vraiment plus rien a faire je fais le platine ça permet de continue a y jouais sans se faire chiez !! Mais bon parfois c'est impossible de faire le platine a moins d'avoir aucune vie
Surpris qu'il n'y ait pas de mention à Nintendo qui n'a toujours intégré le principe d'achievement sur ses consoles ! Sinon très bon épisode comme à chaque fois, merci !
Déjà, c'est une vidéo très intéressante et c'est cool de revoir un Red Barrel. Je trouve que c'est un sujet très intéressant surtout que je suis bien visé par ça, j'adore les trophées/Succès Steam, j'en fais depuis la ps3 et j'ai aujourd'hui un sacré compte mais il y a des points très pertinents qui ont été relevés et qui méritent réflexions. Tout d'abord, je suis totalement d'accord avec ces jeux nuls qui ont comme seuls arguments des trophées faciles, pour avoir été actif fut un temps sur un site de 100%, c'est effectivement assez impressionnant l'effet que ça fait. Je suis également d'accord à 200% pour ce qui est des trophées multi, on pourrait même rajouter que sur Ps4, certains jeux ont des trophées multi donc t’incitant à payer le online PSN, mouais. D'ailleurs, micro parenthèse, on peut désactivé les notifications in game comme tu l'as mentionné, si vraiment ça gêne, on peut juste y enlever. De l'autre côté, ça reste quelque chose que j'aime beaucoup, je suis de nature compétitive, j'aime la complétion, forcément que ça m'a tapé dans l’œil mais jamais je me suis dis, "tiens x jeu à tel trophées, let's go" ou inversement. Sur les plus de 100 jeux que j'ai en 100%, certains avait des trophées cools comme d'autres totalement dénué d’intérêts et ça sert d'expérience et ça fait prendre du recul.On peut rencontrer des joueurs sérieux en faisant ces achievements et ça pour moi, c'est quelque chose que j'encourage beaucoup. Pour moi, chacun a sa vision du jeu vidéo et des défis qu'il veut s'imposer et c'est quelque chose que je respecte énormément, une bonne partie des commentaires ou des gens diront " qui s'en fout de ces trucs?", certes mais y a des gens derrière et ça va plus loin que ça, tout dépend encore une fois de quel stade les gens prennent ça. Très bonne vidéo Pseudoless en tout cas.
Merci beaucoup. Pour tes compliments forcément, mais aussi pour avoir donné ton opinion. Les commentaires te donnent raison, je croise tout autant de "les succès je m'en fous" que de "je suis à fond dedans" et chacun a sa petite expérience perso à partager, c'est super cool.
Baka mitai au piano spoted en fond ! je me disais bien que je connaissais cet air ! :p
Dame da ne. Dame yo dame na no yooo.
J'aime trop les red barrel. Mon émission préférée de cette chaîne 😚
Un des rares jeux où le système d'achievement me paraissait vraiment bien vu... c'était dans Starcraft 2. De nombreux achievement, notamment pour la campagne solo, poussait le joueur à certains challenges vraiment intéressants... dans l'optique de lui faire perfectionner l'usage de toutes les unités du jeu ainsi que leurs capacités.
Par exemple, certaines missions pensés pour être défensives (genre : défendre la base pendant 20 minutes) pouvait se transformer en mission supra offensive juste pour gagner un achievement qui te félicite pour avoir détruit 4 bases chez l'adversaire. L'achievement était pensé pour te dire que tu peux réussir la mission... en te fixant un objectif qui te rend beaucoup plus actif et investi dans le perfectionnement du gameplay.
Super épisode merci à toi. Mention spéciale pour la musique de La Ville de Traverse de Kingdom Hearts :)
Y a un truc que les achievement de début de jeu. C'est que indirectement, ça permet de faire des stats. Et peut être donner des feedback aux devs.
Genre tu met une action basique (tuer UN monstre, sauter une seule fois, casser le caisse), bref, le truc que tu ferras forcement en tout début de jeu. Et tu vois que "Eh mais sur sur les gens qui ont acheté le jeu a peine 55% a tuer monstre" Et de fait, ça veut dire que 45% des gens ayant le jeu n'ont PAS lancé le jeu. (Et tu refait la même chose avec la stats pour voir qui a fini le jeu)
J'ai eu la même réflexion.
Mais les devs ont accès aux stats des achievement ?
Si oui c'est le big-data des joueurs.
On va croiser toutes les statistiques et on va sortir des jeux qui statistiquement plaisent à tout le monde...
Sur Steam les stats des achievements sont déjà visible pour tout le monde donc pour s'inquiéter du big data c'est un peu tard.
C'est vraiment pour ça. Tu vois régulièrement des stats à 40% de personne qui ne finissent pas le premier niveau.
