Где-то в далёкой-далёкой галактике совсем не гуманоидные инопланетяне играют в игры с гуманоидными персонажами т.к. это идеально с точки зрения гейм-дизайна
@Disfeal_q Аморфный. Понятие означающее что существо(хотя ради честности и объекты) не имеют определённой формы. Арахно(дальше не помню как), существа представляющии из себя жуков. Также ради честности, вспомним и историю с тем, что люди находили другие разумные виды. Негроиды - название для африканских культур. Европеоидный - название для европейских культур. Азиат - название для азиатских(тавтология, ну да ладно)культур. Человек всегда придумывает название для других видов
@@Disfeal_qну люди ж как-то придумали всяких космических слизней, ми-го у Лавкрафта, да аж целый разумный океан(Солярис). Так что гипотетическим инопришеленцам ничто не мешает додуматься до "палка-палка, огуречик, получился человечек"
@@soulkis6701 Не сранивайте понятия обычного языка и понятия спортивного. Фехтование в современном мире представляет из себя в первую очередь спорт и очевидно имеет другие понятия, отличительные от обычного языка, как и любой другой спорт(как пример, футбол, в котором ударом называют не атаку по противнику, а именно пинок по мячу). Тем более, что основой всех понятий этого спорта очевидно является определённый язык, а не все языки мира. Слово удар просто означает быстрое столкновение двух объектов, а не определённый тип атаки. Конечно, в фехтовании это слово имеет другой смысл, но я уже написал о том, что это именно понятие в данном спорте, а не основное понятие данного слова. Колющий удар в свою очередь просто означает столкновение колющего объекта с другим или тоже колющим
Что это за гениальный контент. Я представляю, как медведи в параллельной вселенной снимают видео: вот если целиться в человека, то есть высокий шанс промахнуться, такой геймплей может быстро отвернуть от себя новичков, другое же дело Медведь. Да, попасть в голову тяжело, но зато можно наносить хотя бы небольшой урон в туловище. Так мы понимаем, что реализуется механика изи ту лерн, харю ту мастер. Вы можете легко начать играть, попадая по телу, но тяжело целиться всегда именно в голову.
Не ну человеки это конечно интересно, но я больше по одноклеточным. У них мегаинтересное выживание, ведь ты всегда можешь создать свою копию и просто продолжить играть. Да и можно ещё и в группы со своими копиями собираться, вообще крутота
Тем кто хочет написать что эта игра полный рандом. Где? В чём это заключается? У каждого игрока одинаковые условия игры, у каждого игрока одинаковое поле, одинаковое количество кораблей, одинаковые условия победы. Единственное в чем заключается рандом это в том что ты не понимаешь где находятся корабли противника, но это же и основная механика и цель игры. Уничтожить все корабли противника которые скрыты от тебя. Да и то что они скрыты и делает игру интереснее ибо если бы мы знали местоположение кораблей противника, то сразу бы знали куда стрелять, а так данная возможность появляется постепенно и уже к середине игры ты начнёшь понимать примерное местоположение кораблей противника и шанс на победу возрастает как и у тебя, так и у противника. Грубо говоря это не игра на рандом который постепенно переходит в тактические расчёты и анализ. Правда это всё (осторожно, каламбур) работает только на бумаге. Если играть в компьютерные версии этой игры со всякими самолётами и особыми бомбами, то игра уходит в новые дебри геймплея и там уже у каждого игрока могут быть совершенно разные возможности из-за чего баланс сил может быть наклонён в одну сторону в самом начале игры.
@@knockfrombottom83 этот "чистый рандом" и является тем за чем в эту и другие азартные игры играют люди. Тем более что поле со временем сужается и тем напряжённее становится игра. А это чёрт возьми круто.
Ну и какие ещё нужны доказательства для того что мы живём в симуляции? Говорю вам, мы лишь персонажи какой то сверхпроработанной игры более высших существ
Ролик хороший, но тут почему-то рассматривается анатомия человека только с точки зрения жанра шутеров игнорируя другие жанры, например в стратегиях гораздо важнее социальное поведение человека ведь оно формирует политику, а например в выживачах выжна всеядность человека и рука приспособленная к ремеслу, а вот гоночных симуляторах вообще неважно кто сидит за рулëм машины ведь по сути игрок управляет именно машиной, а человек в качестве спорткара явно не подойдëт.
Есть ещё момент. Нам просто банально лучше ассоциировать себя с человеком. И психология на это подталкивает потому что это единственная для нас доступная форма бытия. И вообще все произведения созданные человеком про людей и для людей. Неважно кто действующие герои: пришельцы, животные или кракозябры. История все равно будет про людей, так просто устроена наша психология
@@GT-creator В играх где нет людей, персонажи часто очеловеченны. То есть у них схожие с человеком черты лица, они также проявляют свои эмоции, и зачастую имеют очень похожую анатомию. К примеру Ratchet & Clank, Sonic, Astro Bot, и др. Но, это не относится к головоломкам, симуляторам и играм по типу 3 в ряд, так как там игрок буквально ассоциирует себя не с персонажем, а напрямую с действиями на экране.
