新要素で台無し?語り継がれるSRPGのリメイク作『タクティクスオウガ リボーン』を忖度なしの本音でガチレビュー【PS5/PS4、クリアレビュー、神ゲーorクソゲー?、酷評、ゆっくり解説】
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- เผยแพร่เมื่อ 28 มิ.ย. 2024
- タクティカルSRPGの名作として語り継がれる
タクティクスオウガが2022年
『タクティクスオウガ リボーン』として、PS4/PS5でついに復活…
しかし、戦闘のある追加要素が否よりの賛否を巻き起こし界隈が揺れている。
クリアしたからこそ言えることを忖度なしの本音でガチレビュー!
◆チャプター
00:00 オープニング
00:45 どんなゲームかザックリ
02:05 ストーリーについて
03:54 戦闘について(基本)
05:56 戦闘の追加要素1_ユニオンレベル
06:51 戦闘の追加要素2_バフカード
08:31 戦闘についての総括
10:51 さいごに
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過剰な難易度は達成感よりストレスが増すのです
バフカード否定派です。
これのせいで戦術面から見れば意味不明な移動をしなければならない経験は何回もあった
普通に敵を殴りに行くべき場面なのに「あ!攻撃力アップカード!拾わなければ敵のアーチャーに取られてしまう!まずい!」っと攻撃を放棄して拾いに行ったり
敵兵から見れば「やばい!斬られる!こりゃ死ぬかも!...ってあれ?あっちに行っちゃった... 何してんだろうあの敵...」みたいなことに...
っていうか魔法ありの世界観なのは知ってるけど、戦場のあちこちにいきなり現れるバフカードは結局何なんだ?魔力溜まり?エーテル?精霊?
それと毎回ステージの終わりに見る羽目になる「戦場に浮かぶ大量のバフカード」という謎の光景はよ...
この仕様だと、『ストーリーはこうなんだからコレでクリアしろよ』と縛ってるだけなのよね。
責めて選択肢でパワープレイもできるようにすれば不満も少なかったはず。
縛りプレイは自分でするから楽しいのであって、ゲーム側から強要されたらただの作業。
ソレが分からん開発ばかりだと云う事っす。
プレイヤーにストレスを与えるのがゲームだと考えていますから。
あとは簡単にクリアされると悔しいんじゃないかな。
@@cyoppmajin あれか、難しいと面倒を混同しちゃってるパターンか
オレツエーも難しいもどっちの遊び方もできるのがベターで、制作者の想定した遊び方しか認めないようなゲームは作りが失敗してるのよ。
カジュアルゲーマーのほうが圧倒的に多いのは事実で、旧リメイクも原典もそっちを排除するようなゲーム性にはなってなかったし。
SLG得意賢い自慢したい人がちらほらいるけど、別にクリアできないから面白くないわけではなくて、遊んでてとにかく面白くないのよ。
作者の人が毎回のようにスキルやアイテムを付け替えて攻略しろとか言ってたけど、その遊び方を想定したUIにすらなってないし
バグじみた吹き矢転売で資金を増やして、それて大量購入した完全回復薬をがぶ飲みしながら戦うのが攻略法に挙がる時点でSLGとしてもおかしいでしょう。
ユニオンレベルでやらないことに決めました…楽しみだったのにもったいない仕様
自分もこれ
であとからランダムエンカウントが無いから金稼ぎがきついって聞いてマジでだめだこれって思った
SFC版、PSP版運命の輪をプレイ済みで最後までやり込んだ身なので、さして追加要素がないならいいかなーって思ってた派です。
今回は、ユニオンレベルや死者の宮殿のアイテムアジャストなどの情報を見て、やっぱりいいか、ってなりました。
個人的に「強制的な縛りプレイをやらさせる」っていうのが嫌いなエンジョイ勢で、SFC版から事前にレベルもしっかり上げて準備して挑むプレイスタイルだったので、ああ、自分に合ってないなと思いました。誰しもがゲームに手に汗握る緊張感を求めてる訳ではないということで。
このゲームも開発者の松野氏もほとんど知らなかったけど、「肯定も否定もどちらも公平に受け入れております」ってツイで言いながらバフカードについてネガティブ感想書いた人を片っ端からエゴサして先行ブロックしてるのを知ってめちゃくちゃマイナスイメージがつきました😅
否定的な意見は聞かないことにする松野は単なる「出しゃばりオジサン」でしたね。
自分もこういう人なのかと知って
とてもガッカリしましたわ。
ブロックして逃げてもAmazonの低評価レビューとかから逃げられはしないんですけどね。
出来もしないこと発言した挙げ句にブロックってそれらの組み合わせの中で最悪の選択
