Вот как я играл в Hollow Knight: 1) Немного скучно, но я пытаюсь исследовать каждый угол, ведь я не знаю на какую кнопку открывается карта, а посмотреть лень. 2) Офигеваю от того насколько игра большая 3) Я пытался исследовать всë, из-за этого у меня была теневая накидка и сердце пустоты. 4) первый раз прохожу игру (концовка лучезарности) 5) всего 86% надо на 112% 6) Прохожу на 112% (было весело, но в местах душно) 7) Пантеоны? 8) Концовка Нежного цветка 112% (Богоискательнице принёс нежный цветок и прошёл пятый пантеон) и Муки Зота (57) 9) осознание что потратил на это 73 часа своей жизни (не зря) Изменено: Раньше считал себя нормальным, а теперь прохожу Celeste на золотые клубнички. Доктор: какие симптомы? -Он прошёл все B-side, C-side и 9 главу, а теперь проходит всё на золотые клубнички! Доктор: На какой он главе? -На шестой. Доктор: Поздно, его уже не спасти
@@Ogrion я пытался раза три играть в хн,но чет каждый раз наскучивало после трех четырёх часов, доходил до города слез, а дальше все -не хватало сил уже, слишком скучно и нудно казалось. Очень жаль не могу получить полный экспириенс от данного проекта. Хотя жанр метройдвании очень люблю, большинство заел до дыр , а тут ну как то "не прет она, не прет! "
Интересно, что меня в свое время купила именно та особенность, что в начале игры ты не умеешь буквально ничего, даже карты нет. Тогда я не знал ничего о метроидваниях и для меня это было как конструктор "собери полноценную игру". А после прохождения я пошел играть в другие метроидвании и когда проходил iconoclasts, мне не нравилось, какая она линейная. Так что для меня эти два фактора тогда сыграли в обратку.
@@Kelin2025 та самая линейность обязала игру больше фокусироваться на сюжете. Но этот автор, известный как Коньяк, оказался слишком высокомерным говнюком, который считает, что игроков можно безнаказанно дурачить своими сюжетными подвывертами. Но игроки не идиоты, что тоже сыграло злую шутку. Ведь если автор устраивает сюжетными повороты, противоположные ожиданиям игрока, то это работает и в обратную сторону, делая исход многих сцен ещё более предсказуемым. Конечно, кроме финала, в котором автор просто забрался в асфальтирующий каток и проехался по головному мозгу игроков.
Кулстори о нелинейности: я из Забытого Перепутья пошёл чуть-чуть в Зелёную Тропу, но заблудившись и не поняв куда мне идти, я нафармил на светомуший фонарь и пошёл в Кристальный Пик, задушился с босса с мечами (Ксеро вроде) и пути до него и дропнул. Но это было два года назад, а неделю назад я убил Лучезарность. Такие дела.
Самое интересное, что у меня был почти такой же маршрут, но я Ксено одолел, потому что играл по методике три раза бью - прыгаю под пол, где он меня не видит и хилюсь)
Я долго не мог понять что мне так нравится в ХК, а потом узнал о fear and hunger'ах и понял - игра не держит тебя за идиота. Полый не раскрывает свой сюжет тупо по концовкам, он поощряет тебя за эксперименты и внимательность. FaH рак конечно, но он пошёл ещё дальше, он принципом "показывай, а не рассказывай" объясняет тебе геймплей. Такой подход поощряет не лезть на вики, а самому всё исследовать.
Кстати,вначале тоже было ощущение скуки,но чем дальше я проходил и чем лучше играл тем было интереснее. Залазить в новые места,бить боссов,использовать небольшие спикы,находить новые предметы и таблички . А второе прохождение было ещё приятнее. Это понимание,что ты действительно стал лучше играть,боссы которые раньше были сложными и ультра быстрыми теперь легкие и медленные . Игра сразу в начале показывает,что тебе придется быть осторожным и лазить в каждые места. И потом медленно даёт новые механики . Мне кажется из-за этого игра в начале кажется скучной. Но во втором прохождении. Оххх. Вот поэтому я считаю,что нужно пройти полого хотябы 2 раза, ведь ты уже приблизительно знаешь основы, маршруты и пути. Знаешь механики ,фишки и мелкие скипы. И вот теперь,ты действительно можешь ощутить всю игру. Для меня второе прохождение было таким же интересным как и первое . Было круто проверить чему я научился в первом забеге. Ощущение когда разбитый сосуд на которого я потратил попыток 20 в первом забеге и 2 попытки во втором просто офигенный. Ощущение когда бос буквально коснутся тебя не может. Когда соники унижали тебя в начале,а потом ты унижаешь их на светозарном. Это просто офигенно ощущение прогресса твоего скила А также персонажи и сюжет. Я до сих пор не могу без содрагания сердца пройти мимо старика в грязьмуте ,когда мы только туда прибываем,проходим мимо и он нам машет лапкой и окликает . Я до сих пор грущу,когда вижу зараженную шахтершу. Мне до сих пор нравится Зот. Мне грустно,когда умирает и исчезает последний мотылек в землях упокоения и серая плакальщица. До сих пор навевает тоску этот заражённый чумой мир.
При первом прохождении ушло 80 часов на 112%, при втором (на стальной душе) - 18, на все те же 112%. В хк удивительно хорошая реиграбельнлсть среди одиночных игр - нерогаликов
@@noavailablenamesatall первое прохождение около 40-50 часов(это полное прохождение на лучезарность и 4 пантеона,5 я так и не смог закрыть,ненавижу эту летающую гниду с щитами) и плюс стальная душа на самую простую концовку уже не помню за сколько
Поделюсь своим опытом первого прохождения. Это было начало 2019 года. На игру наткнулся на ютюбе в обзоре какого то ноунейма с тысячей подписчиков, его видео называлось что-то по типу "Мой второй обзор игры. Я ошибался, Полый рыцарь всё таки не говно, но гениальная игра". Я посмотрел видео и в целом вся его суть была передана в названии. Меня это зацепило. Пока проходил забытое перепутье, то помнил наставления обзорщика - терпите, и вам воздасться, и начиная с зелёной тропы я проникся. Меня накрыло от музыки, дизайна локации, и это чувство никуда не делось в грибных пустошах. Потом лорды, потом столица и тд. Я прошел игру на обычную концовку, почти всё понаходил, но так и не открыл расширенную концовку. Всё это время я себя чувствовал как тот мемный мужик: "Ни%уя не понятно, но очень интересно". Тогда я открыл гайды, а чуть позже открыл плейлист Ликориса про полого, взял попкорн, но не мог его жевать, ведь челюсть отвисла. Весь пазл в голове сложился, и я охренел от глубины сюжета и поставил себе цель выбить платину и открыть в этой игре всё, что только возможно, что впоследствии и сделал.
ХК невероятно кайфовая игра Когда ты сначала читаешь мысли Слая, который надеется, что "Вы трое заботитесь друг о друге" А потом находишь мастеров гвоздя, и из их мыслей и диалогов понимаешь, что Оро и Мато из за чего-то поссорились...
@@oxyonyx я понял что мне дико повезло. Так как я правильным путём шёл, поэтому у меня был дикий интерес к этой игре. А после наиграл 200 часов тупо чтобы раскрыть абсолютно весь контент которая игра могла предложить.
То ли дело элден ринг, заходишь в пещеру, которая непонятно откуда взялась сама по себе, находишь там босса который непонятно кто и почему здесь оказался, и тебе падает предмет, который непонятно каким образом ассоциируется с этой пещерой, с этим боссом или с этой игрой вообще
@@КириллКравченко-р2ъ ничего, я в целом давно уже говорю, что "game of the year" - пустой титул. Сравнивают яблоки с помидорами каждый год за каким-то хером
Перепрошёл HK недавно, но с модом на озвучку. Игра преобразилась, было действительно интересно услышать, как и кто звучит. Для тех, кто не в курсе "Hollow knight: vocalised"
А есть русская озвучка просто в сомом ХК и так есть голоса а английскую озвучку я буду слышать так же как и оригинал ну тип вот так"пщазпгнзж на жгазгазгз"
@@Egor-kj3yj оригинальные реплики полностью заменены. Вместо тарабарщины будешь слышать озвученные английские диалоги. Загугли и узнаешь, что мод изменяет
14:29 Недавно уговорил друга пройди полого рыцаря и осознал как сильно меняется само ощущение игры в различии от того, как ты в первое прохождение изучал локации. Мой друг в начале пошел так сказать по "стандартному маршруту - перепутье, зелёная тропа, грибные пустоши и город" а вот дальше он ушел изучать всю правую часть карты и до последнего момента не знал про локацию глубиное гнездо, осознал он это когда на карте отобразились маски мечтателей, я в тот момент смотря его стрим сделал лицо совы из мема "я видел некоторое дерьмо". Для него эта локация было просто стремной и немного сложной так, как он уже был на пути к первой концовке и имел почти все способности, а вот для меня... Мда... Моё первое прохождение получилось так, что я залез в грибковые пустоши и почти сразу сиганул в яму ведущую в гнездо. Сказать, что я не был в ужасе это ничего не сказать, из светлой локации с приятной музыкой и "розовые батуты, лол" я попал в грёбаный ад с кромешной тьмой, мерзкими звуками шарканья, писканья и копания без каких-либо орентиров и способов быстро свалить оттуда. Чёртовы хорроры на юните добрались до меня и тут! Я человек пугливый, и на момент игры уже полность вжился в главного героя, мне искренне было страшно без света, без карты, хрен пойми где. Единственное желание было выбраться оттуда и когда спустя час блуждания видя свет и вываливаясь из локации на другую, я начал хихикать от полученного облегчения и радости. Следующие локации для меня были такие мирные и милые даже чертов город слёз был таким радостным. То тёмное место навсегда останется для меня самым ярким воспоминанием об этой чудесной игре.
@@ThwrIdСначало согрешил) но спустя часик после первого запуска понял, что игра супер и приобрел в Стиме , а потом оказалось она ещё и в gamepass хбох есть)
Обажаю эту яму! Я при первом прохождении так же познакомился с Глубинным гнездом. До начала игры я уже знал сюжет и некоторые моменты, но эту яму я никак не ожидал из-за чего она меня сильно напугала. Только поговорил с какими-то религиозными фанатиками, и сразу в АД! =)
3:01 "Идти вперёд не осозновая зачем" . Людям которым не нравится ХК хотят чтобы им на блюдечке принесли сюжет и кучу способностей . Людым которым нравится ХК добиваются своего , они получат и сюжет и кучу способностей . В общем людям которым не нравится ХК надо набраться терпения.
У меня было точно такое же ощущение, когда я проходил Bleak Faith Forsaken. Я шел куда-то исключительно из-за того, что мне было интересно что там будет. А вот до всего остального приходилось лишь догадываться, даже в лорных записках информация подается не та.
Я в первом прохождении, не открыв город слёз, после богомолов попёр с нулёвым гвоздём в глубиное гнездо, забрал гвоздь грёз, убил грезящую и вернулся в перепутье...
13:00 Игрок что-нибудь упустит, не поймет или поймет, но не так. Нужно позаботиться, чтобы ключевые вещи игрок точно не упустил Тут я бы уточнил, что даже лучше этого добиться не тем, чтобы сделать ключевые места обязательными или зафиксировать порядок прохождения, а показать одно и тоже в разных местах. Как в НРИ детективах есть правило трех улик - Three Clue Rule - что игрок, скорее всего, что-то одно упустит, второе поймет не так и вот тут третья улика может дать шанс на разгадку. И эти "улики" быть в разных местах, иметь разную форму, просто доносимую до игрока информацию будут дублировать
Скину как я это сюда, раз уж подходит: Тут же вспомнил аутер уайлдс, где игра не всегда этой правиле следует, из-за чего есть большой шанс упустить некоторые моменты. Лично я так упустил наверное самый ключевой момент в игре. Приходилось осторожно искать по гайдам
Ещё один мисс (с точки зрения подачи информации). Ты не увидишь реплики Хорнет, если убьешь Херру-Зверя раньше второго файла с Хорни. А херра, мне кажется, это тот грещящий на которого идут в самую первую очередь
За Херрой идут в последнюю очередь, но к ней все равно попадают раньше, чем ко второй хорнет. Крылья + скрытый закоулок на краю королевства, ее очень легко пропустить
У меня было так : Поиграл час, дропнул Поиграл через время ещё пол часа, снова дропнул Зашёл в третий раз, наиграл 56 часов за полторы недели и остался крайне доволен. Вывод: дайте игре раскрыться
Вот раньше думал, что однозначно лучше делать длинные видосы, чем разбивать их на части, ибо больше сохранится целостность, композиция и всё в этом роде. Но после этого видоса понял, что если бы Келин не разделил его на два, и я увидел бы на ютубчике ролик длинной в миллион лет, то просто бы добавил его с плейлист "посмотреть позже", из-за своей длины, и посмотрел бы намного позже, где-то вместе с выходом Силксонга))
Мне кажется, разрабы справедливо предположили, что мало кто полезет в паучьи владения в самом начале игры. Очевидно, что лока недружелюбная. Там даже Корнифер намекает, что неподготовленным нинада)
Кста жиза прошел второй раз игру недавно и посмотрел пару роликов про лор, до этого исследовав всю карту и дневник охотника. Могу отметить что было немного душно искать последние части маски и черепка сосуда. По поводу сложности могу сказать что людей, не игравших в подобные игры до этого, игра действительно покажется очень сложной и знаю я этого по своему опыту, я с попытки 20 победил личинуса в доспехах а после 3 дня пытался победить Хорнет, но чувствовал я себя после победы прекрасно, можно сказать я улучшал свои навыки игр в целом так как hollow knight первая серьёзная игра которую я прошел . Также можно сказать по поводу амулетов,так как не все люди стремятся к тому чтобы играть интересно, они просто берут амулеты на гвоздь вроде силы, быстрого гвоздя и быстрого фокуса и просто перебивают и перехиливают босса, но есть пару исключений вроде грима и лучезаности, которых так просто не победить. Так вот не все люди стремятся к тому чтобы играть интересно, и на недавнем своем прохождении я играл через магию и техники гвоздя, мне очень понравилось, как по мне побеждать таким образом боссов намного интереснее и приятнее. А про лор можно сказать что чтобы про него что-то говорить(извиняюсь за тофтологию) нужно изучать диалоги, панельки, надписи на стенах, записки охотника а также окружение, чего делают не все люди, так как они просто идут по корридору и говорят какая игра пустая, что было сказано в видео. В игре также есть минусы вроде паркура в белом дворце так как персонаж не особо предназначен для него, но путь боли я прошел за минут 40 и чуть не умер на последних 2ух рыцарях, и увидев сцену где полый рыцарь и король на друг друга смотрят я ничего не понял, но потом до меня дошло что сосуд с чумой треснул из-за чувств, которые вызвал в нем король, может это привязаннлсть или что то такое, король де создавал сосуд без чувств и разума чтобы чума не могла выбраться, а из за короля в нем и появились чувства. Таких мелких деталей в игре много и чтобы все понять нужно всматриваться во все, чего делают процентов 20 игроков по понятным причинам. На этом все.
Хочу дать совет: Если хотите познакомиться с данным жанром игры, то не начинайте с Hollow Knight, иначе любая другая игра после данной, окажется посредственной.