@@BigfygfHjyddhji Ещё только у человека так хорошо развита мимика лица. Эволюционно появившиеся только у нас. Также и с чувствами, мыслями, характерами, моралью и так далее. Если в игре есть существо не обладающее этими особенностями и не разделяя тех мировоззрений что и мы это либо животное либо враг.
Да не, за ежей играть тоже весело. Вон, Соник не даст соврать. Да и медведь, когда стоит на задних лапах, тоже голову вверх торчит. А за жирафа еще веселее играть :D Да и за собак тоже круто догфайтиться. Сможешь ты вгрызться другой собаке в горло, или нет. При этом, при попытке атаковать, ты тоже подставляешь свое горло. При этом укус не имеет отдачи. Это буквально встроенное оружие - клыки. А для осьминогов играть за осьминогов было бы куда логичнее и интереснее. Да и восемью щупальцами держать оружие можно куда крепче, чем двумя руками, имея эту дурацкую отдачу. Или можно сразу восемь пистолетов держать. Да и в воде играть интереснее - есть все степени свободы и очень малое воздействие гравитации, не то что людишки, которые ограничены и их мозг не вывозит играть в таком пространстве. Для осьминогов это скучный геймплей - играть в двух плоскостях с одним оружием и ограничением обзора в 110, а не на все 360 :D
Требуем продолжения тему, но уже про другие жанры. Банально: Ноги и руки не зависят друг от друга, поэтому можно держать предмет в руках и перемещаться на ногах, что добавляет динамику. Или же в играх от третьего лица нам легче ассоциировать себя с персонажем, ибо его голова находится в центре экрана, откуда мы и смотрим на весь мир, пусть и со спины и с большим углом.
Ну со стороны левл дизайна, схожа с позапрошлой частью "The Great War"... Почти то же самое, но вместо Дронов и автоматического оружия, более медленный геймплей требующее сосредоточения... Также есть большой шанс рандома, в виде шквального огня артиллерии, газовых атак, колючки и ТД... И естественно пулемёт который чуть пофиксили во второй части
вообще-то чьего угодно. если бы собаки делали игры, то для лучшего игрового опыта лучше сделать человеческую анатомию. либо сделать собак прямоходящими)
@@feodelandЕдинственная причина по который ты так думаешь - ты человек, тебе просто легче себя ассоциациироаать с чем-то гуманоидным, желательно человеком.
на самом деле нет, просто анатомия собаки не очень балансна с точки зрения геймдизайна, ведь если ты целишься в голову, то нет риска, азарта, ты в любом случае попадёшь. а вот ассоциировать себя можно хоть с камнем, такие игры ведь делают
@@feodeland А вот тут есть ещё причина, что мы рассматриваем шутеры, которые изначально сделаны людьми, про людей, для людей, поэтому они и созданы так, чтобы подходить к анатомии человека.
кстати как раз в тему вопрос от меня: как решается проблема пошаговой игры 1 на 1 где есть только одна дорожка? просто вот ситуации: 1) он в свой ход спрятался, ты в свой не можешь стрелять и тоже прячишся, он в свой вылазиет и ты чтобы стрелять вылазиешь и он тебя убивает так как он уже вылез. 2) ты сделал юнита, он сделал юнита, ваши юниты дерутся и умерают оба так как они одинаковые так как за туже цену либо побеждают его юниты но твои добьют раненых и пройдут дальше в итоге партия так и останется в центре. 3) ты купил армию и скачешь к нему 8 ходов и на 9й ход у него уже армия двух недель. 4) в центре 2 сундука потому что задумано что один одному а другой другому игроку достанутся. допустим каждый действительно получил один из них. потратил его и вражескому юниту проиграл а не победил а новое золото можно получить только из убитого противника..а его юнит ещё и апнулся.. есть ещё вопрос инкомозависимости: когда пора уже от производства золотных рудников переходить в войска?