対応が小学生みたいで凄いですよね、社会人と思えない…会社がカネ掛けて開発し、ユーザーにカネ出して買ってもらう商品に対して不満点や改善点を受け付けない人間って会社からもユーザーからも害にしかならないですよね。
レベルキャップって要は他人の考えた縛りプレーを強要されるシステムってことだからね、そんなのつまらんに決まってる
ポケモンですらオープンワールドに挑戦するこの時代に制作者の考えた戦闘バランス強要とか思考が古すぎる
100歩譲ってレベルキャップで詰将棋的パズルゲーをさせたいのかと思いきや、バフカードとかいう運要素もあって結局新要素は何をさせたかったのかわけわからなくなってるし
「自由度を下げて運要素を追加する」なぜこれでいけると思ったのかなあ
ゲームはエンターテインメントなので受け取る僕らが楽しめるかどうかが全て。改悪か改善か。もう少しプレイヤーに攻略の楽しみ方や選択肢の自由度を。
大真面目な世界観の中で戦闘中にその辺に生えたカード拾ってパワーアップしてまた拾いにいくのはま~ギャグですね笑
説明とかは特にない
@@ri1944 神や悪魔がいて人間も魔法が使える世界なんだから、
何か適当な理由を付けれそうなものだけど、そういうのも無いのか
@@user-xx8ee6es4n FFTのクリスタルくらいよくわからない……
何故余計な改悪をするんだろう…。
レベルキャップやシンクは任意発動でもよかったと思います。
ステータスチャームを褒美にすれば、やり込み勢も納得しただろうし
ストーリーが良いのに、新規が投げ出しちゃう懸念材料は勿体無いですね。
聞いて驚くがよい…クリア後のやりこみ要素ともいえる死者の宮殿はなんとクリア後に行くとレベルシンクやらアイテムアジャスト(装備の性能が下がる)強制なのだ…
よくもまぁ遊んでて楽しい完成品をここまで台無しに出来るなぁ…
@@asdasfasd12 下手するとPSP版のほうがマシに見えてきたんじゃが
@@taki3892 ちなみに製作者は不具合以外のアップデートはしないと早々に明言してヘイトを買ってます、ああなんでこいつに作らせたんだろ…
そもそもレベルを上げすぎたキャラで敵を攻撃するデメリット(カオスフレームの上下/味方キャラの離反)もあったし
あえてキャップを設けて自由度を奪う必要はなかったと思うんですよね。。
自分好みの育成要素を楽しみつつシナリオ進行をスムーズに楽しめたSF版準拠が良かったなあ
ランダムバフカードがタクティカル要素を破壊、プレイヤーにストレスを付加。
バフティクスオウガになってしまった。
追加要素のオンオフ出来たら賛否も少なかったのかな。
リメイクを望まれる作品は多々あるけど、その理由を考えてもイイように思いました。
戦死者だけならともかく負傷者もカウントされていくから、味方を特攻させるような戦い方も人によっては使えないんですよね。
所謂、制作者の「簡悔精神」というのが滲み出てて遊んでいて窮屈だし、楽しさをこれでもかと削いでる。
ユニオンレベル、バフカード、UIと、追加~改変された部分がとにかくプレイの邪魔にしかなってないし、クリア後もレベルシンクやアイテムアジャストでプレイヤー側が弱体化されるなど、なぜそこまでプレイヤーに枷をつけたいのか解らないゲームに仕上がってる。
そもそもの話、ゲームの難易度なんてユーザーの遊び方で幾らでも上げられるんだから、過度の難しさなんて要らないのですよ。
旧作のタクティクスオウガも人数縛り、ユニット縛り、低レベル縛りとか幾らでも難しくできた。
オリジナルの完成度が高すぎたがせいってやつなんですかね…
オリジナル準拠のモードもあれば最高でした
ヴァルキリーエリュシオンと同じ感想になっちゃいますよね…
レベル上限て言うおバカさん仕様無くすだけで解決するんだけどね(笑)。
なんでハードモードがデフォルトなんだよて。
@@user-hy7xw6ro7j 分かる
縛りプレイをプレイヤーに強制したらアカン
カードが噴出して目障りなのも何とかしてよぉ
オリジナル準拠だとリメイクする意味がないような・・・
リメイクよりもベタ移植なら良かったんですけどねぇ。そもそも松野氏にしても、オウガバトルを完結する意欲があったらクエストを見捨ててスクエアに転職してないでしょうし、その時点で雲散霧消してたほうが幸せでしたね。
バフカードはあっても良いけどあまりにも出すぎだ、面白いつまらないとは別で画面にあふれるバフカード見てると馬鹿じゃねーのとは思った。
ほぼ2ターンにいっこだもんなw
必要分取って居たり、逆に縛っているとバフカードを踏まないように移動を考える必要も出てくるんだよね…。
レベル制限システムはまじ要らんかった
面白いって人いるかもしれんけど縛りプレイを強制されるのはプレイヤー側からしたら嫌な人もいるからね
演習とオートがあるからまあ仕方ないのかなとは思う
難易度分けしてレベルキャップ制限に段階があれば多分オートだけでクリアしたい勢も満足できただろうとは思う
正味な話、新規の人はコレ3週もしてくれるのか・・?