Это игра реально для искушённых. Так как, для меня эта первая метроидвания, я на подсознательно уровне буду надеяться когда буду искать игры подобного жанра, что будет также захватывающее, но... наверное сейчас мне остается только ждать сиквел этой прекрасной игры.
В тему о нелинейности игры: Захотелось сделать упоротое прохождение. И я подумал, а можно ли собрать Душу Короля, ни разу не зайдя в Город Слез? Желательно без спидранерских скипов. Можно! В итоге в город я просочился через Край Королевства, оставалось только убить последнего Грезящего и затыкать Лучезарность первым гвоздем)
2:25 Ты чо офигел. Я вообще-то в игру влюбился именно в тот момент, когда услышал эмбиент перепутья. На самом деле реально тот случай, когда хочется стереть память об игре и ещё раз услышать этот эмбиент в первый раз. 4:45 я кстати именно таким путем и прошел. Я случайно провалился в гнездо после храма мшистого пророка. Без фонарика. Игра резко стала стремной и неуютной (в хорошем смысле). Я не знаю сколько плутал по локации, но по ощущениям несколько часов. После гнезда конечно невероятные ощущения от безмятежности древнего котлована, а город слез вообще экстаз вызвал своей комфортностью.
Про проездной моя личная боль, столько бектрекинга... и город стал одной из моих последних локаций, но мне просто нравилось изучать мир даже так, прекрасная игра
У меня кстати так и было, я в пустынную локацию со снегом справа и темную локацию с пауками слева посетил намного раньше города слез, а кузнеца нашел вообще по карте с вики, перед тем как к лучезарности зайти
Как тот, кто после деревни богомолов пошел в глубинное гнездо, скажу: Это полная правда, после получения проездного, я пропустил большую часть контента, и сюжет, в моей голове, был сильно запутан. Пришлось смотреть на Ютубе, где я не туда свернул, и только на третьем прохождение, я смог пройтись сложить картину с разут. Что насчёт карты, тут я полностью согласен. Когда перепроходил игру в шестой раз, решил побегать без неё, и не прогадал, карту Халлоунеста запомнить не так сложно (с шестого-то раза) но как же это приятно, когда ты не смотришь в карту каждый перекресток. Единственноя проблема была с глубинным гнездом, локация однообразная, не комфортная, находясь в ней, ты хочешь не исследовать, а побыстрее свалить и забыть про неё.
Мой путь. Перепутье, зелёная тропа, грибной биом, деревня богомолов (боевых сестер я не нашёл. Кто бы мог подумать, что пол на самом деле огромные ворота?), падение в глубинное гнездо, носк, носк, носк, носк, трамвай, древний котлован выглядит как серьёзное место оставим на потом, вход в канализацию вообще не заметил, край королевства и вот только тогда город слёз. Блин. Первое прохождение было сплошным блужданием и унижением от боссов. Ни о чём не жалею. P.s. о том что от шипов можно отскакивать ударом вниз я узнал, только после получения первой концовки, когда полез на Ютуб смотреть обзор. Я вообще тогда много интересного узнал
Я всегда был вне целевой аудитории ХК, но стоило мне один раз увидеть на Ютубе Файт с лучезарностью, как я загорелся. Через боль, страдания, духоту глубинного гнезда и прочее, я стал пробираться по игре и я втянулся. Спустя уже несколько месяцев как я начал в нее играть, я прошел селесту и начал дрочить б сайды, начал смотреть в сторону капхеда и мертвых клеток и начал мучаться на втором уровне в etg. Короче полый влюбил меня в игры, где ты получаешь челлендж каждую секунду. И не важно, челлендж этот заключается в хардкорном геймплее или просто в понимании, а херали собсна делать?
14:41 с проездным можно через трамвай в забытом перепутье попасть в земли упокоения и получить быстро гвоздь грёз , именно так я теперь каждый раз и делаю , а ещё в кристальном пике можно получить бледную руду до двойного прыжка , это теперь тоже встречаешься во всех мои прохождениях
При первом прохождении удивляла величина мира Холлоунеста. Особенно это контрастировало с Ори, которую как раз прошёл перед полым. Вроде по ощущениям далеко прошёл, а тут оказывается ещё целая локация. Улье и белый дворец я вообще нашёл только при повторном прохождении.
Обожаю этот метод повествования, который называю "пусть игрок догадается сам". Суть в том чтобы вкинуть достаточно понятной информации чтобы игрок понял что происходит и что надо делать, но недостаточно чтобы игрок не получил в ротик максимально расжëванную инфу обо всëм. Где-то оставить секретик..... Где-то размыть.... Где-то намеренно умолчать, но намекнуть... И вуаля! Получаешь заинтересованного игрока который если не понял всë так как автор хотел, то хотя бы попытается сам разобраться, потому что ЗАИНТЕРЕСОВАН
Получил кристальное сердце поздно, укатил на трамвае на край мира едва пощупав город слёз. И это было круто. Мир реально казался большим и непонятным. Во второе прохождение шел куда надо по оптимальным маршрутам. Совсем другие ощущения, просто переместись из одного квадратика на карте к другому, чтобы выполнить конкретные действия.
Ага, вот моя любимая часть игры, это когда как раз находишь глубинный трамвай(первый раз я его нашел как раз в глубинном гнезде) и отправляешься прямо таки в путешествие настоящее. Все кажется таким диким и нетронутым прям, реально ощущаешь что ты попал куда то очень уж далеко.
Смотрела прохождение одного зарубежного ютубера и у него прям чисто ситуация с трамваем, которую ты описал - чел залез в Дипнест, нашел проездной, нашел трамвай и поехал в Котлован, а оттуда в дальнюю часть Города слез. Благо, чел был скилловый и не бомбил вообще ни с чего, сначала додумался отбиться от вазы, чтоб в шпиль попасть, а потом, хоть не с первой попытки, но вынес 6ых бубликов. Без единой прокачки, да🗿
Пока играл в хк просто кафовал от того, что здесь миллиарл локаций, которые мне нужно исследовать. Уже на зеленой тропе я просто влюбился в этот шедевр, меня поразила локация: левел-дизайн, враги, челенджи, визуал, музыка... Я подолгу не мог заснуть, думая о пережитом опыте, о новом открытом шорткате, о новом крутом амулете, о новом смешном персонаже. Когда я заходил в игру у меня не было цели жестко получить сюжет и жестко ахуеть, а просто исследовать новую локу... Наверное, это и есть магия. Я не думал: ну когда же развииитиеее, когда скажут кто эта баба в красном, где я и что я. Мне, безусловно были интересны эти моменты, но еще больше мне было интересно погрузится в этот мир. Я не хотел поскорее увидеть финал и развязку, а хотел просто подольше поговорить с Корнифером или Квирелом о той судьбе странника, что выпала нам. Ахуенная игра.
15:59 и тут заплакал, потому что попал к мастеру душ с гвоздем грёз, но не прокачанным и думал, что убийство душегуба обязательно для того, чтобы выбраться с арены мастера душ и сука как же я сгорел убивая его, а после убийства опять не смог найти выход и позвал друга, который показал мне выход и сказал, что мне не обязательно было убивать душегуба P.s на момент битвы с душегубом у меня был только мстительный дух, накидка мотылька, клешня богомола и опустошающее пике.
у меня было почти тоже самое, только я после очередной неудачной попытки убить его все же попытался найти выход. При первом прохождении убить такого босса при таком арсенале это сильно, вп
келин: аж только в городе слез вы начнете задаваться вопросами вся первая треть игры с боссами, разными мобами, предметами с описаниями и разговоры с npc: 🗿🗿🗿
14:40 ну в таких местах игра слегка намекает куда идти дальше, ведь после битвы с хорнет у нас есть только вариант идти в пустоши, где через несколько комнат мы видим убегающую с наших глаз Хорнет, и мы уже понимаем что нам нужно за ней, на мосту мы сталкиваемся с проблемой - мы не можем через него перебраться, тогда мы продолжаем идти по пустошам и приходим в деревню богомолов, где находим клешню(которую получаем до победы над лордами и открытием гнезда) и уже понимаем что теперь мы можем пройти через мост, тоесть даже со всей свободой действий, то что ты пошел по глубинному гнезду и не получил ни крупинки сюжета или лора, это не вина гейм дизайна, а того что ты решил пойти по иному маршруту хотя к этому моменту игры уже понятно, что Хорнет - сюжетно важный персонаж
На счёт свободного порядка прохождения я полностью согласен. Помню как проходил Hollow knight и на моменте в грибных пустошах где мост опушен я спросил друга мол как проходить большие участки. Он мне сказал, что я должен бежать в кристальный пик и там добывать кристальное сердце. (Не стоит объяснять что у меня был 1 уровень гвоздя. И те мобы казались очень сложными в сравнении с грибными пустошами) И только когда я всё таки получил сердце и пролетел тот участок, я был очень разочарован что сверху оказывается был паркур. А из-за свободного порядка прохождения я подумал, что возможно я пропустил какую-то вещь позади.
Хочу поделиться историей о том, почему глава "Свободный порядок прохождения" из этого видео - абсолютная правда. И так, играла значит я в ХК, проходила локацию с богомолами, (извините, название не помню,) упала в какой то закаулок со скамейкой, (на которую я благополучно присела) и не могу выбраться. Дело в чём? Правильно, в том, что я не взяла отскок от стены. Из за того, что я без него прошла в это место, я не могу пройти дальше, не пройти обратно к Рогачу. Из за того, что я не догадалась как взять отскок и пошла в "закаулок", мне пришлось создавать новый сейв, ведь играть на старом уже нельзя.
Как всегда круто, все по факту, логично, без тупиковых мыслей. Могу сказать, что о многом сказанном в видео уже думал сам, но как-то не находил точных подтверждений для уверенности и не мог все точно формализовать, даже про Afterimage и Ender Lillies прям вот те же вещи думал) в этом плане, как всегда, большое спасибо тебе) Шутки тоже годные, ненавязчивые при этом, от простыни с самым душным сайд-квестом вообще выпал хд В общем, пойду рекомендовать обзорчик друзьям, в том числе тому одному, который постоянно говорит, что хк скучная итд)) Спасибо тебе за то, что ведешь канал и продолжаешь это делать несмотря на все сложности в связи с разработкой игры и прочего, респект тебе)
Я кстати в первом прохождении таки воспользовался трамваем раньше, чем попал в город + я полностью исследовал гнездо Херры, до того как получить гвоздь грез. И хоть второе меня впоследствии нормально так поддушило, с первым у меня проблем никаких не было.
Я впервые HK проходила просле разбора лора. Вот сейчас перепрохожу третий раз, и игра становится только лучше. Я что-то помню об игре, так что понимаю происходящие события. Я принимаю решения, которые не принимала раньше: в частности не убила Ложного Рыцаря и это дало мне другой порядок прохождения локаций, который мне понравился даже больше.
11:21 Не согласен с тем, что ценность деталей зависит от способа повествования. Если детали не важны, значит, просто сама история прописана плохо (или конкретная локация/конкретный персонаж). Мне сразу вспоминается та же Fran Bow, например: там постоянно наваливается сюжет, при этом есть куча деталей, в которые можно погрузиться (и развить спгс-теорию любого уровня). И как раз повествование в формате "собери сюжетный паззл сам" лишний раз провоцирует игрока что-то понять не так (или вообще не понять), поэтому такой способ подачи для меня однозначно слабее, чем грамотная режиссура.
> Если детали не важны, значит, просто сама история прописана плохо "Подача Ori/HK" и "плохо/хорошо прописано" - это ортогональные вещи А мой тейк был в том, что подход Ori задаёт планку "интересной" информации. Всё, что ниже этой планки, воспримется игроком как что-то вторичное-третичное и пропустится мимо ушей. А с подходом HK эта планка не видна, пока ты игру не пройдёшь и не посмотришь на всю полученную информацию. А до тех пор интересно и про рыцаря у озера послушать
@@Kelin2025 Немного странное рассуждение. Лично я, когда захожу в какую-то игру, уже ожидаю от неё какой-то уровень "интересной" информации. Мы ведь так и отсеиваем неинтересные для себя произведения, когда бросаем их уже плюс-минус в начале - они просто не оправдали ожиданий, то есть планка авторов оказалась ниже нашей ожидаемой. А сокрытие же планки никак проблему не решает. Ты не можешь выдавать игроку инфу по принципу "на безрыбье и рак рыба" и ждать, что это сработает. Пока информация не вписывается в общую картину, она не будет иметь большой ценности.
Хотел бы поделиться деталью, которую увидел только после второго прохождения. В забытом перепутье, в секретной комнате где лежит амулет с комарами (куда ещё с кристальным сердцем надо лететь) на заднем плане можно увидеть огромный сочащийся чумой кокон(?), который находится аккурат под храмом чёрного яйца. Вроде мелочь, но когда понимаешь масштаб происходящего, то ужас от осознания пробирает прям до мурашек!
Спасибо за крутой обзор) Я себя поймал на мысли, что если бы я не был любителем готических сказок, возможно, тоже посчитал бы HK скучной и однообразной игрой. Но мне нравилось именно бродить там из-за потрясающей атмосферы, а уже потом сюжетом и деталями проникся. И поэтому пока есть некое тревожное ощущение, вдруг вторая часть утратит это сказочное ощущение. В игре понравился вкус Team Cherry. Они не стали историю слишком серьезно рассказывать, как Blasphemous, не стали добавлять натурализма, но и не пустились в чрезмерный стеб, как в have a nice death. Очень дозированный юмор, холодные цвета, темнота, одинокие скамеечки, фонари с мошками, виньетки и немного архаичный стиль изложения, архитектура, напоминающая пламенеющую готику. До сих пор поражаюсь, как им удалась настолько все стильно и при этом не слишком однообразно сделать. А музыка Ларкина - это вообще отдельная история) Так что для меня HK - именно игра с хорошим вкусом, хотя, тем, кому такая стилистика не очень, возможно и не заходит
Я чел который с компом и найденной на Вики картой не могу найти проход следующею локацию. Если учесть что я не различаю направления то не удивительно что люди не понимают как я до сих пор живой.
Келин, ты вот в видео рассуждал на тему того, что полностью открытый мир с самого начала может сыграть плохую шутку с игроком, ты рассказал по кайфово и по фактам, приведя примеры этой проблемы, но не привёл вариант решения. Хотелось бы услышать и рассуждение об вариантах решения этой проблемы в твоей подаче
14:40 по моему , это наоборот идет на пользу игре , я сам хк так и проходил через трамвай ,так ты себе как бы тизеришь кучу новых биомов и тем самым разогреваешь свой интерес
14.30 Касаемо пути из деревни Богомолов в Гнездо сразу, а не в город Слëз. В первое прохождение боссы богомолы ощущаются довольно сложными, и нпс после поражения (чаще всего неизбежного для новичка) прямо говорит о том, что следует улучшить снаряжение. А кузнец как раз-таки в городе. Так что своего рода защита от "неправильного" маршрута существует, думаю, очень немногие стали мучать себя этими боссами без прокачки гвоздя.