Ты можеш оценить игру созданное мною и моими братьями для игры в конструкторы? Так как ты мне кажешся довольно шаряшим на эту тему. У наас есть конструкторы 5 цветов, 200 крышек от бутылок для имитаций людей на поле, 3 игрока, ковер, и всякие одеяло и подушки для создания ландшафта. Игра: «Эпоха Войны» Подготовка 1. Выбор цвета: есть пять цветов Синий-много людей и немало материалов. Желтый-Средней количество людей и среднее количество материалов. Зеленый-очень мало людей но очень много материалов. Красный-ОЧЕНЬ сука много людей но очень мало материалов. Белый-самое маленкая количество людей и самое маленкое количество материалов. Перед игрой игроки могут добавить баффы для каждого цвета для сбалансированной игры (например белый цветы облодають туманом войны) Оставшиеся два не выбранных цвета будут бонусными и покупными. 2. Поле игры: Игра происходит на ковре. На котором случайном образом могут быть горы(одеяло) и другие ландшафтные предметы Основные Механики 3. Строительство: Игроки могут использовать свои конструкторы для создания сооружений на захваченной территории. Сооружения могут включать базы, башни, стены и укрепления и любое. Они помогают защищать территорию или усиливать войска и еще что то. 4. Реальное время и паузы: Игра происходит в реальном времени, однако скорость передвижения войск ограничена. Например, нельзя мгновенно переместить войска через всю карту - они передвигаются постепенно. Если у одного игрока происходит несколько сражений одновременно, игра ставится на паузу, чтобы игрок мог управлять каждым боем. 5. Возврат ресурсов: После разрушения базы её конструкторы возвращаются владельцу, за исключением покупных войск и бонусных войск, которые одноразовые. Раз в определённое время наступает «перерыв», когда все утраченные материалы и конструкции возвращаются игрокам. Боевая Система У игрока есть фигуры и войско, объекты, техника которых можно передвигать по ковру(карта). У каждой фигуры есть свои способности, неуязвимость для стрел, полет, дальняя атака, скорость, скрытность и т.п., в этом плане игра тоже гибкая и игроки как в шашках могут выдумовать и создовать свои правила и типы войск. Главное соглосоваться с другими игроками и следить за балансом. Победа Победа может быть любой, перед началом игры игроки заранее решають что нужно для победы, в этом плане игра гибкая. Стратегия и Тактика Торговля и альянсы: Игроки в этом плане имееють полную свободу, блев, обман, торговля и объединение с предательствами и т.п. доступно.
По поводу медведя: Если на тебя бежит медведь, а речь о "игрок против игрока", то о пушках здесь речи быть не может. Интересность геймплея всё же есть: Ты можешь бить врага по морде, нанося увеличенный урон, рискуя самому отхватить, а можно атаковать сбоку или сзади, не нанося большой урон, но с большим шансом увернутся от атак врага.
3:19 комент к картинке: прежде чем дойти до современной жизни, прошло много лет развития и эволюции не факт что такой бы человек выжил бы в дикой природе. да и такой человек не может стоять на коленях..автор картинки видимо хочет решить женщину самой приятной работы)
Крч, исходя из этого видео можно сделать следующие выводы: 1) голова должна быть не близко к телу, чтобы выстрел туда был сопряжен с большим риском 2) чтобы увидеть кого-то нужно демаскировать себя и подставиться уязвимостью Так вот, человек нереально сосет у жирафа😂😂😂 Стрелять в макушку это нереальный риск, а про демаскировку я вообще молчу
Человек в принципе хорош з геймплейной точки зрения благодаря версатильности и многозадачности. Человек может выполнять много разных задач из разных сфер деятельности и иметь разные таланты и навыки что даёт тебе особенный "билд" для каждого человека и позволяет справляться с разными ситуациями с разной эффективностю.
Нужен сиквел! Не затронута темы остальных органов. И ещё: голова является сбалансированной крит-точкой, ведь её видно не только спреди, что создаёт уникальный игровой опыт.
а я думал видио будет про то что человек хорошо адаптируется под условия а так же у него нет бафов и потому нет дебафов наличие которых убили бы его встрется ему ситуация требующих дебафных характеристик. псс: на самом деле если играть в самую расширенную версию то у людей есть недостатки: эмоциональны, религиозны, легко заболевают болезнями
Возьми всё это и прибавь крыльев, когтей и физической силы, и получится дракон; что в шутере геймплей интереснее будет, что в открытом мире, что в файтинге. Так что, человек пусть и в топе-10, но не на первом месте.
Не соглашусь: какой-нибудь страус вообще не гуманоид, но обладает всеми перечисленными интересностями. Ему, правда, не чем держать оружие, но ничего не мешает нам пририсовать ему щупальца или длинный цепкий хвост.
1:53 эм ну не совсем. Есть риск не нанести урона вообще, это да. Но, что мешает закосплеить того же гнаара. Отдача ствола в играх часто ведёт ствол вверх. А где у людей голова? Да, риск промазать не пропадает, но круг разброса вот вообще не бесконечный, наводишься так, чтобы края круга разброса проходила по бровям, и профит. Да, навестись на голову даже таким образом сложнее чем на здорового гнаара, но и сам гнаар мог быть меньше, не я же его делал.