オールドファンの私はおもった。
今作が初プレイで昨日カチュア死亡ルートでクリアしたんですが、ラストバトルがとんでもなく辛かったので、
正直これをもう一回やるのかと思うと気が滅入ってやる気になれません…
カチュア入りのエンディングも見たいんですけどね。
肉壁並べてアイテム使いまくって耐えてる間に
ランダムで湧くカードをせこせこ集めながらMP溜める
異様に時間かかるこれを毎回やらされて面倒臭すぎる
プレイしてて死にそう
開発者は余計な要素を足して不評や不満を貰わないと○ぬ病気なのかな
スーファミ版プレイ済。ストーリーはもう朧気だったので購入したけれど・・・バフカードは本当に不要だと思った。百歩譲って存在を認めても湧き出てくる数が多すぎる。購入して凄く後悔してる・・・
「バフカード」の”オンオフスイッチ”が、
欲しかったところですね。
”運ゲー”になると覚めます。(・_・;)
バフカード有りきになってしまったから戦略的待ちとかが余り意味が無くなってしまったのと必殺技ゲーになってしまった。
はじめてタクティクスオウガやったけどカードシステムは確かに必要ないと感じました。レベルキャップは難易度を変更できるようにしてイージーはキャップなし、ノーマルはキャップあり、ハードはキャップをさらに厳しくする。とかでも良かったのかなと思います。
演習システムは分かりやすくて良かったと思います。
大抵この手の作品ってオリジナルが一番な気がする
シリーズ完全初見ですが、バフカードがとにかくチカチカ目障り。
せっかくの世界観がこのカードで台無しです。
ギャンブルやりたいんじゃないんだよな…。
SFC版から空中にタロットがくるくる回ってるゲームだったんですよ
@@absolute-blade いや、画面を埋め尽くすほどドロップなんてしないよ
しかもあれはドラクエでいう”力の種”的なものだし、拾ったキャラが永続ステータスアップするから出たらうれしい!って要素でしかない
@@absolute-blade 今回のバフカードとSFC版のタロットカードが同じに見えるのなら、どちらかをやっていないのでしょうね(笑)
ゲームの続編やリメイクでやっちゃうと駄目な
『出来る事を減らし、やらなければいけない事を増やす』
をレベル上げ制限とバフカード拾いでモロにやっちゃってるのよね
任意で選べる要素を増やしつつ原作の良い所を伸ばし
問題があった部分をマイルド調整
とかしてくれれば最高なんですがね
バフカードがオマケ程度ならともかくバフカード前提ってのはちとなぁ…
思い付いたバフカードを使わせたいからパワープレイさせない為にレベル制限したのかも
プレイヤー側のレベルを規制するのも敵味方に大きく影響するランダム要素を追加するのも作る側が楽できるだけのシステムなんじゃないかこれ?
プレイヤーの駒の能力幅をある程度固定できれば平均的な調整をするだけでいいし、どう調整してもランダム要素で運が良いほど楽できて悪いほど厳しくなるゲームなら丁寧な調整する意味もなくなる
別のゲームでも思ったけど、こういうよく考えるとこれって作り手が楽してるだけじゃないか?と疑ってしまうような事がここ数年は多い
現在3章コリタニ城クリアまでプレイでの感想ですが
争いの悲惨さ、劣勢からの勝利というよりユニオンレベルのせいでガチガチに開発者側に管理されてる印象です。
ここまではこのレベルが上限、ここまでくれば新しい必殺技ですと言った感じでプレイで感じられる自由度はほぼ0だと思ってます。
難易度とは別にシステムやUI周りの不親切さも目につきます。
ショップに新商品が入荷されたと表示されてもどれが新入荷かわからないとか
項目の移動が1ボタンではなくボタン+ボタンという場面もありやりづらい
個人的に期待値が大きかっただけにプレイすればするほど申し訳ないですが印象が悪くなります
そうなんだよね
一言で言えばゲームシステムや育成が一本道
RPGにおけるキャラ育成って、その自由度が面白さに直結するはずなのにそこをガチガチに制限されてるもんだから、なんというか「育成をしている」というより「開発の言う通りに一本道のスキルツリーを順番に開放していってる」感覚に近い
@@user-jo4es5tx5q そのスキルも4枠(実質3)でビルドの楽しみもないですよね……
例えばナイトならLv21時点でスキル12個もあるのにセットできるのはたったの3つ!!
せめて倍あれば同じクラスでも色んなビルド楽しめたのにと思います。
こういう理由をはっきり書いてるレビューは信用できますね
自分は原作と運命の輪はプレイしましたが、これ見て今作は買うの止めようと思いました
ボイス、フルオーケストラ、ストレス与えることありきの新要素 名作に対して片手間の調整加えて金稼ぎしたいだけなんだよね
移植やリメイクを繰り返す度に劣化していく作品
SFC版はシリーズ最高傑作なのは分かるけど、いつまで過去の栄光に縋るつもりなのか
過去作をこねくり回すより、続編作れ!