Après je trouve pas ça choquant de voir que des gens ont jamais lancé un jeu... Ça veut pas dire qu'ils y joueront jamais, mais juste qu'on vit à une époque de jeux à la pelle pour pas cher et de bibliothèques steams pleines à craquer, donc t'as pas le temps de jouer à tout dès l'achat '-'
Oui mais si c'était juste pour ça il y aurait d'autres méthodes moins visibles pour le joueur j'imagine
10:40 : ça, je pense que c'est surtout utile pour les développeur, pour avoir un retour sur la proportion des joueurs ayant vraiment commencer le jeu.
totalement d'accord avec toi, en parlant d'immersion l'achievement qui te cache une partie de ton affichage, voire pire en plein boss pour te dire que tu en es à ta énième roulade...du coup au final je les regarde plus, et pourtant j'adore pousser un jeu, débloquer ce qui est déblocable.
sinon superbe émission, toujours une bonne réflexion continue.
je viens de remarquer que le baril était un sablier...
Je découvre ta chaîne grâce à la vidéo Dead Space faite avec Plouf et assez content , rien que cette vidéo est vraiment très agréable , très intéressante avec beaucoup de recherches de faites.
Personnellement j'étais très intéressé par les succès , je regardais toujours ceux ci avant de commencer un jeu , surtout pour ce GamerScore qui grossissais '' prouvant " quand je jouais depuis pas mal de temps et à pas mal de jeux couplé à un son agréable.
Puis est venu The Witcher 2 , qui m'intéressait mais dont je me suis auto-dégoûté à cause des succès.
Tout simplement parce que j'allais devoir faire des choses que je ne voulais pas forcément pour des succès, ou alors une peur d'en louper.
Je passais donc mon temps à look internet pour trouver le meilleur moyen d'en louper le moins possible et donc de suivre la marche à suivre d'un site plutôt que de profiter de mon jeu.
Depuis je fais mes jeux tranquille , si je débloque un succès c'est cool , si j'en loupe un tant pis ^^
dites moi que je ne rêve pas !?
une vidéo Red Barrel !? là maintenant 😱 😍
Jdg, découvert, trop bien, blablabla tu connais :D
Plus sérieusement, ta manière de présenter les sujets, de les décortiquer, donne naturellement envie de discuter avec toi c'est fou ^^° Et les red barrel sont top.
Du coup, cette vid m'a fait réfléchir aux achievements, et surtout m'a fait penser à deux jeux pour lesquels je les ai trouvé très positifs de manière distincte :
- Outer Wilds sur Steam. Vu que le jeu n'a quasi aucune rejouabilité, cette quarantaine de succès a donné un vrai bonus de durabilité au titre car ils poussent tous à tenter des choses un peu curieuses, qui jouent avec le gameplay même du jeu. Dans la même optique que son scénario principal, ces succès incitent à la curiosité, à l'essai, à l'expérimentation et la découverte. Pour peu que le jeu nous ai passionné et qu'on en veut encore, ils sont vraiment des petites pépites pour se motiver à chercher les ultimes possibilités du jeu.
- Killing Floor 2. Outer Wilds, tu avais évoqué ce genre de succès, mais pour les jeux multi tu as plutôt fait l'impasse. Pourtant, KF2 avec ses 200 succès m'a paru plus intelligent qu'il en a l'air. Les succès sont stupides au possible : finir chaque carte, dans chaque mode de difficulté, avec chaque personnage jouable qui doit monter au level max. Et pourtant, dans un jeu au gameplay très fun mais pourtant redondant, cette méthode donne des objectifs et des palliers. Ils sont des marqueurs de progression : viser le platine, c'est aussi viser à vaincre chaque carte, dans une difficulté toujours plus grande. Le jeu de base nous laisse devant ses 30 cartes et 5 modes de difficulté et 8 persos jouables, mais n'a aucun fil rouge - juste, "choisis un truc au hasard et tue des machins". Via les succès, ça donne envie de tester les différents personnages, d'apprendre à les maitriser, eux mais aussi la construction de chaque carte, puis la gestion des ennemis dans les difficultés les plus élevées. Sur ce jeu, ce sont les succès qui m'ont motivé à jouer, car ils me donnaient un objectif à accomplir que le jeu de base ne donnait pas, me permettant de voir ma progression en "skill" au fil des semaines.
Les derniers achievements m'ayant fait rouler les yeux au ciel étaient dans Monster Hunter World. Tu cites ceux qui nécessitent d'effectuer des objectifs parfois idiots mais Capcom a réussi à faire encore plus fort : 4 succès sont liés... à de l'aléatoire pur.
Dans MHW tous les monstres ont une taille qui peut varier. Et lorsque l'on rencontre le plus petit ou plus grand de son espèce le jeu nous gratifie d'une petite ou d'une grande couronne d'or. Et là tu sens la quenelle qui arrive : car pour avoir tous les trophées le jeu te réclame d'abord d'en débloquer 10 de chaque, puis au final de les avoir pour tous les monstres (du jeu de base, ceux ajoutés après ne comptent pas, encore heureux).