если бы наше строение тело было бы как у сабаки,соответственно и вся бытовая техника была бы приспособлена под нас ,и выходили бы такие же видео что такое строение идеальное (как у собак)
Ты проверил людей с геймдизайна шутера, но люди есть далеко не только в них, и в остальных случаях они нужны просто потому что людям легче воспринимать людей чем непонятных тварей.
На мой взгляд автор не рассматривал другие более успешные пропорции созданий для гейм дизайна, а ведь наверняка есть инопланеьные существа которые для гейм дизайна и игры в целом были бы куда интересней и лучше себя показывали в шутерах, я конечно немогу привести пример так как просто незнаю таких существ, но я уверен что человек пускай и интересный но не лучший вариант. Пожалуй никто не может того отрицать, и все также потаму что мы незнаем какие еще есть существа и возможно что какое нибуть все же окажется лучше человека. Прислушиваться автору к моему мнению я не призываю просто хочу дать пищю для размышлений...
Где-то в далёкой-далёкой галактике совсем не гуманоидные инопланетяне играют в игры с гуманоидными персонажами т.к. это идеально с точки зрения гейм-дизайна
Но откуда они могут придумать понятие гуманоид если они никогда не видели гуманоидных созданий с такими пропорциями?
@@Disfeal_qПридумали это понятие и пределали ему своё значение. Прям как человек
@@jebbushwas114 но человек же не придумывал понятия для других существ непохожих на него
@Disfeal_q Аморфный. Понятие означающее что существо(хотя ради честности и объекты) не имеют определённой формы.
Арахно(дальше не помню как), существа представляющии из себя жуков.
Также ради честности, вспомним и историю с тем, что люди находили другие разумные виды.
Негроиды - название для африканских культур.
Европеоидный - название для европейских культур.
Азиат - название для азиатских(тавтология, ну да ладно)культур. Человек всегда придумывает название для других видов
@@Disfeal_qну люди ж как-то придумали всяких космических слизней, ми-го у Лавкрафта, да аж целый разумный океан(Солярис). Так что гипотетическим инопришеленцам ничто не мешает додуматься до "палка-палка, огуречик, получился человечек"
Это как мозг, который сам себя награждает титулом лучшего внутреннего органа
и даёт себе имя
Потому что другие это сделать не могут
И в чем он не прав?
Не мозг, а сознание. Наличие мозга не означает наличие сознания. У младенцев его, например, нет.
@@georgenoble1628 🤓
Вывод: Если человек создан богом, то бог создавал человека с расчетом на то, что человек изобретёт огнестрельное оружие
Не, он просто в шутеры переиграл
Замени пули на колющие удары копьëм. А в качестве копья кстати можно использовать даже острую палку, так что гипотеза очень вероятна, но не 100%.
@@Ivanushka9937 не бывает колющих ударов, есть или удар, или укол, это тебе любой фехтовальщик скажет
@@soulkis6701 Не сранивайте понятия обычного языка и понятия спортивного. Фехтование в современном мире представляет из себя в первую очередь спорт и очевидно имеет другие понятия, отличительные от обычного языка, как и любой другой спорт(как пример, футбол, в котором ударом называют не атаку по противнику, а именно пинок по мячу). Тем более, что основой всех понятий этого спорта очевидно является определённый язык, а не все языки мира. Слово удар просто означает быстрое столкновение двух объектов, а не определённый тип атаки. Конечно, в фехтовании это слово имеет другой смысл, но я уже написал о том, что это именно понятие в данном спорте, а не основное понятие данного слова. Колющий удар в свою очередь просто означает столкновение колющего объекта с другим или тоже колющим
Прошу тебя, пиши слово Бог с большой буквы
Что это за гениальный контент. Я представляю, как медведи в параллельной вселенной снимают видео: вот если целиться в человека, то есть высокий шанс промахнуться, такой геймплей может быстро отвернуть от себя новичков, другое же дело Медведь. Да, попасть в голову тяжело, но зато можно наносить хотя бы небольшой урон в туловище. Так мы понимаем, что реализуется механика изи ту лерн, харю ту мастер. Вы можете легко начать играть, попадая по телу, но тяжело целиться всегда именно в голову.
ГООООООООООООООООООООООООООООООООЛ
приветствую. вы могли бы мне объяснить или хотя бы подобрать русский аналог поговорки про изи тулёрн харту мастер? стока спрашивал и так и не понял
@@СульфодиесОвер-лорд easy to learn, hard to master - легко научиться, тяжело достигнуть мастерства
@@humanmm6124 Слишком долго выговаривать. Лучше будет: "Легко учиться, тяжело мастер". :D
@@humanmm6124 Хотя: И-зи 2 слога, ту - 1, лёрн - 1, хард - 1, ту - 1, мас-тер - 2 = 8 слогов
Нужно искать похожие слова: Лег-ко - 2 слога, у-чить - 2, слож-но - 2 мас-тер = 8 слогов
Получаем: Легко учить, сложно мастер!))