これがファンの本音
リメイクやリマスターで実績出さないと新作作らせてもらえない時代ではある
恐らくQUESTの開発チームが優秀だっただけだから、今の松野に続編作らせたらゴミゲーが爆誕して更に評価低くなるだけなのが容易に想像できる…
動画を見た限り、バフカードが要らない気がする。リミット設定とバフカードでバランス取っているんだろうけど、選択肢が幾つかあるゲームは周回が基本となるから、1回目は良いとして2回目以降は面倒になって投げる気がしてならない😅
ここまで意見が上がってるのに、松野さんは頑なな感じですよね ツイッター上でもなんかケンカ腰っぽいし……
興味あったけど余計な追加要素でダメになっちゃった感じか
買うのやめようかな
私はこういう理由で楽しめなかった←分かる
私はこういう理由で楽しかった←分かる
神ゲー!これを楽しめない奴は頭が悪い!←分からない
クソゲー!これを楽しめる奴なんていない!←分からない
そういうやつは自分の考えが全てって奴が多いからな
レベル制限って他のゲームでもやってることが多いけど制作側からのプレイスタイルの強要みたいで嫌だな
酷すぎて即売りました…
ディストピア運ゲーならいらんなぁ・・・
行動キャンセルコマンドが邪魔
バフカードってなんだよ。シミュレーションゲームが何なのかちゃんと考えてほしい
MAP中や数ターン能力上昇効果がユニットに付くシミュレーションゲームをするのは初めてだったんですね。
それなりにあるんですよ
@@absolute-blade 確かにありますけど、バフカードは効果と効果時間共にやり過ぎな感じありますけどね。
レベルキャップとクリア後のアイテムシンクはまじで改悪かと
あのアイテムシンクって誰が得するんだろうね?
少なくともユーザーは得しないんだけど。(強過ぎると思ったら使わなきゃいいだけだし)
@@cyoppmajin 自分が考えた遊び方を強制できるという松野が得する要素ですかね。今後ゲーム作りに関わらないでほしいですが。
ゲームって楽しむ為にやるものだってわかんないんですかねえ
運命の輪の頃は松野じゃなくてスクウェアが悪いのかと思ってたけど
こりゃもう松野もアレかな・・・って感じ
原作は物凄く高く評価してると前置きした上で
新規やゲーム慣れしてない人を新しく取り込むにはキャップ等の制限やボスのカード四枚強化は余計でしたね
クリア出来ないからレベルを上げてなんとかする事が出来ないからゲームセンスがある人や対策を自分で調べれる人ならともかく、ゲーム慣れしてない人は投げ出してしまうと思う
後、アロセールさんがFFTのシドさん並に今まで無双し続けたせいか、アーチャー弱体化され過ぎじゃないですかね?
アーチャー実は強いとは言わないけど、凄いところで役に立ちます!
例えば、100%命中スキルが周りにも発動。
麻痺武器のボゥなどで、ボスを攻撃。
100%でボスが麻痺します。
沈黙はボスが耐性持ってるケース有。
何気に、アーチャー入れてクリアーが、多いのは、この100%麻痺+チャリオットでボスの攻撃を封殺すれば、楽ですよと示したかったのかな。
と感じています。
ただ、麻痺が付く弓の火力がかなり低いので、他に有用な武器種とかもあるかもです。
近接100%なども試してはないけど同じような運用が出来そう。
原作でボスにスロウムーブを重ねがけし続けた事もあったなあ(遠い眼)
@@bonbon_newworld 何かそれって製作者側にクリアーとかユニットの使い方を強制されてる様に感じませんか?
攻撃力弱いキャラを無理矢理活躍させる為にわざとボスの耐性を緩くしておく
そんなイメージを受けました
スーファミ時代とPSリメイクでやりこんだオッサンですが、購入悩んでましたが止めます
非常に判りやすい新旧比較でした
やはりPS版でやりこみ直します
一流シェフの料理にマヨネーズをぶち込んだような作品。
人によってはおいしく感じるという事か…
@@kentag1590 普通の感想は「台無し」かと。
@@m-chiko4892 一流シェフの不味い料理も美味しくなるかもしれないという希望があります(デブの発想)
@@kentag1590 デブが全員マヨネーズ好きとは限らないぞ(⌒,_ゝ⌒)(本人談)
まだ序盤で今回がタクティクスオウガ初プレイになるのですが
ユニオンレベルにはやはり不便を感じますね
納得のいく強化をしてから次に進みたい派なので…
演習ではお金を稼ぐこともできないから
好きに自軍を鍛えることが出来ずどうしても先に進めないといけないのが気になりました
FFTでは好きに鍛えてから進めることが出来たので
ジーサンのレポートの記事を閲覧することで、本筋から離れたマップで遊べるようになります。そこだとアイテムや資金の獲得もできますよ。常に出現するものかまではわかりませんが……
まあFFTはマンダリア平原で全ジョブマックスにしてから進めるよね
多くの方が言うように新要素は難易度として任意で選べるようにすればよかったと思う。
結局名作と呼ばれる作品やシリーズも度を超すと開発責任者の自己満足ゲーと化す典型。
あと何度もリメイクするならモブ兵士達に愛着が湧きにくいから顔、ユニットグラを数種類から選べるようにしてほしかった。。
10:47 購入者から不評を買った時点で致命的失敗なんだよなぁ。
俺たちは面白いゲームをやりたいだけで哲学やりたいなら別な所でやってくれってね。
バフカードとレベルキャップは早々にアップデートでオンオフできるようにしてほしい
まさかウンワより酷くなるとは思わなかった
余計なことしないでFF過去作リマスター程度の内容で出した方が売れたのでは
ステータスとか過剰に気にしなかったら運命の輪は普通に自分のペースでプレイできるしね
運命の輪は酷かった。途中でゲームを放棄した記憶がある
バフカードのオンオフは、設定で選択出来るようにしてほしい。正直俺はいらない派。こういうエッセンスいらない。
自分はSFC勢だけど、自分にとってのTOは、自分の考えうる最強の育成をしたキャラで戦うゲームだから、バフカードもユニオンレベルもクソ要素にしかみえないなあ
聞いただけでも自分に合わなそうだから、今回のは購入やめとくことにします。
てかTOのリメイクでないTOの続編はよ
SFC、運命どちらも遊びましたが、自分も最強育成は納得してしまいました。
未だに引っ張ってきては1からやり直したりしてるので(笑)
あとオウガバトルサーガのいく末を見たいですよね!
