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最近のライトがなんで格ゲーやらないかよく分かる『格ゲーは最初から真面目にやらなきゃならん』コレに尽きる手軽に遊べないのよ
どっかでプロの方が言ってましたが、オンライン対戦だと、頑張って練習してランク上げても「気持ちよくなれない」昔はゲーセン単位のコミュニティで、そのゲーセン内で強くなれば連勝して気持ちよくなれたで、どこどこの誰々が強いらしいって噂を聞いて遠征する…という流れ今はオンラインのせいでキレイに実力がランク分けされて、強くなっても無双出来ない、気持ちよくなれないこのあたりが根本的理由だと自分は感じてますやっぱ格ゲーはオンラインじゃなくてゲーセンの文化なんですよ、多分
レトロ格ゲーを愛してる人はゲーセン中心で活動してる今でもゲーセンでサムスピや餓狼SPで大会開かれてるし、やっぱりオンラインからの脱却が格ゲーに必要なのかも知れない
ゲーセンで流行ってた時期はゲームバランスも無茶苦茶だったしみんな下手くそだったから、強い方のキャラを選べばすぐに運だけで誰でも10連勝くらいは出来ましたね。ちょっと悪い趣味ですが、勝てれば他人の100円玉をガンガン溶かせるのが爽快でした。お互いにそういう静かな煽りあい意識が根底にあって、だから面白かった。それがネット対戦になった瞬間にできなくなってコミュニティが死んだんだと思います。勝っても負けてもお金は溶かせないし、バランスもいいから下手な人は絶対に上級者に勝てなくなった。
@@MidnightDelay ゲーセンではプレイに金額かかってるから、1プレイに対する本気度も違いましたよね格ゲーがこんな状態で無料化したら、無料故に新規がすぐに飽きて誰もやらなくなる可能性が高い気がします買えば金額分は損しないように遊びますからね
>強くなっても無双出来ない、気持ちよくなれないそれが衰退の一因なんだけどな。その「無双」「気持ちいい」をやられた方はただ単に分からん殺しされてアーケード離れた奴が当時どれだけいたと思ってんのかと。格ゲーが最近少し息を吹き返したのはオンラインになってランクマが実装され始めたからだぞ。
ゲーセンでわいわいやるのが楽しいんだよね自分も同じくらいのレベルの人に話しかけたりして仲間増えていったなぁ
元BLAZBLUE及びGUILTY GEARプレーヤーです入ったきっかけは声優のWebラジオから存在を知って興味を持ちました難しいですよね、格ゲー負けたら全部自分のせいですからストイックすぎるゲーム性についていけず今はやってない状況ですただ上記のアークシステムワークスの格ゲーはキャラの性格、バックボーン、キャラデザも非常に濃いものだったのでそういうところはとても楽しめましたね
スト5みたいに競技性を重視すると地味なゲームになって行きがちだけどスト6は動かしてて気持ち良いゲームになると嬉しい
今更新規で始めたって才能ある天才秀才が格ゲー一本に絞ってがんばって練習しないと勝てないし……。エンジョイで楽しむにも練度かなり必要だし、対戦系では敷居があまりにも……。
ビジュアル面で言えば、ブリジットのあのPVだけで、ゲームやらない人まで盛り上がって、春麗の新しいビジュアル画像一枚であれだけ盛り下がってるの見ると……ビジュアル大事だなぁってなります
たしかにビジュアルが変わるのはファンからしたら良くないしかも春麗はもう60近いおばさんキャラでしょ
@@INPREZA56 鉄拳みたいに、娘か弟子に出番をゆずって、シナリオで置いても綺麗なキャラ……みたいな立ち位置で出して欲しかったですその上でダウンロードコンテンツキャラとして、ストーリーとは関係ない若い春麗が使えるとか
春麗ちゅきちゅき
@@VRKureha 洲光がミシェルが実際にそれでしたねといっても洲光はTTT2まで現役でしたけど
昔から格ゲーずっとやってきてるけどまず流行る訳がない初心者が最初にやらなきゃならないことはとにかくコンボ練習。それも下段・中断・上段・画面中央・画面端どこの択で拾ってもある程度ダメージを出せるコンボをとにかく覚えて安定させる練習をずっとやり続ける事。操作もスマブラみたいにボタン押せば技出るわけでもなくこの時点で7割が匙を投げるそしてオンラインで初心者が最初にやることは格ゲー経験者、シリーズ経験者にボコボコにされて負けること。とにかく負ける。apexとかvalorantみたいに別に自分強くないけど味方強くてなんかキルできちゃった!なんか勝っちゃった!楽しい!なんてまぐれは絶対に起こらない。とにかく自身の実力が如実に結果として眼前に現れてくる。ここで残りの2割は「二度とやらねぇわこんなクソゲー」と消えていくそして残った1割がよく言われる格ゲーおじさんと呼ばれさんざん上級者と戦い合って切磋琢磨し、新作が出るたびに初心者を圧倒的実力差でぶちのめし新規を軒並み萎えさせていく存在となるのである
