ЧТО МЕНЯ СМУЩАЕТ В ГЕЙМПЛЕЕ HOLLOW KNIGHT SILKSONG

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 16 พ.ย. 2024

ความคิดเห็น •

  • @ulyanapiko6660
    @ulyanapiko6660 4 ปีที่แล้ว +1353

    5:52
    "А тут вообще пускает какую-то адскую пилу"
    А все потому что Хорнет дочь своего отца. Сходство видят те, кто прошел Путь Боли.

    • @vargot
      @vargot 4 ปีที่แล้ว +176

      Ulyana Piko ... у меня просто перед глазами всплыла пила движущаяся, через которую надо перепрыгнуть.
      Много гео утекло. Много нервов...

    • @coffeewithcinnamon8682
      @coffeewithcinnamon8682 4 ปีที่แล้ว +107

      в памяти всплыла последняя комната пути боли где ты просто по пикселям расстояние между шипами и пилой высчитываешь

    • @3anine
      @3anine 4 ปีที่แล้ว +91

      дочь своего отца... ...звучит логично

    • @mrlazzzy2004
      @mrlazzzy2004 4 ปีที่แล้ว +52

      *Вьетнамские флэшбеки*

    • @iris_owi8699
      @iris_owi8699 4 ปีที่แล้ว +62

      Мне лично, хватило даже самого Белого дворца. С Кровью улья.
      (Я не ровные руки имею, да)

  • @haile19
    @haile19 4 ปีที่แล้ว +348

    про "веселый и живой мир". Он определённо будет по живее и по активнее, чем тот могильник, что зовут Халлоунестом, но я бы не спешил называть его "веселым и хаотичным" глядя на хаотичный трейлер, ибо трейлер к оригинальному ХК выполнен в точно такой же стилистике, то есть куча экшена, эффектов, боссов и персонажей. Что не мешает самой игре быть мрачной и меланхоличной по большей части. Билды - мы еще ничего толком не видели и не знаем какие у нас будут возможности в полной игре, но с одним пунктом соглашусь, абилка которая расходует запас и ресается только на скамье - не очень хороший элемент геймплея, на любителя. Прыжки вкусовщина и так как абсолютное большинство игроков систему движения, боевку и все что связано с передвижением рыцаря исключительно хвалило, логично что ТЧ оставили кор механику не тронутой, лишь расширив ее ассортимент(хотя вру про нетронутую, деши то они переделали и еще хз насколько они лучше или хуже, но привыкать придется это точно.) Сайды не как не повредят темпу игры, ибо ХК никогда не был про прямой сюжет и постепенное повествование, он всегда был про поиск контента во всех закоулках мира, сайды это лишь более структурированный контент. Казуальщина - тоже хз как оно будет в полной игре, может хиляться будет и легче, а может там будет такая жопа с боссами, что даже с этой очень резвой анимацией отхила, игроки все равно будут получать по жопе, дак ведь еще и больнее будет, ибо вся мана в утиль, набирается долго и вообще игра явно должна стать еще резвее и требовательнее к реакции

    • @said_8D
      @said_8D 9 หลายเดือนก่อน +3

      да тебе стоит книги писать

    • @Noname1048
      @Noname1048 หลายเดือนก่อน +1

      Все идет в неизвестность и точно что то предполагать и верить в это смысла нет, потому что разрабы даже игру выпустить в запланированный ими же срок пока не собираются, хотя я и не жалуюсь, мне важнее хорошая игра чем несбалансированный непонятный калл сделанный на коленке

  • @pivooogur
    @pivooogur 4 ปีที่แล้ว +738

    Hollow knight: Silksong: Пока-пока, амулеты.
    Ori and the Will of the Wisps: О, амулеты ))0)

    • @НатальяИванова-н2б5б
      @НатальяИванова-н2б5б 4 ปีที่แล้ว +83

      Вот почему там амулетов не будет!Ори украл!

    • @farresalt4381
      @farresalt4381 4 ปีที่แล้ว +71

      @@НатальяИванова-н2б5б Не украл! Не украл. Ему подарили.
      (Ну разве можно такому милому и няшному духу все свои механики не подарить?))

    • @farresalt4381
      @farresalt4381 4 ปีที่แล้ว +23

      О, и ещё, только заметил.
      (Спойлер, я полагаю?)
      Игравшие в Ори до определённого момента знают, что Ори обнял свет.
      Прирак обнял пустоту.
      Забавное повторение объятий в разных играх. =)

    • @pivooogur
      @pivooogur 4 ปีที่แล้ว +35

      @@farresalt4381 не-а, не спойлер)
      Я бы не сказал, что это плагиат). В Ori and the will of the wisps другой посыл. Ори слился с Сейр, пожервовав собой, но при этом спасая остальных. А в Hollow Knight рыцарь жертвует собой не когда принимает тьму, а когда занимает место другого сосуда.
      И лично для меня, серия игр про Ори гораздо драматичнее, эмоциональней, нежели в Hollow Knight (лично моё мнение) и сюжет другой. Тем не менее, это две разные и очень прекрасные игры. Как по мне, короли своих жанров. Лучшие Метроидвании-платформеры, в которые я когда-либо играл :)

    • @farresalt4381
      @farresalt4381 4 ปีที่แล้ว +7

      @@pivooogur Ага. Согласен со всем.
      Просто подумал, что забавное, хоть и надуманное, совпадение.

  • @modgamesnet
    @modgamesnet 3 ปีที่แล้ว +128

    Тэк, по поводу прыжка в Hollow Knight как человек, который занимался ревёрс-инжинирингом кода, чтобы посмотреть, как там всё устроено, ну и в целом о разнице между HK и Celeste.
    Суть в том, что Hollow Knight построен на дефолтной физике Unity - Rigidbody2D, с некоторыми твиками типа уменьшения гравитации во время прыжка или же её остановкой во время отпускания клавиши пробел, что и стопорит персонажа моментально. Для чёткости движения это хорошо, но по сути он действительно не прыгает - каждую секунду строго задаётся velocity, которая поднимает персонажа в воздух в течение определённого времени. Всё это обрабатывается местной гравитацией и параметром drag, который отвечает за сопротивление воздуха.
    В Celeste подход совершенно иной - игра не использует родную физику Unity в принципе, вся физика там написана с нуля, чтобы платформинг ощущался более натуральным. У каждого подхода есть свои плюсы и минусы, но минус второго в том, что он намного сложнее и для новичков, коими были Team Cherry, такой подход скушал бы лишние ресурсы, при том, что оба парня не программисты и огромный кусок игровой логики сделан на визуальном скриптинге в плагине Playmaker.
    Некая деревянность платформинга в Unity обсуждается среди разработчиков уже довольно давно, именно поэтому истинные задроты на любых форумах предлагают писать свой физический движок и использовать его, в том числе для нормальной работы с наклонными поверхностями и движущимися платформами (которые в Hollow Knight становятся просто родительскими объектами для персонажа, чтобы тот перемещался вместе с ними, костыль-с).
    Такие дела.

    • @denis-3
      @denis-3 2 ปีที่แล้ว +1

      А как проблему с родительскими объектами к платформам обрабатывать правильно не очень опытным программистам?

  • @lordoleg5466
    @lordoleg5466 4 ปีที่แล้ว +897

    "Ощущение подвоха под платьем...". Зачтено.

    • @ahegaoprincess396
      @ahegaoprincess396 4 ปีที่แล้ว +58

      Это ловушка!

    • @dedinchik2609
      @dedinchik2609 4 ปีที่แล้ว +41

      LORD Oleg девушка с сюрпризом

    • @tatuhta7tawtahi
      @tatuhta7tawtahi 3 ปีที่แล้ว +16

      @@ahegaoprincess396 Is this a girl?
      No. Its a trap.

    • @MihailB6
      @MihailB6 3 ปีที่แล้ว +16

      Звуки скорее из хентая в аниме звуки примернт такие будут: muda muda muda muda muda muda muda muda muda muda muda

    • @ВиталийКравченко-г2к
      @ВиталийКравченко-г2к 3 ปีที่แล้ว +5

      @@MihailB6 ZA WARDO!

  • @Ev6en1ka
    @Ev6en1ka 4 ปีที่แล้ว +455

    С лечением ситуация немного странная:
    С одной стороны сразу восстанавливаем 3 маски и становимся как огурчик, но с другой же представим: у нас 1 хп и пол маны. Хилиться можем только с фулл маной, вот и нужно рисковать и идти в бой (не очень казуальненько полумервым идти рашить босса;))

    • @Sora-jn9ne
      @Sora-jn9ne 4 ปีที่แล้ว +18

      Хм а ведь так

    • @merp4389
      @merp4389 4 ปีที่แล้ว +8

      @@Redorshe Почти уверен что это либо казуал фича либо пофиксят до 3 на одной локации.

    • @pteel2948
      @pteel2948 4 ปีที่แล้ว +53

      Ну вообще в полом игра загоняла тебя в такие рамки, где было сложно найти окно для хила, например тот же 3й колизей
      В шелковой песне возможно это и казуал фича, но лично я, впервые узнав об этом, подумал что в связи с такой способностью в файтах будет еще меньше окон для хила. Так что возможно это "предвестник" усложнения. Надеюсь мысль смог передать.