自分もそうですね。今回の作品の情報が出た時に最初に思ったのが「いや違う章出せよ」です
一回目のリメイクはハミルトンが仲間にできるifがあったりそれなりに楽しめた部分もあったけど
二回もリメイクする必要ある????って思ってたら、更に劣化させるとはね・・・
正直今の松野じゃ新章作っても良いものできるとは思えないなあ
どこをリメイクしたのかわからない💦
声優の追加でお金盗ってるとしか思えない。
嫌なところ
①1手が重要なシミュレーションタクティクスのはずがバフを集めるだけに駆け回るゲームに成り下がってる…
②レベルがオートで上げられしかも上限管理されててヌルゲー、このシステム必要??
③普段はヌルゲーなのにボスだけが鬼畜。オズマ戦とで1000普通に超えてダメージ与えてくるとか
ゲームバランスむちゃくちゃ…
④アイテムがSFCと違って確定ドロップしないのでもうむしろこれだけやるためにひたすら時間を使わせるゲーム
⑤映像を一新したとうたっているが画質何も変わってない。声優ついかされただけやん
どうこう言おうが、バフカードとレベルキャップ要らん。自由にやらせろや。
おっしゃる通り。縛りプレイしたい人は勝手に縛ればいいだけ。
ボスがバフカード4つで劇強なのにユニオンレベルで足を引っ張ってくるんでストレス溜まりますね。MP回復アイテムも店売り廃止で敵はガンガン使ってくるから範囲魔法が嫌になる。
原作の出来があまりにも完成されていたから、逆に追加要素をせず、グラフィックだけ手を加えて出して欲しかった。
初代は、松野氏だけの功績じゃなかったゲームとしか思っていない。
無論当時のクエストのスタッフだけでもだめで、タイミング的にうまくいったんでしょうね。
カードもそうだが、追加された説明くさい台詞も不快だし、そもそも、これだけ重いゲームに運命の輪とかいうご都合クソシステムを付けたのが論外。
ただのファンタジーSRPGになり下がったなという感想。
弓ゲーに関しては、松野がリメイクで「今回は弓ゲーじゃありません」と言って、PSP版が「弓ゲーじゃんw」って言われたのが全て。これに対して、露骨に対応したんだろうなと。
この人、結構、批評にキレてる人で、運命の輪の批評で「初期のオウガの方が良かった」っていうコメントが結構ありましたが、「なら初代のをやれ。違うゲームを作ったんだから(怒)」みたいなこと言ってた。
だから、すごく意地になるんですよね。
なんか、今の人が遊べるようにと考えたものが微妙で(ユニオンやら)、初代が好きな人にも微妙という、本当に微妙ゲー。
そういえば、AIがアホすぎるという、運命の輪の時の批評に対しての対応はなかったですね。
自己満と意地を押し付けただけのゲーム。
2週目でユニオンレベルキャップを外せればよかったのに。
レベルキャップは良くなかった
レベルキャップ付けたいなら難易度をクッソ下げるべき
ぶっちゃけ今時そんな簡悔精神要らない
前から切っても後ろから切っても
基本的に命中率変わらないってのが戦略ゲームとしてどうかと思う
そのせいでバックアタックスキルが死にスキルになってるし
その上背後からの攻撃でも平気でパリイしてくるのがおかしい
忍者に背後から切ってんのにパリイされた時は
お前は塚原卜伝かよって思った
デジモンワールドなんかがまさにそれだけど、名作って言われてるものはその時点で完成されてるんだからリメイクするにしろリマスターするにしろ、余計な要素入れるのは基本悪手にしかならない
グラフィック、音楽、ストーリーなんかのゲーム自体に影響がないところならいいけど、ゲームシステム自体は全く手を付けない方が良い
レベルキャップは大賛成。
だがそれ以前にゲーム性が劣化しすぎだ。 当方、SFC版PSP版も楽しく永く延々プレイした身だがこれは閉口ものだ。 特にPSP版はバグを除けば、自分なりにレベリングを管理すれば神ゲーだったので、そこを改善してやり込み系の新要素の追加をしてくれるだけで良かったのだ。
なのにこの有様。
あの松野氏がこれを良しとしたのか本当に? 信じられない。
運命の輪は完全にクソだったわ
それに比べれば今作は神作
個人的にはストーリー重視だからな…とくにアロセールがロウルートでも仲間になるのはちょっと…
でもカオスルートでのvsレオナールでアロセールとの会話があるのは良かった。なんかBGMともマッチしていて両者の悲痛な想いが伝わってきたな。SFC版でアロセールが戦死すると「レオナール、それでも私はあなたを愛していた…」というセリフの答えが出た気がしたし。
色んなジョブやってスキル集めたりパッシブで強化したり、レベル上げてキャラ強化するのが好きなプレイヤーなんでとんでもない糞げーでしたね、買ったことをまじで後悔しました
ユニオンレベルに関しては物語云々や難易度を上げたい人は演習でレベル上げしないだけで良いんだが、逆の場合(上げて難易度下げたい)の人には選択肢を与えないのが問題つか不満が出るのは当たり前。