まあ、アーケード時代からある所謂「初心者狩り」。上手くなる前にボコられればそりゃほとんどの人は長続きしない。そして、昨今のものはコンボが長い長い、食らっている方は何も出来ずに一方的に殴られて気付いたらKO。ストーリーモードも無いからキャラから入ることも少ない。そりゃ新規無くなるに決まっているわな。
@@cosiga3580 初心者狩りを同キャラで狩ったら因縁付けられたことあるからアーケードは怖い場所よな。
よーしスト5から格ゲー始めっか!と思って3戦目でガチくんとマッチしたのは思い出いやマッチングどうなってんねん
単純に知識ゲーというかジャンケンだからじゃないんですかね?そこまで時間かけられないんですよ皆 最近の格ゲーはボタンひとつで技がでるように方向性変更してきてるらしいし スト6もそうだと言われてるしやっぱ知識と時間にかけられないが流行らない原因だと思いますねかけないと勝てませんから 勝てないと一部は例外として楽しいと思えませんし
@@takeohirose5539 おそらくカジュアルとかじゃないですか?このゲームの初心者こそランクマやるべきですよ、カジュアルは上位数パーセントの人たちがたくさんいますから(僕もやられました)
フレイザードさんに教えてもらった格言「オレは戦うのが好きなんじゃねぇんだ… 勝つのが好きなんだよォォッ!!!」
こき下ろすだけの動画かと思ったら、すごいしっかり格ゲーの楽しさと難しさを伝えてくれる良いレビューだった。
格ゲーに限らずだけど、オンラインの対戦ゲームって勝てば勝つほど強い人と当たるから世界一になる以外は負けるのがゴールなのがしんどいと思う。格ゲーはそれが顕著だし
運はその通りだと思います。あと最近のゲームだとネット対戦が基本というのがあって初手からテニスで言う錦織圭みたいなのが1対1で全力でぼっこぼこにしてくるし、言い方悪いですが格ゲーやってる方って脱落したのは自分を高めない人だよねぇみたいなそれこそ今回のナカイドさんが話したことを素で思ってて上から直で語ってる人が多くて、やり始めた人からしたら「いや俺ゲーム楽しみたいだけで成長だとか苦痛だとかはいらねぇ・・・」ってのが先になる人が多いからだと思います・・・
らひ
はりはるふらろ
娯楽が極端に増え、兄弟が減り、地方が過疎化し、同じゲームで競って楽しむ事ができなくなった。今は競うより、モンハンみたいな助け合うゲームが初心者と中上級者を繋いで楽しむことができる。
同意。実力ゲーでも将棋とかぷよぷよとかは初心者が負けても「そんな手があったのか」「そういう考え方をすればいいのか」と相手から学べることが多いけど、格ゲーの場合、なんかハメられてよく分からないまま負けるから上手くなる道筋がイマイチ見えない。
根本が難解過ぎて敗北から学びを得るのが難しいっていうのはありますよね
格ゲーの場合、画面の情報が人が正確に認知できるものだけじゃないんだよね(無敵技、フレーム差等)。その認知不可の部分は調べなきゃ知りようがないんだけど、みんな当たりまえのようにその要素を活用してくるから敗因も勝因もわからない状態になる。
開発側が妙に不親切なんだよな。チャレンジモードは充実してるのに、当たり判定とかフレームはプレイヤー自身で調べるしかない。カイの剣に神経通ってるなんて初心者は想像もしないだろう。
@@ギャルギャル-q9q 元々その辺はプレイヤーが勝手に活用してたテクニックに過ぎないから開発としては裏要素扱いだったんだと思う。スト6ではフレームがゲーム内で調べられるから楽しみ
格闘ジャンルに入りづらいのは「初心者(自分)とファンのレベルが違いすぎる」「上達までにすごくハードルが高い(難しい&初心者は歓迎されないし上手くないと絶対怒られる)」イメージなのでそもそもライト層の生息範囲がない気がするってのがデカいです
自分の実力以外で勝てる要素がないから負け続けるのがしんどいとこだね。FPSはチームゲーだから勝てることもある。そこが分かれ目なんだろうね。弱くても2〜3割は勝てないとしんどい。
@@penguin6241 格闘ゲームにもチーム対戦あるんですけどね
@@penguin6241 そうならないようにマッチング関係で調整しても勝率上げたさにルーキー狩りでやってくるマナーの悪い奴とかいるし
格ゲーは割とみんな優しくて「どうすればいいですか?」って聞くと結構教えてくれますよ!自分はFPSとかの方がよっぽど怒られちゃいますね!まぁ単純にヘタなだけなんですけどね😭
