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ACがこれだけ世間に認知されて新しく興味を持ってプレイしてくれる人がいてくれるだけで本当に嬉しい
💯
元々ガンダムが好きでアーマードコアもリリースされてからめちゃくちゃ面白そうだなって思いました😊
アーマード・コアらしさがない。じゃなくてアーマード・コア4らしさがない。アーマード・コア5らしさがない。だと思ってるナンバリング事にシステムが大きく変わるゲームだからこそ、その人にとって思い入れのあるアーマード・コアと比較してらしさって言葉が使われちゃうのかなと
今までのACって受動的なんだよね。VDまで一切変わってない。対人戦とか顕著でしょ、ひたすら受け流して倒すか、受け流しつつ相手のミスに付け込んで倒す。今作はそこを真逆にしていて、スタッガーの存在で受け流すのが現実的選択ではないから、旧来のやり方だと勝てなくなっている。
真エンドまでクリアしたけど、開発者のものすごい熱量を感じた素晴らしいゲームだった…
ここで言われてるスタッガーまわりの調整不足はアプデで結構改善されてる。一部ボスの難易度低下は一部のユーザーからは不評だけど、私としては周回していてほぼ固定化されてたアセンを崩せるきっかけになって嬉しかった。またオンラインでの対人にもメスが入り、一部突出して強かった武器がナーフされ、逆に弱かった武器が強化されて、使われる武器の幅が広がったのは良調整と言えると思います。運営がユーザーを意識して調整してくれているのだと分かって嬉しい。
AC6メチャクチャ面白い。今のフロムが「Another Century's Episode」を作ったらどんな作品になるんだろうってすげえ思った。そういう意味でもリブートしてほしいな
今作は操作性も良いしUIも見やすいしデカールとかのカスタマイズもしやすいほうだしめっちゃ快適に遊べる
アセンブリの問題については、アプデで盾を強化するプロモーションを行い「火力を落としてでも盾を使いたいかも」とユーザーに思わせることができれば、もう少しアセンブリの選択肢も拡がるのかな、と思いました
もうちょっと言うとガトリング以外の中距離連射銃がガトリングに食われてるのでもう少し使い分ける選択肢が欲しい。ショットガンももう少し、ハンドガンと使い分けようと思えるくらいの差が欲しかったかなぁ
@@S004-e2y 旧作でいう1000発マシ、800発マシの役割をガトリングにさせて、負荷でバランスをとりたい狙いなんだと思いますが、今回全体的に「かなり積めちゃう」バランスなので、その辺との兼ね合いで調整が必要でしょうね。ショットガン(あとライフル)も初期の作品では弾に反動(衝撃力)がなく、ハンドガンと差別化されていましたが、スタッガー前提のシステムにより曖昧になってしまいましたね。この辺り、単純なナーフだと装備しているNPCの思考ルーチンごと修正しなくてはならず、調整の手間が増えるため、他の武器や対抗策の上方修正にてバランス調整をしていってもらいたいところです。
AC初挑戦だったけど、本当に楽しかったなんていうかうまく表現できないけど、ゲームのお手本とでも言う様な、とにかく楽しくて、とにかく洗練されていて、弱点が無いゲームだなと思った
4とAAみたく、早く次回作続編出してくれぇ
新要素で古参から怒られながらもここまでこれたと考えるとお互いの深い愛を感じずにはいられないw
AC6が素晴らしいのは、時間をかけてLv上げ、操作技量を練習してくれではなく、自分の力量把握とシステム理解、アセンで、突破口が見えること。ソウル系と比べると攻略難易度は低い。タンク高火力、ショットガン、ガトリング、パイル格闘等、最適解が決まっているようで、個人の趣味嗜好とのバランスが生まれるため奥深い。
ボス戦は色んな人が攻略動画上げてるけどアセンがバラバラだから最適なアセンは人それぞれでアセンの制限はあんまり感じないなバルテウスとか色んな倒され方してる