どう見ても難易度の押し付けにしかなってない、「上げられるなら上げるでしょ」って云う人は結局難易度が高い物は求めてない。
バフカードは兎も角にもボスが初めから所持しているのが問題、ランダムポップでの移動を考えさせられるものアレだけど敵に取らせなきゃいいだけなんで。
レベルキャップでユーザーを押さえつけておいて、自分達(運営・敵側)はバフカード複数持ちでヒャッホーしてりゃぁそりゃ文句も出る。
これがユーザーサイドは各種1枚位(1ユニット1か2のみセット可能)とかあればマシだったんだがぁな。
タクティクス系の戦闘は熱くもぬるくも出来る。そこに遊び手の多様性に対して懐深くなったが故の名作の声だったと思う。しかし作り手の思いが強ければ強いほど矛盾が生じるのは仕方ない。伝えたいこと、経験して欲しいことはぬるま湯では叶わない。あえて背水の陣を敷いた覚悟に批判が溢れるのは仕方ないが、個人の思いとしては、20代の頃に「俺つよキャラ育成ゲー」として稚拙にプレイして気付けなかったことが、50を越えた今は感じることが出来る。松野氏の思いが深く刺さった。リメイクにはこういう意義があったのだ。人生で最高傑作に出会えた!
バフカードが強すぎるのは悪かったかな
ボスが4バフキメてるから普通にぶつかると勝負にならない
それがボス攻略って事なんだけどね
リセットカードにノックバックで押し込めたらボスが一瞬で雑魚になるから赤カードに弓で押し込めるまで頑張るって感じになってる
原作って、ボスは武器で攻撃力エグイけどそれ以外はこっちと同じ条件のフェアな勝負だったんだよね
テンプルコマンドですら後衛が殴られたらワンパン死だけど、前衛で耐えて、背中と横からこっちの前衛で2回攻撃すりゃクリアできる
先に雑魚狩りしようとしなければ瞬殺難しくなかった
「フェアじゃない」のが戦略ゲー好きとしては不満あるかな
@@user-yw4ux7sz6v あとはきついようならレベルを上げてとかね
原作は戦闘中にレベルアップしたので、レベル差があっても戦闘で埋まる可能性がある分まだチャンスがありましたね
全員のカンストが困難なことは判った
すげー嫌
運命の輪の方がええよ
SFC→運命の輪→リボーン全て別ゲーですが、後になるほどユニットの運用や育成の自由度が下がってる様な…、レベルキャップはその時点の適正より少し高いレベルに設定してある、とゆう話は嘘だったのもね…(SFCは面白いけど、バランス悪すぎるので今の時代だと厳しいでしょうが)
だいたい
「レベル上げして無双すんの楽しー!」←「楽しいなら禁止するね」
これがおかしくないか?
レベルキャップ自体を否定はしないけど、レベリングでゲームバランスが偏ったとしても結果的にそれでプレイヤーが楽しんでいるのであればわざわざ制限する必要もないわけで
自分でレベリングしといて「ヌルゲーつまんね」ってなるプレイヤーも少ないだろうし
やるならやるでちゃんと調整してほしいよね
レベルキャップまで上げても敵のレベルがそれをゆうに超えてくるのが当然、という仕様ならキャップまで上げるのが半ば強制されるわけで
レベル上げって本来「ゲームを有利に進めるため」のものなのに、今作ではそれが「少しでも負ける確率を減らすため」のものになってしまってる
これならキャラごとのレベルなんてそもそも必要なくなる
加えてバフカードのあの運ゲー仕様はもはや何がしたかったのか分からないレベル
「リアルな戦場は生死が運に左右される事もあるから、バフカードはそれを表現するために必要だ」
みたいな事言ってる人もいるけど、それ言うならもはやレベルやステータスを細かく数値決めする必要すらなくなるわけで
運命の輪をやりこんだ身だけど育成の自由度は本当に無いといってもいいです…
スキル枠4つと言っても武器学とか事実上の必須スキルで1~3枠取られるので誰がセッティングしても大体似たような構成になっちゃうんです。
運命の輪の方が同じジョブでも差別化できてた分本当にがっかり。
よくSFC版をバランスが悪いとか、弓やぺトロクラウド強すぎとかディスる意見も見掛けるけど、自分で縛りルールを作ってプレーするなら、何の問題も無いと思いますね。
@@user-kx1ql4fk2p ですね
何なら、ペトロどころかトレーニングすら封印してやってましたし
縛りプレイは自分でやるから楽しめるんであって、強制されるてやるものではない
@@user-jo4es5tx5q ところが自分で縛ったり辛めのゲームをやって居る人の中に「他人が楽をするのも許せない、お前らもやれ」的な意見を云う奴は居る。
縛りプレイを楽しんでいる人は「~強いから縛ろう」で楽しむが、「縛っている俺頭イイ」と思っている奴ほど他人にも強要する。
これってバフカードやユニオンLVのないオリジナルとリボーンの2つのゲームモードを用意すればいいだけだったのでは?