ハードルが高いのは納得ですけど、初心者の為の場は有志が設けてくれているので、歓迎されますし上手くなろうとする意志を持っていればちゃんとした人なら教えてくれます。ここはその辺のFPSと変わりません
高度な駆け引きやテクニックといったゲーム性を過熱したプレイヤーが求めるほど、大衆からは分離していく。対人戦というカテゴリー自体の限界でもあるかと。
@@skansoul9315 それもSPでいよいよゲーム性の過熱が限界に達したから桜井市はスマブラを最後にするって宣言したんでしょうね‥‥
そのカテゴリから抜け出すには競技として成り立たせる以外にない新作を出して儲けるというモデルは毎回、皆が初心者になって楽しんでもらうのが前提なのでもともと対人ゲーと食い合わせは悪いeスポーツはゲームを競技として昇華させるための試みとなりそうだったし今でもポテンシャルはあるしかし、現状結局、新作で稼ぐモデルの広告塔もとしてしか機能していない格ゲーの未来はいかにして、競技として成り立たせプレイしたことのないファンを獲得するかに掛かっている逆に、この辺が省みられないならお子様のお遊戯から抜け出せないだろう
別に競技的にもカジュアルにも遊べるゲームくらい作れるでしょ。作れない理由がないし
確かに言い訳効くゲームの方がライトにプレイできるよね。自分は麻雀と将棋をしているけど、やっぱり将棋は完全実力ゲーだし、絶対に勉強して練習しないと勝てない。けど、麻雀はルールと役を覚えてしまえば、対して勉強せずとも対戦できるし運要素もあるからあれこれ難しいことをあまり考えなくても勝てる。それに少なくとも麻雀は4局あるから、たとえ最終的に負けても一局でも高い点数だったり気持ちいい勝ち方したら満足できる点もあるから、そういうのがやっぱり大事なのかなと思う。
でも将棋は初心者でも同じ初心者に勝てることあるでしょそういう場がないのが問題なんじゃないかな間口として、プロにはつまらなくていいからライトだけに向けたものがないと所詮すそ野がなくなるもうすそ野なくなってるから一からやり直すしかないと思う
格闘ゲーは競技性が高すぎる。コンボ練習とかしてスキルを高めないといけない。だから実際のところ格ゲーやってる人ってゲームに対してガチな人が多いと思う。ゲームに娯楽だけ求てる人はやらないよな。
格ゲーの排他性(マトモに操作できないヤツはゲーセンに来るな…という勢いの初心者即狩り横行)が嫌で対戦コンテンツ全般が苦手になった経験があります。ただ今回の話を聞いてると、根本的な敷居の高さは変わっていないんだなあと思いました。
自分は少し勝てるようになった時期に、対戦相手からとんでもない暴言メールが来たことがあります。ただ、そこで自分のプレイングにも問題があると気付いて、一から対戦感を見直したら嘘のように上達しました。今となってはあの暴言メールに感謝しています。晒しましたけど。
コンボ動画や試合とか見て、「おぉ、格好いいなー。良し、やってみよう!」数分後「なんだこれ、全然出来ない…。もういいや。」大体これである。
シンプルな話、入門のハードルは高すぎる。まずコマンド覚えて出そうと思えばタイミングで確実に出せるという時点で8割が消滅
コマンドは大した問題じゃない。そういう一般人の声を聞いた結果が格ゲーの迷走に繋がっているとおもう。やればわかる。例えばだけどスト5は逆転システムが強いゲームシステムと聞くと、やったことがない人はワンチャン格下が上級者に勝てる良いシステムと思うかもしれない。でも実際にやると格下上手く立ち回っても上級者が逆転システムを活かして簡単に逆転負けしてしまう。つまり逆に上級者に勝てない壁になる要素である。初級者ほど逆転システムを活かす技術が足りず逆転出来ずに上級者に一向に勝てない。つまり結構難しい問題で、こうしたらこうなりそうと思っていざ実装すると、全く逆の結果を招くこともある。ため技っていうのも実は初心者救済用として開発されたものだけど、むしろ他の行動中に溜めコマンドを入れたり、ため時間の計算が必要だったりと複雑化に繋がっている。
@@ばりうむ-g6h 溜め技の複雑化は3rdが一番顕著だったと思う。溜め分割何てそこらのゲーセンで上手い程度の人では使いこなせなかったし。
@@ばりうむ-g6h 多分、大半の初心者は自由に操作出来るようになるまでにサジを投げて消えるよ。操作やコンボに囚われて、肝心のゲームシステムやら読み合いを理解するまでに辞めてしまうのが悲しいね。私もその1人だけど。
格ゲーやらない自分側からすると、操作が簡単になりました!と言われてもでも結局コンボとか覚えるの大変なんでしょ?、プロから見た簡単なんじゃない?って考えてしまう、長い歴史があるジャンルだけに昔のイメージがまだ払拭されてないのも大きいかと
最近やり始めた人は自分でコンボ開発してるしまぁ...