バルテウスに限定すればパルスガンでバリアを剥がすじゃなくて、プラズマライフルで衝撃値を蓄積させたり、ブレードで壊したりと、必ずしもパルスガンだけではありませんでしたね。
1:29フロムソフトウェアといえばアーマードコア、まさしくコレが帰ってきたと言える作品
フロムに言いたい事は一つこのゲーム作ってくれて、本当にありがとう!❤
プレイ動画見る限りいちごうさんもそうだし配信者の多くもそうだったんだけどほとんどの人がロックオンの仕様理解してないんじゃないか?ソウル系と違って「敵がいたら押す」じゃなくて「敵が捕捉距離内正面にいたら自動でロックする機能のオンオフ切り替え」なのよ。敵がいないときに右スティック押してオンにしておけば視野に入った敵をソウル系みたいに捕捉し続けてくれてくれてスティック一切触れなくていいのよ。
・ロボゲー・アセンブル・ミッション形式・セリフとテキストのみで表現され、決して姿を現さないキャラクターこれだけ揃っていれば十分ACと呼べるでしょスタッガーやリペアキットやチェックポイントといったシステム変更なんてあくまでマイナーチェンジでしかないと思う
いちごうさんのレビューで、ゲームって素晴らしいなと改めて再確認出来ます✨
今作は難易度は高いけどACを動かす難易度はそんなに高くないから楽しい昔NBとLRでACに触れて折れた無念を晴らしてくれてありがとうフロム
今回のACは難易度が高いので、「俺つえー」ができる方は少ないと思いますが、「よっしゃー、やってやったぜ、ざまーみろー」は出来るゲームだと思います。個人的には、後者が好き。
評価は色々あれど、「フロムがまたACをリリースしてくれた」という事実だけで本当に嬉しい次回作も期待したいトコロ
評判聞いて怯えていたけど10年前VDやっていた頃の自分よりサクサククリアできた
ゲーム業界で使われる用語って定義も曖昧なものが多いですけど、ソウルライクって言葉はフロム自身が作った作品にも使われるのが一般的なんですかね?他会社が作った作品で、ソウル系のシステムや世界観に影響を受けているものがソウルライク作品なんだと思ってました。
フロム製でもセキロエルデンとかには言われてるかなーと思います海外ではソウルズボーンなんて言ったりしてますけど
昔のAC作品と比べてメタスコアが高いから一部の人が忖度スコアだって揶揄してるコメントを見かけたけど今のフロムが作るアクションゲームはちょっと他の会社が作るアクションゲームとはレベルが違い過ぎるなと感じましたアクションゲームの敵の挙動や自身の挙動の圧倒的な知見もそうなんだけど、バルテウス戦の様な美しささえ感じる手ごたえのある戦闘ゲーム全体の世界観に対する哲学はちょっともういい意味で変態レベルですww自分は今三週目で、確かに難易度に対して難しすぎて1週目は不満に思う所もありましたがクリアして思ったのは、逆にそれぐらい難しくしないとゲームとしてやりごたえがないんじゃないかなーとは個人的に思いました
フロムのくせにストーリーが胸熱過ぎるw
いちごうさんがここまで評価しているとするとゲームの売り上げも期待できそうですね
これはACじゃねえ!みたいなのよく聞くけど、ACってそんなに毎作似たようなゲームシステムだったかな?と思う。積極性を求められる点に関しては確かにACらしくないとは思うけど、個人的には相手のミスとか隙を付くゲーム性よりこっちのが好み
今すぐはできんから、安くなってから買うか
このゲームガンダムブレイカーみたいな俺ロボット作って遊ぶよりも、ミッション事に最適なアセンを準備して依頼に挑んでいく傭兵気分を味わうデザインじゃないの?ファイアーワークスの動画で制作者がそんな事言ってたから初心者が自由なアセンで楽しめるゲームでは無いと思ってた
ストーリーを全てクリアすると、全体像を踏まえて分岐アドベンチャーゲームとしてのクオリティも踏まえてレビュー出来ると思うな
いちごうさん、4脚好きですね!