On se retrouve donc avec des achievements en mode "ptêt ben que tu l'auras, ptêt pas." Et bien que le farm soit au cœur de Monster Hunter il faut quand même s'armer d'une patience aussi grande qu'absurde pour espérer les décrocher.
En conclusion, je pense qu'avec ceux liés au multijoueur on peut aussi placer ceux-là en haut du panier de la dérive de ce procédé.
Voremage honteux, surtout que je déteste les trophée qui n'ajoute rien au jeux, qui sont extrêmement difficiles et qui gâche l'appréciation et l'avis final sur un jeu, par exemple gravity rush 2 qui démande 78000 gemme pour débloquer le trophée alors que tout les améliorations de compétences nécessite 60000 gemme seulement, et faut savoir que les gemme tu les récolte une par une et le nombre de gemme est fini et que les ennemis n'ont donne pas, donc faut les trouver sur la map à des endroits précis et sa ne repope pas.... LA SOUFFRANCE pour platiné se jeux, d'allier je le trouvais vraiment cool le jeu avant de le platiné mnt dès que j'entends gravity rush j'ai envie de vomir
Succès obtenu : Lire la section commentaire.
j'aime beaucoup cette emission car grace à elle je decouvre toujours de nouveaux jeux ...merçi
Excellente chronique comme à ton habitude Pseudo ! Merci bien de traiter ce sujet complexe avec la finesse qu'on te connait.
J'amène juste ici ma petite expérience de joueur concernant ce sujet. Un point positif et un point négatif.
Il y a un développeur que je connais qui joue vraiment avec ses succès pour approfondir ses jeux : paradox interactive. Pour Crusader King II par exemple, certains succès demandent au joueur d'accomplir certaines choses assez complexes et intéressantes qui relancent l'intérêt et donne un objectif clair pour un jeu long et touffu dans lequel on se perd facilement. Par exemple le succès '' Smash the patriarchy '' demande de jouer une hérésie musulmane permettant aux femmes d'avoir des titres religieux et de renverser les 3 grandes religions monothéistes. J'ai un pote qui lance chaque nouvelle partie avec pour objectif d'accomplir un de ces succès, ce qui donne ainsi une expérience différente du jeu à chaque fois. Une bonne utilisation de la mécanique des succès je trouve.
Sur l'aspect négatif personnel, je trouve dommage que dans beaucoup de jeux un succès récompense le fait de compléter le jeu en le moins de temps possible, ou certaines missions. Ca peut être bien fait ou justifié par la trame narrative, mais le plus souvent je me suis retrouvé à rusher ces étapes souvent en dépit du bon sens (particulièrement dans des jeux d'infiltration qui demandent justement selon moi patience et préparation). Alors que parfois je trouvais avoir particulièrement bien joué une partie, en prenant mon temps et en accomplissant exactement ce que je voulais faire et ne pas être récompensé derrière (et ça devient pénible quand cela permet de débloquer des mécaniques de gameplay au sein du jeu).
De plus, et il me semble qu'Usul en avait parlé dans un de ses 3615, le fait d'accomplir une action spectaculaire et gratifiante en jeu peut être perçue comme moins unique et apprécié par le joueur quand ladite action se voit récompensée par un succès qui avait été anticipé par les développeurs.
Bref, les succès c'est selon moi très dépendant de la psychologie de chacun. Beaucoup les apprécie, et s'en servent comme jeu dans le jeu en les farmant, et d'autre comme moi les trouve au mieux anecdotiques à moins d'une utilisation pertinente du concept.
Toujours un plaisir cette playlist de "red barrel"
Je n'ai pas encore vu la vidéo, mais laisse-moi te dire qu'elle est excellente.
Et dans 20 minutes, laisse-moi le penser.
Découvert grâce à Mr Plouf, toujours un plaisir de regarder tes vidéos !!!
Pour moi qui aime pourtant l'immersion, ça ne change rien, mon cerveau fait bien la différence entre intra et extra diégèse et sans forcer. Mais effectivement, y a des façons de rendre les succès plus intéressants. J'ai le souvenir de Tekken 7 dont les derniers succès poussent à essayer le mode online, ce qui a eu comme effet pour moi de prolonger la durée de jeu de plus de 100h. C'est en affrontant des joueurs de plus en plus vénères que je me suis rendu compte que je ne jouais pas à Tekken 7. Je jouais à un jeu de baston sympa contre une IA un peu simplette. J'ignorais la notion réelle de mindgame. Qu'il y avait tout un monde au dessus, fait de frame data et de mix up jubilatoires. Bref, gg Namco pour ça !