Я ДОЖДАЛСЯ! Келин, ты очень хороший критик и я очень люблю твои видео❤❤❤ я надеюсь, что ты будешь почаще выпускать ролики) Смотрю твои ролики и прям на душе легче становится. Спасибо за всё, легенда)
С самой игрой знаком относительно давно, но больше со стороны истории, а потому при недавнем первом заходе мог ассоциировать себя с Квиррелом, ибо так же вроде знаю, но не знаю ¯\_(ツ)_/¯ В итоге попал в Глубинное гнездо ещё до победы над Лордами, и благодаря этому сразу нашёл Корнифера. Не убиваю Грезящих и Миллу шахтёра в надежде на то, что там, за кадром, после победы в Пантеоне, чума покинет тело маленького и ещё живого шахтёра, а Грезящие смогут наконец выбраться из своих покоев. Квиррел не оставит свой гвоздь у Голубого озера, Хорнет встретит мать в полном здравии, и, быть может, помощник Смотрителя тоже ещё жив, ведь в его мыслях ещё проскакивают воспоминания о господине (поэтому я его тоже не убил). Жаль только, что я убил мшистого рыцаря у озера Унн. Он же был единственным из тех, кто на наших глазах сквозь чуму услышал зов создателя... Эх, ещё и диалог с Квиррелом на этой же локации пропустил. Ну, и нпс в грезах я не трогаю, ибо смысл делать это за 1 сущность, которую и так можно выбить с врагов ¯\_(ツ)_/¯
14:27 помню при своем первом прохождении я как раз пошел по маршруту богомолы, гнездо, котлован, в котором я дошел до места где нужно кристалльное сердце и вернулся, а дальше в край королевства, обошел его почти весь и лишь потом через маленький проход в верху попал в город слез
Именно духом исследования и чувством первопроходца меня hk и купил с потрохами, несмотря на мои кривые руки и страдания на боссах и платформинг-секциях
1)Воу интересно 2)Пздц интересно 3)Пздц интересно 4)Пздц интресно 5)Ниче се, тут магия есть? 6)Ну ладно, гвоздь лучше 7)АМУЛЕТЫЫЫЫЫ 8)Блин жучок который копался в шахте заразился:( 8)Пздц интересно 9)Пздц интересно 10)Тайная комната с паркурчиком в белом дворце, хардкорно, но думаю справлюсь 11)ЙОУУУУУ Очень классная концовка прям топ, сплакнул 12)Блин Лучизарность жеский но интересный босс 13) Оу щит, а если бы я так не сделал было бы хуже 14)Ну чтож, думаю классная игра, правда че теперь делать(сто двенааадцать процеееееентов, сиииииилксооооооонг)
я вот как раз тоже в этом году прошёл не пиратку холой найт, и проходил уже большим опытом, и был удивлён насколько игра стала интереснее, банально то сколько вариантов прохождения и маршрутов
На самом деле насчет глубинного гнезда. Если ты пойжешь туда после богомолов и поговоришь с картографом. Он скажет что лучше туда идти только если ты уверен в своих силах, что должно оттолкнуть от этой локации обвчного игрока.
Мляяяяя, помню свое прохождение хк: 16 часов на первой локе. Просто забыл и не понял че делать, но мне было по кайфу, ходил пи3дил жучков. Ну а дальше без затупов прошел по кайфу. Недавно 5 пантеон со всеми веригами прошел
У меня были такие проблемы с первым прохождением (я не мог найти город слёз) и нашёл гвоздь раньше города... Нагриндил денег в перепутье (рядам со станцией) купил фонарь и пошёл через кристальный пик к гвозьдю.
Я знаю основной лор ХК, и то куда идти, то есть я начал недавно проходить в первые, и иду зелёная тропа и рывок, гребные пустоши и клешня богомола, город слёз и пике, кристальный пик и кристальное сердце, земли упокаяния и гвоздь грёз, дальше катлаван и дабл джамп, потом слеза Измы. И мир не ощущается пустым, и отсутствие чувства первопроходца мне не мешает, как раз наоборот, я не помню карту мира целиком и где секретки, но при этом когда я прохожу в локацию, и знаю что от неё ожидать и мне нравится ходить по миру, потому что мне нравится сам мир эстетически.
Меня в хк бесят в первую очередь идиотские механики наказания из соулсов и постоянный бэктрэкин, т.к. телепортироваться между скамейками почему-то нельзя. А уж само расположение скамеек: рядом с боссами их вообще почти никогда не бывает, да и в сложных локациях их по минимуму. Зато в условных Грибных пустошах их можно встретить на каждом шагу. Всё это делает ХК местами весьма душной игрой.
так чтобы душу вернуть сделали специально для этого npc в грязьмуте в пещере и на каждом шагу постоянно тухлые яйца которые ей давать надо. И если бы не было наказания за смерть то страха умереть почти не было. И то что боссы далеко от скамейки хз там вроде около босса всегда можно открыть места чтобы быстрее добратся. И телепорт между скамейками 💀 А для чего тогда рогачи и врата грёз? Скамейки тебе не костры
Вот серьезно, сегмент на 13:26 про порядок прохождения и прочее-это то, почему у меня не задались отношения с полым. Кул стори: я проходил игру без гайдов, максимум с наводящими советами друга, который мне её посоветовал, наиграл в игру где-то 9 часов, по ощущениям 3 из которых были потрачены на плутание по карте без цели и понимания куда идти и что делать, по итогу я нашёл таки что то похожее на нужный путь, и дошёл до момента, где на карту поставили 3(или 4, фанаты простите, это было 3 года назад) метки на боссов в разных концах карты. Обрадовавшись тому, что НАКОНЕЦ-ТО игра дала мне какую то чёткую цель, даже с меточкой, я пошёл к ближайшему боссу и... Меня не пропустила какая то чёрная жижа. Потыкался в локацию, поискал рычаг который её отключает, попробовал разные абилки, вдруг я чего то не понял, спустя 10 минут плюнул и подумал *ну ладно, может там у боссов был порядок определённый, который мне рассказали, а я пропустил* Пошёл к другому боссу, в другом конце карты, история повторилась. И на третьем тоже. Я прошёл так 3 круга, в попытках понять- я тупой или слепой? Потратил, натурально, 2 часа на абсолютно бесполезные плутония по ОГРОМНОЙ, ТВОЮ МАТЬ, карте, и ноль успеха. По ощущениям, я в игре плутал бесцельно туда сюда процентов 40 времени, и это была последняя капля, в итоге я бомбанул и снёс игру. Каким же было моё удивление, когда, спустя пару месяцев моего бомбежа в беседе с тем другом, выяснилось, что для прохождения через струи чёрной жижи надо было залутать очередную абилку, которую я за свои 5 часов блуждания не увидел. И едрит того в качель, почему абилку, ЭССЕНЦИАЛЬНУЮ для прохождения, ну, назовём это сюжетных боссов, ставят так, что у тебя есть абсолютно реальный шанс её пропустить, при этом даже не осознавая, что такая абилка есть? Так сложно было Дать намёк, подсказку, табличку, что угодно, Как-то обозначить, что для прохождения этого куска, КОТОРЫЙ ВООБЩЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРВЫМ, НА КОТОРЫЙ В ИГРЕ СТАВЯТ ЧЁТКИЕ МЕТКИ, у тебя нет нужной абилки? Да, конечно, можно открыть гайды, но если для прохождения игры нужно лезть в гайд-на мой взгляд, это уже проблема игры.
Кстати Келин, как относишься к недавно вышедшему моду, в котором озвучили все реплики? Я считаю вышло неплохо, но как по мне озвучивать описание предметов было явно лишним, тк каждый раз заходя в инвентарь у тебя начинает проигрываться реплика, что очень раздражает
Мне показалось, что оно как-то убивает уникальный вайб выдуманного языка жуков. Многие реплики в озвучке начинают ощущаться как сильное клише, как наррация "Higher beings, these words are for you alone" низким, старческим голосом, такое буквально в каждой игре, где тебе подают древний лор.
HK стал моей первой метроидванией и инди игрой за очень долгое время. И это была любовь с первых минут геймплея. Спустя время, даже саундрек пресного перепутья вызывает у меня мурашки, что уж говорить о саунде города слез, кристального пика и садов королевы. Великая игра. С этим каналом, кстати, я тоже познакомился благодаря этой игре, за что ей очень благодарен
Мне даже поначалу перепутье не казалось пустым, скорее всего из-за моей меломании и того, что музыка в перепутье прекрасна, поэтому чувство, что я исследую останки некогда великой, но забытой цивилизации, присутствует на полную. Музыка, на мой взгляд, в ХК довольно невзрачная, и единственные саундтреки боссов, что мне понравились -- это темы Хорнет и серого принца Зота, а на какой-нибудь лучезарности я ее вырубал и включал метал ремикс темы Азгора из андертейла, но именно музыка помогла мне начать погружаться в этот дивный мир
Вот про проездной. Полностью соглашусь что не стоило его давать сразу, вообще не стоило давать нам заходить в глубинное гнездо так рано. Вот эту проблему можно было решить очень легко. Насколько я помню(прошу прощения, очень давно не играла) перед основной деревней, можно встретить Квирла и он даст тебе наводку на то, что эти лорды очень сильные и лучше пойти в город слëз к кузнецу, что бы он проапгрейдил твой гвоздь. К чему это. Можно было сделать так, что даже если мы и пошли к лордам, они бы просто не дали бы тебе сразиться с ними, просто потому что гвоздь нашего рыцаря ещë слаб. Тут игрок скорее всего вспомнит что нам говорил Квирл и уже сейчас пойдëт в город слëз. И вот мы не в гнезде и идëм в правильном направлении.
Кстати, вот по поводу отказа от метки персонажа на карте - это в целом много где могло бы быть хорошим решением. Не только в метроидваниях. Я вот периодически люблю играть в один фриплейный мод на сталкер. Мод по сути является выживачем - набор локаций, соединенных между собой определенным образом, кое-где есть базы группировок (читай, сейвзоны, если ты с ними дружен и опасные места, если враждуешь), есть мейнквест для галочки - добраться до центра Зоны (а это проблематично, ибо локации по-разному опасны, на какой-то радиация, на какой-то много враждебных нпс, на какой-то аномалий много). И вот на одной из локаций в виде леса есть ее особенность - не работает карта, плюс на самой локации всегда густой туман. И просто за счет этих двух нюансов она геймплейно ощущается абсолютно иначе, на ней начинаешь смотреть по сторонам и подмечать ориентиры - возле выхода с локации есть грузовик и ты его подмечаешь, справа от асфальтовой дороги есть те или иные примечательные вещи типа камня, торчащего деревца итд. И таким образом в принципе к антуражу намного внимательнее присматриваешься, плюс еще и добавляется элемент, который надо держать в голове при исследовании. Так что в принципе в некоторых ситуациях отключение маркера ГГ на карте является уместным ходом. Жаль только, что нигде практически это не применяется...
Касательно лора и его подачи у ХН те же проблемы, что у соулсов. Проблемы, которые фанами преподносятся как положительные особенности. Про дырявость подобного лоскутного одеяла, которое игрок должен сшивать, работая сценаристом за бесплатно, можно снимать часовые эссе, но так уж сложилось, что популярным стало противоположное - интерпретации, разбавленные откровенным додумыванием и маняфантазиями, зачитанные приятным голоском под красочные футажи. Я же от подобного метода подачи истории мира, что в ДС, что в ХН, испытываю как раз то, чувство, которое было описано в видео - вроде и интересно копать глубже, а некуда. А всё потому, что подобный лор "глубок" как Бездна из всё того же ДС - кажется бездонным, а на деле там темно и ничего нет. Насчёт простыни про Пустоту ничуть не удивлён, я после прохождения игры читал т.н. Сборник Лора, так там и вовсе несколько сотен страниц (600 или 700). Но, во-первых, там много иллюстраций (как и в упомянутой в видео статье про Пустоту), а во-вторых, больше половины текста - это просто вода и фантазии авторов статей, на что неоднократно указывает в примечаниях переводчик Сборника. Но даже в столь обширном "труде" я не нашёл объяснения, что же такое Грёзы и как конкретно они работают. А ведь это одно из основополагающих понятий в мире игры. Скажу ещё и про исследование: мне было интересно исследовать мир игры, потому что он красив, в нём приятно находится, и потому что в нём почти нет ненужных вещей. А полезные вещи я искал очень активно, потому что мне было нужно всё, что сделать персонажа сильнее, т.к. я, не буду скрывать, игрок казуальный, с паршивой реакцией, и ХН порой мне давался непросто.
Ну, утрировать-то не стоит. Игра не пустая, а вот лор - скорее пуст, чем полон. Разрабы не ленивы, это очевидно по другим аспектам игры, но сочинить подобный "кусочный" лор явно проще, чем монолитный из стандартных простыней текста (при прочих равных, разумеется). А игроки - они просто очарованы. Все эти дифирамбы про великий лор поются только тем играм, которые обрели успех благодаря остальным качественно выполненным аспектам. Неудачным соулс-лайкам и прочим играм с аналогичной подачей лора не то что тысячи видео с "анализом" не посвящают, там и одного из разряда "игра не очень, зато лор какой!" не найти.
Это не утрирование, а буквально твой тейк, просто без макияжа. Если сочинить такой лор изи, то где 100500 таких же игр? Почему тогда одна хуйня поверхностная выпускается поголовно? Где хоть один пример "игры с херовым геймплеем, но зато каким лором", про которую якобы умолчали? Снобство да и только
@@toxic9212 Первый ФНАФ вышел в 2014. Первый Дарк Соулс - в 2011. Так что этот тренд задали Фромы. А Тим Черри, скорее, ориентировались всё же на ДС. Я не играл ни в один ФНАФ, только наслышан, но уверен, что там не применяется ни литературная напыщенность в текстах, ни староанглийские словечки. А вот в ДС это есть.
Я не совсем согласен с позицией касаемо Глубинного гнезда. Да в него возможно попасть на ранних этапах игры, но преграждающие фактором является тьма и следовательно необходимо купить фонарь. Цена большая, поэтому вряд ли вы вернётесь в Грязьмут за покупкой фонаря. Мне кажется, что вы сразу после деревни будете искать новые комнаты для исследования и таким образом попадёте в Город Слёз
Я в своё время кучу раз прошел и перепрошел первую часть дарк соулс. Очень хотелось поиграть во что-то похожее, или в другие части соулс, но железо моё мне не позволяет сделать этого. И в этот период я наткнулся на хк, который в стиме как раз был по скидке. Я поделился впечатлениями от скринов из игры со своей девушкой, а она сделала мне этот самый прекрасный подарок. Эта игра с первых минут затянула меня в свой необычный мир. Наученный дарк соулсом, я терпеливо ждал. Я проходил игру локацию за локацией, открывая для себя всё новые секреты и развивая мастерство. Не могу сказать, что наиграв в эту игру более сотни часов, я в ней нереально крут, но не так уж плох. Персональным открытием для меня стал босс "задумчивый чревень". Путь к нему я обнаружил до того, как набрёл на деревню богомолов, поэтому попасть к нему я мог лишь одним способом: развивать скилл. Со временем, натренировавшись в этом месте, я больше никогда не переживал, если у меня на пути были шипы, потому что в какой-то момент я научился забираться туда с первой попытки. Черт возьми, именно это я полюбил в этой игре. Чем больше у тебя понимания, как лично ТЕБЕ стоит играть в эту игру, чем больше у тебя скилла в этом, тем тебе становится ИНТЕРЕСНЕЕ в нее играть. Я сам по себе такой человек, который легко теряет к чему-то интерес, если становится слишком просто это делать. Но тут чем сильнее становишься ты, тем дальше ты можешь пройти, и ты не всегда можешь победить тех, кто будет уровнем дальше. И это, черт возьми, просто великолепно. Эта игра затянула меня ровно так же и ровно тем же, чем затянула и дс1. В этой игре для меня было и остаётся прекрасным всё: открытый мир, наполнение этого мира, боёвка, вертикальность мира. Ладно, я теряю мысль, поэтому просто скажу одно: я очень люблю эту игру, очень люблю.