    • @Ev6en1ka
      @Ev6en1ka 4 ปีที่แล้ว +11

      @Илья Корляков в полом вся сложность это найти подходящий тайминг чтоб захилится, и это кстати большая ошибка игрока: не успеть отжать хил. Лучше потерять маны чем потерять маску

    • @pteel2948
      @pteel2948 4 ปีที่แล้ว +6

      @@Redorshe я говорил даже не про боссов, а скорее про конкретные ситуации. И я не говорил что окон нет. Просто раньше, например, были моменты а-ля "пол это лава" и нельзя было хилиться. Се1час хилиться можно как на земле, так и в воздухе, по моей логике в воздухе так же может не быть окон. Причем буквально. Например если врагов будет оч много. Или же например окон будет много, но шелка почти не будет, как в файте с коллекционером, где душа капала только с мобов. В новой игре будет какое то подобие колизея, как я понял, и возможно там эта ситуация со сложностью хильнуться вполне возможна
      Проще говоря, разрабы относительно упростили одну механнику, значит, как я считаю, должны в противовес усложнить условия для этой самой механники, но это не точно

  • @soulofcinder1352
    @soulofcinder1352 4 ปีที่แล้ว +738

    Келин: хк очень мрачная, там нет громких криков и звуков
    Навозный защитник: ну да ну да пошёл я нахрен

    • @projectlir255
      @projectlir255 4 ปีที่แล้ว +204

      Вся канализация орёт, прям так и хочеться звуки оффнуть

    • @nonameaccount8486
      @nonameaccount8486 4 ปีที่แล้ว +63

      @@projectlir255 канализация для меня самая страшная локация

    • @ВидеоилиБунд
      @ВидеоилиБунд 4 ปีที่แล้ว +169

      @@nonameaccount8486: канализация для меня самая страшная локация
      Глубиное гнездо: ну да ну да пошёл я нахрен.

    • @nonameaccount8486
      @nonameaccount8486 4 ปีที่แล้ว +38

      @@ВидеоилиБунд Глубинное гнездо было одной из последних локаций в которых я пошел так что мне стало не так страшно (страшно скорее было от того что если я умру мне надо до него добираться и пиздить с другими жуками)

    • @ВидеоилиБунд
      @ВидеоилиБунд 4 ปีที่แล้ว +4

      @@nonameaccount8486 ну я согласен.

  • @Каменщик-о5ы
    @Каменщик-о5ы 4 ปีที่แล้ว +115

    Насчет прыжков, в разработчики еще на создании HK рассказывали, что такой тип был сделан исключительно чтобы игрок полностью ощущал и контролировал свой прыжок. Но хз, к нему лично привык со временем прохождения
    А вот насчет амулетов правильно заметил, но будет интересно ,если данные "инструменты" будут исключительно как вспомогательный (т.е лишь дополняющий стиль игры, или же его как-то модифицируя), не лишая Хорнет, какого-то основного набора способностей, подобно полому

    • @Epifai
      @Epifai 2 ปีที่แล้ว +5

      Хочу вставить 5 копеек про инструменты. Это маловероятно, но инструменты могут оказаться частью метроидвании. Не нашёл инструмент - не можешь войти в локу. как мстительный дух при убийстве (не помню как его называли, стоял на входе в зелёную тропу) в оригинальном хк. Противника просто невозможно убить без определённого инструмента. Но если накидать их все одновременно, то выйдет слишком много, поэтому ограничили.

  • @НикитаМихайлов-в3з
    @НикитаМихайлов-в3з 5 หลายเดือนก่อน +19

    шёл 2024год
    силксонг до сих пор не вышла
    по ходу разработчики посмотрели ролик Келина, сделали более приятный прыжок и им пришлось переделывать всю игру с нуля

  • @Dash-ki8yl
    @Dash-ki8yl 4 ปีที่แล้ว +532

    С прыжком не согласен, как по мне, это самый контролируемый прыжок. Никаких ускорений, инерций и прочего. В босс файтах именно это и нужно

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +97

      Контроль персонажа можно реализовать разными способами. В Ori, например, нет ни одного линейного движения (бег с инерцией, рывки резкие, прыжки нелинейные), но персонаж очень хорошо контролируется. Я даже больше скажу - игра прощает огромное количество ошибок засчет обилия способностей (всякие перья, трипл джампы, отскоки от противников и снарядов). И да, во второй Ori есть боссы. Не такие жесткие, как в полом, конечно, но зато там есть "погони", в которых APM куда выше, чем в босс-файтах
      В селесте прыжок сам по себе резкий и дольше держит тебя в максимальной точке - как по мне, такая реализация под босс файты даже лучше зашла бы (условно бежит на тебя враг, ты резко прыгнул и долго держишься в воздухе)
      А вообще моя претензия была не к контролю персонажа, а к тому, как это выглядит - чисто с эстетической точки зрения персонажа как будто поднимает неведомая сила и потом опускает

    • @trashboxbobylev9900
      @trashboxbobylev9900 4 ปีที่แล้ว +25

      @@Kelin2025 я вот щас подумал про Cave Story (потому прыжок очень похож) и вот одна вещь. Если у протагониста вполне могут быть антигравитационные сапоги (настройки физики через ассемблер вполне себе позволяют такую создать), то в ХК, видимо, это особенность всего мира, ибо пачка врагов и очень многие боссы имеют "джетпаки".

    • @diskerus
      @diskerus 4 ปีที่แล้ว +53

      @@Kelin2025 Ну так его тело состоит из пустоты

    • @merp4389
      @merp4389 4 ปีที่แล้ว +17

      @@diskerus Зато судя по котловану и бездне панцирь у него компенсирует внутреннюю пустоту а то ломался бы как яичко на первом противнике (прям как нервы казуалов:)

    • @merp4389
      @merp4389 4 ปีที่แล้ว +31

      @@Kelin2025 В плане ХК то мне часто казалось что рыцарь буквально прилагает огромные усилия чтобы держаться на земле, а во время прыжка отпускает себя и летит вверх. После корректирует траекторию и снова держится чтобы приземлиться.

  • @rendering_nomedia9461
    @rendering_nomedia9461 2 ปีที่แล้ว +400

    Не переживай, Келин, твои опасения не оправдаются. Потому что игра никогда не выйдет.

    • @yungdava
      @yungdava ปีที่แล้ว +33

      Привет из будущего. Ещё даже анонса не было

    • @lilbaby4055
      @lilbaby4055 ปีที่แล้ว +13

      @@yungdava ну в стиме как и Сталкер висит
      Так что внуки поиграют

    • @Fuda-i7b
      @Fuda-i7b 10 หลายเดือนก่อน +12

      Выйдет, 2.2 ведь вышла, а ещё я не понимаю что Келину не понравилось в системе квестов, вроде прикольно.

    • @VenDich
      @VenDich 8 หลายเดือนก่อน +5

      Тим Черри сказали что все еще делают игру🤯🤯🤯🤯

    • @pivozavr_228_
      @pivozavr_228_ 8 หลายเดือนก่อน +1

      @@VenDichнадеюсь все таки выйдет

  • @MAY_RODE
    @MAY_RODE 4 ปีที่แล้ว +535

    Как по мне, прыжки и дэши в прыжках - полнейшая вкусовщина. Мне не нравятся такие прыжки о которых ты говоришь, резкие и короткие. Они не удобные, некрасивые, мимолетные, а прыжки как в hk мне нравятся. Вкусовщина.

    • @ПавелГуськов-х9х
      @ПавелГуськов-х9х 4 ปีที่แล้ว +18

      внатуре

    • @zagreus2092
      @zagreus2092 4 ปีที่แล้ว +42

      Согласен, это, как по мне, добавляет контроль персонажа и вариативность действий на большем количестве точек так сказать "кривой разгона" прыжка, что позволяет игроку иногда действовать не так, как задумывалось, взять в пример те же спидранерские приемы как сделать пару кастов заклинания что бы попасть на уступ, был бы прыжок резким на старте, пришлось бы увеличить время зависания. Ну в общем да, вкусовщина, мне наоборот такие "слоу мо" прыжки больше нравятся.

    • @notanenglishperson9865
      @notanenglishperson9865 3 ปีที่แล้ว +32

      Вот вообще не согласен. Хочу уточнить, меня не высота прыжка тригерит и не скорость, а моментум после прыжка. У рыцаря, после прыжка, в полете должна оставаться инерция, которая напрочь отсутствует - такой подход абсолютно неправильный, если ты делаешь персонажа, который высоко прыгает... К примеру в майнкрафте тоже нет инерции после прыжка, но и высота прыжка составляет всего половину от роста персонажа, поэтому там инерция будет лишней, от нее лишь будет "эффект скольжения в воздухе". В полом же нужно показать параболоидную прыжка, потому-что если в момент прыжка отпустить кнопки, создается ощущение, что он врезался в невидимую стену.

    • @Red_Sky_postNuke
      @Red_Sky_postNuke 3 ปีที่แล้ว

      @@notanenglishperson9865 твоя очередь.кроме первого

    • @Ktonshiz
      @Ktonshiz 2 ปีที่แล้ว +1

      От части согласен. Я привык к не очень высоким быстрым, как правило двойным прыжкам (таким как в Ори).

  • @ChristianClown
    @ChristianClown 4 ปีที่แล้ว +91

    Из трейлера видно, что теперь боевка будет агрессивной и стремительной. Поэтому двойной хилл можно оправдать.

    • @Булочкаскорицей-о2щ
      @Булочкаскорицей-о2щ 4 ปีที่แล้ว +5

      *тройной и моментальный хилл

    • @Adrian-zy3uk
      @Adrian-zy3uk 4 ปีที่แล้ว +1

      Тем более пропали окна для хила

    • @avejantzero9090
      @avejantzero9090 3 ปีที่แล้ว

      @@Булочкаскорицей-о2щ да, лучше двойной для баланса оставили б.