ナカイドさんより世代が少し上のアーケード全盛時代(時期としては「ハイスコアガール」で描かれていた少し後ぐらい)の話、つまりオッサン目線からの話になってしまうのですが、格ゲーブーム時代を経験(なおかつドロップアウト)した人間目線の話をします。簡単に言うと『先鋭化しすぎた』です。動画内で触れられていたストII時代よりも少し後、バーチャや鉄拳時代、すでに格ゲーはすでに先鋭化していたと思います。格ゲーの積み重ねがあったプレーヤは続けられると思いますが、新規参入者はもう入っていける余地が無くなりました。(私はこの時点で離れました)同じようにアーケードで先鋭化したゲームジャンルとしてSTG(FPSやTPSシューターではなく縦横シュー)がありますが、STGと格ゲーの大きな違いは「対人戦、さらに言うなら1対1であること」です。チーム戦もあるFPSではある程度チーム間で均衡がとれます(下手でもサポートに入ったりして勝利に貢献できる)が、1対1では完全に「弱い奴はどうやっても負ける」という当たり前の結果になりますが、入ったら速攻潰され、練習すらできないんじゃライト層は離れます。対戦格闘では対戦で負けるプレーヤが(上級プレーヤとゲーセン側の)養分となることが前提のデザインであり、この辺でかなりの初心者プレーヤやワンコインで長く遊びたいプレーヤは一気にゲーセンから離れたように思えます。この辺が街角のゲーセンが減っていった時期と重なります。オンラインゲーとなりコイン投入を気にする必要がなくなっても、格ゲーは基本的な構造は変わっていないように見受けられます(この辺は動画内で触れられているストVと繋がりそう)うまい人たちがうまい人たち同士で高め合ってさらにレベルアップしていく、それが当たり前の完全にプロスポーツような濃縮された世界。それはそれで良いのかもしれませんが、もう今までの「だれでも楽しめるゲーム」ではないです。気軽に新規参入はしませんて。
昔から見てますが格ゲー好きなナカイドさんだからこそのこの納得の内容だと思います
「スマブラはX軸Y軸の両方を使う座標のゲーム、2D格闘はX軸のみの間合いのゲーム。だから根本から違う」みたいなことをと桜井さん言ってましたね(確かスマブラSPのDLCファイター紹介のとき)
カズヤの使い方の動画だったね
実際には間合いじゃ無くて一発入ったらどれだけコンボ入れられるかなんだよなあ。
@@cosiga3580 分からんけどコンボ始動技?を当てる避けるの部分が間合いでどれだけコンボ入れられるかはそのゲーム上手い下手の問題じゃない?
@@araha6279 実際に相手の体力を減らすのはコンボをどれだけ入れられるかにかかっているので、結局はコンボゲーなんですよ。間合い取りがいくら上手くてもコンボが繋がらないと体力減らせない。一方で相手は一発入れば良いから逆転の目がいくらでもある。つまり、間合い取りが上手くても勝てないんですよ。格ゲーは勝てる勝てないが全てですから、勝てない話に意味は無い。結局、「間合い」なんてのは「強力なコンボが出来て当たり前」の前提の元に出てくる話であって、根本云々で「間合いのゲーム」なんてのはウソなんですよ。それこそ、初代サムスピみたいに一撃で体力をゴソっと持って行く様なゲームなら言えますが、昨今はそんなものほとんどありませんからね。
@@cosiga3580 実戦で感覚をつかんでいくしかない間合い取りのほうが練習すれば上手くなるコンボやセットプレイよりずっと難しい気もしますけどね
ギルティだとストーリーモード等が充実しているのでソロでも楽しめる配慮がされていましたその辺を手抜くと初期のスト5の様になるのが製作者は分かっていたのでしょうね・・・
ソウルキャリバーシリーズはまさに世界観やストーリーが凄くよく作ってあって1人で遊んでも楽しかった
比較的最近の格ゲーやFPS(一部を除いて)が一人プレーモードを軽視するのが許せないプレーヤーの評価軸も対戦についてのみの言及だったりするし…
操作やら対人でプレイ時間短くするやら色んな要素がゲーセンにバッチリあってて、その分今のゲーム環境とはズレてるのが厳しいなあ
格ゲー自体がゲーセンとセットのコンテンツな気がする。格ゲーが好きって共通点がある色々な人が集まるコミュニティがある空間が最高だったんだよな。
ほんとこれ高校生からゲーセン通いだったからゲーセンのコミュニティ経験できて良かった
その状況が今の時代と合わなすぎるってのが悲しいよな
格ゲー勢だけどゲーセン怖いイメージあるしやだ、ネットでコミュニティ探すよ
もう格ゲーは観戦で稼いでいく方向にシフトした方がいいと思うし、最近の流れや6ではそうしていくって意志も感じる競技性という点では極めて高いのだし、質の良い解説がいれば、そこまで高度な知識はなくても十分やり取りは理解できるし楽しめる面白いと思ってもらって、観戦する中である程度の知識が得られれば、買って楽しむまでの敷居はグッと下がるはず。6ではモダン操作の追加もあるし、今後も浅くプレイを楽しみながら、大会見て深いやり取りに感動していきたい
eスポーツも昔からのスポーツ競技に近い形になってきてるんだなと6みて感じました観戦をメインにおいた競技ゲームにして1人モードや簡単操作を追加したりして競技勢と完全すみわけて感じでしたね格闘ゲームは観戦は楽しいですし実況や解説もあるとわかりやすかったりするのは野球やサッカーのゲームでもやってますし格闘ゲームもこれで上手くまた流行ってほしい
仕組みの理解がアマチュアにはキツイ事と足し算引き算なので瞬間的な判断はやり込みが必要、じゃんけんぐらいが誰もが触って楽しめるが奥行きがなくなるなど難しいですね。ただ売るだけならじゃんけんぐらいが良いとは思います。
zero3の家庭版を買ったことあるんだけど、アーケードモード以外にワールドモードってのがあってキャラクターを世界中旅させて経験値もらって体力上げたりゲージの最大値上げたり、スタンしにくくなるっていうアビリティを得て強くしていってラスボス(ベガ)に勝つっていうモードは面白かったなスト6でもそういうソロで楽しめるモードあればいいな
サイキョー流道場おもしろかったー!