"T'en as trophée" c'est un pouce bleu direct :D
J'ai commencé ma chasse au trophée sur la 360 et j'avoue être tombé dans bien des travers. Alors je n'ai jamais acheté de jeu spécialement pour gonfler mon score, mais à l'inverse il m'est arrivé de ne pas prendre un jeu sachant que je n’allais pas pouvoir le finir à 100%, et donc faire baisser mon ratio. Sur PS4 j'avais l’intention de me fiche des trophées, peine perdue avec Bloodborne et Hotline Miami et pas mal d'autres titres que j'ai platinés. Mais fin 2016 j'ai bien freiné ma chasse et j'ai même désactivé les notif. Aujourd'hui Je joue simplement comme j'ai envie et j'ai même aimé l'absence de trophée sur Switch. Alors bon je crache pas dans la soupe certains trophées ont forgé de très bons souvenirs ( Hotline Miami 2 en hardcore, The Evil Within en Akumu etc ) et je continue à platiner certains jeux, mais pour le plaisir et rien d'autre. Bon jeu à vous
PS: je me demande s'il est possible pour un studio de crée des trophée négatif ( qui enlève des points ) rien que pour le fun et la moquerie.
Le CompagnonCube j'avoue que tu a raison je veux arrêter de vouloir platiné mes jeux, sa ne sert à rien et c'est une perte de temps mais c'est tellement gratifiant de joué un jeux et de souffrir pour avoir le platine, tu te dis que le jeu n'a plus de secret pour moi, mais je platine que les jeux version boîte, une sorte de collection personnelle que je peu admirer à tout moment, les autres jeux que je sais que je vais jamais les platiné mais qui m'intrigue {ou gratuit dans l'abonnement} je les termine si j'ai envie mais pas plus
Petit cachottier ! Tu t'es bien gardé de nous dire qu'il arrivait très vite ce Red Barrel lors de ton dernier live !
M'enfin, c'est une surprise qui fait toujours autant plaisir en tout cas !
Il y a un jeu mobile, Galaxy on Fire 2, qui joue beaucoup sur les achievements pour pousser le joueur à continuer à jouer. Avoir 30 vaisseaux, débloquer une station spatiale, avoir un vaisseau en particulier, trouver tel système...
C'est super utile en fait, parce que la campagne se fini assez vite. J'ai pu passer des heures à bien m'amuser à ce jeu grâce aux objectifs montrés dans les achievements.
Ultra pertinent ! Très chouette vidéo
Oh putain. Un nouveau Red Barrel, ça fait plaisir. Au fait, Folklore, c'est comment ? Le succès / trophées ont vraiment ce problème de te sortir du jeu, d'où tu viens te pointer dans mon immersion, c'est comme les notifications steam, xbox et playstation confondues, quand quelqu'un se connecte, joue à un jeu. C'est pas toujours bienvenue, même si c'est ptet paramètrable (?).
Super épisode. Et puis la BO de Persona :3 (j'y jouerai un jour, j'y jouerai)
Merci pseudo. Ce sujet est très niche à mon sens.
J'ai particulièrement aimé les musiques que tu as utilisées.
Toujours aussi bien ces Red Barrel. En plus c'est vachement reposant à regarder.
Les jeux à bas prix sur Steam avec 5000 succès qui se débloquent en un rien de temps, des jeux horribles, c'est vraiment un très triste dérive, le pire étant que ces jeux restent sur la plateforme. Il y en a un bon paquet.
Il y a aussi les succès abusifs, comme par exemple finir un jeu avec toutes les classes de personnages, finir le jeu un tel nombre de fois, etc, bref, tout ce qui implique d'augmenter la durée de vie pour quiconque vise le 100%.
Autrement les "bons" succès, ceux qui récompensent de véritables actions, j'ai rien contre, c'est sympa, pas grandement utile non plus mais agréable.
Très bon épisode en tout cas, cette émission est tout simplement géniale, j'adore!
Sinon, très bonne vidéo.
J'aimerai rajouter deux ou trois anecdotes qu'à provoquer le système d'achievements:
- Stanley Parable qui a un achievement déblocable uniquement en trichant (le forcer à pop). Ce qui va à l'encontre du principe.
- Les descriptions qui sont une extensions de l'univers du jeux (personnellement y'a deux jeux dont j'aime les trophées pour ça : The Deadly Premonition et Proteus qui ont des descriptions improbable).
- Les gens qui font des pétitions pour supprimer un trophée car il est trop dur à obtenir. Je pense notamment à Wolfenstein 2: The New Colossus qui demande a être fini en mode Meine Leben (une vie, sans save pour finir le jeu).
- Et comme dit dans mon précédent message,: la vente de service pour compléter un jeu sur des sites spécialisés.