Келин надеюсь ты не упадёшь). Но я в свою первую попытку прохождение, заметив что от тени можно отталкиваться и увидев ход над домом Салюбры попал в земли упокоения, (не проходя богомолов) с начальным гвоздём, крюками и накидкой. Я долго не мог понять как вообще двигаться дальше по сюжету, ведь мне хотелось найти каждую его скрытую частичку. И в том же прохождении отпрыгнув от ограды, (что такое монарших крылья я не знал), попал к рыцарям из шпиля в общем не забываемые воспоминания))
А я помню, как засофтлочил себе прохождение попав в шахты, не получив фонарик. Я, наверно, тогда протупил, но выбраться не мог. Пришлось начинать всё сначала, благо, это относительно недалеко:D Ну и платформинг поддушивал, уж больно он требователен к таймингу. дополню - шахты сверху блокировались, а другой вход выход открывался в помещении без света. А я тогда без фонарика не заходил в тёмные помещения.
На счёт того что холоу найт "Свобода порядка действия" я при первом прахаждени слушал старейшену он как раз говорит при иследовании локации куда тебе двигаться дальше
Я считаю, что Компас - это амулет примерно того же уровня полезности, что и Непоколебимое тело. Хочешь - надевай, не хочешь - не надевай, все равно 1 ячейка. Кому-то эти амулеты жизненно необходимы, кому-то бесполезны, а кто-то меняет свое отношение со временем.
Как говорится, привет от канала про сюжет, каналу про геймдизайн. Вы, батенькая, занимаетесь подменой тезисов. Начиная с "игра скучная", но потом подсовывая соломенное чучело "игра пустая", которое браво побеждаете пол ролика. То что она не пустая и в ней много неочевидных секретов, не отменяет факта, что она скучная, и наоборот. Мне эта душнина не зашла из-за гринда, словно я зашёл в ММО. Игра вынуждает тебя перепроходить одни и те же места и убивать одних и тех же унылых мобов и так часами подряд. А потом ты, или пол часа бьёшь босса у которого два движения, но он тебя берёт измором, ведь концентрация не резиновая, а бой скучный. Или, ты несколько часов топаешь за апргрейдом на пушку, чтобы не душиться репетативным боем, но потом тебе придётся топать обратно, убивая тех же мобов, не получая ни капли фана, а лишь душку. Но вы это выдаёте так, словно нельзя всё и сразу дать, надо часами душиться гриндом. Что мешало сделать игру на 10-15 часов, аж 75 крошечных страничек информации? Что мешало отключить воскрешение уже убитых мобов, зачем мне гриндить одних и тех же болванчиков десятки раз? И т.д. Наличие лора за всем этим ничего не меняет, скучный гринд, всё ещё скучный гринд. Кажется, вы, в целом, не понимаете, что мотивация искать двойное дно и спрятанные штуки, подразумевает наличие дна первого, очевидного, обычно, это называют сюжетом, но вы уверены, что сюжет не нужен и он для пусичек. У вас человек должен просто хотеть исследовать мир, но одновременно, ему, внезапно, всё ещё нужен лор. Вы буквально ставите лошадь вперёд телеги, где сначала идёт заинтересованность по дефолту, а уже потом появляется нужда подкреплять её лором. По нормальному же, сначала надо заинтересовать завязкой, потом удовлетворить интересным развитием и добить развязкой, а если ещё имеются секретки с лором, то это хороший бонус к основному блюду. У вас же потеряна база, а надстройка возведена в абсолют. Если же сюжетная база не нужна и важен лишь геймплей, то она вообще не нужна и не надо приплетать сюда лор, как оправдание плохого геймплея. Чем вы отличаетесь от столь же оголтелых фанатов Hades, где есть сюжетная база, но проблемы с геймплеем, я не понимаю. Тут, и с геймплеем, и с сюжетом проблемы, но вы говорите, что это хорошо.
Бро, о каком нахер гринде идёт речь, ты первый человек, который об этом написал на серьёзных щах. Ещё что-то за соломенное чучело затираешь. Я это не с потолка взял, и критикую именно то, что люди говорят. А люди говорят, что игра скучная, потому что на старте персонаж с нулём абилок колотит пресных мобов и ничего толком не объясняют. Это литералли доминирующая причина у людей, которые говорят "игра скучная"
Гринд в полом? Что? Полчаса на боссов? Большая часть боссов проходится за пару минут. Топать на прокачку пушки? Меч прокачивается всего 5 раз, а абилки единожды. Как именно игра заставляет перепролходить одни и те же места 10 раз подряд? Это ведь даже не называется гриндом, а бэктрекинг, и его в игре не настолько много, если игрок не дебил, всё в вполне разумных пределах. Почему человека должна заинтересовать сначала сюжетная завязка, а не желание самому исследовать мир? Тем более что игра постоянно что-то подкидывает и исследовать её интересно.
У меня самые большие эмоции от изучения мира вызвал Hollow knight и the Messenger, хотя мессенджер больше платформер чем метроидвания. И в прохождении мессенджера мной двигало любопытство, потому что мир очень своеобразный и непонятный по началу, а в конце тебе лавочник тупо всё объясняет. Лучше бы после сбора каждой ноты тебе пророк рассказывал какую-то инфу о месте, откуда эта нота была взята, также инфу можно было пропихать по всяким важным моментам вроде починки моста к храму. Это самое ленивое решение которое я придумал вот прям пока коммент писал. Также, инфы о некоторых персонажах и событиях тупо не хватает (например, о циклопах), так что мир полового мне понравился больше, как минимум тем что он не оставляет после себя вот прям какие-то дыры и вопросы, после полного прохождения всё понятно и сиквелл не требуется. А приквелл мессенджера хоть и появится (Sea of stars), но он посвящён чисто одному вопросу из оригинальной игры+намёк на сиквел мессенджера из длс так и не сыграл.
Кстати про Почин-жука. Я очень долго пыталась его увидеть вот как все советуют, прыгая в колодец. А в результате наткнулась на него чисто случайно, когда вошла на локу слева (шла от пещеры гусениц) А он стоит и чинит! Я аж обалдела и забыла по нему выпустить мстительный дух! Я обалдела, жук обалдел и улетел😅 все в шоке кроме рыцаря.
Помню как я грешил на Hollow knight, когда даже не играл в него, зато восхвалял Ori and the will of the wisps, которую смотрел на стриме и был погружён в неё часами. Hollow knight для меня так же был ультра скучным и серым в отличии от Ори. Но когда я поиграл в эти 2 игры, всё координально поменялось. В Hollow knight я мог задротить и по 10 часов в день, и с 1 раза не зная ничего об игре по гайдам прошёл игру на 106%, что посчитал достаточным и удалил, так как после пути боли и nightmare Грима идти сражаться с теми же боссами, но с усложнёнными формами в пантеоне мне показалось не нужным. А вот "красочный" Ori наоборот в самостоятельном геймплее был удалён спустя 1 час игры. Я чувствую, но не могу описать тот майндсет, который нужно иметь в голове, чтобы играть в Hollow knight и не хотеть останавливаться. Но лично мой геймплей которого я придерживался это зачистка всей локации на столько, насколько это возможно, и только после этого переход к следующей. Игру первый раз прошёл весной, где-то летом следующего года возможно захочу пройти её на 112%....
Данную игру я два года назад прошел с первого раза на все трофеи для плойки, не суть. Хотелось бы дополнить данный ролик тем, как можно было бы исправить некоторые микропроблемы: 1) касательно локаций и предметов в них. Допустим забрел на одну локацию, где нет ничего, ну кроме мобов не суть. Можно было бы оставить часть лора и чтоб без вот всякой ахинеей и игрой с бубнами (сбор амулета или предмета) можно было бы получить, тоже самое касается и предметов, всё также. 2) секретки и исследование конца лора локации. Тут бы подошел значок в данной игре, для коллекционок, типо масок. Только конкретно не через записки, а на способность амулета (ощущение или запах) и надпись появлялась сверху, как было с расшатанными полами, где для их уничтлжения, нужно было использовать падение с магией (не помню уже). То есть сделать под него амулет, который бы лежал в заскриптованном месте. Ну допустим при уничтожении основного босса, до которого ты 100% дойдешь, без всяких там развлетвлений. На счет вот проблемы с картой и топографией, у меня была та же херня, когда бродил кругами по одной и той же локации. Тут можно было бы сделать метки (чтоб гайд тебе пригодился ну минимально) в виде шариков или чего-то подобного, что в дарк соулсе было и не нашли применения, кроме обмена с воронами, но это лишь одноразовой применение. Допустим ты нашел секретный проход, сломал его и поставил камушек или зажег условный факел, в общем ориентир. Да там есть свет, но иногда рисунок на переднем плане, просто закрывает подобные проходы и тебе приходится внимательно изучать, а ты допустим уже получил способность и знаешь где можешь применить, чтоб не возвращаться и не заплутать. Я спросить то хотел, а зачем вообще делать гайды для новичков по подобным играм, да и по играм в принципе, если одна из сути игр - самостоятельное изучение?
Про свободу в выборе пути не совсем корректно (про глубинное гнездо и трамвай в нём) , ибо для трамвая нужно залутать проездной, но это пол беды, ты как игрок идя по грибным пустошам и видя указатели явно в место по типу домов или чего-то такого, дойдя до момента с паркуром запоминал его, и после получения клешни богомолов в 70+-% случаев пойдёшь туда даже до убийства богомолов или после, ибо глубинное гнездо предстаёт перед тобой как очень опасная лока почти без скамеек и с темнотой, для которой нужен фонарь и тогда ты, уж точно умерев там несколько раз, вспомнишь про путь в город слез, в котором кстати, чтобы пройти во 2-ю его часть, если не ошибаюсь есть путь либо через канализацию ( но простой ключ ты мог не найти или потратить), либо через как раз таки трамвай из глубинного гнезда. НО про край королевства очень точно сказано ибо там без слезы Измы и дабл прыжка делать нечего, кроме мастера гвоздя конечно, и ты туда можешь попасть с трамвая, минуя город слез и кстати не увидеть от туда путь в город слез, но найдя колезнй ты туда уж обязан попасть через него. Итого: душка присутствует как раз таки после попадания в город слез ибо тогда у тебя есть несколько путей в которых почти нечего делать без спец абилок, а после получения гвоздя грёз так и вообще глаза разбегаются по карте и ты не понимаешь что от тебя требуется, и вот в этот момент можно прям жёстко задушиться, особенно без дабл джампа. И ты можешь просто послать всех и выйти на первую концовку)
Вот как я играл в Hollow Knight:
1) Немного скучно, но я пытаюсь исследовать каждый угол, ведь я не знаю на какую кнопку открывается карта, а посмотреть лень.
2) Офигеваю от того насколько игра большая
3) Я пытался исследовать всë, из-за этого у меня была теневая накидка и сердце пустоты.
4) первый раз прохожу игру (концовка лучезарности)
5) всего 86% надо на 112%
6) Прохожу на 112% (было весело, но в местах душно)
7) Пантеоны?
8) Концовка Нежного цветка 112% (Богоискательнице принёс нежный цветок и прошёл пятый пантеон) и Муки Зота (57)
9) осознание что потратил на это 73 часа своей жизни (не зря)
Изменено: Раньше считал себя нормальным, а теперь прохожу Celeste на золотые клубнички.
Доктор: какие симптомы?
-Он прошёл все B-side, C-side и 9 главу, а теперь проходит всё на золотые клубнички!
Доктор: На какой он главе?
-На шестой.
Доктор: Поздно, его уже не спасти
гений
Я только после прочтения твоего коммента узнал про муки зота.
Hollow knight как вино, с каждым прохождением всё лучше
Плюсую
Раз в год хочется перепроходить.
Только сначала часов 12 на стальной душе, потом тупая смерть под конец игры. И ещё раз в обычном режиме😂
по мне так первое прохождение дает больше всего кайфа
@@Ogrion я пытался раза три играть в хн,но чет каждый раз наскучивало после трех четырёх часов, доходил до города слез, а дальше все -не хватало сил уже, слишком скучно и нудно казалось. Очень жаль не могу получить полный экспириенс от данного проекта. Хотя жанр метройдвании очень люблю, большинство заел до дыр , а тут ну как то "не прет она, не прет! "
@@hohloyasher, да ничего страшного, для каждой игры есть процент игроков, которым просто не нравится, удачи бро 🤜
@@hohloyasher у меня также
9:56 я в "афиге". Я, человек который знает почти весь лор хк впервые об этом слышу. Это же реально круто сделано!
Я тоже
Да, есть такое, про почин жука например и жука с озера Ун тоже не знал хоть не первый раз прохожу. Много в игре секретов)
10:26
@@Valper42 КАКОЙ ЕЩЁ ЖУК С ОЗЕРА УНН?!
@@Яр5000 11:32
Интересно, что меня в свое время купила именно та особенность, что в начале игры ты не умеешь буквально ничего, даже карты нет. Тогда я не знал ничего о метроидваниях и для меня это было как конструктор "собери полноценную игру". А после прохождения я пошел играть в другие метроидвании и когда проходил iconoclasts, мне не нравилось, какая она линейная. Так что для меня эти два фактора тогда сыграли в обратку.
То, что Iconoclasts линейная - это такое себе в целом, да
Линейность в Иконоборцах далеко не главное из зол, которое способно заставить ненавидеть эту поигрульку...
@@palacher7555 а что ещё? Ну, не считая башни ещё
@@Kelin2025 та самая линейность обязала игру больше фокусироваться на сюжете. Но этот автор, известный как Коньяк, оказался слишком высокомерным говнюком, который считает, что игроков можно безнаказанно дурачить своими сюжетными подвывертами. Но игроки не идиоты, что тоже сыграло злую шутку. Ведь если автор устраивает сюжетными повороты, противоположные ожиданиям игрока, то это работает и в обратную сторону, делая исход многих сцен ещё более предсказуемым. Конечно, кроме финала, в котором автор просто забрался в асфальтирующий каток и проехался по головному мозгу игроков.
Я вот тоже не понял про сюжетные повороты. Не, я слышал, что какие-то споры на этот счёт были, но лично я особых проблем в сюжете не заметил
Шёл шестой год ожидания силксонга, мы выживали как могли.
Всм уже шестой год.....
@@maplered5042 вот так и живём
@@minecrafter20014 печально....
проходили Белый Дворец с закрытыми глазами
На самом деле силксонг это обширный синдром Манделы, его никогда не существовало, нам просто кажется, он никогда не выйдет
Кулстори о нелинейности: я из Забытого Перепутья пошёл чуть-чуть в Зелёную Тропу, но заблудившись и не поняв куда мне идти, я нафармил на светомуший фонарь и пошёл в Кристальный Пик, задушился с босса с мечами (Ксеро вроде) и пути до него и дропнул. Но это было два года назад, а неделю назад я убил Лучезарность. Такие дела.