懐かしい!wポケステ使っていっぱいやってた!wヒット数とスパコンフィニッシュが重要だったから、瞬獄殺フィニッシュとかコーディのスパコンフィニッシュとかいっぱいやってた!w
やっぱり1人用モードというか対戦以外の楽しめる要素も大事だと思いますねアーケード版のZERO3でドラマチックモードを友達とよく遊んでました今更ながら短時間で終わるし、2人分のお金も入るからユーザーにもメーカーにも良いシステムだと思えてきますね
あるみたいでしたよ
スト6は各キャラから技とか流派学べるからそれにめちゃくちゃ近いらしい
ゲーム機は仕方ないとしてコントローラー+ソフト+シーズンパスを用意するのがまずキツい新規初心者は3万円前後払って数ヶ月間ボッコボコにされる観戦だけでよくね?ってなる気がする
どの格ゲーも楽しめるようになるまでのハードルが高すぎるわな
大概の人がゲームを趣味として楽しむためにやっているのに、勝ち負け、コマンドミス、判断ミスなどなどストレスがかかりやすい。それと、当たり前のように数Fを体感・視認できる身体能力も問われるのでそもそも敷居が高い。あとは、対戦が始まったら息つく間が無いってのもありますね。
ブリジットに一目惚れして、ギルティギアを購入して始めたんですが、「どうやって動かせば勝てるのかわからない」というのは思いました。まさに、動画で仰っていたように、操作が難しいと。ランクマでは同じ強さの人と当たるので、勝てるときもあるのですが、上達するにはどうすればいいのかわかない。初心者が興味をもって購入しても、続けるのが難しいジャンルだなと思いました。
メーカーのスタンスとして、格ゲーマーなら一切説明なくてもできて当然という風潮がある。ガチ勢が多いならそれでいいけど、今の格ゲー人口でそれやると衰退して当たり前
ギルティはブリジット以降ランクマが機能してるけど、スト5の初心者帯は何だかんだ強い奴が多すぎてゴミ。
無理矢理リアフレにセールの時に買ってあげて一緒にやると攻撃適当にしてるだけでも楽しいですよ
@@パワーオブたかし スト5は出だしが悪くて初心者の出入り激しくて建て直しましたがすでに戻らなくなりました
ブリジットはヨーヨーを使った起き攻めループを覚えれば、1ダウンから10割もっていける
格闘ゲームの致命的な部分に「友達と一緒に楽しむのが難しい」ってのもあるかなと。勝ち負けを決めて「楽しいね!」ってなれる人ってかなりレアなタイプですし(実力差が出ると猶更)、Co-opやチームファイトの様な一体感とかコミュニケーションを築きづらい。人の定着って遊び仲間、共通の話題がどれだけあるかも重要だなって思う所があります。
友達と眼の前でやる対戦なら、リアルファイトに発展するまで含めてもある種のゲームにできるんだけどね
え…FPSの方が人選ぶんじゃないの…?誰とでもやろうとは思わない人の方が多いイメージある。
これはそう友人と格ゲーをたまにやるが相手の方が上手く試合にならなくて、ギスギスした雰囲気にしちゃうのがストレスでやりたくない
他動画でも言ってましたけど、運要素がほぼ無くライトユーザーが介入しにくい格ゲーはキツイですね。初心者は経験者に勝つすべがほぼ無いってやる前から分かっちゃうから。
あー、スマブラ...
@@ブルース-k4w スマブラって格ゲーじゃなかったはず
@@ブルース-k4w スマブラはライト層にかなり手厚いでしょ簡単なコマンド入力、アイテムの運要素、複数人対戦ありのキャラゲーっていう純粋な格ゲーというよりもどっちかというとパーティゲーム寄りだし
思ったよりガチで考察してたw全部分かるんだけれど、全部分かるんだけれど「何故」が分かっても「どうすれば」が分からないのは辛いですね
どう動かせば良いのかわからない→だから勝てない→辞めるのと自称上級者が「そのキャラでそういう挙動しないやろ、舐めプ乙」と初心者が覚えることを萎えさせる発言や行動がプレイ態度に大きくあらわれてるこれは格ゲー実況者も同じで大した差はねえなーそういう体質と性質だから新規が入っても根付かないんすわーだからどうあがいても人なんて増えないその点スマブラやイカのような気軽にプレイできるものはどんどん人が増える
敢えて偏見でソシャゲーに例えてイメージだけで語るなら、「ランキング中位以上にならないと面白くないゲーム性で、しかも時間を費やさないと既存のプレイヤーを追い抜いて上には絶対に登れないし、課金で追いつくこともできないゲーム」をいまからやる気になるかどうか