Не ну человеки это конечно интересно, но я больше по одноклеточным. У них мегаинтересное выживание, ведь ты всегда можешь создать свою копию и просто продолжить играть. Да и можно ещё и в группы со своими копиями собираться, вообще крутота
Как насчёт разбора морского боя с точки зрения современного геймдизайна?
Тем кто хочет написать что эта игра полный рандом.
Где?
В чём это заключается? У каждого игрока одинаковые условия игры, у каждого игрока одинаковое поле, одинаковое количество кораблей, одинаковые условия победы.
Единственное в чем заключается рандом это в том что ты не понимаешь где находятся корабли противника, но это же и основная механика и цель игры. Уничтожить все корабли противника которые скрыты от тебя. Да и то что они скрыты и делает игру интереснее ибо если бы мы знали местоположение кораблей противника, то сразу бы знали куда стрелять, а так данная возможность появляется постепенно и уже к середине игры ты начнёшь понимать примерное местоположение кораблей противника и шанс на победу возрастает как и у тебя, так и у противника. Грубо говоря это не игра на рандом который постепенно переходит в тактические расчёты и анализ.
Правда это всё (осторожно, каламбур) работает только на бумаге. Если играть в компьютерные версии этой игры со всякими самолётами и особыми бомбами, то игра уходит в новые дебри геймплея и там уже у каждого игрока могут быть совершенно разные возможности из-за чего баланс сил может быть наклонён в одну сторону в самом начале игры.
@@AlexGameShow24 вот это вот "Единственное в чем заключается рандом" это буквально вся игры, чистая математика, никакой стратегии.
@@knockfrombottom83 этот "чистый рандом" и является тем за чем в эту и другие азартные игры играют люди. Тем более что поле со временем сужается и тем напряжённее становится игра. А это чёрт возьми круто.
Ну и какие ещё нужны доказательства для того что мы живём в симуляции? Говорю вам, мы лишь персонажи какой то сверхпроработанной игры более высших существ
Я с помощью этой теории люблю объяснять дежавю и чутье)
@@donriviyskiy4750 прошлые сохранения
Скорее пешки в 4д шахматной игре сверх сущьностей. Хотя я просто верю в теорию мультивселенной. 😅
Шанс того, что человек был создан другим существом гораздо выше, чем то, что именно ему повезло существовать в таком виде, как мы.
Ролик хороший, но тут почему-то рассматривается анатомия человека только с точки зрения жанра шутеров игнорируя другие жанры, например в стратегиях гораздо важнее социальное поведение человека ведь оно формирует политику, а например в выживачах выжна всеядность человека и рука приспособленная к ремеслу, а вот гоночных симуляторах вообще неважно кто сидит за рулëм машины ведь по сути игрок управляет именно машиной, а человек в качестве спорткара явно не подойдëт.
Хорошее замечание. Я как-то сначала подумал именно с точки зрения шутанов, так как сейчас больше их люблю.
Может сделаю продолжение про другие жанры
@@fedyada Хват человеческой рукой набора карт в покере? 😄
@@fedyadaждём вторую часть по человеку с точки зрения остальных жанров. А ещё сапёра с точки зрения геймдизайна❤
Ощущение, будто этот выпуск должен был выйти 1-го апреля.
Смешной и в то же время, весьма правдивый выпуск.
Больше просто смешной🗿
Чел хорош
Есть ещё момент. Нам просто банально лучше ассоциировать себя с человеком. И психология на это подталкивает потому что это единственная для нас доступная форма бытия. И вообще все произведения созданные человеком про людей и для людей. Неважно кто действующие герои: пришельцы, животные или кракозябры. История все равно будет про людей, так просто устроена наша психология
Множество игр не про людей вообще.
@@GT-creator сразу видно что ты не прочитал мой комментарий.
@@GT-creator В играх где нет людей, персонажи часто очеловеченны. То есть у них схожие с человеком черты лица, они также проявляют свои эмоции, и зачастую имеют очень похожую анатомию. К примеру Ratchet & Clank, Sonic, Astro Bot, и др.
Но, это не относится к головоломкам, симуляторам и играм по типу 3 в ряд, так как там игрок буквально ассоциирует себя не с персонажем, а напрямую с действиями на экране.
@@BigfygfHjyddhji Ещё только у человека так хорошо развита мимика лица. Эволюционно появившиеся только у нас. Также и с чувствами, мыслями, характерами, моралью и так далее. Если в игре есть существо не обладающее этими особенностями и не разделяя тех мировоззрений что и мы это либо животное либо враг.
Какой классный монтаж. Видос очень интересный, я удивлен что на этом канале всего то 6 тысяч подписчиков. Пожалуй подпишусь
Да не, за ежей играть тоже весело. Вон, Соник не даст соврать.