Я недавно пятый пантеон прошёл и стальную душу за 4 часа, спустя полтора года игры.
Самое интересное, что у меня был почти такой же маршрут, но я Ксено одолел, потому что играл по методике три раза бью - прыгаю под пол, где он меня не видит и хилюсь)
@@EVOgeek618 такая жиза, в первом прохождении всегда так делал.
Так же , но дропал на богомолах.
@@EvgenLion я богомолов под фонк убивал
Я долго не мог понять что мне так нравится в ХК, а потом узнал о fear and hunger'ах и понял - игра не держит тебя за идиота. Полый не раскрывает свой сюжет тупо по концовкам, он поощряет тебя за эксперименты и внимательность. FaH рак конечно, но он пошёл ещё дальше, он принципом "показывай, а не рассказывай" объясняет тебе геймплей. Такой подход поощряет не лезть на вики, а самому всё исследовать.
Тем временем FaH: истинная концовка в долбанутом режиме, где без гайдов прям совсем невозможно
@@lonelymind7354 хард мод это отдельная история, плюс не все же может быть идеально.
@Raden факт.
Ну. Страхо Голод игра нечестная, то есть не прям игра, а уникальный опыт
@@АйзекДорнан ну да.
Кстати,вначале тоже было ощущение скуки,но чем дальше я проходил и чем лучше играл тем было интереснее. Залазить в новые места,бить боссов,использовать небольшие спикы,находить новые предметы и таблички . А второе прохождение было ещё приятнее. Это понимание,что ты действительно стал лучше играть,боссы которые раньше были сложными и ультра быстрыми теперь легкие и медленные .
Игра сразу в начале показывает,что тебе придется быть осторожным и лазить в каждые места. И потом медленно даёт новые механики . Мне кажется из-за этого игра в начале кажется скучной. Но во втором прохождении. Оххх. Вот поэтому я считаю,что нужно пройти полого хотябы 2 раза, ведь ты уже приблизительно знаешь основы, маршруты и пути. Знаешь механики ,фишки и мелкие скипы. И вот теперь,ты действительно можешь ощутить всю игру. Для меня второе прохождение было таким же интересным как и первое . Было круто проверить чему я научился в первом забеге. Ощущение когда разбитый сосуд на которого я потратил попыток 20 в первом забеге и 2 попытки во втором просто офигенный. Ощущение когда бос буквально коснутся тебя не может. Когда соники унижали тебя в начале,а потом ты унижаешь их на светозарном. Это просто офигенно ощущение прогресса твоего скила
А также персонажи и сюжет. Я до сих пор не могу без содрагания сердца пройти мимо старика в грязьмуте ,когда мы только туда прибываем,проходим мимо и он нам машет лапкой и окликает . Я до сих пор грущу,когда вижу зараженную шахтершу. Мне до сих пор нравится Зот. Мне грустно,когда умирает и исчезает последний мотылек в землях упокоения и серая плакальщица. До сих пор навевает тоску этот заражённый чумой мир.
Ооо да , подписался под каждым словом
При первом прохождении ушло 80 часов на 112%, при втором (на стальной душе) - 18, на все те же 112%. В хк удивительно хорошая реиграбельнлсть среди одиночных игр - нерогаликов
@@noavailablenamesatall первое прохождение около 40-50 часов(это полное прохождение на лучезарность и 4 пантеона,5 я так и не смог закрыть,ненавижу эту летающую гниду с щитами) и плюс стальная душа на самую простую концовку уже не помню за сколько
Поделюсь своим опытом первого прохождения. Это было начало 2019 года. На игру наткнулся на ютюбе в обзоре какого то ноунейма с тысячей подписчиков, его видео называлось что-то по типу "Мой второй обзор игры. Я ошибался, Полый рыцарь всё таки не говно, но гениальная игра". Я посмотрел видео и в целом вся его суть была передана в названии. Меня это зацепило. Пока проходил забытое перепутье, то помнил наставления обзорщика - терпите, и вам воздасться, и начиная с зелёной тропы я проникся. Меня накрыло от музыки, дизайна локации, и это чувство никуда не делось в грибных пустошах. Потом лорды, потом столица и тд. Я прошел игру на обычную концовку, почти всё понаходил, но так и не открыл расширенную концовку. Всё это время я себя чувствовал как тот мемный мужик: "Ни%уя не понятно, но очень интересно". Тогда я открыл гайды, а чуть позже открыл плейлист Ликориса про полого, взял попкорн, но не мог его жевать, ведь челюсть отвисла. Весь пазл в голове сложился, и я охренел от глубины сюжета и поставил себе цель выбить платину и открыть в этой игре всё, что только возможно, что впоследствии и сделал.
уважаю, а я так и не заставил себя пройти последний пантеон, улучшенный мотылек меня замучал)
ХК невероятно кайфовая игра
Когда ты сначала читаешь мысли Слая, который надеется, что "Вы трое заботитесь друг о друге"
А потом находишь мастеров гвоздя, и из их мыслей и диалогов понимаешь, что Оро и Мато из за чего-то поссорились...
из-за чего?
@@serformis8889 не знаю, этой инфы я не нашла
@@oxyonyx я понял что мне дико повезло. Так как я правильным путём шёл, поэтому у меня был дикий интерес к этой игре. А после наиграл 200 часов тупо чтобы раскрыть абсолютно весь контент которая игра могла предложить.
То ли дело элден ринг, заходишь в пещеру, которая непонятно откуда взялась сама по себе, находишь там босса который непонятно кто и почему здесь оказался, и тебе падает предмет, который непонятно каким образом ассоциируется с этой пещерой, с этим боссом или с этой игрой вообще
Еееее game of the year
@@Kelin2025 а что лучше было из предложенного в 2022?)
@@КириллКравченко-р2ъ ничего, я в целом давно уже говорю, что "game of the year" - пустой титул. Сравнивают яблоки с помидорами каждый год за каким-то хером
@@Kelin2025 письками меряются, людской род таков...
находишь сундук, который тебя хз куда телепортирует -_____- никогда не забуду этот ад!
Перепрошёл HK недавно, но с модом на озвучку. Игра преобразилась, было действительно интересно услышать, как и кто звучит.
Для тех, кто не в курсе "Hollow knight: vocalised"
Очень классный мод. С ним я убедился ещё раз,насколько хк шикарен. Я узнал ещё столько деталей,которых не знал раньше.
*Hallownest: Vocalized
@@ultrafun2227 *Hallownest Vocalized )
А есть русская озвучка просто в сомом ХК и так есть голоса а английскую озвучку я буду слышать так же как и оригинал ну тип вот так"пщазпгнзж на жгазгазгз"
@@Egor-kj3yj оригинальные реплики полностью заменены. Вместо тарабарщины будешь слышать озвученные английские диалоги. Загугли и узнаешь, что мод изменяет
Кажется, и правда пора перепроходить Полого. Когда возвращаюсь в Грязьмут раз в пару лет - чувство, как будто домой пришёл))
@@amortiz123 в Сейда Нин когда приходишь - так же
14:29 Недавно уговорил друга пройди полого рыцаря и осознал как сильно меняется само ощущение игры в различии от того, как ты в первое прохождение изучал локации. Мой друг в начале пошел так сказать по "стандартному маршруту - перепутье, зелёная тропа, грибные пустоши и город" а вот дальше он ушел изучать всю правую часть карты и до последнего момента не знал про локацию глубиное гнездо, осознал он это когда на карте отобразились маски мечтателей, я в тот момент смотря его стрим сделал лицо совы из мема "я видел некоторое дерьмо". Для него эта локация было просто стремной и немного сложной так, как он уже был на пути к первой концовке и имел почти все способности, а вот для меня... Мда... Моё первое прохождение получилось так, что я залез в грибковые пустоши и почти сразу сиганул в яму ведущую в гнездо. Сказать, что я не был в ужасе это ничего не сказать, из светлой локации с приятной музыкой и "розовые батуты, лол" я попал в грёбаный ад с кромешной тьмой, мерзкими звуками шарканья, писканья и копания без каких-либо орентиров и способов быстро свалить оттуда. Чёртовы хорроры на юните добрались до меня и тут! Я человек пугливый, и на момент игры уже полность вжился в главного героя, мне искренне было страшно без света, без карты, хрен пойми где. Единственное желание было выбраться оттуда и когда спустя час блуждания видя свет и вываливаясь из локации на другую, я начал хихикать от полученного облегчения и радости.
Следующие локации для меня были такие мирные и милые даже чертов город слёз был таким радостным.
То тёмное место навсегда останется для меня самым ярким воспоминанием об этой чудесной игре.
Я так же в первое прохождение провалился, очень увлекательный опыт
А вы покупали игрушку? Или скачали с интернетов? Немножко заинтересовало)
@@ThwrIdСначало согрешил) но спустя часик после первого запуска понял, что игра супер и приобрел в Стиме , а потом оказалось она ещё и в gamepass хбох есть)
Обажаю эту яму! Я при первом прохождении так же познакомился с Глубинным гнездом. До начала игры я уже знал сюжет и некоторые моменты, но эту яму я никак не ожидал из-за чего она меня сильно напугала. Только поговорил с какими-то религиозными фанатиками, и сразу в АД! =)
3:01 "Идти вперёд не осозновая зачем" . Людям которым не нравится ХК хотят чтобы им на блюдечке принесли сюжет и кучу способностей . Людым которым нравится ХК добиваются своего , они получат и сюжет и кучу способностей . В общем людям которым не нравится ХК надо набраться терпения.
Ровно тоже самое можно сказать про многие игры включая всякие dark soulsы, а если притягивать за уши то и про добрую половину индустрии.
Эта формула мне напоминает 1 дарк соулс )
У меня было точно такое же ощущение, когда я проходил Bleak Faith Forsaken. Я шел куда-то исключительно из-за того, что мне было интересно что там будет. А вот до всего остального приходилось лишь догадываться, даже в лорных записках информация подается не та.
Таким образом можно тоже самое сказать о поехавшем финском игропроме.
Тоже самое можно сказать про большую часть игр к примеру хайпер лайт дрифтер или Дарк соулс
Я в первом прохождении, не открыв город слёз, после богомолов попёр с нулёвым гвоздём в глубиное гнездо, забрал гвоздь грёз, убил грезящую и вернулся в перепутье...
13:00 Игрок что-нибудь упустит, не поймет или поймет, но не так. Нужно позаботиться, чтобы ключевые вещи игрок точно не упустил
Тут я бы уточнил, что даже лучше этого добиться не тем, чтобы сделать ключевые места обязательными или зафиксировать порядок прохождения, а показать одно и тоже в разных местах. Как в НРИ детективах есть правило трех улик - Three Clue Rule - что игрок, скорее всего, что-то одно упустит, второе поймет не так и вот тут третья улика может дать шанс на разгадку. И эти "улики" быть в разных местах, иметь разную форму, просто доносимую до игрока информацию будут дублировать
Скину как я это сюда, раз уж подходит: Тут же вспомнил аутер уайлдс, где игра не всегда этой правиле следует, из-за чего есть большой шанс упустить некоторые моменты. Лично я так упустил наверное самый ключевой момент в игре. Приходилось осторожно искать по гайдам
Ещё один мисс (с точки зрения подачи информации).
Ты не увидишь реплики Хорнет, если убьешь Херру-Зверя раньше второго файла с Хорни. А херра, мне кажется, это тот грещящий на которого идут в самую первую очередь
мне до последнего не хотелось вглубь глубинного гнезда лезть)
@@Alexey-qs6nr Мне тоже. Но встречаться с гачи-жуками у Лурьена Хранителя или с медузами в Архивах Наставницы хотелось ещë меньше.
За Херрой идут в последнюю очередь, но к ней все равно попадают раньше, чем ко второй хорнет. Крылья + скрытый закоулок на краю королевства, ее очень легко пропустить
@@Pas121 из всех прохождений что смотрел чаще к херре шли сначала;)
В стиме, только у 75% игроков есть ачивка на первый амулет, на первого босса - у 68%. Действительно много игроков бросили игру вначале.
7:16 это еще при том, что бездна(локация) очень маленькая, а все что связано с ней, крупицами усыпаны по всей игре
Потому что в кикстартере не набили цену там должно было быть 4 босса
@@prikolech разве там не кучу всего повырезади перед релизом?
Повырезали потому что цыну в кик стартере не набили как босс тарантул
@@prikolech Ну а ччего тогда колизей не вырезали? На него не набили так-то
@@disguard3465 просто Тим черт добрые люди поэтому сделали некоторые веще на которые не набили
У меня было так :
Поиграл час, дропнул
Поиграл через время ещё пол часа, снова дропнул
Зашёл в третий раз, наиграл 56 часов за полторы недели и остался крайне доволен.
Вывод: дайте игре раскрыться
Точно также!
Она не настолько интересная, чтобы уделять ей столько времени. Наиграл 10 часов, пожалел и дропнул
@@packrus5744 первые 5 часов привыкал на клаве играть, чтобы не фейлить дистанции прыжков и отбивать гвоздем вниз)
@@miiilfhunteer ну а мне нет, дальше что? Ты за 10 бросил, я за 5 только с управлением хорошо ладить стал
@@miiilfhunteer за пол час - час игра не устраивает раскрыться. Я считаю первый час - полтора самой скучной частью игры.
Вот раньше думал, что однозначно лучше делать длинные видосы, чем разбивать их на части, ибо больше сохранится целостность, композиция и всё в этом роде. Но после этого видоса понял, что если бы Келин не разделил его на два, и я увидел бы на ютубчике ролик длинной в миллион лет, то просто бы добавил его с плейлист "посмотреть позже", из-за своей длины, и посмотрел бы намного позже, где-то вместе с выходом Силксонга))
7:27 в перепутье 6 боссов: матка жуж, ложный рыцарь, сломленный чемпион, жопаног, полый рыцарь и лучезарность
Не жопаног, а задумчивый чревень.
Мне кажется, разрабы справедливо предположили, что мало кто полезет в паучьи владения в самом начале игры. Очевидно, что лока недружелюбная. Там даже Корнифер намекает, что неподготовленным нинада)
Проблема в том, что я в эту локу попал и не знал, как с неё вернуться. А Корнифера, я вообще, нашёл после того, как прошёл 80% всей локации.
Кста жиза прошел второй раз игру недавно и посмотрел пару роликов про лор, до этого исследовав всю карту и дневник охотника. Могу отметить что было немного душно искать последние части маски и черепка сосуда. По поводу сложности могу сказать что людей, не игравших в подобные игры до этого, игра действительно покажется очень сложной и знаю я этого по своему опыту, я с попытки 20 победил личинуса в доспехах а после 3 дня пытался победить Хорнет, но чувствовал я себя после победы прекрасно, можно сказать я улучшал свои навыки игр в целом так как hollow knight первая серьёзная игра которую я прошел . Также можно сказать по поводу амулетов,так как не все люди стремятся к тому чтобы играть интересно, они просто берут амулеты на гвоздь вроде силы, быстрого гвоздя и быстрого фокуса и просто перебивают и перехиливают босса, но есть пару исключений вроде грима и лучезаности, которых так просто не победить. Так вот не все люди стремятся к тому чтобы играть интересно, и на недавнем своем прохождении я играл через магию и техники гвоздя, мне очень понравилось, как по мне побеждать таким образом боссов намного интереснее и приятнее. А про лор можно сказать что чтобы про него что-то говорить(извиняюсь за тофтологию) нужно изучать диалоги, панельки, надписи на стенах, записки охотника а также окружение, чего делают не все люди, так как они просто идут по корридору и говорят какая игра пустая, что было сказано в видео. В игре также есть минусы вроде паркура в белом дворце так как персонаж не особо предназначен для него, но путь боли я прошел за минут 40 и чуть не умер на последних 2ух рыцарях, и увидев сцену где полый рыцарь и король на друг друга смотрят я ничего не понял, но потом до меня дошло что сосуд с чумой треснул из-за чувств, которые вызвал в нем король, может это привязаннлсть или что то такое, король де создавал сосуд без чувств и разума чтобы чума не могла выбраться, а из за короля в нем и появились чувства. Таких мелких деталей в игре много и чтобы все понять нужно всматриваться во все, чего делают процентов 20 игроков по понятным причинам. На этом все.