楽しむために勉強が必要なのがキツいな自分はGGSTから格ゲー始めたけど、楽しめるまで50時間はかかった。楽しいから勉強するんじゃなくて、勉強したから楽しいってジャンルだから、まず格ゲーの面白さに気づく人が少ないのではと思った
クソゲー(カプコンのポリコレ意識を強めた罪深きゲーム)あと、格ゲーは基本ただじゃないからなぁ···
個人的には、入ったところでソロプレイの段階である程度の実力が要求されてしまうのも問題点だと思ってます。BBやUNI、新メルブラみたいにワンボタンでコンボ出せるやつなら、初心者でもCPUボコせて楽しいんですが、ストや鉄拳、KOFやギルティといった全部自力でやるやつだと初心者のうちはストーリー4戦目付近で死んだりすることもあるので…。それで『CPUにすら勝てないなら無理だ』と諦めてしまうなんて人も一定数いるんだと思います(実際友人がそれで辞めた)
なんか分かる…SFVは目押し全然出来なくてコンボ出来なかったから、ストーリーで出てくるCPUに負けまくりでサジを投げた。KOFXVはコマンドが異常に難しすぎてストレス(クライマックスキャンセルは一生出来なかった)だったからサジを投げた。ギルティだけは簡単なコンボならすぐ出来たし、1発1発のダメージがデカかったからストーリー進めるだけなら特にストレスもなくて満足だったかな。
完全新作の格ゲーが出たぞ!ってなっても、他の格ゲーを経験してる人とガチガチ素人だとそれこそ発売or稼働の初日時点で露骨に実力差が出る。初心者でも楽しめる格ゲーは操作の簡単さとド派手さと実力のゾーニングが必須だなぁとは思う(ある意味スマブラは格ゲーとは違うけど理想に近い)
操作の簡便さとど派手さはCAPCOMのvsシリーズは理想なんだけど他の要素が初心者じゃ絶対中級者以上に勝てませんからね・・・
スマブラはシステム面でもわかりやすくて初心者でもある程度は何すればいいのか分かるってのもそうなんだけど、一番は人口だと思う。詳しく言うなら初心者やエンジョイ人口。スマブラもガーキャンとか空ダとかテクニックは格ゲー並に多い。それなしでも戦える点は凄いんだけど、実際発売すぐは初心者やエンジョイ勢が前作勢のある程度ガチ対戦かじってた人達に轢き殺されてた。でも何であんなに人気かと言うと最終的にはガチ勢とエンジョイでオンライン対戦がきちんとばらけたり、エンジョイ勢はオフで友達と遊ぶのをメインにしたりできる人口の余裕があるからだと思う。オフで遊べるパーティ要素もあるけど、スマブラもリアルで出来る人がいない格ゲーと同じ人口だったら絶対長続きしなかった。実際格ゲーも友人と始めた人は長続きしやすい傾向にある。
格ゲー初心者の時に1ヶ月沼って心折れかけた原因とかを完全に言語化してもらえてて「そうそう、そうなんだよ」って頷きながら見てました
個人的にスト5は初期の失敗から復活したゲームとしてFF14と並べて紹介してもいいと思ってるそのくらい初期にコケたら復活は難しい
やっぱりブランド力というか、昔の栄光というか、それでファンも付いてきたというところもあるでしょうからね。FF14もSF5もファイナルファンタジーじゃなかったら、ストリートファイターじゃなかったら、復活できてたか怪しいでしょうね。
格ゲーは初期の何も考えず振りたい技振ってる間が特に楽しいですね上達してくると有利・不利フレーム憶えたり、カウンター確認・ヒット確認も大事になってきてフレーム単位の重要性に付随して無線だとそもそもランクマしちゃダメとまで言われるジャンルなので気楽に始めた人がそのまま長くプレイしやすい工夫や環境作りも一つの課題になってる印象
スト6はゲーセン的なオンラインロビーを作って、ユーザー同士のコミュニケーションを取りやすくするらしいです
@@2r4222 それギルティギアxrdですでにやってたけど、違うそうじゃない、ライト層が求めてるのがそんなもんじゃないとしか言えない
@@desertdendron いや、アークゲーのロビーは発想自体は似てるんだけど、簡易的過ぎて参考にならんのよ。スト6はそこに力入れてるって明言されてるし、PVや公式にもちょっと情報載ってるけど、スケール感が良い意味で全然違う。まじでゲームセンター的空間にしようとしてるなって思うし、少なくとも今の5のオンラインよりは良いでしょ。
@@2r4222 そもそも今の若い層にはゲームセンターはあまり馴染みがないのでは?