Да и медведь, когда стоит на задних лапах, тоже голову вверх торчит.
А за жирафа еще веселее играть :D
Да и за собак тоже круто догфайтиться. Сможешь ты вгрызться другой собаке в горло, или нет. При этом, при попытке атаковать, ты тоже подставляешь свое горло. При этом укус не имеет отдачи. Это буквально встроенное оружие - клыки.
А для осьминогов играть за осьминогов было бы куда логичнее и интереснее. Да и восемью щупальцами держать оружие можно куда крепче, чем двумя руками, имея эту дурацкую отдачу. Или можно сразу восемь пистолетов держать. Да и в воде играть интереснее - есть все степени свободы и очень малое воздействие гравитации, не то что людишки, которые ограничены и их мозг не вывозит играть в таком пространстве. Для осьминогов это скучный геймплей - играть в двух плоскостях с одним оружием и ограничением обзора в 110, а не на все 360 :D
Требуем продолжения тему, но уже про другие жанры.
Банально: Ноги и руки не зависят друг от друга, поэтому можно держать предмет в руках и перемещаться на ногах, что добавляет динамику.
Или же в играх от третьего лица нам легче ассоциировать себя с персонажем, ибо его голова находится в центре экрана, откуда мы и смотрим на весь мир, пусть и со спины и с большим углом.
Уровень "СВО" с точки зрения левел-дизайна
Дроны-камикадзе слишком имбовые, в эту игру тяжело вкатится, пожалуй я её дропну
@@Bobrosusel дропну ядерку на город)
@@kusok_batona а чё с прокачкой тут и такоке есть, ладно я попробую поиграть ещё
Ну со стороны левл дизайна, схожа с позапрошлой частью "The Great War"...
Почти то же самое, но вместо Дронов и автоматического оружия, более медленный геймплей требующее сосредоточения... Также есть большой шанс рандома, в виде шквального огня артиллерии, газовых атак, колючки и ТД... И естественно пулемёт который чуть пофиксили во второй части
Поправка: идеален с точки зрения *человеческого* геймдизайна.
вообще-то чьего угодно. если бы собаки делали игры, то для лучшего игрового опыта лучше сделать человеческую анатомию. либо сделать собак прямоходящими)
@@feodeland Ты смотришь это с позиции человека. Сомневаюсь что какому то осьминогу будет удобно с человеком ассоциировать
@@feodelandЕдинственная причина по который ты так думаешь - ты человек, тебе просто легче себя ассоциациироаать с чем-то гуманоидным, желательно человеком.
на самом деле нет, просто анатомия собаки не очень балансна с точки зрения геймдизайна, ведь если ты целишься в голову, то нет риска, азарта, ты в любом случае попадёшь. а вот ассоциировать себя можно хоть с камнем, такие игры ведь делают
@@feodeland А вот тут есть ещё причина, что мы рассматриваем шутеры, которые изначально сделаны людьми, про людей, для людей, поэтому они и созданы так, чтобы подходить к анатомии человека.
кстати как раз в тему вопрос от меня: как решается проблема пошаговой игры 1 на 1 где есть только одна дорожка?
просто вот ситуации:
1) он в свой ход спрятался, ты в свой не можешь стрелять и тоже прячишся, он в свой вылазиет и ты чтобы стрелять вылазиешь и он тебя убивает так как он уже вылез.
2) ты сделал юнита, он сделал юнита, ваши юниты дерутся и умерают оба так как они одинаковые так как за туже цену либо побеждают его юниты но твои добьют раненых и пройдут дальше в итоге партия так и останется в центре.
3) ты купил армию и скачешь к нему 8 ходов и на 9й ход у него уже армия двух недель.
4) в центре 2 сундука потому что задумано что один одному а другой другому игроку достанутся. допустим каждый действительно получил один из них. потратил его и вражескому юниту проиграл а не победил а новое золото можно получить только из убитого противника..а его юнит ещё и апнулся..
есть ещё вопрос инкомозависимости: когда пора уже от производства золотных рудников переходить в войска?
Вывод. Бог создал человека чтобы играть в крупномасштабные шутеры
Ты можеш оценить игру созданное мною и моими братьями для игры в конструкторы? Так как ты мне кажешся довольно шаряшим на эту тему. У наас есть конструкторы 5 цветов, 200 крышек от бутылок для имитаций людей на поле, 3 игрока, ковер, и всякие одеяло и подушки для создания ландшафта.
Игра: «Эпоха Войны»
Подготовка
1. Выбор цвета: есть пять цветов
Синий-много людей и немало материалов.
Желтый-Средней количество людей и среднее количество материалов.
Зеленый-очень мало людей но очень много материалов.