    • @aibek147
      @aibek147 3 ปีที่แล้ว +2

      @@avejantzero9090 ну тим черри расказивали о том что баланс там будет типо в середине "у меня фулл хп я могу по хилятся" и " У МЕНЯ 1 ХП НЕ УМИРАТЬ, НЕ ЗДИХАТЬ"

    • @Ne_Polak_0
      @Ne_Polak_0 3 ปีที่แล้ว +1

      Почти все враги будут 2маски сносить

  • @larryproduction1379
    @larryproduction1379 4 ปีที่แล้ว +81

    7:08 Тот самый Келин: Таким образом бой становится неким танцем. Я: Гримм ты ли это?

    • @wronganswer1878
      @wronganswer1878 4 ปีที่แล้ว

      Не все поймут

    • @Xo-js1ys
      @Xo-js1ys 3 ปีที่แล้ว +8

      @@wronganswer1878 я думаю 99.99% тех, кто смотрит это видео поймут)

    • @Diamondsarmsanimation
      @Diamondsarmsanimation ปีที่แล้ว +1

      @@Xo-js1ys только те люди, которые потратили 2 дня, и заучивания всех движений этого кошмара.

    • @Rediski
      @Rediski ปีที่แล้ว

      @@Diamondsarmsanimationда… это кошмар, который каждый раз руинит мне пантеон Халлоунеста… каждый раз

    • @Diamondsarmsanimation
      @Diamondsarmsanimation ปีที่แล้ว

      @@Rediski притом, что я заметил что выгодно использовать билды на гвоздь, мой билд на гвоздь на сколько я помню выглядел так:
      Ловкач+трюкач+ореол мастера гвоздя+длинный гвоздь+быстрый гвоздь. Вроде так. Как оказалось против грамма техники гвоздя очень эффективны.

  • @Nairo_a
    @Nairo_a 4 ปีที่แล้ว +184

    Не совсем согласна с сайд квестами. То есть они как бы могут присутствовать, но например игру можно спокойно пройти без них. Задания могут существовать для нахождения новых материалов/ может рецептов (кто его знает) но не мешать геймплэю. По поводу прыжков в Hollow knight, я его люблю. Неторопливый темп игры в начале поддерживается такими прыжками, а дальше уже появляется дэш и двойной прыжок и это как-то меньше ощущается.

    • @Red_Sky_postNuke
      @Red_Sky_postNuke 3 ปีที่แล้ว +5

      На счёт "неторопливый темп игры" Андрея, ой, Хорнет показали резкой, дерзкой, мобильной, а "неторопливый" не очень подходит. (Моё мнение)

    • @harumoritaka1324
      @harumoritaka1324 ปีที่แล้ว +1

      Лично я не против квестов на боссов/мини-боссов, но вот сбор ресурсов... А то нам этого в первом ведьмаке не хватило, да и не только в нем. Ходишь, как барахольщик и всякий хлам собираешь со всех локаций - душно.

    • @deuxodyss
      @deuxodyss ปีที่แล้ว +1

      ​@@harumoritaka1324так на то это и сайд квесты, они же не обязательны, кто захочет, тот пройдет, может доп сюжет откроет, кат сцены какие то.

    • @Noname1048
      @Noname1048 หลายเดือนก่อน

      Сайд квесты это хорошо если за них не будут давать то что обязательно нужно чтобы в будущем играть и проходить всю карту, допустим если бы в первой части полого давали мстительный дух за сайд квесты было бы конечно тупо, хоть бы так не было с силксонгом

  • @АрсенАсадов-в6б
    @АрсенАсадов-в6б 4 ปีที่แล้ว +79

    Классический холыч: Ржавые грязные штучки под лестницей
    Холыч с Гриммом: Деревяшки и огоньки
    Холыч Пантеон: УСЕ ИЗ ЗОЛОТА
    Холыч Силксонг: Ювелирные изделия
    Кто не понял, тот не понял.

    • @НастяДёмина-ъ5ш
      @НастяДёмина-ъ5ш 4 ปีที่แล้ว +30

      Мне кажется, что ориг более про хитин, много хитина. Кто понял, тот понял.

    • @АрсенАсадов-в6б
      @АрсенАсадов-в6б 4 ปีที่แล้ว +10

      @@НастяДёмина-ъ5ш Блин. Люблю этих мухожуков!
      Кто не понял, тот понял, а кто понял, тот не понял.

    • @yodjnekoluchiy8737
      @yodjnekoluchiy8737 4 ปีที่แล้ว

      Лютый волчара

    • @yodjnekoluchiy8737
      @yodjnekoluchiy8737 4 ปีที่แล้ว +1

      @@НастяДёмина-ъ5ш лютая волчиха

    • @fullmetalchicken3558
      @fullmetalchicken3558 4 ปีที่แล้ว +9

      Типо холыч и так весь разный и в видео жалуются что новый отличается от старого стилистикой

  • @petre1758
    @petre1758 4 ปีที่แล้ว +63

    10:14 оболочка стражник из города слёз.mp3

  • @totkotoromuvnimala
    @totkotoromuvnimala 3 ปีที่แล้ว +18

    Как по мне, быстрый отхил обусловлен тем, что темп игры в целом сильно вырос... Хорнет бьёт и бегает намного быстрее, чем полый, соответственно, враги тоже станут резвее, окна для хила будут меньше и такой компромисс уместен... Но это всё, естественно, только мои домыслы)

  • @fistashka9942
    @fistashka9942 4 ปีที่แล้ว +62

    Как по мне так быстрое лечение на 3 маски сделает босфайты более динамичными а насчёт инструментов всё ещё можно создавать различные варианты использования их вместе с обычными атаками или подбирать комбинации пасивок и активок тем самым создавая спорное, но всё же разнообразие

  • @kirayoshikage_4312
    @kirayoshikage_4312 4 ปีที่แล้ว +42

    Видео:в silksong не будет амулетов.
    Я:(микроинфаркт)

  • @OureimsBag
    @OureimsBag 4 ปีที่แล้ว +61

    Мне кажется что у прыжок аля мега-мен помогает хорошо контролировать персонажем (и у жуков в их микро-мире правила прыжка действуют немного иначе)

    • @Keterone
      @Keterone 4 ปีที่แล้ว +11

      Это вообще другой мир со своей логикой ))

    • @hfvbkmecytnlbyjd
      @hfvbkmecytnlbyjd 4 ปีที่แล้ว

      Ненавижу прыжки из мегамена. Они же неконролируемы

    • @OureimsBag
      @OureimsBag 4 ปีที่แล้ว +4

      @@hfvbkmecytnlbyjd наоборот они очень контролированые твой прыжок: зависит от длины нажатия на кнопку и в полёте ты можешь двигаться, что помогает легче уклоняться от атак.

  • @nek3222
    @nek3222 4 ปีที่แล้ว +16

    Прыжки в Hollow Knight для меня удобны.Спосибо за видео.

  • @macdochdoch2718
    @macdochdoch2718 4 ปีที่แล้ว +107

    Полностью согласен с ведьмачьими досками. что они не совсем вписываются в полого, но я не согласен насчет претензии с прыжком. Прыжок полого у меня почему-то ассоциируется с прыжком блохи а так как оба насекомые, все как бы нормально.

    • @ЯблонськийДанилоІА-24
      @ЯблонськийДанилоІА-24 4 ปีที่แล้ว +12

      самый четкий аргумент из всех, что я слышал)))

    • @ВеликийЯ-щ8о
      @ВеликийЯ-щ8о 4 ปีที่แล้ว +1

      Хорнет тип..... Толи личинка паука толи сгусток г:"₽" пустоты как король, но

    • @swampuss
      @swampuss 4 ปีที่แล้ว +7

      @@ВеликийЯ-щ8о
      Она дочь короля и Херры без использования пустоты

    • @ВеликийЯ-щ8о
      @ВеликийЯ-щ8о 4 ปีที่แล้ว

      @@swampuss ты её "ноги" видел?

    • @swampuss
      @swampuss 4 ปีที่แล้ว +7

      @@ВеликийЯ-щ8о
      А то, что она сама Говорит, что в ней нет пустоты, когда мы уходим из бездны?
      Судя по вашей Логике, большинство существ из пустоты

  • @SonnyTupich
    @SonnyTupich 2 ปีที่แล้ว +9

    Мне нравится в какую сторону идёт силксонг. Не считая сайд квестов и материалов для восполнения, в целом всё выглядит очень плавным и динамичным, при этом с сохранением достаточно примитивной, но отличной боёвки полого.
    Это хорошо, что игра выглядит и скорее всего ощущается совершенно по-другому и при этом сохраняет свой шарм.
    Возвращаясь к началу, хочу сказать, что система заменившая амулеты выглядит весело, но очень... всрато. Уже представляю, как игрок застрял на боссе, потратил все ресурсы и идёт в сотый раз собирать нужные ему вещи. Однако, это побуждает использовать другие инструменты из других ресурсов, а так-же даёт возможность найти секретки, которые игрок мог упустить. Но даже с этими преимуществами механика выглядит очень душной.
    Мне кажется, что разработчики хотели сделать что-то отличающееся от первой их игры, навалили множество механик, но на стадии тестирования получили тонну критики, от чего игра так и задерживается. Остаётся надеяться, что она не стала производственным адом.