今作特に、軽量2脚などをつかってて攻略で詰まっても、4脚に変えたとたん楽になるボス多い気がします。
10年経ってだいぶ丸くなってとっつきやすくなったのがちょっと寂しい気がする😅
右腕にも近接付けれるようにしてほしい
悪い意味で初代~AC2AAに逆戻りしちゃったのが、Wブレードのロマン剣豪機組めないのはね・・・
実はフロムソフトウェアの初期はゲームメーカーではなく農業系などのアプリメーカー
面白いけど次回作でこれ以上難易度上げられたらついて行けそうにないです…
シリーズ初めてですが、今現在も楽しんでいます! フロムで真っ先に思い浮かべるのは。。まさかあのキングスフイールドがこのメーカーだと知った時です。。海外メーカーだと思っていたのですが、たしかセキロウ発売の時ぐらいに知ってどんだけ衝撃受けたか。。あと今作のアーマードコアを遊んでいると、なぜか別メーカーのエンドオブエタニティを思い出します。。
しらん
アセンの画一化は感じたが、関係ない!自分の好きなアセンで倒せるまでプレイするんや(妥協もあるよ)
AC6は過去作の総決算だな過去作の良いとこばかり持ってきた
PS1のACしかやってなくて、それもミッションクリアしたら「使用弾薬費用」まで請求され、手取りわずかしかなかったのですぐ止めた。あれ以来どうなったんだろう
AC6も同じだよ。機体の破損の修理、使用弾薬の弾薬費は自分で払う。そういうゲーム
AC6で大きく変わった事といえばミッション失敗となってもリトライや中止(なかったことにして帰還)が出来るので旧来のような収入無しの大赤字がなくなってるとこですかね
@@ruga-wolv 序盤はパルスライフルとそれなりのジェネでコツコツ金貯めてたな
ちょっとレベルがもう少し難しかったらいいのにな。小さい敵は弱すぎるよね。
・時代とともに変化してきた→単純に方向性が安定してないだけ。スプラも仕様・方向性は同じでしょ・ソウルライクと融合した→知名度が上がって、ロボゲーやりたい新規勢が入るであろう今作でそれは致命的にまずいでしょよくAC売れないっていうけど、面白くないから売れないのではなく、面白さを伝える・新規勢を育てる努力を企業がしていないだけ。同人ゲーム売ってる自己満サークルと変わらん。知名度で初週売れたけど、ここで離れた新規層は多分二度と戻らない。ある意味ACシリーズにとどめを刺した作品。
アーマード・コア6の売上げと今までのアーマード・コアの売上げ比べてもアーマード・コア6の売上げの方が上だし評価も高いしとどめさしてるどころか逆に新規増えてるよ。
意見が二極化する中、非でもなく、かと言って過剰に是でもないレビューに好感が持てました。私も旧作プレイヤーなんですが、それこそ「ACってこんなんだったっけ?」という意識が拭えず、しかし周囲はベタ褒めばかりで「えぇ・・・?」となってしまいまして・・・。つまらないとは思わないんですが、諸手を挙げて「面白かった!」と思えるほどではなかったなと思っています。歳食ったと言われればまあそうかもしれん、とは思いますけど、1周目のクリア感想が「やっと終わったよ・・・」だったんです。達成感よりも何よりもとにかく疲れました。
過去作辺りだとシリーズ経験者へ向けたファンサービスみたいな強さの敵がそれぞれのルートのラストに出ちゃってたのがね
正直旧作と比べて難易度上昇し過ぎだし、何よりもバランス悪いなと。自分がスタッガー入れられたときの問題点を無視する人が以外と多くて、いやいや、これ不評だった部位破壊と大して変わらんだろって結論に達した。操作性その他は特に言うこと無いけど、戦闘時のサイトは小さいのに情報過多で見辛い。Vは常にど真ん中にあるから見やすくて良かった。
どんなに面白くても一生このゲームをプレイすることはない。
何故?