Et dans Nier Automata ou tu peux acheter les trophées quand tu as fini le jeu 😉
Stanley parable qui a d'ailleurs un achievement "you can't jump, stop pressing space" si tu appuies 10 fois sur la barre espace en moins de 3 secondes
Tout ceci me donne envie de réinstaller le jeu :3
Merci pour la vidéo et ce jeu de mot final
C'est impressionnant, ayant l'habitude de voir ces notifs dans chaque jeu-vidéo je ne les ai jamais remise en question, merci à toi
Bonjour Pseudoless, très pertinent et intéressant comme d'habitude
Tu nous fais réfléchir à nos acquis, et c'est vital. 😁
Mais tu as oublié les jeux du genre d'Isaac (the binding of) qui basent la totalité de leur progression sur les succès
Voilà. Des bisous
J’ai pas l’impression que tu l’ait dit sauf si j’ai pas bien été attentif mais les jeux consoles sont obligés de sortir avec des succès, donc déjà de base tu vas te retrouver avec des listes faites par des développeurs qui n’ont pas particulièrement d’envie créative de faire ça bien (et il en faut beaucoup en plus, genre dans les 50 pour un jeu boîte ? Ça tourne vite au remplissage en effet). Mais le second facteur important pour moi c’est surtout que ce genre de choses est fait tout à la fin d’une production, assez logique il faut que tout soit en place pour débloquer des systèmes et puis surtout faut intégrer les dernières versions des OS consoles. Du coup, même si t’as des bonnes idées, t’as pas forcément les moyens de les mettre en place parce que tout le monde est occupé à finir le jeu, les bugs, l’équilibrage tout ça et la surcouche qui est hors du jeu ça peut vite passer au second plan. Bref, c’était juste pour remettre un peu de contexte du point de vue des développeurs, sujet très complet autrement
Chouette vidéo !
Les Borderalands sont intéressant par rapport à leurs rapport aux succès, en effet ils ont BEAUCOUP de succès à la con (tuer x ennemies etc) mais ce sont des succès interne au jeu qui servent à débloquer des points de stats et à coté il y a des "vrais" succès steam.
Un sujet sur les Trailers/Teaser qui à pris une place grandissante, surtout depuis la génération ps3/360 (a mon avis) sur lesquels il y aurait pas mal de chose à dire :)
ce générique de fin feu de bois est étonnamment super agréable à regarder...
personnellement j'aime beaucoup j'aime beaucoup regarder les stats des succès steam, particulièrement sur les jeux qui donnent un succès dès qu'on les lances.
ça permet de voir le ratio des gens qui ont acheté le jeu mais qui ne l'on pas lancé.
Par exemple, le premier succès de Subnautica (qui est un jeu que j'adores) a moins de 60% de completion. ça veut dire qu'il y a plus qu'un tier des joueurs qui ne sont meme pas des joueurs, juste des acheteurs. c'est fou.
Dans le meme temps, j'ai fini Hyper Light Drifter sans débloquer aucun succès (et non, ce n'est pas un bug, il n'y a meme pas de succès pour le boss de fin).
Superbe vidéo. Clair net et précis avec un très très gros travail. Je pense en addition à ta vidéo à Nier Automata où l'on peut carrément acheter les trophées avec de l'argent réel sans faire le jeu.
C'est SUPER biem expliqué!
J'aime bien les humoristiques et les eastereggs.
D'ailleur ces derniers sont parfois liés à des archivements.
Mais je trouve ceux en ligne ridicules.
Tiens c'est marrant, je m'attendais à une petite mention de My name is Mayo. X)
Bravo pour ton travail, tu mérites vraiment d'être plus connu c'est passionnant !
À propos de cette très bonne vidéo, très documentée, sur les Succès et simili, y'a deux exemples qui me viennent en tête, un bon et un mauvais.
Y'a pas très longtemps j'ai (enfin) découvert (et fini d'une traite) Wolfenstein : the new order, et dans ce jeu (j'me souviens pas si y'a des succès) y'a souvent des objets à récupérer, qui ne servent pas l'intrigue mais... enrichissent l'univers. Vu que c'est une uchronie (les Nazis ont gagné la 2GM et on est dans les années 60), ça permet de découvrir une réalité que même le personnage principal (il était dans un centre psychiatrique) ne connaît pas. Pêle-mêle, on a des articles de journaux, des enregistrements du journal personnel d'une résistante, ou des chansons du groupe Die Käfer (les Cafards), dans un monde où les Beatles (les Coccinelles) se sont mis à l'allemand pour mieux se vendre dans le pays occupant. Le tout, accessible dans un menu dédié. J'adore ^^
Par contre, les Succès, ça peut aussi être une pression élitiste : j'appelle à la barre l'exemple des Total War.
"remporter une bataille dans telles conditions" "remporter une bataille avec tel niveau de difficulté" "remporter une bataille avec telle infériorité tactique DE MALADE", "remporter la campagne avec telle faction et tel objectif secondaire"... Ouais alors mon truc pour les Total War (auxquels je ne joue plus, le dernier en date, définitivement, étant Shogun 2), c'est de faire la Grande Campagne : on prend une faction et on conquiert tout sur 300 tours. Autant dire qu'aller volontairement au casse-pipe ou livrer des escarmouches parfois ultra-difficiles juste pour un tampon sur ma Carte Steam, non merci.