@@Hironari74 ゲーセンは例えたとして出しただけでオンライン上でコミュニケーション取りやすくなったり、周りに人がいる中で対戦できるようになるから閉鎖感は生まれにくくなるよねって話
言うて格ゲーがほんとに栄えてたのって90年代ですからねむしろよくここまで持たせてると思いますよ
格ゲーはプロの試合を見ても、ある程度理解してないと何が上手いのかさえわからないからね。直感的に面白さが伝わらないのは深刻な問題。
新規参入者が激減しているのは単純に複雑化したのが大きいでしょうね。FPSだって上級者好みに仕上げるほどに敷居が高くなって新規参入が減りカジュアル勢が去り…で1つのコンテンツが終了したりするけど、格闘ゲームも同じ。SF2とかシンプルで分かりやすかったし、少し練習して慣れれば少々実力で上回る相手が居ても何戦かに一度は勝てたもんだけど、今のSFに残ってるのはガチ勢がほとんどなんで今更カジュアル勢が入っても蹂躙されるだけだし、キャラも技もコンボも対処法も増えすぎて覚えるの大変だしで、敷居が山の様に高くなった。
メルブラ、GG、BB、スカルガあたりをコンシューマーでストーリー目当てにプレイしたことがありますが、対戦技術のステップアップは1人だと限界を感じましたね……チュートリアルでコンボは教えてもらえてもそれが対人で必ず通せるわけじゃないし、習うより慣れろとオンライン対戦に行っても良くわからないまま負けるし、トレモに篭れと言われてもトレモで何をしたら上手くなるのかよく分からない。アーケードモードとストーリーモードは一通り楽しみましたがそこから格ゲー勢にはなれませんでした……
自分も格ゲー初心者だけど、トレモはマジで何したらいいか分かんないwとりあえず覚えた簡単なコンボを出す練習をポチポチしてるだけ。格ゲーの説明動画とかだと『難しいコンボを出せるようになるために繰り返し練習しましょう』みたいな使い方してるのを見た事があるけど、レベルが違いすぎて参考にならなかった・・・wトレモ用のCPUにガードとかさせてそこに技を叩き込むとかなんとか・・・。初心者にはハードル高いですよね。(涙目
私はトレモは技の練習がメインコンボは簡単なやつしかやらないコンボだとチャレンジモードがあるので···
メルブラから格ゲー頑張り始めたけど、コミュニティに入ってたのがデカかった。メルブラ自体、ボタン連打でコンボ組める&起き攻め状況を作れる、始動技別にオススメコンボを紹介してくれてたから初心者に優しかったというのもありますが、分からないことを質問したり、他の人が小テクニックみたいなのを書き込んでたから、目標を立てやすかったし達成するための手段があった。定期的に仲間内で大会が開かれたりして、頑張る理由もありましたね。多分、1人でランクマ潜るだけだったら絶対こんなに続かなかったなぁ…
トレモは起き攻めの練習のために存在すると思う。ダウンさせてから攻め継続できる行動パターンを何種類か持っていれば、コンボできなくても勝てる。
@@ギャルギャル-q9q 起き攻めの練習!Σ (´⊙ω⊙`)そういうの思いつかなかったからすごく助かります。アドバイスありがとうです!
これってあらゆる業界で問題になることですよね。ピラミッドの頂点のヘビーユーザーばかりを優遇しすぎると新規ユーザーは入る余地ないからそのコンテンツは衰退していく。既存のユーザーを飽きさせないようにしながら新規ユーザーを取り込む要素も必要。本当にバランスが難しい。
いつもより楽しそうに喋っててすっと話しが入ってきたスト6は個人的に気になったな
今回の話を聞いた限り大乱闘作った人は天才でしかない。
まぁ、スマブラは格ゲーのアンチテーゼ的な名目で作られたらしいからね なのにリュウやらテリーやらをなぜ参戦させたのか
あれは格ゲーなのか?って桜井さんも言ってるしね
@@Rorderwaktk317 アンチテーゼとして覇権取ったならもう勝ちよあとは格ゲーキャラ出して話題性でゴリ押しできる
ライトもライトのユーザーですが、当時の任天堂は下火だったと思います。任天堂のキャラを総出演させたあたり、数の理論で押し切るしかなかったのかもしれませんし。社運をかけた乾坤一擲の勝負だったのかもしれません。
スマブラって元々オリキャラだらけにするつもりで開発してたんだとか社運を賭けるどころかマリオがピカチュウを殴るのに上層部が難色示してたとか
仲が良くて実力も似たり寄ったりの友人とオフライン対戦するのが最初の頃はめちゃくちゃ面白いと思うんですが、今はそういうのもあまりないのでしょうね
それ別に格ゲーじゃなくても楽しいしな
もはやその状況で選択肢にでないんだよな格ゲーって。なぜって周りで流行ってないからね。わざわざ買わないよね。
それしたいなら今だとフォトナとかエペがあるし、お手軽アクションゲームという枠でもスマブラという最強の門番がいるし
やるならスマブラがええねん!
オフラインで友達とワイワイするならスマブラ、マリパ、マリカ、マリオ3dワールドあたりをやるからなぁ…オフライン任天堂一強すぎない?