いちいちこの動画見てコメントしに来るのかわいいね^^
アンチって暇人多いよね
@@つぼつぼ-b5s①ロボゲーを毛嫌いしてる。②フロムソフトウェアを毛嫌いしてる。③単純に対応ハードを持ってない。このどれかかな?、いずれにせよここで言うことではない。
わざわざこんなところで言うなんて性格悪いなー笑
ACがこれだけ世間に認知されて新しく興味を持ってプレイしてくれる人がいてくれるだけで本当に嬉しい
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元々ガンダムが好きでアーマードコアもリリースされてからめちゃくちゃ面白そうだなって思いました😊
アーマード・コアらしさがない。じゃなくて
アーマード・コア4らしさがない。
アーマード・コア5らしさがない。だと思ってる
ナンバリング事にシステムが大きく変わるゲームだからこそ、その人にとって思い入れのあるアーマード・コアと比較してらしさって言葉が使われちゃうのかなと
今までのACって受動的なんだよね。VDまで一切変わってない。
対人戦とか顕著でしょ、ひたすら受け流して倒すか、受け流しつつ相手のミスに付け込んで倒す。
今作はそこを真逆にしていて、スタッガーの存在で受け流すのが現実的選択ではないから、旧来のやり方だと勝てなくなっている。
真エンドまでクリアしたけど、開発者のものすごい熱量を感じた素晴らしいゲームだった…
ここで言われてるスタッガーまわりの調整不足はアプデで結構改善されてる。一部ボスの難易度低下は一部のユーザーからは不評だけど、私としては周回していてほぼ固定化されてたアセンを崩せるきっかけになって嬉しかった。またオンラインでの対人にもメスが入り、一部突出して強かった武器がナーフされ、逆に弱かった武器が強化されて、使われる武器の幅が広がったのは良調整と言えると思います。
運営がユーザーを意識して調整してくれているのだと分かって嬉しい。
AC6メチャクチャ面白い。
今のフロムが「Another Century's Episode」を作ったらどんな作品になるんだろうってすげえ思った。そういう意味でもリブートしてほしいな
今作は操作性も良いしUIも見やすいしデカールとかのカスタマイズもしやすいほうだしめっちゃ快適に遊べる
アセンブリの問題については、アプデで盾を強化するプロモーションを行い「火力を落としてでも盾を使いたいかも」とユーザーに思わせることができれば、もう少しアセンブリの選択肢も拡がるのかな、と思いました
もうちょっと言うとガトリング以外の中距離連射銃がガトリングに食われてるのでもう少し使い分ける選択肢が欲しい。ショットガンももう少し、ハンドガンと使い分けようと思えるくらいの差が欲しかったかなぁ
@@S004-e2y 旧作でいう1000発マシ、800発マシの役割をガトリングにさせて、負荷でバランスをとりたい狙いなんだと思いますが、今回全体的に「かなり積めちゃう」バランスなので、その辺との兼ね合いで調整が必要でしょうね。
ショットガン(あとライフル)も初期の作品では弾に反動(衝撃力)がなく、ハンドガンと差別化されていましたが、スタッガー前提のシステムにより曖昧になってしまいましたね。
この辺り、単純なナーフだと装備しているNPCの思考ルーチンごと修正しなくてはならず、調整の手間が増えるため、他の武器や対抗策の上方修正にてバランス調整をしていってもらいたいところです。
AC初挑戦だったけど、本当に楽しかった
なんていうかうまく表現できないけど、ゲームのお手本とでも言う様な、とにかく楽しくて、とにかく洗練されていて、弱点が無いゲームだなと思った
4とAAみたく、早く次回作続編出してくれぇ
新要素で古参から怒られながらもここまでこれたと考えるとお互いの深い愛を感じずにはいられないw
AC6が素晴らしいのは、時間をかけてLv上げ、操作技量を練習してくれではなく、自分の力量把握とシステム理解、アセンで、突破口が見えること。ソウル系と比べると攻略難易度は低い。タンク高火力、ショットガン、ガトリング、パイル格闘等、最適解が決まっているようで、
個人の趣味嗜好とのバランスが生まれるため奥深い。
ボス戦は色んな人が攻略動画上げてるけどアセンがバラバラだから
最適なアセンは人それぞれでアセンの制限はあんまり感じないな
バルテウスとか色んな倒され方してる
バルテウスに限定すればパルスガンでバリアを剥がすじゃなくて、プラズマライフルで衝撃値を蓄積させたり、ブレードで壊したりと、必ずしもパルスガンだけではありませんでしたね。
1:29
フロムソフトウェアといえばアーマードコア、まさしくコレが帰ってきたと言える作品
フロムに言いたい事は一つ
このゲーム作ってくれて、本当にありがとう!❤
プレイ動画見る限りいちごうさんもそうだし配信者の多くもそうだったんだけどほとんどの人がロックオンの仕様理解してないんじゃないか?