Красный-ОЧЕНЬ сука много людей но очень мало материалов.
Белый-самое маленкая количество людей и самое маленкое количество материалов.
Перед игрой игроки могут добавить баффы для каждого цвета для сбалансированной игры (например белый цветы облодають туманом войны)
Оставшиеся два не выбранных цвета будут бонусными и покупными.
2. Поле игры: Игра происходит на ковре. На котором случайном образом могут быть горы(одеяло) и другие ландшафтные предметы
Основные Механики
3. Строительство: Игроки могут использовать свои конструкторы для создания сооружений на захваченной территории.
Сооружения могут включать базы, башни, стены и укрепления и любое. Они помогают защищать территорию или усиливать войска и еще что то.
4. Реальное время и паузы: Игра происходит в реальном времени, однако скорость передвижения войск ограничена. Например, нельзя мгновенно переместить войска через всю карту - они передвигаются постепенно.
Если у одного игрока происходит несколько сражений одновременно, игра ставится на паузу, чтобы игрок мог управлять каждым боем.
5. Возврат ресурсов: После разрушения базы её конструкторы возвращаются владельцу, за исключением покупных войск и бонусных войск, которые одноразовые. Раз в определённое время наступает «перерыв», когда все утраченные материалы и конструкции возвращаются игрокам.
Боевая Система
У игрока есть фигуры и войско, объекты, техника которых можно передвигать по ковру(карта). У каждой фигуры есть свои способности, неуязвимость для стрел, полет, дальняя атака, скорость, скрытность и т.п., в этом плане игра тоже гибкая и игроки как в шашках могут выдумовать и создовать свои правила и типы войск. Главное соглосоваться с другими игроками и следить за балансом.
Победа
Победа может быть любой, перед началом игры игроки заранее решають что нужно для победы, в этом плане игра гибкая.
Стратегия и Тактика
Торговля и альянсы: Игроки в этом плане имееють полную свободу, блев, обман, торговля и объединение с предательствами и т.п. доступно.
Такие чувства, что будто бы ты пришелец; и пришёл на Землю, чтоб разбирать Человеков😅
Как помне мне очень достовляет удовольствие то что люди делают чуть ли не научние роботи по гейм дезайнерским решением
Ура! Новое видео про анатомию от моего любимого блогера о геймдизайне!
А прикинь, играть против девятиголового змейгорыныча.
С такой стороны я ещё не рассматривал тело человека. Автору браво 😂
Даёшь продолжение! Тут ещё много чего в анатомии можно найти удобного для игр.
По поводу медведя: Если на тебя бежит медведь, а речь о "игрок против игрока", то о пушках здесь речи быть не может. Интересность геймплея всё же есть: Ты можешь бить врага по морде, нанося увеличенный урон, рискуя самому отхватить, а можно атаковать сбоку или сзади, не нанося большой урон, но с большим шансом увернутся от атак врага.
3:19 комент к картинке: прежде чем дойти до современной жизни, прошло много лет развития и эволюции не факт что такой бы человек выжил бы в дикой природе. да и такой человек не может стоять на коленях..автор картинки видимо хочет решить женщину самой приятной работы)
Обожаю людей
Чтобы стрелять в противника нужно выглядывать из укрытия, тем временем стрельба по самолийски
Крч, исходя из этого видео можно сделать следующие выводы:
1) голова должна быть не близко к телу, чтобы выстрел туда был сопряжен с большим риском
2) чтобы увидеть кого-то нужно демаскировать себя и подставиться уязвимостью
Так вот, человек нереально сосет у жирафа😂😂😂
Стрелять в макушку это нереальный риск, а про демаскировку я вообще молчу
Геймплей арены брекаут тем временем:надамажил ноги пока противник в укрытии и довольный расстреливаешь эту беззащитную тушу
2:35 Стрелять может лишь тот, кто сам готов быть застреленным.
Лелуш Британский повеливает-поставь лайк под этим комментарием!
Человек в принципе хорош з геймплейной точки зрения благодаря версатильности и многозадачности. Человек может выполнять много разных задач из разных сфер деятельности и иметь разные таланты и навыки что даёт тебе особенный "билд" для каждого человека и позволяет справляться с разными ситуациями с разной эффективностю.
Нужен сиквел! Не затронута темы остальных органов. И ещё: голова является сбалансированной крит-точкой, ведь её видно не только спреди, что создаёт уникальный игровой опыт.
3:20 если у него колени в обратную сторону, то как он сидеть будет?