Хочу дать совет: Если хотите познакомиться с данным жанром игры, то не начинайте с Hollow Knight, иначе любая другая игра после данной, окажется посредственной.
Это игра реально для искушённых. Так как, для меня эта первая метроидвания, я на подсознательно уровне буду надеяться когда буду искать игры подобного жанра, что будет также захватывающее, но... наверное сейчас мне остается только ждать сиквел этой прекрасной игры.
В тему о нелинейности игры:
Захотелось сделать упоротое прохождение. И я подумал, а можно ли собрать Душу Короля, ни разу не зайдя в Город Слез? Желательно без спидранерских скипов. Можно! В итоге в город я просочился через Край Королевства, оставалось только убить последнего Грезящего и затыкать Лучезарность первым гвоздем)
2:25 Ты чо офигел.
Я вообще-то в игру влюбился именно в тот момент, когда услышал эмбиент перепутья.
На самом деле реально тот случай, когда хочется стереть память об игре и ещё раз услышать этот эмбиент в первый раз.
4:45 я кстати именно таким путем и прошел.
Я случайно провалился в гнездо после храма мшистого пророка.
Без фонарика.
Игра резко стала стремной и неуютной (в хорошем смысле).
Я не знаю сколько плутал по локации, но по ощущениям несколько часов. После гнезда конечно невероятные ощущения от безмятежности древнего котлована, а город слез вообще экстаз вызвал своей комфортностью.
Про проездной моя личная боль, столько бектрекинга... и город стал одной из моих последних локаций, но мне просто нравилось изучать мир даже так, прекрасная игра
У меня кстати так и было, я в пустынную локацию со снегом справа и темную локацию с пауками слева посетил намного раньше города слез, а кузнеца нашел вообще по карте с вики, перед тем как к лучезарности зайти
Как тот, кто после деревни богомолов пошел в глубинное гнездо, скажу: Это полная правда, после получения проездного, я пропустил большую часть контента, и сюжет, в моей голове, был сильно запутан. Пришлось смотреть на Ютубе, где я не туда свернул, и только на третьем прохождение, я смог пройтись сложить картину с разут. Что насчёт карты, тут я полностью согласен. Когда перепроходил игру в шестой раз, решил побегать без неё, и не прогадал, карту Халлоунеста запомнить не так сложно (с шестого-то раза) но как же это приятно, когда ты не смотришь в карту каждый перекресток. Единственноя проблема была с глубинным гнездом, локация однообразная, не комфортная, находясь в ней, ты хочешь не исследовать, а побыстрее свалить и забыть про неё.
Мой путь. Перепутье, зелёная тропа, грибной биом, деревня богомолов (боевых сестер я не нашёл. Кто бы мог подумать, что пол на самом деле огромные ворота?), падение в глубинное гнездо, носк, носк, носк, носк, трамвай, древний котлован выглядит как серьёзное место оставим на потом, вход в канализацию вообще не заметил, край королевства и вот только тогда город слёз.
Блин. Первое прохождение было сплошным блужданием и унижением от боссов.
Ни о чём не жалею.
P.s. о том что от шипов можно отскакивать ударом вниз я узнал, только после получения первой концовки, когда полез на Ютуб смотреть обзор. Я вообще тогда много интересного узнал
Я всегда был вне целевой аудитории ХК, но стоило мне один раз увидеть на Ютубе Файт с лучезарностью, как я загорелся. Через боль, страдания, духоту глубинного гнезда и прочее, я стал пробираться по игре и я втянулся. Спустя уже несколько месяцев как я начал в нее играть, я прошел селесту и начал дрочить б сайды, начал смотреть в сторону капхеда и мертвых клеток и начал мучаться на втором уровне в etg. Короче полый влюбил меня в игры, где ты получаешь челлендж каждую секунду. И не важно, челлендж этот заключается в хардкорном геймплее или просто в понимании, а херали собсна делать?
Новый квирк - мазохизм исцеление рассудка возможно только через покояние...
@@creeper-6665 нее, мазохистом я себя чувствовал, когда путь боли проходил, в остальном я ещё пока в адеквате.
14:41 с проездным можно через трамвай в забытом перепутье попасть в земли упокоения и получить быстро гвоздь грёз , именно так я теперь каждый раз и делаю , а ещё в кристальном пике можно получить бледную руду до двойного прыжка , это теперь тоже встречаешься во всех мои прохождениях
При первом прохождении удивляла величина мира Холлоунеста. Особенно это контрастировало с Ори, которую как раз прошёл перед полым. Вроде по ощущениям далеко прошёл, а тут оказывается ещё целая локация. Улье и белый дворец я вообще нашёл только при повторном прохождении.
Обожаю этот метод повествования, который называю "пусть игрок догадается сам". Суть в том чтобы вкинуть достаточно понятной информации чтобы игрок понял что происходит и что надо делать, но недостаточно чтобы игрок не получил в ротик максимально расжëванную инфу обо всëм. Где-то оставить секретик..... Где-то размыть.... Где-то намеренно умолчать, но намекнуть... И вуаля! Получаешь заинтересованного игрока который если не понял всë так как автор хотел, то хотя бы попытается сам разобраться, потому что ЗАИНТЕРЕСОВАН
Полностью согласен, мне нравиться, как этот метод использовали в Don't Starve Together, вот прям сделало эту игру одной из моих любимых.
Получил кристальное сердце поздно, укатил на трамвае на край мира едва пощупав город слёз. И это было круто. Мир реально казался большим и непонятным. Во второе прохождение шел куда надо по оптимальным маршрутам. Совсем другие ощущения, просто переместись из одного квадратика на карте к другому, чтобы выполнить конкретные действия.
Ага, вот моя любимая часть игры, это когда как раз находишь глубинный трамвай(первый раз я его нашел как раз в глубинном гнезде) и отправляешься прямо таки в путешествие настоящее. Все кажется таким диким и нетронутым прям, реально ощущаешь что ты попал куда то очень уж далеко.
Смотрела прохождение одного зарубежного ютубера и у него прям чисто ситуация с трамваем, которую ты описал - чел залез в Дипнест, нашел проездной, нашел трамвай и поехал в Котлован, а оттуда в дальнюю часть Города слез. Благо, чел был скилловый и не бомбил вообще ни с чего, сначала додумался отбиться от вазы, чтоб в шпиль попасть, а потом, хоть не с первой попытки, но вынес 6ых бубликов. Без единой прокачки, да🗿
Пока играл в хк просто кафовал от того, что здесь миллиарл локаций, которые мне нужно исследовать. Уже на зеленой тропе я просто влюбился в этот шедевр, меня поразила локация: левел-дизайн, враги, челенджи, визуал, музыка... Я подолгу не мог заснуть, думая о пережитом опыте, о новом открытом шорткате, о новом крутом амулете, о новом смешном персонаже. Когда я заходил в игру у меня не было цели жестко получить сюжет и жестко ахуеть, а просто исследовать новую локу... Наверное, это и есть магия. Я не думал: ну когда же развииитиеее, когда скажут кто эта баба в красном, где я и что я. Мне, безусловно были интересны эти моменты, но еще больше мне было интересно погрузится в этот мир. Я не хотел поскорее увидеть финал и развязку, а хотел просто подольше поговорить с Корнифером или Квирелом о той судьбе странника, что выпала нам. Ахуенная игра.
Один из лучших комментариев
15:59 и тут заплакал, потому что попал к мастеру душ с гвоздем грёз, но не прокачанным и думал, что убийство душегуба обязательно для того, чтобы выбраться с арены мастера душ и сука как же я сгорел убивая его, а после убийства опять не смог найти выход и позвал друга, который показал мне выход и сказал, что мне не обязательно было убивать душегуба
P.s на момент битвы с душегубом у меня был только мстительный дух, накидка мотылька,
клешня богомола и опустошающее пике.
у меня было почти тоже самое, только я после очередной неудачной попытки убить его все же попытался найти выход. При первом прохождении убить такого босса при таком арсенале это сильно, вп
келин: аж только в городе слез вы начнете задаваться вопросами
вся первая треть игры с боссами, разными мобами, предметами с описаниями и разговоры с npc: 🗿🗿🗿
14:40 ну в таких местах игра слегка намекает куда идти дальше, ведь после битвы с хорнет у нас есть только вариант идти в пустоши, где через несколько комнат мы видим убегающую с наших глаз Хорнет, и мы уже понимаем что нам нужно за ней, на мосту мы сталкиваемся с проблемой - мы не можем через него перебраться, тогда мы продолжаем идти по пустошам и приходим в деревню богомолов, где находим клешню(которую получаем до победы над лордами и открытием гнезда) и уже понимаем что теперь мы можем пройти через мост, тоесть даже со всей свободой действий, то что ты пошел по глубинному гнезду и не получил ни крупинки сюжета или лора, это не вина гейм дизайна, а того что ты решил пойти по иному маршруту хотя к этому моменту игры уже понятно, что Хорнет - сюжетно важный персонаж
20:22 гениальный мув против древних мух
😂
На счёт свободного порядка прохождения я полностью согласен. Помню как проходил Hollow knight и на моменте в грибных пустошах где мост опушен я спросил друга мол как проходить большие участки. Он мне сказал, что я должен бежать в кристальный пик и там добывать кристальное сердце. (Не стоит объяснять что у меня был 1 уровень гвоздя. И те мобы казались очень сложными в сравнении с грибными пустошами) И только когда я всё таки получил сердце и пролетел тот участок, я был очень разочарован что сверху оказывается был паркур. А из-за свободного порядка прохождения я подумал, что возможно я пропустил какую-то вещь позади.
3 обзор на одну и ту же игру , но раз это моя любимая игра скажу Келину ОГРОМНОЕ спасибо !❤!
Хочу поделиться историей о том, почему глава "Свободный порядок прохождения" из этого видео - абсолютная правда. И так, играла значит я в ХК, проходила локацию с богомолами, (извините, название не помню,) упала в какой то закаулок со скамейкой, (на которую я благополучно присела) и не могу выбраться. Дело в чём? Правильно, в том, что я не взяла отскок от стены. Из за того, что я без него прошла в это место, я не могу пройти дальше, не пройти обратно к Рогачу. Из за того, что я не догадалась как взять отскок и пошла в "закаулок", мне пришлось создавать новый сейв, ведь играть на старом уже нельзя.
Как всегда круто, все по факту, логично, без тупиковых мыслей. Могу сказать, что о многом сказанном в видео уже думал сам, но как-то не находил точных подтверждений для уверенности и не мог все точно формализовать, даже про Afterimage и Ender Lillies прям вот те же вещи думал) в этом плане, как всегда, большое спасибо тебе) Шутки тоже годные, ненавязчивые при этом, от простыни с самым душным сайд-квестом вообще выпал хд
В общем, пойду рекомендовать обзорчик друзьям, в том числе тому одному, который постоянно говорит, что хк скучная итд)) Спасибо тебе за то, что ведешь канал и продолжаешь это делать несмотря на все сложности в связи с разработкой игры и прочего, респект тебе)
Я кстати в первом прохождении таки воспользовался трамваем раньше, чем попал в город + я полностью исследовал гнездо Херры, до того как получить гвоздь грез. И хоть второе меня впоследствии нормально так поддушило, с первым у меня проблем никаких не было.
Я впервые HK проходила просле разбора лора. Вот сейчас перепрохожу третий раз, и игра становится только лучше.
Я что-то помню об игре, так что понимаю происходящие события.
Я принимаю решения, которые не принимала раньше: в частности не убила Ложного Рыцаря и это дало мне другой порядок прохождения локаций, который мне понравился даже больше.
11:21 Не согласен с тем, что ценность деталей зависит от способа повествования. Если детали не важны, значит, просто сама история прописана плохо (или конкретная локация/конкретный персонаж). Мне сразу вспоминается та же Fran Bow, например: там постоянно наваливается сюжет, при этом есть куча деталей, в которые можно погрузиться (и развить спгс-теорию любого уровня).
И как раз повествование в формате "собери сюжетный паззл сам" лишний раз провоцирует игрока что-то понять не так (или вообще не понять), поэтому такой способ подачи для меня однозначно слабее, чем грамотная режиссура.
> Если детали не важны, значит, просто сама история прописана плохо
"Подача Ori/HK" и "плохо/хорошо прописано" - это ортогональные вещи
А мой тейк был в том, что подход Ori задаёт планку "интересной" информации. Всё, что ниже этой планки, воспримется игроком как что-то вторичное-третичное и пропустится мимо ушей. А с подходом HK эта планка не видна, пока ты игру не пройдёшь и не посмотришь на всю полученную информацию. А до тех пор интересно и про рыцаря у озера послушать
@@Kelin2025 Немного странное рассуждение. Лично я, когда захожу в какую-то игру, уже ожидаю от неё какой-то уровень "интересной" информации. Мы ведь так и отсеиваем неинтересные для себя произведения, когда бросаем их уже плюс-минус в начале - они просто не оправдали ожиданий, то есть планка авторов оказалась ниже нашей ожидаемой. А сокрытие же планки никак проблему не решает. Ты не можешь выдавать игроку инфу по принципу "на безрыбье и рак рыба" и ждать, что это сработает. Пока информация не вписывается в общую картину, она не будет иметь большой ценности.
Если убиться рядом с тем с мшистым рыцарем, то тень будет так же смотреть вдаль и не нападет
Хотел бы поделиться деталью, которую увидел только после второго прохождения.
В забытом перепутье, в секретной комнате где лежит амулет с комарами (куда ещё с кристальным сердцем надо лететь) на заднем плане можно увидеть огромный сочащийся чумой кокон(?), который находится аккурат под храмом чёрного яйца.
Вроде мелочь, но когда понимаешь масштаб происходящего, то ужас от осознания пробирает прям до мурашек!