ソウル系と違って「敵がいたら押す」じゃなくて「敵が捕捉距離内正面にいたら自動でロックする機能のオンオフ切り替え」なのよ。
敵がいないときに右スティック押してオンにしておけば視野に入った敵をソウル系みたいに捕捉し続けてくれてくれてスティック一切触れなくていいのよ。
・ロボゲー
・アセンブル
・ミッション形式
・セリフとテキストのみで表現され、決して姿を現さないキャラクター
これだけ揃っていれば十分ACと呼べるでしょ
スタッガーやリペアキットやチェックポイントといったシステム変更なんて
あくまでマイナーチェンジでしかないと思う
いちごうさんのレビューで、ゲームって素晴らしいなと改めて再確認出来ます✨
今作は難易度は高いけどACを動かす難易度はそんなに高くないから楽しい
昔NBとLRでACに触れて折れた無念を晴らしてくれてありがとうフロム
今回のACは難易度が高いので、「俺つえー」ができる方は少ないと思いますが、「よっしゃー、やってやったぜ、ざまーみろー」は出来るゲームだと思います。
個人的には、後者が好き。
評価は色々あれど、「フロムがまたACをリリースしてくれた」という事実だけで本当に嬉しい
次回作も期待したいトコロ
評判聞いて怯えていたけど10年前VDやっていた頃の自分よりサクサククリアできた
ゲーム業界で使われる用語って定義も曖昧なものが多いですけど、
ソウルライクって言葉は
フロム自身が作った作品にも使われるのが一般的なんですかね?
他会社が作った作品で、ソウル系のシステムや世界観に影響を受けているものが
ソウルライク作品なんだと思ってました。
フロム製でもセキロエルデンとかには言われてるかなーと思います
海外ではソウルズボーンなんて言ったりしてますけど
昔のAC作品と比べてメタスコアが高いから一部の人が忖度スコアだって揶揄してるコメントを見かけたけど
今のフロムが作るアクションゲームはちょっと他の会社が作るアクションゲームとはレベルが違い過ぎるなと感じました
アクションゲームの敵の挙動や自身の挙動の圧倒的な知見もそうなんだけど、バルテウス戦の様な美しささえ感じる手ごたえのある戦闘
ゲーム全体の世界観に対する哲学はちょっともういい意味で変態レベルですww
自分は今三週目で、確かに難易度に対して難しすぎて1週目は不満に思う所もありましたが
クリアして思ったのは、逆にそれぐらい難しくしないとゲームとしてやりごたえがないんじゃないかなーとは個人的に思いました
フロムのくせにストーリーが胸熱過ぎるw
いちごうさんがここまで評価しているとするとゲームの売り上げも期待できそうですね
これはACじゃねえ!みたいなのよく聞くけど、ACってそんなに毎作似たようなゲームシステムだったかな?と思う。
積極性を求められる点に関しては確かにACらしくないとは思うけど、個人的には相手のミスとか隙を付くゲーム性よりこっちのが好み
今すぐはできんから、安くなってから買うか
このゲームガンダムブレイカーみたいな俺ロボット作って遊ぶよりも、ミッション事に最適なアセンを準備して依頼に挑んでいく傭兵気分を味わうデザインじゃないの?
ファイアーワークスの動画で制作者がそんな事言ってたから初心者が自由なアセンで楽しめるゲームでは無いと思ってた
ストーリーを全てクリアすると、全体像を踏まえて分岐アドベンチャーゲームとしてのクオリティも踏まえてレビュー出来ると思うな
いちごうさん、4脚好きですね!