Et comme souvent, ces succès incluent du jeu en PvP, non merci, j'ai pas très envie de me faire écraser par des joueurs qui ont poncé le jeu et connaissent infiniment mieux ses mécanismes, moi c'est la richesse historique qui m'a attiré.
Bref, je suis parfaitement d'accord avec ce que tu as dit dans ta vidéo, les Succès, y'a les bons, les mauvais, et c'est parfois bien relou de faire la part des choses -_-'
M'en fou j'ai eu le succès "Feat avec monsieur Barrel"
Bon boulot. Toujours un plaisir de regarder un épisode de Red Barrel.
Ça me rappelle la série ZUP avec sa liste de succès Steam pouvant atteindre plus de 2000 items (copie carbone des mêmes succès, mais avec une couleur différente), est-ce là un pied de nez à ce système parfois absurde, ou une nouvelle tentative désespérée de faire du chiffre à peu de frais ? La question reste entière.
Merci pour cette épisode de qualité. Reviens-nous vite !
Il y a aussi un aspect de l'Archivement important à notifier je pense : l'Archivement dans le MMO. Pour prendre l'exemple de WoW, avant, il n’existait pas de moyen de vérifier si telle ou telle personne avait vraiment ou non le stuff et la maîtrise de la strat pour vaincre un boss en raid. Je trouves qu'à cette époque, on pouvais ainsi donner la chance à telle ou telle personne même si on été pas sûr de leur viabilité. Puis, avec l'arrivée de l'Archivement, la constitution de groupes pour les raids a totalement changé. Ainsi, à chaque raid, les recruteurs de groupes demandaient systématiquement qu'on leur "Link l'Archivement" pour être sûr qu'on soit en mesure de tuer les boss et ainsi enchaîner le raid avec le moins de "wipe" possible. Cependant, on peut arriver à une dérive où, par ce fait, on se retrouve un peu comme ce demandeur d'emploi fraîchement diplômé (métaphore ici d'un personnage bien stuffé) à qui on demande 10 ans d'expérience sur le CV pour être prit pour le job. Ainsi, l'absence d'Archivement peut également bloquer la progression du joueur de MMO. On arrive peut être à une sorte de formation d'un élitisme/copinage se reposant sur l'archivement comme forme de discrimination.
Alors, après, il n'y a pas que du négatif dans le sens ou cela peut forcer le joueur à se sociabiliser, entrer dans une guilde et apprendre les strats avec eux. Mais dans le cas du "raid sauvage" où tu forme un groupe avec de parfait inconnue et où tu veux aller vite pour éliminer les boss, la possession ou non de l'Archivement est un bon moyen d'écarter les "non-initiés" pour ne pas perdre de temps à expliquer la strat ou à tenter plusieurs essais.
Tellement évident le sujet quand on y pense. Bien joué Pseudo.
Encore une superbe vidéo avec un nouvelle réflexion très intéressante.
Merci beaucoup. =)
Ho mon dieu on l’aura attendu celui la ! En tout cas cet épisode en aura valu la peine, merci pour ce superbe Red Barrel PsEuDo !
Je m'attendais à une bonne grosse notification d'achievement à la fin de la vidéo pour l'avoir vu en entier. J'aurais hurlé au génie incompris ;)
Cette chute à la fin, je n'étais pas prêt !
* 5G "Il n'était pas prêt" *
Merci encore pour la qualité ^_^
L'exemple de Shadow of the Colossus... Rhaaa !
Je pestais contre ma console de m'avoir gâcher ce moment ! Du coup j'ai désactivé ces notifications qui t'empêchent de jouer tranquille. Merci pour ton travail, vivement la prochaine !
Analyse toujours aussi pertinente bien joué👍
C'est marrant pour moi les achievements ont disparu depuis 3-4 ans. Mais cela viens de ma trajectoire vidéo-ludique, et je ne m'en était pas rendu compte.
Au début il y a eu l'Xbox 360 avec ces succès bien maîtrisés : il y en a un nombre limité, pour un total de point fixe, la petite animation avec le son qui est devenue culte. Les succès devenant un intérêt supplémentaire au jeu. J'avais commencer à me demander si c'était une bonne chose ou non. j'avais fini par en conclure que c'était globalement une bonne chose, permettant d'avoir un prétexte pour continuer à jouer à u jeu et d'assouvir le désir de complétion. En fait j'aime tout débloquer/explorer dans mes jeux, les succès c'était juste un système automatisé et officiel pour valider et suivre la complétion.
Ensuite je me suis mis à jouer sur PC, Ubisoft a lui aussi bien utilisé cet outil : de succès en très petit nombre qui permettent de débloquer des bonus de plus en plus conséquent dans le jeux. Même s'il y avait deux type de succès dans c'était confusant.