初代をクリアした身としてあのゲームをどうやったら悪くできるのか?
基本の形は出来上がっているからあとはバランス調整するだけだと思うけど
PSP版は序盤は良いけど、中盤過ぎたあたりからベースステータス上がって来て戦力上回って来たり、爆弾強かったりで人によってはヌルゲーとか感じてたみたいだったけどね
バランス調整って難しい
RPG、SRPGって、やりようによっては、絶対にぬるくなります。
FEだろうとなんだろうと、きっちり育成したり、情報を得ればぬるいです。
だから、結局、難度の半分以上はプレイヤーに委ねられているといっても過言じゃないです。
なので、そこにこだわりすぎて、作る側が縛ってもしょうがない。
1番の問題はバフカードでもユニオンレベル制限でもなくクリア後のアイテムアジャスト
一度でもストーリークリアすると死者の迷宮でドロップするレリックの性能が下がる仕様
やり込み勢は負傷、戦死0も同時にやってるけどそのせいでさっさとストーリークリアして負傷戦死0から開放することも出来ずに未クリア状態で死者の宮殿に潜る必要がある
ま、まあ縛りは勝手にやってる事だから…
そんなん誰も問題にしてない😂
自分で縛って置いて、縛りプレイじゃ難しいと駄々こねてるだけやん
負傷者ゼロ戦死者ゼロに関してはそれに伴う称号とか用意してる以上縛りもクソもない
取り逃すとそのセーブデータじゃ取り返しつかないし
@@user-il5yf1fd8m 負傷者ゼロの称号ってあるの?
動画見てると仲間が倒れる中で戦争の悲壮感を~って言ってるが
現実はドラゴンや死霊と言った肉壁が犠牲になってる間に
主力が力温存しながらカード集めて敵を狩っていくんで卑怯さしか感じないんだよなぁ
俺は主人公や主要キャラが率先して戦いを切り開くタクティクスオウガがやりたかったよ
いやぁ…追加要素だけ聞いててもやる気の失せる内容だな
プレイヤーに難易度を強要するのもほどほどにしてほしい。
ゲームではちらほら見かけるのよなこれ。
そんなに、自分の設定した難易度じゃないと嫌なんかこれ。
FF8のとき、FFTのとき、今回のユニオンレベル
プレイヤーレベルに合わせて敵が強くなるシステムって正直うまく機能してるように見えねぇ。
うまくいってるのロマサガくらいじゃないか?
子供の頃難易度の高さに挫折した(SFC版)ゲームなので運ゲーになりがちになってしまったのは残念です。
レベルキャップ制は「敵と同等か下」にしかならないので、もうちょっと上限開放の緩和をして貰っても良かったかな。バフカードの効果がアホ強いのが戦術SIMにおいてどうなんだ? ってのと、その効果を消す方法が中盤過ぎるまで無い(デバフ系魔法かディスペル)のが辛ぇんよ。過去作経験者以外にはちょっと難度が高すぎる
そも、敵ユニットは(アンデッド以外は)死体が残らない割に平気で消耗戦を仕掛けてくるバーサーカーしか居らんけど、こっちはウォーレンレポートに「負傷者数」「戦死者数」がカウントされるし、コレに纏わるトロフィーある以上は目指したくなるしさぁ~、正直中盤(2・3章)の難易度に納得いかねぇw
@@user-cf4ug5wf1x 称号である上にそのデータで取り返しがつかないもの入れておいてなぜこだわるのかわからないってもうボケてるから施設行けって思った
負傷者0にこだわらなければ3章終盤まできてるけど普通の難易度じゃないかなぁと思ってる。SRPGって味方の犠牲をはらって相手をやる駆け引きが好きだし。ただまぁカード沸きまくりなのはなんか絵面も不自然だなとは思う。
リメイクのリメイクすらまともに作れんとか。
スクエニは地に落ちてる。
パラメータとかとにかく数字に関するものが意味不明。なんでこいつの攻撃はダメージ大きくて弓は1しかダメージないんだ?