Честно говоря, порядком удивилась, когда поняла, что видос подходит к концу, а Келин так и не заикнулся про прыжки
Ждём вторую часть)
Спасибо за крутой обзор) Я себя поймал на мысли, что если бы я не был любителем готических сказок, возможно, тоже посчитал бы HK скучной и однообразной игрой. Но мне нравилось именно бродить там из-за потрясающей атмосферы, а уже потом сюжетом и деталями проникся. И поэтому пока есть некое тревожное ощущение, вдруг вторая часть утратит это сказочное ощущение. В игре понравился вкус Team Cherry. Они не стали историю слишком серьезно рассказывать, как Blasphemous, не стали добавлять натурализма, но и не пустились в чрезмерный стеб, как в have a nice death. Очень дозированный юмор, холодные цвета, темнота, одинокие скамеечки, фонари с мошками, виньетки и немного архаичный стиль изложения, архитектура, напоминающая пламенеющую готику. До сих пор поражаюсь, как им удалась настолько все стильно и при этом не слишком однообразно сделать. А музыка Ларкина - это вообще отдельная история) Так что для меня HK - именно игра с хорошим вкусом, хотя, тем, кому такая стилистика не очень, возможно и не заходит
Я в первый раз проходил без компаса, и не осознавал это, но это реально сделало прохождение аутентичнее и интереснее
Я чел который с компом и найденной на Вики картой не могу найти проход следующею локацию. Если учесть что я не различаю направления то не удивительно что люди не понимают как я до сих пор живой.
Игру без карты проходить тоже интересно, я запомнил всю карту пока делал это
Келин, ты вот в видео рассуждал на тему того, что полностью открытый мир с самого начала может сыграть плохую шутку с игроком, ты рассказал по кайфово и по фактам, приведя примеры этой проблемы, но не привёл вариант решения. Хотелось бы услышать и рассуждение об вариантах решения этой проблемы в твоей подаче
14:40 по моему , это наоборот идет на пользу игре , я сам хк так и проходил через трамвай ,так ты себе как бы тизеришь кучу новых биомов и тем самым разогреваешь свой интерес
14.30
Касаемо пути из деревни Богомолов в Гнездо сразу, а не в город Слëз. В первое прохождение боссы богомолы ощущаются довольно сложными, и нпс после поражения (чаще всего неизбежного для новичка) прямо говорит о том, что следует улучшить снаряжение. А кузнец как раз-таки в городе. Так что своего рода защита от "неправильного" маршрута существует, думаю, очень немногие стали мучать себя этими боссами без прокачки гвоздя.
Я ДОЖДАЛСЯ! Келин, ты очень хороший критик и я очень люблю твои видео❤❤❤ я надеюсь, что ты будешь почаще выпускать ролики) Смотрю твои ролики и прям на душе легче становится. Спасибо за всё, легенда)
Жука можно встретить не только при спуске но даже по пути , я иду с кучей гео после гусинец , и слушал его песню я стою на другой платформе .
Надеюсь в следующей части Келин снова поднимет тему прыжка :D
С самой игрой знаком относительно давно, но больше со стороны истории, а потому при недавнем первом заходе мог ассоциировать себя с Квиррелом, ибо так же вроде знаю, но не знаю ¯\_(ツ)_/¯
В итоге попал в Глубинное гнездо ещё до победы над Лордами, и благодаря этому сразу нашёл Корнифера. Не убиваю Грезящих и Миллу шахтёра в надежде на то, что там, за кадром, после победы в Пантеоне, чума покинет тело маленького и ещё живого шахтёра, а Грезящие смогут наконец выбраться из своих покоев. Квиррел не оставит свой гвоздь у Голубого озера, Хорнет встретит мать в полном здравии, и, быть может, помощник Смотрителя тоже ещё жив, ведь в его мыслях ещё проскакивают воспоминания о господине (поэтому я его тоже не убил). Жаль только, что я убил мшистого рыцаря у озера Унн. Он же был единственным из тех, кто на наших глазах сквозь чуму услышал зов создателя... Эх, ещё и диалог с Квиррелом на этой же локации пропустил. Ну, и нпс в грезах я не трогаю, ибо смысл делать это за 1 сущность, которую и так можно выбить с врагов ¯\_(ツ)_/¯
По поводу первой локации-я удивлён как много людей говорят что лока скучная там 3 босса и ещё финальный!
14:27 помню при своем первом прохождении я как раз пошел по маршруту богомолы, гнездо, котлован, в котором я дошел до места где нужно кристалльное сердце и вернулся, а дальше в край королевства, обошел его почти весь и лишь потом через маленький проход в верху попал в город слез
Именно духом исследования и чувством первопроходца меня hk и купил с потрохами, несмотря на мои кривые руки и страдания на боссах и платформинг-секциях
1)Воу интересно
2)Пздц интересно
3)Пздц интересно
4)Пздц интресно
5)Ниче се, тут магия есть?
6)Ну ладно, гвоздь лучше
7)АМУЛЕТЫЫЫЫЫ
8)Блин жучок который копался в шахте заразился:(
8)Пздц интересно
9)Пздц интересно
10)Тайная комната с паркурчиком в белом дворце, хардкорно, но думаю справлюсь
11)ЙОУУУУУ Очень классная концовка прям топ, сплакнул
12)Блин Лучизарность жеский но интересный босс
13) Оу щит, а если бы я так не сделал было бы хуже
14)Ну чтож, думаю классная игра, правда че теперь делать(сто двенааадцать процеееееентов, сиииииилксооооооонг)
я вот как раз тоже в этом году прошёл не пиратку холой найт, и проходил уже большим опытом, и был удивлён насколько игра стала интереснее, банально то сколько вариантов прохождения и маршрутов
На самом деле насчет глубинного гнезда. Если ты пойжешь туда после богомолов и поговоришь с картографом. Он скажет что лучше туда идти только если ты уверен в своих силах, что должно оттолкнуть от этой локации обвчного игрока.
Мляяяяя, помню свое прохождение хк:
16 часов на первой локе. Просто забыл и не понял че делать, но мне было по кайфу, ходил пи3дил жучков.
Ну а дальше без затупов прошел по кайфу. Недавно 5 пантеон со всеми веригами прошел
У меня были такие проблемы с первым прохождением (я не мог найти город слёз) и нашёл гвоздь раньше города... Нагриндил денег в перепутье (рядам со станцией) купил фонарь и пошёл через кристальный пик к гвозьдю.
Будет ли обзор на Noita?
Я знаю основной лор ХК, и то куда идти, то есть я начал недавно проходить в первые, и иду зелёная тропа и рывок, гребные пустоши и клешня богомола, город слёз и пике, кристальный пик и кристальное сердце, земли упокаяния и гвоздь грёз, дальше катлаван и дабл джамп, потом слеза Измы.
И мир не ощущается пустым, и отсутствие чувства первопроходца мне не мешает, как раз наоборот, я не помню карту мира целиком и где секретки, но при этом когда я прохожу в локацию, и знаю что от неё ожидать и мне нравится ходить по миру, потому что мне нравится сам мир эстетически.
Меня в хк бесят в первую очередь идиотские механики наказания из соулсов и постоянный бэктрэкин, т.к. телепортироваться между скамейками почему-то нельзя. А уж само расположение скамеек: рядом с боссами их вообще почти никогда не бывает, да и в сложных локациях их по минимуму. Зато в условных Грибных пустошах их можно встретить на каждом шагу. Всё это делает ХК местами весьма душной игрой.
так чтобы душу вернуть сделали специально для этого npc в грязьмуте в пещере и на каждом шагу постоянно тухлые яйца которые ей давать надо. И если бы не было наказания за смерть то страха умереть почти не было. И то что боссы далеко от скамейки хз там вроде около босса всегда можно открыть места чтобы быстрее добратся. И телепорт между скамейками 💀 А для чего тогда рогачи и врата грёз? Скамейки тебе не костры
@@SKK4RRDY ни убавить, ни прибавить, чел походу вообще в игру не играл раз такое пишет
Вот серьезно, сегмент на 13:26 про порядок прохождения и прочее-это то, почему у меня не задались отношения с полым.
Кул стори: я проходил игру без гайдов, максимум с наводящими советами друга, который мне её посоветовал, наиграл в игру где-то 9 часов, по ощущениям 3 из которых были потрачены на плутание по карте без цели и понимания куда идти и что делать, по итогу я нашёл таки что то похожее на нужный путь, и дошёл до момента, где на карту поставили 3(или 4, фанаты простите, это было 3 года назад) метки на боссов в разных концах карты.
Обрадовавшись тому, что НАКОНЕЦ-ТО игра дала мне какую то чёткую цель, даже с меточкой, я пошёл к ближайшему боссу и... Меня не пропустила какая то чёрная жижа.
Потыкался в локацию, поискал рычаг который её отключает, попробовал разные абилки, вдруг я чего то не понял, спустя 10 минут плюнул и подумал *ну ладно, может там у боссов был порядок определённый, который мне рассказали, а я пропустил*
Пошёл к другому боссу, в другом конце карты, история повторилась.
И на третьем тоже.
Я прошёл так 3 круга, в попытках понять- я тупой или слепой? Потратил, натурально, 2 часа на абсолютно бесполезные плутония по ОГРОМНОЙ, ТВОЮ МАТЬ, карте, и ноль успеха.
По ощущениям, я в игре плутал бесцельно туда сюда процентов 40 времени, и это была последняя капля, в итоге я бомбанул и снёс игру.
Каким же было моё удивление, когда, спустя пару месяцев моего бомбежа в беседе с тем другом, выяснилось, что для прохождения через струи чёрной жижи надо было залутать очередную абилку, которую я за свои 5 часов блуждания не увидел.
И едрит того в качель, почему абилку, ЭССЕНЦИАЛЬНУЮ для прохождения, ну, назовём это сюжетных боссов, ставят так, что у тебя есть абсолютно реальный шанс её пропустить, при этом даже не осознавая, что такая абилка есть?
Так сложно было Дать намёк, подсказку, табличку, что угодно, Как-то обозначить, что для прохождения этого куска, КОТОРЫЙ ВООБЩЕ ЯВЛЯЕТСЯ ПЕРВЫМ, НА КОТОРЫЙ В ИГРЕ СТАВЯТ ЧЁТКИЕ МЕТКИ, у тебя нет нужной абилки?
Да, конечно, можно открыть гайды, но если для прохождения игры нужно лезть в гайд-на мой взгляд, это уже проблема игры.
Кстати Келин, как относишься к недавно вышедшему моду, в котором озвучили все реплики?
Я считаю вышло неплохо, но как по мне озвучивать описание предметов было явно лишним, тк каждый раз заходя в инвентарь у тебя начинает проигрываться реплика, что очень раздражает
Не,то что они предметы озвучили - это неплохо. Плохо то,что нет функции выключить в озвучку в инвентаре. Ну, как минимум я такой функции не видел
Мне показалось, что оно как-то убивает уникальный вайб выдуманного языка жуков.
Многие реплики в озвучке начинают ощущаться как сильное клише, как наррация "Higher beings, these words are for you alone" низким, старческим голосом, такое буквально в каждой игре, где тебе подают древний лор.
HK стал моей первой метроидванией и инди игрой за очень долгое время. И это была любовь с первых минут геймплея. Спустя время, даже саундрек пресного перепутья вызывает у меня мурашки, что уж говорить о саунде города слез, кристального пика и садов королевы.
Великая игра.
С этим каналом, кстати, я тоже познакомился благодаря этой игре, за что ей очень благодарен
Мне даже поначалу перепутье не казалось пустым, скорее всего из-за моей меломании и того, что музыка в перепутье прекрасна, поэтому чувство, что я исследую останки некогда великой, но забытой цивилизации, присутствует на полную. Музыка, на мой взгляд, в ХК довольно невзрачная, и единственные саундтреки боссов, что мне понравились -- это темы Хорнет и серого принца Зота, а на какой-нибудь лучезарности я ее вырубал и включал метал ремикс темы Азгора из андертейла, но именно музыка помогла мне начать погружаться в этот дивный мир
- Сколько обзоров хк у тебя на канале?
- Да
Вот про проездной. Полностью соглашусь что не стоило его давать сразу, вообще не стоило давать нам заходить в глубинное гнездо так рано.
Вот эту проблему можно было решить очень легко. Насколько я помню(прошу прощения, очень давно не играла) перед основной деревней, можно встретить Квирла и он даст тебе наводку на то, что эти лорды очень сильные и лучше пойти в город слëз к кузнецу, что бы он проапгрейдил твой гвоздь. К чему это. Можно было сделать так, что даже если мы и пошли к лордам, они бы просто не дали бы тебе сразиться с ними, просто потому что гвоздь нашего рыцаря ещë слаб. Тут игрок скорее всего вспомнит что нам говорил Квирл и уже сейчас пойдëт в город слëз. И вот мы не в гнезде и идëм в правильном направлении.
искал видос для покушать
И НАШЕЛ ЗОЛОТО
Кстати, вот по поводу отказа от метки персонажа на карте - это в целом много где могло бы быть хорошим решением. Не только в метроидваниях.
Я вот периодически люблю играть в один фриплейный мод на сталкер. Мод по сути является выживачем - набор локаций, соединенных между собой определенным образом, кое-где есть базы группировок (читай, сейвзоны, если ты с ними дружен и опасные места, если враждуешь), есть мейнквест для галочки - добраться до центра Зоны (а это проблематично, ибо локации по-разному опасны, на какой-то радиация, на какой-то много враждебных нпс, на какой-то аномалий много). И вот на одной из локаций в виде леса есть ее особенность - не работает карта, плюс на самой локации всегда густой туман. И просто за счет этих двух нюансов она геймплейно ощущается абсолютно иначе, на ней начинаешь смотреть по сторонам и подмечать ориентиры - возле выхода с локации есть грузовик и ты его подмечаешь, справа от асфальтовой дороги есть те или иные примечательные вещи типа камня, торчащего деревца итд. И таким образом в принципе к антуражу намного внимательнее присматриваешься, плюс еще и добавляется элемент, который надо держать в голове при исследовании. Так что в принципе в некоторых ситуациях отключение маркера ГГ на карте является уместным ходом. Жаль только, что нигде практически это не применяется...
Касательно лора и его подачи у ХН те же проблемы, что у соулсов. Проблемы, которые фанами преподносятся как положительные особенности. Про дырявость подобного лоскутного одеяла, которое игрок должен сшивать, работая сценаристом за бесплатно, можно снимать часовые эссе, но так уж сложилось, что популярным стало противоположное - интерпретации, разбавленные откровенным додумыванием и маняфантазиями, зачитанные приятным голоском под красочные футажи.
Я же от подобного метода подачи истории мира, что в ДС, что в ХН, испытываю как раз то, чувство, которое было описано в видео - вроде и интересно копать глубже, а некуда. А всё потому, что подобный лор "глубок" как Бездна из всё того же ДС - кажется бездонным, а на деле там темно и ничего нет.
Насчёт простыни про Пустоту ничуть не удивлён, я после прохождения игры читал т.н. Сборник Лора, так там и вовсе несколько сотен страниц (600 или 700). Но, во-первых, там много иллюстраций (как и в упомянутой в видео статье про Пустоту), а во-вторых, больше половины текста - это просто вода и фантазии авторов статей, на что неоднократно указывает в примечаниях переводчик Сборника. Но даже в столь обширном "труде" я не нашёл объяснения, что же такое Грёзы и как конкретно они работают. А ведь это одно из основополагающих понятий в мире игры.
Скажу ещё и про исследование: мне было интересно исследовать мир игры, потому что он красив, в нём приятно находится, и потому что в нём почти нет ненужных вещей. А полезные вещи я искал очень активно, потому что мне было нужно всё, что сделать персонажа сильнее, т.к. я, не буду скрывать, игрок казуальный, с паршивой реакцией, и ХН порой мне давался непросто.