Et puis il y a eu steam, qui utilise très mal le système : un déclenchement de succès peu juicy qu'on oublie vite, tout les jeux n'ont pas de succès, le nombre de succès qui dépend beaucoup des jeux couplé à un nombre beaucoup trop élevé de succès, avec forcément des succès très dur, en somme on ne peut jamais obtenir tous les succès. Ce qui casse l'intérêt du succès, chacun aura ces succès, le succès ne représente rien et l'ensemble ne permet pas de faire une juge de progression.
Ensuite j'ai moins eu le temps de jouer, plus sur 3DS et sur switch.
Du coup je vois plus les succès comme quelque chose de l'ère 360.
Je fais partie d’un petit groupe d’entraide pour des chasses de trophées sur Playstation, même si aujourd’hui ils nous arrivent plus souvent de nous retrouver pour simplement jouer entre nous pour le fun car on a pas mal sympathisé.
Ils sont tous très sympa et je passe du bon temps avec eux. Mais certains ont une mentalité que je n’apprécie pas trop, je sais que chacun doit jouer comme il le souhaite et que je n’ai pas à me mêler de leur façon de faire, mais certains d’entre eux se refusent catégoriquement à s’essayer à des expériences qui pourraient potentiellement leur plaire sous prétexte que le platine semble trop compliqué à obtenir ou bien encore me dise «Il y a pas de platine sur ton jeu? Pas intéressant.» Et je trouve ça triste de les voir snober des chouettes jeux au dépend de bouses infâmes comme My name is Mayo qu’ils feront 2 fois (une fois sur PS4, une fois sur Vita)… Donc ouais la chasse aux archivements ça peut avoir du bon comme ça peut avoir du mauvais comme dans le cas que je viens de citer.
yeah nouvel vidéo ! Red barrel qui plus est :)
Par rapport aux modes multijoueurs ajoutés dans les jeux à la toute fin du développement, je crois que le pire c'est Spec Ops: The Line. Il y a un mode multijoueur fade de TPS basique, et je trouve ça juste incroyable.
Si quelqu'un a deja joué a Into the breach, je trouve que c'est un des jeu avec le meilleur type de succès : des defi pas infaisable qui permetent de débloquer d'autre escouade. C'est vraiment réfléchi et bien pensé
Ftl
Jusqu'à aujourd'hui je ne me doutais pas que certaines personnes était autant intrigué par les achievements.
Après j'ai dû mal à comprendre, même si tu l'a bien expliqué, en quoi un petit pop-up à la con peut faire du mal. Je me dis que si une personne "se la pète" et juge les autres joueurs par rapport à ça, c'est pas l'achievement le soucis mais le joueur.Pareil si certains sont prêt à acheter un jeu juste pour ses succès, encore une fois le problème viens du joueur qui a une collectionnite aiguë.
Bah j'ai une collectionnite aiguë et je trouve que le problème c'est le jeu moi x) j'y peux rien si les achievement ça marche avec moi ^^' et ça me ruine pas mal l'expérience de jeu.
Le problème c'est que ça exploite un mécanisme psychologique humain. Et en soit c'est normal c'est ce que font tout les jeux exploiter ta psychologie pour créer une expérience. Sauf que cette expérience est sensée être positive. Et les achievement je trouve que souvent ils apportent plus de négatif que positif. En tout cas leur ubiquité rend très difficile le fait d'y échapper.
D'ailleurs je me surprend à bien plus m'amuser sur les jeux que je pirate justement parce que j'ai pas d'achievement qui viennent m'emmerder.
je suis dans le développement web depuis peu et on m'a souvent conseillé quand on crée une application de mettre des achievements pour donner une sensation de jeu aux utilisateurs
+1 pour le jeu de mots.
Très intéressant, comme à son habitude.
Super vidéo ! Pour le prochain, tu pourrais faire sur le new game +
Une vidéo totalement inattendu ravi de revoir cette chronique
J adore ce systeme de trophées / succès. Ca marche complètement sur moi et sa m invite a aller plus en profondeur dans les jeux que je fait. J adore vrmt ce système la lol
Il manque un détail très important : l'ajout d'achievements est obligatoire pour les devs voulant sortir le jeu sur certaines plate-forme, ce qui explique en partie tout les achievments fait à l'arrache.
Excellente vidéo !
La première itération que j'ai vu du système de trophée actuel, c'était dans FFXII (sur ps2 en 2006 donc), qui, dans son menu principal, avait un volet qui ouvrait vers une petite salle qui se remplissait au fur et à mesure qu'on avançait dans l'intrigue/accomplissait des challenges bien précis. Et c'était assez sympa de voir cette petite salle se remplir de figurine, c'était une récompense que je trouve bien plus agréable qu'une simple liste dans un menu de console.
goo.gl/images/2xDiLS
Oh ! Grand Baril Rouge, Je t'invoque pour que vous parliez de la cleptomanie que les personnages principaux et autres avatars virtuels ont tendance à succomber. Ce n'est pas forcément nécessaire dans certains univers.