Как Арирал
Определённо самое гениальное видео, что я видел за последний месяц
Вот не был бы ещё человек таким перебаффаным - было бы 10/10, но ещё и недостатки убрать и вообще пушка
Мне как эльканойду с Альфацентавра крайне обидно слышать подобное заявление
Мы давно перешли в 4D формат, с гораздо более обширными возможностями
Да, бог специально сделал людей так, чтобы в шутерах было интереснее спустя сотни тысяч лет существования людей
а я думал видио будет про то что человек хорошо адаптируется под условия а так же у него нет бафов и потому нет дебафов наличие которых убили бы его встрется ему ситуация требующих дебафных характеристик.
псс: на самом деле если играть в самую расширенную версию то у людей есть недостатки: эмоциональны, религиозны, легко заболевают болезнями
Возьми всё это и прибавь крыльев, когтей и физической силы, и получится дракон; что в шутере геймплей интереснее будет, что в открытом мире, что в файтинге. Так что, человек пусть и в топе-10, но не на первом месте.
Но ведь сегодня не первое апреля... Кстати, классный видос.
не перестаю удивляться этой игре. господь гений
Не, это не геймдизайн сделан исходя из природы человека. Это человек сделан чтобы подходить под геймдизайн человека
Не соглашусь: какой-нибудь страус вообще не гуманоид, но обладает всеми перечисленными интересностями. Ему, правда, не чем держать оружие, но ничего не мешает нам пририсовать ему щупальца или длинный цепкий хвост.
Сделаешь ли видео про домино?
Вполне возможно
1:53 эм ну не совсем. Есть риск не нанести урона вообще, это да. Но, что мешает закосплеить того же гнаара. Отдача ствола в играх часто ведёт ствол вверх. А где у людей голова? Да, риск промазать не пропадает, но круг разброса вот вообще не бесконечный, наводишься так, чтобы края круга разброса проходила по бровям, и профит. Да, навестись на голову даже таким образом сложнее чем на здорового гнаара, но и сам гнаар мог быть меньше, не я же его делал.
Эм, либо теория мёртвого интернета и правда верна, и этот комментарий её доказывает, либо ты никогда в игры не играл
@Gondon_TTV какая ещё теория мёртвого интернета?
Нет. Просто нет.
@@Burak_Vivo мне лень из вас вытягивать впринципе что-то потому просто отвечу. И вы тоже правы
@@ГригорийЕмельянов-ч6п Да, я прав. А вы нет.
природа - самый талантливый гейм девелопер что я знаю
За 4 минуты пояснил за биологию
Огонь ролик!) Хочу прожолжпние!)
если бы наше строение тело было бы как у сабаки,соответственно и вся бытовая техника была бы приспособлена под нас ,и выходили бы такие же видео что такое строение идеальное (как у собак)
Как насчет сделать разбор Magic The Gathering с точки зрения игрового дизайна?
И почему в него удобно играть с двумя руками
Когда не дождался 1 апреля.
Когда "крестики-нолики с точки зрения гейм-дизайна"?
У человека мозг 1.3-1.5 кг, а у медведя 0.5 кг, скорость человека 20-30 км/ч, медведя 40-60 км/ч.
однако, трудно не согласится
Идеальное видео
Тарковчанам это расскажи , EFTшникам
Видео понравилось, спасибо :)
это гениально
Мысли в три часа ночи
2:47 - я знал, что у тебя обе руки левые!
Камень ножницы бумага или боевые исскуства ?
Шоу видос про геймдизайн бильярда
Зделай тоже самое про шимпанзе
Ясно. А как насчёт рассмотреть человека в рамках иных игровых жанров и механик?
Ты проверил людей с геймдизайна шутера, но люди есть далеко не только в них, и в остальных случаях они нужны просто потому что людям легче воспринимать людей чем непонятных тварей.
лично мой геймплей за человека заканчивается в доте
duckside...
Это напомнило мне ролик Булджата про соски.
Чел ты гений😂😂😂😂😂😂😂😂
жалко что видос только про хэдшоты
Гений имба круто класс
Фёдор, 3 минуты? Не серьёзно.
Неплохо но мало
На мой взгляд автор не рассматривал другие более успешные пропорции созданий для гейм дизайна, а ведь наверняка есть инопланеьные существа которые для гейм дизайна и игры в целом были бы куда интересней и лучше себя показывали в шутерах, я конечно немогу привести пример так как просто незнаю таких существ, но я уверен что человек пускай и интересный но не лучший вариант. Пожалуй никто не может того отрицать, и все также потаму что мы незнаем какие еще есть существа и возможно что какое нибуть все же окажется лучше человека.
Прислушиваться автору к моему мнению я не призываю просто хочу дать пищю для размышлений...
Звучит как интересная задача для ГД - придумать существо, которым стреляться будет еще веселее, чем людьми. Подумаю на досуге
@@fedyada негры
Я реально прихерел..
вау я думал 2+2=5
Жду разбора на дурака
Страусы!
Гений
Топ ок да
Громкие слова
Ахахаха, забавно
Что за бредовое видео я посмотрел.