  • @ehotblch9602
    @ehotblch9602 4 ปีที่แล้ว +14

    Удивительно здраво, кстати.
    Система активок чем-то напомнила Секиро. Точнее благодаря ему я понял, как такая система должна работать, а как нет. Как это работает там, и какие у той системы проблемы:
    Есть n-ное количество активок. Каждую из них, для начала, необходимо найти, а из-за обширного потенциала их применения они являются ценным лутом.
    Затем их необходимо апгрейдить ресурсами. После этого они получают специальные возможности, нередко узконаправленные.
    Большинство из них позволяют проходить конкретные моменты, по идее облегчая их. Очень малый спектр инструментов реально универсален.
    Каждый из инструментов, в свою очередь, тратит эмблемы, которые можно либо купить у костра за дохрена, либо они редко падают с врагов.
    В результате этих пунктов у игры возникают следующие проблемы: 1)По сути, почти никакого лута кроме этих протезов и улучшающих материалов для них в игре нет, в связи с чем желание искать секретки резко сокращается.
    Эта проблема может очень резко отразиться в Силксонге. В оригинальном HK в секретках, по сути, находятся либо предметы на продажу (В Секиро таковыми выступают кошельки), либо маски для хп (В Секиро чётки), либо сосуды для маны, либо амулеты. Это сравнение к тому, что если заменить амулеты на инструменты, то никакие остальные предметы ситуацию не спасут: В Секиро есть и денежные предметы и хп, но люди преимущественно всё равно забивают на секреты. По сути, весь костяк игры может сломаться нахрен из-за этого.
    2)75% инструментов и улучшений - хлам. Этого никогда и никому не избежать, насколько бы разработчики квалифицированными не были. Так вот, остальные процентов 20 более-менее норм, остальные 5% облегчают механику, которой никто не пользовался - стелс. Может ещё сильнее усугубить пункт 1.
    Итого: Вообще никакого смысла в секретах нет. Мотивации исследовать - тоже. Секиро простили только потому, что лут в игре и не являлся основным костяком геймплея, а вот для HK это может обернуться категорически негативно.
    3) Система медалек хрень полная. Такая же система может без изменений перебраться в Силксонг, что было бы плохо.
    Фромам лучше было бы сделать так - они ограниченны, но бесконечно пополняются у костра. И имбовать нельзя, и тупизма с ресурсами нет.
    По поводу прыжка - дичь какая-то. Тот прыжок, что есть сейчас, позволяет идеально точно контролировать своего персонажа. Прыжок из Селесты может и нормально работает в платформере, но для боёвки, и в целом для глубокого геймплея не только в перемещении по карте, вообще не подходит. Какое нахрен съедание инпутов - я не понял. На геймпаде может быть, но на клавомыши такого точно нет. Может, у тебя восприятие не правильное. У меня после дс1 в дс2 были схожие ощущения - я просто не понимал, что всё стало медленнее, и мне надо думать и чувствовать иначе.
    В Секиро тоже хилл почти мгновенный, только многие ли жаловались там на простоту? Или в Бладборне, например? Может от этого Мидир в третьем дарке стал элементарным? Я думаю ты понял.
    Про квесты согласен. Про остальное тоже. Но, повторюсь, понимание ситуации у тебя в разы выше чем у большинства, так что спасибо за видос.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +5

      > понимание ситуации у тебя в разы выше чем у большинства
      И это даже в какой-то степени проблема, ибо треть людей в комментариях посчитала все обозначенное придиркой/хейтом)
      С инпутами действительно есть беда - много кто жаловался на это, да и если посмотреть стримы других людей - заметно, что часто люди делают вообще не то, что планировали. Скорее всего, из-за скорости анимаций, но хз. Как оно на клаве - не могу сказать, всегда играл на геймпаде
      За подробный фидбек спасибо)

    • @ДенисИванов-э9у
      @ДенисИванов-э9у 8 หลายเดือนก่อน

      @@Kelin2025 Проходил игру на клаве, всё очень актуально, прыжки на гвозде вообще требуют четкого артикулярного инпута, иначе с вероятностью 60% удар уйдет горизонтально, но привыкнуть к этому быстро

  • @diskerus
    @diskerus 4 ปีที่แล้ว +51

    Не, ну насчёт прыжков Полого Рыцаря я не согласен. Как по мне, персонаж прекрасно ощущается в пространстве и двигается достаточно быстро. Ну а для привередливых есть амулет на скорость

    • @ahegaoprincess396
      @ahegaoprincess396 4 ปีที่แล้ว +2

      Аж 2 - ловкач и трюкач

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +7

      Дело не в длительности самого прыжка, а в графике скорости. Даже медленный прыжок (а в полом он не шибко медленный) можно сделать так, чтобы он ощущался норм, но из-за его линейности он выглядит таким унылым

    • @freeze3763
      @freeze3763 4 ปีที่แล้ว +4

      @@Kelin2025 То-есть тебе надо чтобы он за один прыжок 33 анимации прокрутил??? Чтобы красиво было??

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +2

      @@freeze3763 график скорости как-то кардинально усложняет анимацию?

    • @freeze3763
      @freeze3763 4 ปีที่แล้ว +6

      @@Kelin2025 Типа хочешь прыжок побыстрее сделать... Ну тогда игру будет пройти куда сложнее. И если ты хочешь это сделать поставь прыжок на самую неудобную кнопку.

  • @Lexa_pro
    @Lexa_pro 4 ปีที่แล้ว +43

    Конечно, круто то что Хорнет лечится быстро и на 3 маски, но это спорный момент. Ведь как-то мы поубивали всех боссов и могли лечиттся там, где это кажется невозможным. Но всё же новая механика лечения мне нравится. А насчёт сложности я хочу такую как в Халлоунесте (хотя через 5 мин локации становятся лёгкими, их надо усложнить)

    • @ДенисИванов-э9у
      @ДенисИванов-э9у 8 หลายเดือนก่อน

      @@shureni2958 Не совсем в конце игры, скорее в середине

  • @MisteryPizduk
    @MisteryPizduk 4 ปีที่แล้ว +8

    12:36
    Хитрый Келин. Ну-ну, мы запомним ;)

  • @kvasianisimus_ka944
    @kvasianisimus_ka944 3 ปีที่แล้ว +5

    Я познакомился с жанром платформер только недавно за счет ори, а потом ХЛ. И как же сложно было после ори влиться и не дропнуть ХЛ, мучаясь от того, насколько дубовые движения у полого рыцаря и как мало разнообразие абилок. Спасал только охренительно проработанный сюжет и проработанность мира, который хотелось эксплорить до бесконечности, несмотря на боль от геймплея. Увидя геймплей силксонг, я аж весь в предвкушении. Надеюсь, хорнет действительно сделают супер быстрой, прыгучей и с кучей скилов. Можно сказать, что пострадает баланс, но я считаю это плюсом, так как баланс можно выбирать себе самому. В том же ори можно было проходить всех боссов за пару секунд быстрым луком, но я любил понаставить 3 турели, кинуть пару копий и запустить сюрикен. Всех сложных боссов в ХЛ я вообще проходил, нанося дамаг почти только тенью
    Оказуаливание это тоже не плохо. Я бы предпочел меньше допотопного платформинга, аля не врежься в шипы, сотый раз пробегая одну и ту же локацию, но больше сложных боссов, аля НКГ/сестры битвы. Проще говоря, сложность должна быть там, где она реально к месту, и заставляет тебя с кайфом сотый раз проходить босса, а не дропать игру, потому что опять случайно упал в лужу и сгорела жопа. На показанный файт с лейс я вообще обдрочился по сто раз. Супердинамичный файт с кучей прыжков под красивую музыку
    Дисклеймер: Все написанное выше является чистой воды вкусовщиной. Да, люблю я много прыгать и кайфую с этого, хоть убей
    ps Хотел добывить мысль про показанный файт с лейс и босс файты в целом. Нереально нравится факт соразмерности моделек персонажей и динамики их движений. Это придает ощущение, что ты не просто пинаешь НПС, а как будто играешь в файтинг с реальным челом на другом конце провода. Больше всего люблю именно таких боссов, из за чего обожаю обе драки с самой хорнет в ХЛ

  • @alisenokmouse
    @alisenokmouse 2 ปีที่แล้ว +1

    Хочу сказать, что Hollow Knight стал мною так обожаем именно за линейное перемещение. Ненавижу скольжение и ощущение "веса" у персонажа, и очень люблю, когда высоту прыжка можно регулировать за счет более или менее долгого нажатия х) Это даёт больше манёвренности и возможностей для уворота. С инерцией, всей этой физикой и без регулирования - например, прыгаешь по ошибке в снаряд и целых 200-300мс проводишь в осознании (да, звучит забавно, но эти доли ощущаются вечностью хД), что сейчас огребёшь и ничего сделать не можешь. В случае же с ХК, ощущение контроля ситуации и что ты в любой момент можешь отреагировать и резко сменить направление - бесценно. Мне это понравилось ещё в Rogue Legacy (там направо-налево поворот мгновенный) и в Cuphead'е.