Bonjour pseudoless,
Je ne suis pas une chasseuse de succès. Et pourtant il m'arrive souvent de regarder les trophées/succès. Soit pour savoir si j'arrive à la fin d'un jeu, soit pou rvoir si je peux en faire des faisables, soit pour voir le pourcentage de personnes qui l'ont réussi. C'est un bon moyen pour savoir combien de joueurs sont parvenus à la fin du jeu.
L'exemple avec l'ambiance de Shadow of the colossus était très drôle, heureusement que les trophés sont secondaires hein ? Très bonne vidéo au passage 👌
Heureusement qu'on peut désactiver les notifications de trophées surtout !
Tes vidéos c'est de la tuerie !
J'ai vue beaucoup trop de testeur JV amateur stoper TH-cam ces derniers temps, j'espère que tu sera encore là longtemps ! =)
Bravo, Vous avez mis en ligne une vidéo !
purée, un pseudo compliment sur Quantic Dream.. c'te twist^^
ah oui dit donc, moi aussi j'ai ete choqué. pour une fois qu'on se prend pas une balle perdue, c'est rare ^^
super video ! je m'attendais à un requisitoire mais c'était nuancé de manière intéressante 👍🏻
Jamais là où on l'attend, mais toujours à viser juste
Pseudoless, tu m'impressionnes
Comme d'hab', excellente vidéo.
Je sais pas si c'est ou non ton type de jeu, mais je pense que les succès dans les MMORPG sont aussi intéressant à analyser. Milieu déjà prompt au kikimeter par ailleurs. Souvent, il s'agit de pousser le joueur à continuer à jouer ou à faire des actions non prévu à la base. Et souvent, ça s'accompagne de récompense.
C'est bête, mais je pense que si la moitié des succès de WOW avaient été des quêtes, ben ça aurait pas eu la même saveur pour beaucoup.
Vidéo tout aussi travaillée et intéressante que d'habitude, mais je trouve que les succès, même un peu osef (genre tuer 100 ennemis), c'est plutôt une bonne chose. Non seulement comme tu le dis ça sert de marqueur pour certaines actions/points de l'intrigue, et sinon ça permet d'augmenter la rejouabilité puisqu'après avoir fini le jeu on a encore des choses à faire. Et ça permet également de créer plusieurs types de joueurs, puisque les joueurs complétionnistes peuvent alors jouer d'une façon différente de ceux qui veulent seulement finir le jeu. Et surtout, je ne trouve pas qu'il y ait de point vraiment négatif.
Alors oui, c'est souvent un "ajout gadget", mais je dirais que c'est comme les taunts dans les jeux de combat : ça sert pas à grand chose mais ça fait pas de mal (enfin les taunts peuvent faire très mal au niveau du sel mais vous voyez ce que je veux dire ^^)
Je te recommande la vidéo de Dorian sur le sujet pour voir en quoi ça peut nuire à l'expérience de jeu th-cam.com/video/jdX7x_zEflY/w-d-xo.html
J'ai récemment acheté un puzzle game : TIS - 100, où il faut reprogrammer un vieux coucou avec des lignes de code et instructions pour qu'il trie des listes, fasse des dessins, etc. S'il possède des achievements assez bateaux (lire le manuel de la bécane, terminer tout les puzzles, trouver et résoudre un puzzle caché, ...), Il possède également des trophées qui poussent le cerveau du joueur dans ses derniers retranchements.
Il demande par exemple de faire un programme qui indique, pour chaque élément d'une liste s'il est positif ou négatif mais sans utiliser de test de comparaison à zéro. Il demande aussi d'inverser les termes d'une liste mais sans utiliser les nœuds de mémoire (l'équivalent des "piles" en programmation).
Ils n'ont certes rien de révolutionnaires, ces succès (dans un autre style de jeu, ça serait équivalant à terminer une mission sans utiliser une certaine classe d'arme ou furtivement) mais le message est plus fort. Là où les autres jeux disent : tu peux faire plus rapide, plus débile ou plus risqué, TIS - 100 te dis de carrément changer ta manière de penser et de concevoir un puzzle. "Et ça c'est beau !"
À la prochaine !
Très pertinent comme d'hab!
Ça fait plaisir d'entendre du traverse Town au sax tiens 🙂
Comme d'hab très bonne analyse
UN RED BARREEEEEEEEEEEEEEEL
Comme d'habitude super vidéo. A quand le tipee? On veut que t'en fasses pluuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuus :D
Un Red Barrel super pertinent X3 !!
Le jeux de mot final par contre ... :'D Fallait le trouver!!