今作特に、軽量2脚などをつかってて攻略で詰まっても、4脚に変えたとたん楽になるボス多い気がします。
10年経ってだいぶ丸くなってとっつきやすくなったのがちょっと寂しい気がする😅
右腕にも近接付けれるようにしてほしい
悪い意味で初代~AC2AAに逆戻りしちゃったのが、Wブレードのロマン剣豪機組めないのはね・・・
実はフロムソフトウェアの初期はゲームメーカーではなく農業系などのアプリメーカー
面白いけど次回作でこれ以上難易度上げられたらついて行けそうにないです…
シリーズ初めてですが、今現在も楽しんでいます! フロムで真っ先に思い浮かべるのは。。まさかあのキングスフイールドがこのメーカーだと知った時です。。海外メーカーだと思っていたのですが、たしかセキロウ発売の時ぐらいに知ってどんだけ衝撃受けたか。。あと今作のアーマードコアを遊んでいると、なぜか別メーカーのエンドオブエタニティを思い出します。。
しらん
アセンの画一化は感じた
が、関係ない!
自分の好きなアセンで倒せるまでプレイするんや(妥協もあるよ)
AC6は過去作の総決算だな
過去作の良いとこばかり持ってきた
PS1のACしかやってなくて、それもミッションクリアしたら「使用弾薬費用」まで請求され、手取りわずかしかなかったのですぐ止めた。
あれ以来どうなったんだろう
AC6も同じだよ。機体の破損の修理、使用弾薬の弾薬費は自分で払う。
そういうゲーム
AC6で大きく変わった事といえばミッション失敗となってもリトライや中止(なかったことにして帰還)が出来るので旧来のような収入無しの大赤字がなくなってるとこですかね
@@ruga-wolv 序盤はパルスライフルとそれなりのジェネでコツコツ金貯めてたな
ちょっとレベルがもう少し難しかったらいいのにな。小さい敵は弱すぎるよね。
・時代とともに変化してきた→単純に方向性が安定してないだけ。スプラも仕様・方向性は同じでしょ
・ソウルライクと融合した→知名度が上がって、ロボゲーやりたい新規勢が入るであろう今作でそれは致命的にまずいでしょ
よくAC売れないっていうけど、面白くないから売れないのではなく、面白さを伝える・新規勢を育てる努力を企業がしていないだけ。同人ゲーム売ってる自己満サークルと変わらん。
知名度で初週売れたけど、ここで離れた新規層は多分二度と戻らない。
ある意味ACシリーズにとどめを刺した作品。
アーマード・コア6の売上げと今までのアーマード・コアの売上げ比べてもアーマード・コア6の売上げの方が上だし評価も高いしとどめさしてるどころか逆に新規増えてるよ。
意見が二極化する中、非でもなく、かと言って過剰に是でもないレビューに好感が持てました。
私も旧作プレイヤーなんですが、それこそ「ACってこんなんだったっけ?」という意識が拭えず、しかし周囲はベタ褒めばかりで「えぇ・・・?」となってしまいまして・・・。
つまらないとは思わないんですが、諸手を挙げて「面白かった!」と思えるほどではなかったなと思っています。
歳食ったと言われればまあそうかもしれん、とは思いますけど、1周目のクリア感想が「やっと終わったよ・・・」だったんです。達成感よりも何よりもとにかく疲れました。
過去作辺りだとシリーズ経験者へ向けたファンサービスみたいな強さの敵がそれぞれのルートのラストに出ちゃってたのがね
正直旧作と比べて難易度上昇し過ぎだし、何よりもバランス悪いなと。
自分がスタッガー入れられたときの問題点を無視する人が以外と多くて、
いやいや、これ不評だった部位破壊と大して変わらんだろって結論に達した。
操作性その他は特に言うこと無いけど、戦闘時のサイトは小さいのに情報過多で見辛い。Vは常にど真ん中にあるから見やすくて良かった。
どんなに面白くても一生このゲームをプレイすることはない。
何故?
いちいちこの動画見てコメントしに来るのかわいいね^^
アンチって暇人多いよね
@@つぼつぼ-b5s
①ロボゲーを毛嫌いしてる。
②フロムソフトウェアを毛嫌いしてる。
③単純に対応ハードを持ってない。
このどれかかな?、いずれにせよここで言うことではない。
わざわざこんなところで言うなんて性格悪いなー笑