    • @alisenokmouse
      @alisenokmouse 2 ปีที่แล้ว +1

      Я из тех людей, кто не считает "путь боли" худшим платформингом, наоборот покайфовав с него :"D Пожалуй, одна из любимейших частей в ХК, хоть и ничего не дающая. Это было офигенно, пройти локацию где-то за 2-3 часа, потом умереть на мобах (кто бы знал, что там есть мобы и я попаду туда с 3 хп........) и пройти всё это заново ЗА 7 МИНУТ. ВАУ. Это ощущение, что ты реально чему-то научился, отрепетировал, и теперь слаженно и гладко проходишь то, что ранее не давалось тебе с 20-30 попыток... офигенное. Пого-джампы по неудобным уступам, по лезвиям, пикам, будто бы для того не предназначенных - дарили просто потрясающие ощущения, особенно когда я этому научилась. Словно и правда паркуришь, получая удовольствие от "поточности" движения, при внешнем (визуальном) хаосе.

  • @meetthepootis7117
    @meetthepootis7117 4 ปีที่แล้ว +15

    Ну шо ты наделал! Team cherry увидела твой видос и теперь уже год перелопачивает боёвку.

    • @СтранствующийБродяганеаккуратн
      @СтранствующийБродяганеаккуратн 4 ปีที่แล้ว

      Team Cherry-сугубо австралийская компания, который до русскоязычного сообщества вообще нет дела(хотя бы русскую локализацию завезли, и на том спасибо). С чего бы им смотреть видео на непонятном им языке?

    • @meetthepootis7117
      @meetthepootis7117 4 ปีที่แล้ว +6

      @@СтранствующийБродяганеаккуратн чел...

    • @fieryfox5016
      @fieryfox5016 ปีที่แล้ว

      ​@@СтранствующийБродяганеаккуратнтрудно тебе жить будет..

  • @ДаниилП-о6р
    @ДаниилП-о6р 8 หลายเดือนก่อน +3

    Будем надеяться, что Силксонг не повторит судьбу второго Ори (то есть не станет ухудшенной версией первой части).

  • @astrachan7895
    @astrachan7895 4 ปีที่แล้ว +15

    Я думаю что силксонг нужно рассматривать как отдельную игру.
    Во первых другое королевство.
    Во вторых другой перс
    И третье другое существо.
    Почему существо и перс не одно и тоже. (по моему мнению)
    Ну хотя-бы потому что хорнет и полный рыцерь чем-то схожи и находятся во дном фэндом, но!
    Хорнет имеет другие возможности. И имеет голос.
    Также она ну предпалодем паукообразное.
    Ей явно не нужна магия.
    Когда мы играем за полного рыцеря мы не нуждаемся в другом оружие кроме гвоздя грёз. Сдесь это явно не сработает. Ведь тут совершено другая проблема, значет и решать её надо иначе.
    Ну это только моё мнение. Попрашу не судить строго.

  • @borninflame8063
    @borninflame8063 10 หลายเดือนก่อน +2

    Насчет атмосферы, несколько раз говорилось, что Фарлум угасающее королевство, то есть если в оригинале наш балван появился после основного движа, то хорнет будет присутствовать в основном движе.

  • @teaparty007
    @teaparty007 ปีที่แล้ว +3

    Ставлю на то, что разработчики силксонга посмотрели это видео и пошли исправлять все проблемы, до сих пор не выпустив игру

    • @JustZelen
      @JustZelen ปีที่แล้ว

      Это видео у них стоит на повторе, вот и получился круговорот ))))

  • @МаксимКвитовский-е2д
    @МаксимКвитовский-е2д 4 หลายเดือนก่อน +1

    Прыжки это вкусовщина+дело привычки
    Во-первых меня лично прыжки в полом полностью устраивают и я даже не представляю если бы они были такими как в селесте.
    Во-вторых, доп.квесты. Я считаю, что они являются исскуственным растягиванием игры в том случае, если они представляют из себя "принеси подай, иди на...не мешай"(кстати сравнение с ведьмаком не лучшее, в нём как раз сайт квесты одни из самых лучших)
    Если же квесты раскрывают лор игры и добавляют немного челленджа(типо как путь боли или цветок серой плакальщицы), то почему бы и нет?
    Ну и про замену амулетов на активки.
    Мне кажется было бы скучно так же как и в первой части искать теже амулеты, что и в первой части, просто с другим видом и минимальными отличиями в геймплее. А так хоть пощупаем чтото новое. Хоть вещь и на любителя, впрочем про амулеты можно сказать тоже самое.

  • @v1told
    @v1told 3 ปีที่แล้ว +3

    небольшая заметка по поводу того, что игра сжирает инпуты: это проблема не только hollow knight, но и большинства платформеров на юнити в целом, происходит это из-за особенностей самого движка (инпут не засчитывается, пока не закончится предыдущая анимация)

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  3 ปีที่แล้ว

      Буду знать, спасибо)

  • @rasdaviteMneKosti
    @rasdaviteMneKosti 4 ปีที่แล้ว +2

    с квестами согласен. В полом мне нравится то, что к тебе обращаются как к призраку, не говорят , мол: "принеси мне это, я дам тебе это ", а потом с помощью этой вещи можно куда то пройти, в полом мы ни от кого не зависим (тобишь вообще можно ни к кому не подходить и не слушать, кроме сюжетных персов (улитка шаман например) ). Доска с квестами полностью убивает всю ту атмосферу ХК. Про амулеты тоже полностью солидарен с Келином. Это убьет весь интерес экспериментировать с подборками, и находить билды амулетов по душе ( магический билд, билд на гвоздь и тд), в арсенале будет только одна игла с ниткой, и все.

  • @ОлегПтов
    @ОлегПтов 4 ปีที่แล้ว +10

    Довольно интересно, но уж очень глубоко копнул) Я думал будут более явные минусы. Ну а так действительно субъективно, что по вопросам управления, что по прокачке. В плане побочек даже не знаю - а если они приведут к интересной истории и необычным персонажам, крутым боссам и уникальным предметам, то этож плюс. Насчет того что физику и механику игры редко меняют до релиза то правда - сейчас по крайней мере, когда никто на это не жалуется менять не станут.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +2

      Побочки практически никогда не приводят к "интересным" историям. Даже в новой ори разработчики утверждали, что сделали больше NPC и квесты, потому что людям понравились персонажи из первой, но на деле сайд квесты там просто мусорные
      Из хороших примеров могу вспомнить разве что ведьмака (которого я уже упомянул). Там еще куда не шло - многие квесты действительно как будто отдельная ветка сюжетная

  • @manolet24
    @manolet24 4 ปีที่แล้ว +8

    5:04 Я заметил, что те штуки, которые вставляются в левый нижний разъём "креста"- они очень похожи на саммонов. Посмотрите: штука посередине похожа на песнь ткача из ванильного полого, хрень справа похожа на какого-то футуристического павука, а та зелёная пижня слева похожа на летучего жука, который, видимо, будет отравлять.
    И тогда я не понимаю-что тут сложного??? Один слот для активки, второй слот для юнита, а третий-для пассивки. А что насчёт разных крестов??? Ну... Типа... У каждого креста больше слотов для этих побрякушек, но тогда эти побрякушки будут слабее лечить, меньше дамажить и т.д.

  • @extblayz8846
    @extblayz8846 6 หลายเดือนก่อน +3

    Мне кажета тим черри уже 50 раз пожалели что вообще стали её делать, учитывая что из-за мобильности и размера хорнет, мир наверное станет в 10 раз больше чем хк а теперь вдумайтесь насколько это тяжело впринципе придумать мир где всё переплетено по типу задники трупы которые тут не просто так, ещё для каждой локации создавать свои переплетения и обьяснения для этих переплетений, и потом придумать к этим локацияи врагов, боссов, мувсет для них и тд вот сколько метроид ваний вышло после хк как вы помните многие моменты скопированные у полого были скопированны просто чтобы было как в хк, в общем когда игра всё-же выйдет посмотрим обоснованны ли были все эти переносы или нет.

  • @Амбалопасный
    @Амбалопасный 4 ปีที่แล้ว +10

    ты что, эталон платформинга-это первые игры про Соника!

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +10

      Пиздец))))))))))

    • @fardgodgred4867
      @fardgodgred4867 4 ปีที่แล้ว +2

      Соник хоть и платформер,но игра то про бег. Ты пробегаешь локации и делаешь небольшие прыжки которые кстати не самые удобные

    • @superkaras588
      @superkaras588 4 ปีที่แล้ว +4

      У соника почти постоянная скорость по оси X, соник не может быть эталоном платформинга, ведь он в движении ВСЕГДА

    • @DemonNess
      @DemonNess 4 ปีที่แล้ว +1

      @@superkaras588 Технически, игры классической эпохи были именно про платформинг, так как в них уровни затачивались под прыжки и выжидание таймингов на боссах. Так что в первых играх серии сочетание неплохо выверенного элемента платформинга и, собственно говоря, скорости создавали неплохую комбинацию. Хотя, надо, признать, от смутного понимания эталонного платформинга это всё ещё далеко.

  • @firesword2521
    @firesword2521 9 หลายเดือนก่อน +5

    По сути, я даже не могу назвать Силксонг второй частью ХК. Это абсолютно другая игра: другие механики, стиль боя, визуал и локации. Но тем не менее я лично всë равно в восторге. Большинство нововведений ощущаются довольно логично. Однако чтобы сделать полноценный вывод, игру естественно надо пощупать, особенно систему инструментов. Келин вот относится к ней скептически, а я напротив вижу неплохой потенциал

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  9 หลายเดือนก่อน +1

      Что именно привело тебя к таким выводам?