ユニオンレベルは排除でいい。
選べればよかったのにな。俺ツエーしたいわけじゃなくて、自然な形でレベルバランスを整えるのがゲームバランスと設計だろ。
大雑把なゲームバランスの一律化を安易にしようとする事自体が問題。
その中で個々のレベル差があることもまた面白い部分でもあるのに。
@@saikou-bp2rv ?
@@saikou-bp2rv え?コメント読んで理解してからお願いします。
俺つえぇぇぇしたいだけなのにGT7だって俺はえぇぇぇぇぇしたいだけなのに最近のゲームは気持ちよくさせてくれないんだな…
戦闘についての総括の部分、熱の入ったレビューで素晴らしいと思いました。遊ぶのが楽しみになりました
オープニングの「ピンポンパンポン♪」
無くなったのね(TдT)
こちらは「完全な運頼り」なのに対し、敵は元々持っていて、しかも明らかに「全て有効なカード」なのでしょう?
主の言い分も分からなくはないが、
だったら、そんな戦闘に有効なカードを「戦闘(ミッション)中のみの取得」に限定するのは 不公平が過ぎる。
敵が【事前に取得】しているのだから、こちらだって戦闘前に「事前に取得」は認めるべきです。
と言うか、「バフカード」は 完全なる改悪としか言いようがない。
その上でレベルキャップまでされていると言う事ですから、後半になればなるほど「バフカード運」次第になってくる。
不利を覆す方法が、《結局、「運」しかない》となると、もう 戦闘するのが馬鹿らしくなると思うのですが?
フロムソフトも死にゲーですが同じ苦行でも僕らプレイヤーがクリア出来たとき、達成感や脳汁が出るかどうか。
凄く気になってて購入するか迷ってるけど、バスカードシステムが足引っ張ってそうで躊躇しちゃう
原作もクイックタイムとか元々バランスは悪かったよね
割り切ってカードにオンオフ機能をつけたらよかったのかな?
松野の誤算は原作に「バランス悪すぎ」って批判があることを重く受けすぎたことかな。
そのせいでゲーム側でバランス取ろうとしてレベルシンクを導入した。
バランスが大味でも面白いゲームは面白いからな。
ただ同情するのは評価する人より叩く人がどうしても意見として目立つんだろう。
既プレイヤーで今回のバランスを批判してる人も、
同じ熱量で原作のバランスを絶賛してきたわけじゃないだろうし。
ゲームに対する批評なんて人それぞれで個人の自由な筈なのだけど、時々、批判的な評価をすると執拗に絡んでくるクレーマーみたいな人間もいて鬱陶しいな。
@@saikou-bp2rv 同じコメントを譫言みたいに繰り返す気持ち悪いクレーマー君。半分ってワードがお気に入りか?そこしか攻撃できるポイントがないんだな(笑)
@@saikou-bp2rv 最初の方に書いただろ?会話が成り立たない奴を相手にしても無駄だって。こちらは一方的に噛み付いてきた野良犬をあしらっているだけだよ。
@@saikou-bp2rv クレーマーも必死も自分が言われた事の猿真似、おうむ返しだな。普段から同じ様な事を言われつけているんだろ。図星を指されて顔真っ赤か?メンヘラストーカー君。
@@saikou-bp2rv 反論ってのは、話が通じる相手にするもんだよ。そもそも無駄なことはしないって何度も言ってるのに通じていないだろ?
オウガシリーズの新作を作れば良かったのに……
バフカード??ってスパロボの精神コマンドかよw
しかも効果がほぼ永続なんですよこれが!!
レベルキャップとかバフはシステムを補うのには良かったんでしょうが世界観や自由度を奪ってるだけだよなあ。
輪じゃなくタクティクスオウガをそのまんまボイスつけるくらいでPS5に移植してくれたらよかった。
修正は入れてもいいだろうけど、、不満増やすシステムしか作り上げることしかできないスクエニのチームなら変にいじるなといいたい。
望んでるのは続編なのでそれ期待してます。
⁉︎ 買わなくて良かった……買う前にこの動画見れて良かった。
アホにリメイクさせんな
この一言に尽きる
カオスラスト手前までやってのこと。
とりあえずボスキャラはバフカードを前提として(ボス側の上昇したステータス)になっているのでバランスは悪くはない。
ただし、オズてめぇだけはダメだ。
クリティカル強化を持っているものだから、一番強くした状態でもクリティカルもらったら一発ダウン。
シミュレーションゲームとして、安全パイを取りながら行動する事ができない。
この先はまだわからないけども、クリティカル強化を持っているのはオズだけだった・・・。
オズ様は……? オズ様はわかってくれてるのか!? どうなんだ!そこが重要なのだ!
ユニオンレベルは難易度ハード以上で有効にした方がよかったかもしれぬ
バフカードもそうだが調節がヘタ
今ロシアウクライナが紛争行ってるけどこれもいつかゲームのネタになるのだろうか
レベルに制限がある中でカード拾いに行く余裕とかあんまりない
拾いに行こうとして何度か死ぬことあったし途中からカード拾わなくなった
レベルキャップはどうでもいいけどバフカードはなんとかしてほしいまぁ負傷ゼロに拘らなければどうとでもなるんだけどね