Да-да, чел. Игроки - говноеды, разрабы - ленивые хуесосы, игра - пустая. Как скажешь
Ну, утрировать-то не стоит. Игра не пустая, а вот лор - скорее пуст, чем полон. Разрабы не ленивы, это очевидно по другим аспектам игры, но сочинить подобный "кусочный" лор явно проще, чем монолитный из стандартных простыней текста (при прочих равных, разумеется). А игроки - они просто очарованы.
Все эти дифирамбы про великий лор поются только тем играм, которые обрели успех благодаря остальным качественно выполненным аспектам. Неудачным соулс-лайкам и прочим играм с аналогичной подачей лора не то что тысячи видео с "анализом" не посвящают, там и одного из разряда "игра не очень, зато лор какой!" не найти.
Это не утрирование, а буквально твой тейк, просто без макияжа. Если сочинить такой лор изи, то где 100500 таких же игр? Почему тогда одна хуйня поверхностная выпускается поголовно? Где хоть один пример "игры с херовым геймплеем, но зато каким лором", про которую якобы умолчали? Снобство да и только
@@VideoMontazhnayaпросто fnaf задал тренд такой подачи Лора, где 70% уже сами игроки додумывают
@@toxic9212 Первый ФНАФ вышел в 2014. Первый Дарк Соулс - в 2011. Так что этот тренд задали Фромы. А Тим Черри, скорее, ориентировались всё же на ДС. Я не играл ни в один ФНАФ, только наслышан, но уверен, что там не применяется ни литературная напыщенность в текстах, ни староанглийские словечки. А вот в ДС это есть.
Я не совсем согласен с позицией касаемо Глубинного гнезда. Да в него возможно попасть на ранних этапах игры, но преграждающие фактором является тьма и следовательно необходимо купить фонарь. Цена большая, поэтому вряд ли вы вернётесь в Грязьмут за покупкой фонаря. Мне кажется, что вы сразу после деревни будете искать новые комнаты для исследования и таким образом попадёте в Город Слёз
Я, спустя 250 часов игры, наконец-то прошел Стальную Душу на 112%. Наконец-то...
Жизненно
@@prorom27 спасибо, что сказал
Гигачад
@@prorom27 игрового достижения нет, в этом ты прав, но сам факт достижения такой цели...
Я в своё время кучу раз прошел и перепрошел первую часть дарк соулс. Очень хотелось поиграть во что-то похожее, или в другие части соулс, но железо моё мне не позволяет сделать этого. И в этот период я наткнулся на хк, который в стиме как раз был по скидке. Я поделился впечатлениями от скринов из игры со своей девушкой, а она сделала мне этот самый прекрасный подарок.
Эта игра с первых минут затянула меня в свой необычный мир. Наученный дарк соулсом, я терпеливо ждал. Я проходил игру локацию за локацией, открывая для себя всё новые секреты и развивая мастерство. Не могу сказать, что наиграв в эту игру более сотни часов, я в ней нереально крут, но не так уж плох. Персональным открытием для меня стал босс "задумчивый чревень". Путь к нему я обнаружил до того, как набрёл на деревню богомолов, поэтому попасть к нему я мог лишь одним способом: развивать скилл. Со временем, натренировавшись в этом месте, я больше никогда не переживал, если у меня на пути были шипы, потому что в какой-то момент я научился забираться туда с первой попытки.
Черт возьми, именно это я полюбил в этой игре. Чем больше у тебя понимания, как лично ТЕБЕ стоит играть в эту игру, чем больше у тебя скилла в этом, тем тебе становится ИНТЕРЕСНЕЕ в нее играть. Я сам по себе такой человек, который легко теряет к чему-то интерес, если становится слишком просто это делать. Но тут чем сильнее становишься ты, тем дальше ты можешь пройти, и ты не всегда можешь победить тех, кто будет уровнем дальше. И это, черт возьми, просто великолепно. Эта игра затянула меня ровно так же и ровно тем же, чем затянула и дс1.
В этой игре для меня было и остаётся прекрасным всё: открытый мир, наполнение этого мира, боёвка, вертикальность мира.
Ладно, я теряю мысль, поэтому просто скажу одно: я очень люблю эту игру, очень люблю.
Будет ли обзор Darkest Dungeon 2? Игра почти месяц назад вышла в полноценный релиз в стиме
Келин надеюсь ты не упадёшь). Но я в свою первую попытку прохождение, заметив что от тени можно отталкиваться и увидев ход над домом Салюбры попал в земли упокоения, (не проходя богомолов) с начальным гвоздём, крюками и накидкой. Я долго не мог понять как вообще двигаться дальше по сюжету, ведь мне хотелось найти каждую его скрытую частичку. И в том же прохождении отпрыгнув от ограды, (что такое монарших крылья я не знал), попал к рыцарям из шпиля в общем не забываемые воспоминания))
ПЕРЕВЕРНУТЫЕ ЖУКИ
ПЕРЕВЕРНУТЫЕ ЖУКИ
Хахахахаха
А я помню, как засофтлочил себе прохождение попав в шахты, не получив фонарик. Я, наверно, тогда протупил, но выбраться не мог. Пришлось начинать всё сначала, благо, это относительно недалеко:D Ну и платформинг поддушивал, уж больно он требователен к таймингу.
дополню - шахты сверху блокировались, а другой вход выход открывался в помещении без света. А я тогда без фонарика не заходил в тёмные помещения.
Только пересматривал обзор на хк, как тут видео вышло, приятно
На счёт того что холоу найт "Свобода порядка действия" я при первом прахаждени слушал старейшену он как раз говорит при иследовании локации куда тебе двигаться дальше
Сделай плиз обзор на рейн ворлд, там мир черезвычайно крут
Я почему-то уверен, что он эту игру обосрет
@@sickwaffle с чего бы, он 1 част ори не засирал, а она практически во всём хуже рейн ворлда
Я считаю, что Компас - это амулет примерно того же уровня полезности, что и Непоколебимое тело. Хочешь - надевай, не хочешь - не надевай, все равно 1 ячейка. Кому-то эти амулеты жизненно необходимы, кому-то бесполезны, а кто-то меняет свое отношение со временем.
Как говорится, привет от канала про сюжет, каналу про геймдизайн.
Вы, батенькая, занимаетесь подменой тезисов. Начиная с "игра скучная", но потом подсовывая соломенное чучело "игра пустая", которое браво побеждаете пол ролика. То что она не пустая и в ней много неочевидных секретов, не отменяет факта, что она скучная, и наоборот. Мне эта душнина не зашла из-за гринда, словно я зашёл в ММО. Игра вынуждает тебя перепроходить одни и те же места и убивать одних и тех же унылых мобов и так часами подряд. А потом ты, или пол часа бьёшь босса у которого два движения, но он тебя берёт измором, ведь концентрация не резиновая, а бой скучный. Или, ты несколько часов топаешь за апргрейдом на пушку, чтобы не душиться репетативным боем, но потом тебе придётся топать обратно, убивая тех же мобов, не получая ни капли фана, а лишь душку. Но вы это выдаёте так, словно нельзя всё и сразу дать, надо часами душиться гриндом. Что мешало сделать игру на 10-15 часов, аж 75 крошечных страничек информации? Что мешало отключить воскрешение уже убитых мобов, зачем мне гриндить одних и тех же болванчиков десятки раз? И т.д.
Наличие лора за всем этим ничего не меняет, скучный гринд, всё ещё скучный гринд. Кажется, вы, в целом, не понимаете, что мотивация искать двойное дно и спрятанные штуки, подразумевает наличие дна первого, очевидного, обычно, это называют сюжетом, но вы уверены, что сюжет не нужен и он для пусичек. У вас человек должен просто хотеть исследовать мир, но одновременно, ему, внезапно, всё ещё нужен лор. Вы буквально ставите лошадь вперёд телеги, где сначала идёт заинтересованность по дефолту, а уже потом появляется нужда подкреплять её лором. По нормальному же, сначала надо заинтересовать завязкой, потом удовлетворить интересным развитием и добить развязкой, а если ещё имеются секретки с лором, то это хороший бонус к основному блюду. У вас же потеряна база, а надстройка возведена в абсолют. Если же сюжетная база не нужна и важен лишь геймплей, то она вообще не нужна и не надо приплетать сюда лор, как оправдание плохого геймплея. Чем вы отличаетесь от столь же оголтелых фанатов Hades, где есть сюжетная база, но проблемы с геймплеем, я не понимаю. Тут, и с геймплеем, и с сюжетом проблемы, но вы говорите, что это хорошо.
Бро, о каком нахер гринде идёт речь, ты первый человек, который об этом написал на серьёзных щах. Ещё что-то за соломенное чучело затираешь. Я это не с потолка взял, и критикую именно то, что люди говорят. А люди говорят, что игра скучная, потому что на старте персонаж с нулём абилок колотит пресных мобов и ничего толком не объясняют. Это литералли доминирующая причина у людей, которые говорят "игра скучная"
Гринд в полом? Что? Полчаса на боссов? Большая часть боссов проходится за пару минут.
Топать на прокачку пушки? Меч прокачивается всего 5 раз, а абилки единожды. Как именно игра заставляет перепролходить одни и те же места 10 раз подряд? Это ведь даже не называется гриндом, а бэктрекинг, и его в игре не настолько много, если игрок не дебил, всё в вполне разумных пределах.
Почему человека должна заинтересовать сначала сюжетная завязка, а не желание самому исследовать мир? Тем более что игра постоянно что-то подкидывает и исследовать её интересно.
@@Kelin2025, скорее всего этот придурок фармил 1800 монет в перепутье на фонарь и перед покупкой сдох от опарыша. Вот и злится 😊
У меня самые большие эмоции от изучения мира вызвал Hollow knight и the Messenger, хотя мессенджер больше платформер чем метроидвания. И в прохождении мессенджера мной двигало любопытство, потому что мир очень своеобразный и непонятный по началу, а в конце тебе лавочник тупо всё объясняет. Лучше бы после сбора каждой ноты тебе пророк рассказывал какую-то инфу о месте, откуда эта нота была взята, также инфу можно было пропихать по всяким важным моментам вроде починки моста к храму. Это самое ленивое решение которое я придумал вот прям пока коммент писал. Также, инфы о некоторых персонажах и событиях тупо не хватает (например, о циклопах), так что мир полового мне понравился больше, как минимум тем что он не оставляет после себя вот прям какие-то дыры и вопросы, после полного прохождения всё понятно и сиквелл не требуется. А приквелл мессенджера хоть и появится (Sea of stars), но он посвящён чисто одному вопросу из оригинальной игры+намёк на сиквел мессенджера из длс так и не сыграл.
Кстати про Почин-жука. Я очень долго пыталась его увидеть вот как все советуют, прыгая в колодец. А в результате наткнулась на него чисто случайно, когда вошла на локу слева (шла от пещеры гусениц) А он стоит и чинит! Я аж обалдела и забыла по нему выпустить мстительный дух! Я обалдела, жук обалдел и улетел😅 все в шоке кроме рыцаря.
Помню как я грешил на Hollow knight, когда даже не играл в него, зато восхвалял Ori and the will of the wisps, которую смотрел на стриме и был погружён в неё часами. Hollow knight для меня так же был ультра скучным и серым в отличии от Ори. Но когда я поиграл в эти 2 игры, всё координально поменялось. В Hollow knight я мог задротить и по 10 часов в день, и с 1 раза не зная ничего об игре по гайдам прошёл игру на 106%, что посчитал достаточным и удалил, так как после пути боли и nightmare Грима идти сражаться с теми же боссами, но с усложнёнными формами в пантеоне мне показалось не нужным. А вот "красочный" Ori наоборот в самостоятельном геймплее был удалён спустя 1 час игры. Я чувствую, но не могу описать тот майндсет, который нужно иметь в голове, чтобы играть в Hollow knight и не хотеть останавливаться. Но лично мой геймплей которого я придерживался это зачистка всей локации на столько, насколько это возможно, и только после этого переход к следующей. Игру первый раз прошёл весной, где-то летом следующего года возможно захочу пройти её на 112%....
2:03 босс появляется, когда ты 20 минут по миру походил, а нпс вообще в первые минуты появляются
Данную игру я два года назад прошел с первого раза на все трофеи для плойки, не суть.
Хотелось бы дополнить данный ролик тем, как можно было бы исправить некоторые микропроблемы:
1) касательно локаций и предметов в них. Допустим забрел на одну локацию, где нет ничего, ну кроме мобов не суть. Можно было бы оставить часть лора и чтоб без вот всякой ахинеей и игрой с бубнами (сбор амулета или предмета) можно было бы получить, тоже самое касается и предметов, всё также.
2) секретки и исследование конца лора локации. Тут бы подошел значок в данной игре, для коллекционок, типо масок. Только конкретно не через записки, а на способность амулета (ощущение или запах) и надпись появлялась сверху, как было с расшатанными полами, где для их уничтлжения, нужно было использовать падение с магией (не помню уже). То есть сделать под него амулет, который бы лежал в заскриптованном месте. Ну допустим при уничтожении основного босса, до которого ты 100% дойдешь, без всяких там развлетвлений.
На счет вот проблемы с картой и топографией, у меня была та же херня, когда бродил кругами по одной и той же локации. Тут можно было бы сделать метки (чтоб гайд тебе пригодился ну минимально) в виде шариков или чего-то подобного, что в дарк соулсе было и не нашли применения, кроме обмена с воронами, но это лишь одноразовой применение. Допустим ты нашел секретный проход, сломал его и поставил камушек или зажег условный факел, в общем ориентир. Да там есть свет, но иногда рисунок на переднем плане, просто закрывает подобные проходы и тебе приходится внимательно изучать, а ты допустим уже получил способность и знаешь где можешь применить, чтоб не возвращаться и не заплутать.
Я спросить то хотел, а зачем вообще делать гайды для новичков по подобным играм, да и по играм в принципе, если одна из сути игр - самостоятельное изучение?
Про свободу в выборе пути не совсем корректно (про глубинное гнездо и трамвай в нём) , ибо для трамвая нужно залутать проездной, но это пол беды, ты как игрок идя по грибным пустошам и видя указатели явно в место по типу домов или чего-то такого, дойдя до момента с паркуром запоминал его, и после получения клешни богомолов в 70+-% случаев пойдёшь туда даже до убийства богомолов или после, ибо глубинное гнездо предстаёт перед тобой как очень опасная лока почти без скамеек и с темнотой, для которой нужен фонарь и тогда ты, уж точно умерев там несколько раз, вспомнишь про путь в город слез, в котором кстати, чтобы пройти во 2-ю его часть, если не ошибаюсь есть путь либо через канализацию ( но простой ключ ты мог не найти или потратить), либо через как раз таки трамвай из глубинного гнезда.
НО про край королевства очень точно сказано ибо там без слезы Измы и дабл прыжка делать нечего, кроме мастера гвоздя конечно, и ты туда можешь попасть с трамвая, минуя город слез и кстати не увидеть от туда путь в город слез, но найдя колезнй ты туда уж обязан попасть через него.
Итого: душка присутствует как раз таки после попадания в город слез ибо тогда у тебя есть несколько путей в которых почти нечего делать без спец абилок, а после получения гвоздя грёз так и вообще глаза разбегаются по карте и ты не понимаешь что от тебя требуется, и вот в этот момент можно прям жёстко задушиться, особенно без дабл джампа. И ты можешь просто послать всех и выйти на первую концовку)