    • @firesword2521
      @firesword2521 9 หลายเดือนก่อน +1

      @@Kelin2025 , ты про что конкретно? Коммент просто на удивление развернутым вышел

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  9 หลายเดือนก่อน +1

      К выводам о том, что нововведения (какие) логичны и что есть неплохой потенциал
      Потому что лично я пока вижу шаг на месте, максимум - в сторону, честно говоря. Если мы говорим о концепциях, а не о штуках вроде "побольше динамики"

    • @firesword2521
      @firesword2521 9 หลายเดือนก่อน

      @@Kelin2025 , как по мне, большинство новых механик подчиняется изменению ГГ. Поэтому и движение с рывками поменялись (вот тут хз, в лучшую ли сторону), и амулеты канули в небытие.
      Дело в том, что Призрак-чистый лист, у которого нет каких-то особенных фишек. Поэтому игрок мог подбирать стиль игры: тут и саммоны, и магические билды, и милишные сборки. А у Хорнет есть свой стиль, свои запоминающиеся атаки и особенности. Некоторые перекочевали из ХК, некоторые новые.
      Плюс отход от амулетов к системе скиллов я не считаю сложным. Смена крестовин всë-таки даëт какую-никакую свободу по стилю игры, а в комбинации активка+пассивка мне кажется наоборот есть потенциал к созданию синергий. Скорее всего, их также будет немного, но разрабы вряд ли захотят смыть в унитаз такую клëвую фишку.
      Короче, субъективно это всë, но мне пока нравится многое, но далеко не всë. По демке виден реюз некоторых деталей, не говоря уже об огненной локе, вырезанной из ХК. Дофига разных валют тоже немного смущают, как и пополнение запаса метательных штук за деньги на скамейке. И плюс тот факт, что за много лет никто не пофиксил отзывчивость поворотов героя, которые часто всë руинят.

    • @firesword2521
      @firesword2521 9 หลายเดือนก่อน

      ​@@Kelin2025, и да, очень радует то, что ты дискутируешь с аудиторией! На моей памяти, вообще не припомню, кто ещё так делал)

  • @da-non7
    @da-non7 4 ปีที่แล้ว +18

    2:23 а мне нравится голос Лейс

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +11

      Он неплохой, но меня, честно говоря, кринжует с количества криков-визгов в этом босс-файте

    • @bigfloppaiswatchingyou7582
      @bigfloppaiswatchingyou7582 4 ปีที่แล้ว +9

      Особенно ето забавно после HK где у большой части мобов и боссов голоса ваабше нет

    • @ТаирТаиров-ь4ж
      @ТаирТаиров-ь4ж 4 ปีที่แล้ว +4

      а мне нравится звук чипсов лейс

  • @КрольПавел
    @КрольПавел 4 ปีที่แล้ว +17

    10:57 ПОВОХ ПОД ПЛАТЬЕМ 😂😂😂😂

    • @volumetricbrain6005
      @volumetricbrain6005 4 ปีที่แล้ว +2

      *порох

    • @ЕкатеринаКовалевская-у4д
      @ЕкатеринаКовалевская-у4д 4 ปีที่แล้ว

      ХАХАХА! и правда по ПЛАТЬЕМ это же накидка ОХОТНИКА ХАХА!

    • @Adrian-zy3uk
      @Adrian-zy3uk 4 ปีที่แล้ว

      Екатерина Ковалевская а не охотницы)

    • @dimaspro8080
      @dimaspro8080 2 ปีที่แล้ว

      я один не понимаю в чом подвох то , тип я разобрал анимацию хорнет по кадрам, и не чо там не заметил такого?

  • @r0nim899
    @r0nim899 2 ปีที่แล้ว +2

    По-моему такая тема это вкусовщина. Хорошо, что Silksong будет отличаться от своего предшественника механиками и гемплейными фишками.

  • @Izvert-Nazarah
    @Izvert-Nazarah 4 ปีที่แล้ว +45

    Настолько субъективщина, что чет все таки у этого видео маловато смысла

  • @gimeron-db
    @gimeron-db 3 ปีที่แล้ว +1

    Сайдквесты могут выстрелить, если они позволят узнать чуть больше о мире. Не обязательными, но интересными их можно сделать (надеюсь, что так и будет).
    11:20 - Кидает во врага иголку, наносит урон и притягивается по нитке. Если враг летает, притягивание к нему поможет удерживаться в воздухе.

  • @ЯрославНабойченко-ф3у
    @ЯрославНабойченко-ф3у 4 ปีที่แล้ว +3

    Я думаю что поскольку Хорнет жива и не является пустотой, она не может иметь несколько способностей сразу. Тоесть амулеты будут но способности придется выбирать.

  • @wafflelapkin
    @wafflelapkin 4 ปีที่แล้ว +1

    > а ещё в HK можно зажимать кнопку прыжка для более высокого прыжка, так что игре нужно больше времени чтобы понять что игрок от неё хочет
    Тут стоит вспомнить что в celeste, с её прекрасной механикой движения, тоже можно регулировать продолжительность прыжка зажиманием кнопки.

  • @bolgarka222
    @bolgarka222 ปีที่แล้ว +3

    Мне кажется, такая долгая разработка делает возможными большие изменения.

  • @Bobryankafirst
    @Bobryankafirst 4 ปีที่แล้ว +2

    Насчёт амулетов, знаю немного поздно, но нужно высказаться. Так вот, Хорнет, она не создание пустоты, не маг, не шаман, поэтому ей магия ни к чему, а амулеты - это более магические предметы, несмотря на то, что есть амулеты совсем не на магию. Хорнет - воин, и ей нужно было что-то, что подходило к этому классу, вот так и появились инструменты, моя версия такова. А насчёт минусов в целом, то как бы да, они безусловно есть, но блин, так и игрой можно не насладится, не имею ввиду, что вот игра говно, но я заплатил за неё деньги и буду наслаждаться, нет, просто возможно мы ещё не понимаем чего-то нового и просто не готовы к нему, а новое нужно уметь принимать

  • @GgGg-uz3ub
    @GgGg-uz3ub 3 ปีที่แล้ว +4

    Я из будущего: Team Cherry заявили, что Silk song не будет проще hollow knight.
    И еще насчет лечения: мгновеный хилл копенсируется тем, что многие противники будут дамажить на 2 маски.

  • @darkich_official
    @darkich_official 3 ปีที่แล้ว +1

    Кстати про прыжки, мне вспомнилась Dead cells, там прыжки уж приятней всего выглядят, скорей всего это, как и в селесте, из-за пиксель дизайна где кадр за кадром прорисовывается. Лично я играя на пк в ХК не сильно то и обращал внимание на прыжки, но вот недавно я начал проходить на пс4 и почувствовал это отвращение, когда ты нажимаешь кнопку а он то еле прыгает, то перепрыгивает, но и это можно перебороть.
    Про мрачный стиль ХК полностью согласен он идеален, и вся эта атмосфера передаёт ощущение погружения (Особенно играя ночью с выключенным светом)
    А вот СилкСонг ещё стоит подождать, уже радует что это разнообразие... Но сайд квесты...
    С другой стороны если они несут хоть какой-то сюжет то интересно, "но погодите, разве в старой доброй ХК что мы так любим нет квестов?". Там сама по себе игра целый квест, пройди туда собери то, убей того если сможешь, но мы этого не замечали ведь нам не тыкали в лицо "Я САЙД КВЕСТ, СДЕЛАЙ МЕНЯ" (Ведь человек может пройти игру просто так не собирая ничего, а значит всё остальное доп).
    Про систему "прокачки", амулеты всегда будут в наших сердцах. (Про быстрый гвоздь и метку гордости это да, жизненно :'))
    Всё таки, я не навязываю никому моё мнение, мне нравится прошлая часть, и я жду новую.
    Желаю всем терпения и удачи в ожидании новой игры!

  • @rexl236
    @rexl236 2 ปีที่แล้ว +7

    Меня в геймплее Силк сонга смущает то что его нет...

  • @zilpfurbrim4362
    @zilpfurbrim4362 2 ปีที่แล้ว +2

    Если честно, то думаю подобие сайд квестов есть и в HK. К примеру развитие гвоздя грёз, возможно прохождение колизея глупцов и конечно же доставка нежного цветка (и возможно спасение того мелкого ушлёпка которого я хочу засунуть обратно в пасть той мухе переростку). Думаю это самое то и для силксонга, там ведь будет намного больше персонажей и можно было бы на определённом этапе игры брать у большинства квесты, которые приводят к особым секреткам, местам связанными с историей нового королевства или просто прокладывают путь до других более важных квестов.

    • @Rediski
      @Rediski 2 ปีที่แล้ว

      Проблема сайд-квестов в том, что они слишком примитивные. Но вот в hollow knight они были классными. Учитывая то, сколько идей они придумали для амулетов, думаю сайд-квесты в силксонге они тоже сделают интересными и уникальными

  • @the_trash_candy3652
    @the_trash_candy3652 3 ปีที่แล้ว +3

    Сложности бы и первой части не помешало бы... Когда в игре есть 42 босса из которых опасность представляют штук 6 да и не каждый из них имеет и пяти атак становиться грустно видеть отличных во всём боссов, но они умирают за 2 попытки. Хотя люди всё равно называют игру сложной.

    • @newview8925
      @newview8925 3 ปีที่แล้ว +1

      Согласен как по мне единственные сложные боссы это особая лучезарность, обычная лучезарность, остальные боссы как по мне изи.

  • @The_Loose_Spirit
    @The_Loose_Spirit 2 ปีที่แล้ว +2

    "система сайд квестов отвлекает от повествования основного сюжета" и "это выглядит лишним".
    Мы играем в линейную игру или метроидванию, где ты можешь боссов пропускать и делать скипы?
    Насчёт лишнего... Такая система будет не лишней только в игре, завязанной на прохождении этих квестов.

  • @-_.--
    @-_.-- 4 ปีที่แล้ว +6

    Надеюсь Силк сонг будет таким же сложным как хк или чуть легче

  • @PolskaTyT
    @PolskaTyT 7 หลายเดือนก่อน +1

    Видимо Вишни увидели видео Келина и решили с нуля переделать игру, чтобы исправить прыжки и добавить амулеты, вот поэтому Силксонг ещё не вышел

  • @ПавелГуськов-х9х
    @ПавелГуськов-х9х 4 ปีที่แล้ว +10

    10:40
    Не, ну ты придрался. В играх такого рода - это хороший прыжок.
    Я не знаю, что ты там "не ощющаешь" ... чесно, извини - я считаю, что это придирка.
    И в конце-концов, гл.персоонаж наполовину пустотный призрак(вообще - полностью, кроме маски)!

    • @ПавелГуськов-х9х
      @ПавелГуськов-х9х 4 ปีที่แล้ว +1

      Келин, не надо нам тут устраивать "разбор полётов"
      * TA DA TUMS *

    • @rintan5231
      @rintan5231 4 ปีที่แล้ว

      Что вы Хорнет пустотой под маской обзываете. Я обязан придраться

    • @ПавелГуськов-х9х
      @ПавелГуськов-х9х 4 ปีที่แล้ว

      @@rintan5231
      Я тоже считаю , что это существо, а не порождение бездны

    • @rintan5231
      @rintan5231 4 ปีที่แล้ว

      @@ПавелГуськов-х9х а, ты же про оригинальный хк... Простите)

  • @dfast1489
    @dfast1489 3 ปีที่แล้ว +2

    Как только я услышал, что активки востанавливаются только на скамейке, то у меня началась паника, т.к. я понял что буду их копить до боссов и не буду использовать

  • @tomson578
    @tomson578 4 ปีที่แล้ว +7

    Видео отличное, всё даже почти обьективно, но вот про оказуаливание ты был на все 100% прав, это боль, если я не буду ощущать чуство триумфа после убийства босса, то зачем тогда игра? Надеюсь Silksong не превратится в игру где ты играешь за типичного бэтмена с кучей хлама)
    Пусть останется классика, но с другим миром, сюжетом и чуть другой механикой, аминь

    • @СтранствующийБродяганеаккуратн
      @СтранствующийБродяганеаккуратн 4 ปีที่แล้ว

      О'кей, оказуаливание(типа инстахила). Давайте возьмём боссов из оригинального Полого, Рыцарей-хранителей. Атака прыжком на пике может задет протагониста на высоте в n пикселей, а о длине перекатываний знают, наверное все игроки. В Silksong, скорее всего, арена битвы с таким боссом была бы ограничена по высоте указанными мною ранее n пикселями, то есть вся арена может быть под атаками босса. Всё прекрасно! И ни толики простоты.

    • @silvyarik
      @silvyarik ปีที่แล้ว

      +
      Я вчера короля кошмаров в полом убил, и теперь понимаю, какое это чувство.

  • @Zix_the_Puffer
    @Zix_the_Puffer ปีที่แล้ว +1

    После селесты, путь боли превращается в какую-то шутку.

  • @antonsmailov2772
    @antonsmailov2772 4 ปีที่แล้ว +11

    Как можно "кринжовать"от того,чего нет...я про просьбу в сообществе,видео интересное(как обычно)

  • @Александр-б9ю9к
    @Александр-б9ю9к 2 ปีที่แล้ว +1

    И мы дождались его второй трейлер и сроки в которых будет выпущена игра!!!

  • @bobimba7092
    @bobimba7092 4 ปีที่แล้ว +5

    Хмм... Думаю после твоего ролика я стал критичнее относится к управлению в платформерах. Момент с заданием направления и прыжком от шипов меня вообще удивил, я думал это я криворукий...

  • @LoveForLongIsland
    @LoveForLongIsland ปีที่แล้ว +2

    Наверное активки и пассивки будут синергировать не сами с собой а с самой хорнет. Тоесть они напрямую будут менять геймплей или жто будет упрощение амулетов в виде того что 1 ячейка хорнет это как 5 ячеек полого. Я могу видеть эту систему только так

  • @_3123
    @_3123 4 ปีที่แล้ว +6

    12:36 "Пройду третий колезей, если поменяется"
    Я потрател 10мин ради этого (обидно.)

    • @NertNeverlander
      @NertNeverlander 4 ปีที่แล้ว

      Лох, я изи прочитал. (не обижайся)

    • @_3123
      @_3123 4 ปีที่แล้ว

      @@NertNeverlander а ты на компе?

    • @NertNeverlander
      @NertNeverlander 4 ปีที่แล้ว

      @@_3123 нет, замедление на максимум и спам кнопки паузы

  • @user-Eduard787
    @user-Eduard787 9 หลายเดือนก่อน +1

    12:36
    Ты его никогда не пройдёшь 100% я тебе обещаю

  • @Конти-н2ц
    @Конти-н2ц 4 ปีที่แล้ว +10

    Интересные мысли, будем ждать игру с надеждой, что полого всё это обойдёт.
    P.S.Я считаю что такого грациозного и быстрого персонажа сложно оказуалить, конечно можно сделать автонаводку для притягивания к врагам, но всё равно челлендж должен быть.

    • @-_.--
      @-_.-- 4 ปีที่แล้ว +2

      Да, если полый по темпу умеренный или умеренно-быстрый
      То хорнет очень динамичная и врядли её можно оказуалить воопще ибо скорость высокая а на высокой скорости можно и в копьё попасть.Даже если большую часть приёмов хорнет упростят то:
      1. К примеру автоноводка как ты писав выше.Она может подвести в какой-то момент
      2.есть приёмы которые требуют ману ,а ману набить инногда трудно даже если хорнет будет бежать со скоростью усейна болта.
      Поэтому игра всё равно будет покрайней мере чуть-чуть легче полого. Жду скорейшего выхода силксонга

    • @-_.--
      @-_.-- 4 ปีที่แล้ว

      Сорри за много букв и ошибок

  • @Илерми
    @Илерми 3 ปีที่แล้ว +1

    Понимаю, что ты не прочитаешь, но мало-ли. Рывки и воздухе к противнику осуществляются с помощью нитки и иголки, эдакий скорпион наоборот. По анимации видно

  • @Someone-ie6rd
    @Someone-ie6rd 4 ปีที่แล้ว +11

    Надеюсь в Silksong будет побольше паркурных испытаний. В оригинальном полом действительно серьёзным паркурным испытанием был Путь Боли, и то прошёл за 20 минут.
    (И пускай даже не обязательных, как Путь Боли)

    • @fardgodgred4867
      @fardgodgred4867 4 ปีที่แล้ว +1

      Пизда 20 минут

    • @patix1197
      @patix1197 4 ปีที่แล้ว +8

      когда до сих пор 5 дней не можешь пройти путь боли😑😑😑

    • @icedett
      @icedett 4 ปีที่แล้ว +3

      @@patix1197, я взахлёб прошёл за 5 часов и никаких гайдов не смотрел. В конце были эти гребаные стражники, которые чуть меня не убили. Моё сердце ебашило настолько сильно, насколько перфоратор соседа по утрам не долбит снизу. Но я прошёл и остался довольным, не понимая, зачем я это делал :)

    • @ВидеоилиБунд
      @ВидеоилиБунд 4 ปีที่แล้ว

      Я за час прошёл путь боли. Аж плакал от радости.

    • @СосудизБездны
      @СосудизБездны 4 ปีที่แล้ว

      Я 6 часов убил на один только Белый дворец...

  • @glazsirok
    @glazsirok 4 ปีที่แล้ว +2

    Прямо, всё что мне надо для игрового удовлетворения это: Ори, Селеста и Полый. Обожаю эти игры!!!

  • @e2956
    @e2956 8 หลายเดือนก่อน +4

    шёл 24 год, silksong так и не вышел

    • @NE_39_EK_86
      @NE_39_EK_86 7 หลายเดือนก่อน

      +

    • @NE_39_EK_86
      @NE_39_EK_86 7 หลายเดือนก่อน

      +

    • @AlohonDer
      @AlohonDer 6 หลายเดือนก่อน

      Шло 29 апреля 2024 года, люди глотали опиум, а игры всё ещё не было

    • @Кто_я000
      @Кто_я000 2 หลายเดือนก่อน

      ​Шёл 9 августа 999999 год людей уже не было а скилсонг так и не ВЫШЕЛ ​@@AlohonDer

  • @dimascool3485
    @dimascool3485 3 ปีที่แล้ว +1

    Не, игра в общем и правда не очень сложная. Но когда несколько часов проходишь испытание глупца (хоть оно и не обязательно), то вспоминаешь секиро и другие хардкорные игры (да, я играл в секиро раньше, чем в полого рыцаря)

  • @kotletovich..
    @kotletovich.. 3 ปีที่แล้ว +3

    10:43 почему прыжок такой медленный?
    Тем временем Келин: а замедлим ка мы прыжок в 2 раза!

  • @YT_K_A
    @YT_K_A 2 ปีที่แล้ว +1

    я бы несказал что у полого как-то лениво прыжки сделали, они скорее подточены специально чтобы паркур был тудный, путь боли же не такой уж легкий и это я бы сказал изза прыжков но изза этого это и интересней (и если тебе не нравятся прыжки то способы передвижения по стенам сгладят ситуацию)
    у хорнет я бы сказал кувырок "вниз" на воздухе на самом деле скорее всего также будет прерываем как и прыжки (анимация достаточно плавная и поэтому я предположил что тут такая же система как с прыжками по типу зажми и политишь дальше)

  • @matsurasi
    @matsurasi 4 ปีที่แล้ว +6

    10:55
    О каком подвохе ты говоришь? Про типа Джетпак? Или же как подвох Феликса?

    • @VashLubimiyYa
      @VashLubimiyYa 4 ปีที่แล้ว +2

      И то и другое

  • @Михаил_Нелексей
    @Михаил_Нелексей 4 ปีที่แล้ว +3

    6:50 я вот такой, под конец прохождения куча всякой всячины которая так и не пригодилась.

  • @Mikhail-Kuznetsov
    @Mikhail-Kuznetsov 7 หลายเดือนก่อน

    Сейчас прохожу стальную душу и если, как уверяю разработчики, местный аналог будет иметь больше уникальных моментов, то я буду очень рад. Проходить стальную душу на 100% так скучно, ну реально. Проходить игру быстро за пять часов без смертей ещё было интересно, так как мало прокачки, надо думать куда идти, как простроить маршрут, но вот прохождение на 100% просто состоит из двух частей:
    1. Ты собираешь метроидванческие способности
    2. Ты бегаешь по локациям и собираешь всё что не прибито с помощью полной карты
    Просто ходишь из места к месту и всё, умереть можешь только если задолбаешься и начнёшь вести себя менее осторожно и в таком случае ВСЁ заново. Уже четвертая попытка, вторая где я собираю 100%, если я тут сдохну, то я пожалуй отлажу это минимум на недельку, а может и на месяцок, а может и на годок, а может и до выхода силксонга...

  • @neon5427
    @neon5427 4 ปีที่แล้ว +4

    хз но мне лично нравится такой прыжок )

  • @nort3000
    @nort3000 3 ปีที่แล้ว +1

    демка была на игромире в прошлом году
    Прыжок с переворотом крайне не приятный (кувырок в воздухе - ускоренное вращение очень не приятно после более менее равномерного подьема) при ударе в воздухе всегда рывок по диагонали. И простой удар тоже сильно особенный. В общем правда напомнило продолжение Shovel Khight. Персонаж стал сильно про оригинальность. а полого как раз полюбили за простоту (именно детали делали его особенным) Здесь все уж слишком особенное будто руководствовались принципом - должно быть оригинально, чтобы некто не догадался, а давайте поменяем местами кнопки назад и в перед... Игру очень жду и очень надеюсь что то что я описал мое ошибочное мнение

  • @Lacrimosa42
    @Lacrimosa42 4 ปีที่แล้ว +8

    Блин, подумал, что силксонг вышел

  • @THEHEAVYISASPY807
    @THEHEAVYISASPY807 10 หลายเดือนก่อน

    Могу сказать что систему амулетов можно реализовать именно на предметах, например,с определëнной пасивкой можно запустить не одну циркулярку, а несколько маленьких

  • @buzzcanfly
    @buzzcanfly 4 ปีที่แล้ว +3

    нонконформист рекламирует RAID: Shadow Legends (kappa)

  • @Гангстер-с6ф
    @Гангстер-с6ф 2 ปีที่แล้ว +1

    Я бы не стал ругать систему инструментов раньше времени. Мне кажется, что игрок сможет собрать для себя несколько основных билдов для разных ситуаций, которые будут переключаться именно этой кнопкой "Change Crest". Если такое изменение можно будет делать вне скамейки, то это будет невероятно удобно, так как это позволит забыть о волнении, когда ты внезапно встречаешь босса, а билд у тебя стоит для исследования мира, по крайней мере так у меня было в Hollow Knight.

    • @ultrafun2227
      @ultrafun2227 2 ปีที่แล้ว +1

      В журнале "Edge" (Разбор которого есть у Келина) опровергли твое предположение. Это будет несколько крестов с разноцветными ячейками, менять которые можно будет на скамейке.

    • @Гангстер-с6ф
      @Гангстер-с6ф 2 ปีที่แล้ว

      @@ultrafun2227
      Понятно, спасибо за информацию.

  • @raynardodo2944
    @raynardodo2944 4 ปีที่แล้ว +4

    Полная субъективщина, квесты, прыжки. Кому-то нравиться, кому-то нет. Но видео мне показалась как чистое нытьё.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +2

      Щас бы жаловаться, что мнение субъективно)))

  • @ДебикусОбыкновенткус
    @ДебикусОбыкновенткус ปีที่แล้ว

    На счёт сайд квестов вынужден согласиться лишь частично, может они и будут состоять из банальных заданий по типу принеси, подай, убей, но их можно обыграть так что они откроют какие либо подробности о мире игры или о каких-то персонажах и тому подобное.

  • @setredid
    @setredid 4 ปีที่แล้ว +3

    Согласен инпуты сосут. Трюкач намного был бы лучше с адекватными дешами. Часто падаешь в противника/шипы при ударе вниз. Третий колизей мы так и не увидим, лоооол))))

  • @MIRO067
    @MIRO067 4 ปีที่แล้ว +1

    На счёт хила, судя по всему она теперь может хилиться только на 3 хп, и только при фулл мане, вон там таже круг возле хп загорарается, как бы говоря что отхилиться можно. Однако не смотря на скорость хила, мне кажется это всё таки можно считать усложнением, теперь когда у тебя 1 хп, и нет маны, или почти нет, ты должен на боссе на бить её до фулла и только потом сможешь отхилиться

  • @Бобреккакойта
    @Бобреккакойта 4 ปีที่แล้ว +4

    Крутая игра в рекламе,уже 3 час играю

  • @artemstepanets1556
    @artemstepanets1556 10 หลายเดือนก่อน +2

    Проблема в этого видео в том что, какой получится silksong мы не знаем, но негативное впечатление уже сложилось, хоть и не очень значимое, грустно стало. Насчет прыжка, крайне не согласен, мне он кажется очень хорошим.

  • @МаксимПетров-я2ь1ж
    @МаксимПетров-я2ь1ж 4 ปีที่แล้ว +4

    Пипец крутой ролик!

  • @zuxccc
    @zuxccc 4 ปีที่แล้ว

    Я знаю что поздно но все же могу немного пояснить про прыжки если кто-то не понял (сам просто делаю игры и понимаю о чем он) чтобы сделать прыжок персонажу есть несколько способов. Самый живой из них это предовать толчок персонажу при нажатии, тоесть как будто под персонажем взорвалась мина из-за которой он подлетел, а потом он спокойно падает из-за своего веса. А в полом используется другой вариант, который помогает лучше контролировать персонажа но выглядит и чувствуется менее реалестично. Он работает таким образом что при нажатии персонажу не даётся толчок, а изменяется его положение вверх, из-за чего это выглядит не как прыжок, а как джекпак в жопе

  • @clean_vessel5610
    @clean_vessel5610 4 ปีที่แล้ว +8

    Зашел посмотреть рекламу Рэйда, а тут какой то силксонг
    (А если серьезно, то видео - вода, то чувство когда нечего снимать?

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว +2

      Спасибо, что назвал 3 дня труда водой

    • @trashboxbobylev9900
      @trashboxbobylev9900 4 ปีที่แล้ว

      @@martianjester к сожалению, буквами очень сложно выразить эмоции, поэтому отличать сарказм от offensive opinion - задача непростая.

    • @Kelin2025
      @Kelin2025  4 ปีที่แล้ว

      @@martianjester в каком плане?

    • @snipergaming8206
      @snipergaming8206 4 ปีที่แล้ว +1

      @@Kelin2025 а разве качество зависит только от времени?

    • @merp4389
      @merp4389 4 ปีที่แล้ว

      @@snipergaming8206 А разве не вообще не зависит?

  • @Commentator-p2j
    @Commentator-p2j ปีที่แล้ว +1

    Меня смущает не сам геймплей, а логика атак и всяких фишек. В самом холлоу найт рыцарь пользовался амулетами которые добавляли всякие функции, что логично, также мы находили заклинания и всё такое. С Хорнет толком ничего не придумаешь, то есть у неё тупо булавка и рывок. Понятно что у неё есть ещё пару фишек но они смотрятся не канонично и странно.

    • @Mikhail-Kuznetsov
      @Mikhail-Kuznetsov 7 หลายเดือนก่อน

      А что у Хорнет не логичного? Она как выразился охотник: "охотник", как собирает шмот с пола, так и "собирает" шмот себе сама. Фарлум к тому же другое королевство, более технологичное, но менее магическое. Тем более не понимаю чего тут "не каноничного", не похоже что тут, например, Хорнет что-то с пустотой проворачивает, чего не может делать, по крайней мере также как рыцарь.

  • @meganasral69
    @meganasral69 4 ปีที่แล้ว +3

    (не знаю что писать) ...

  • @alexanderatlas600
    @alexanderatlas600 4 ปีที่แล้ว +1

    Очень подробное видео. Я всегда думал насчёт управления в игре, что с ним что-то не так. Но не мог объяснить . Ты придал моим мыслям форму..

  • @skarab_0015
    @skarab_0015 3 ปีที่แล้ว +1

    Келин: ... большую часть времени ты бродишь по локация м, а не бьёшся с боссами...
    Я со 104 часами на одном сейве: ДА ТЫ ЧО!!!!