スト5はキャラも覚えないといけないことも多すぎる。多くの人にとって格ゲーはやるものから見るものに変わったんじゃないかな。
プレイ部分は置いといてパッと見で魅力的なキャラが……なおポリコレ配慮でどんどん一般的な感覚から離れていくもよう
ギルティギアっていう神ゲーをおすすめしたい
格ゲーって運要素というか逆転要素(マリカーで言うキラー、スプラで言うスペシャルとか)がない、強い人や上手い人が淡々と勝っていくみたいなイメージがある
その上手い人になるために尋常じゃない努力がいるわけで厳しいよな
プロゲーマーの人の切り抜き動画で「格ゲーはスポーツ、努力するのが当たり前」みたいなこと言ってたけど、スポーツは同年代が集まりやすい、コーチがいる、成功体験とかができるから切磋琢磨できやすいってのがあるけど格ゲーはそういうのがなくて、いきなり実戦に放り込まれてボコボコにされ続けながら学ばなきゃいけないことがほとんどってイメージだからそんなのでモチベーション持てる人はごく少数でしょ……って感想がある。
知り合いに勧められたけど結局相手のコンボ眺めて対戦が終わるだけになって辞めたんすよね格ゲー
格闘ゲームに限らずだけど単純に対人戦は不快になるからヤラなぃなぁ
えー私だったら初心者潰すの楽しむんだけどなぁ
私もPvPは苦手ですね。他人様がいると敵はもちろん味方であっても、作品の世界観への没入感がそがれてしまう感じがしてしまう。損している部分は否めませんが、そういう価値観なので…。
ブリジットでギルティの人口がめちゃくちゃ増えたんだからスト6も魅力的なキャラがいれば人口増える気もする。使いたい!って感じるキャラがいないんだよな。あとブサイク多すぎ
まじでそれ キャラの筋肉表現も何か気持ち悪い
サイバー忍者とかロボットアーマー装備してる奴とか男のカッコいいキャラバンバン出して欲しい黒人ハゲを俺は待ってるぞ
デッド・オア・アライブ並のキャラモデリングで家庭用版ジャスティス学園位にシングルモードが充実してるなら普通に売れるんじゃないかなと思いました。
昔格ゲーそれなりにやっててなんとなくやらなくなった勢ですが、確かにトレモ延々やるのは苦痛だし、キャラ多すぎる割にそのキャラの各攻撃に対しての対応と禁止行動をすべて頭に入れておかないと勝てないなと感じてなんとなくゲーム起動するのが苦痛になってやめたんですよね。そのあたりを人によって操作が難しいとかハードルが高いとかという表現で不満を言ってるのかなと思うので、映えや操作を簡単にしてもそれは下手すると逆効果なんじゃないかと思ったりします。スマブラも結局ストーリーモード詰まった時点でやめちゃったんで、興味を持ったビギナーを離脱させない工夫はほかのゲームより必要なのかなとおもいます。Apexやヴァロやスプラが流行った理由って実はマイクラから移行してきた勢力が大きくて、仲のいい友達と一緒にプレイしてもらえることが一番大きかったんじゃないかと思います。自分が死んでも仲間が助けてくれるし、一緒に負けてもソロでやるときよりはストレス軽減されるし、そのとき同じくらいの技量の人が負けたなら相手が強かったんだなと納得感も得られるので、そりゃずっと遊んでいられるってなるし、そう考えるとスマブラもモンハンライズもマリカもそういう理由で流行ったんだと思います。
スト6発売1ヶ月でこの動画を見たけど、動画内のダメな理由が随分改善されてよかったなーと。
スト2や餓狼伝説SPといった格闘ゲームが大ブームだった頃に比べるとシステムが複雑化し、キャラの多さ&できる事の多さが増えた事でやる事、覚える事、選択肢が劇的に増えた結果、少し見ていたり遊んでいれば適当にレバーを動かしボタンを叩いていてもそれなりに遊べ楽しめた頃と違い、何もできない、何もさせてもらえないようになってしまったまた、上記の覚える事の多さは娯楽というより学問になっているという点も格ゲーへの参加のハードルを上げてしまっている
シンプルな感じに1回戻そうと5はしようとしたが色々失敗でしたねZEROシリーズはまだ良かった
乱入モードでベテランにボコボコにされてから格ゲーには関わらなくなりました。レベル差があることは認めますが、それを補うために練習しているのに常にサンドバックではやる気も失せてしまいます。
GGST安くなって買ったけど、格ゲー経験者じゃないとこりゃ難しいって感想だったただ、土俵に立てると本当に自分の強さだけだからそこは楽しい
ナカイドさんがおっしゃるように基本的に個人対戦なので負けると満足感は得られない。でも勝つためには身に着ける技術や知識が必要で、かつ既存プレイヤーはそれが出来てるからどんどん敷居が上がっていく。だから満足感を得るために初心者狩りをする連中が増えて新規は去っていく。私は大戦シリーズをやっていますが、全く同じ構造です。三国志大戦初期はゲームそのものが斬新で遊ぶだけで楽しかったですが、色々とテクニックや戦略が洗練された結果、初心者が気安く出来るゲームでは無くなってしまいました。カードゲーム故にお金もかかるので格闘ゲーム以上に敷居が高いです。ただ、e-sportsとして考えるとそれが極限まで出来る人同士の対戦は魅力的ではあるのでその両立は非常に難しいですよね。
それ。運ゲー無い方が競技としては面白い
格闘ゲームが全て個人ではないかなとチーム対戦があるのもありますがオンラインにチーム対戦が入れてないのがなぁ
この動画見てる人の大半がやってないし皆やらない理由は分かってるんじゃない
勝てないからだよなあw
うん、節約
今自分は高校生なんだけど周りに格ゲーしてるのは自分が誘ってやってくれた友達一人だけ、、ホントに悲しいです。他の友達はコマンドが難しそうと言います。格闘ゲームの最大の魅力、"コマンドを出して勝つ"(個人的に)が格闘ゲームの足を引っ張ってるという事実も悲しいです。
逆にあなたは他のゲームやってるんですか?
前に某掲示板サイトの格ゲー盛り上げようぜ的なスレッドで言われてたことも有るけど、色々なゲームの掲示板とかでアンチに荒らされて調べてみたら犯人は格ゲープレイヤーだったって事がめちゃくちゃ多発してた時代が実際にあったのよね。今ではそういう一般格ゲープレイヤーは時世の移り変わりとプロゲーマー含む多くの人たちの尽力でかなり減ったんだけど、その時のイメージが未だ引きずってるって面もそれなりにあると思うかな。格ゲーと言うか遊びのジャンル問わずだけど、民度の低い物は流行りにくいよね。初心者が怖がって来ないので。
そういうのは確かライト層に入って欲しくなくて荒らしているんだったかな。格ゲーはとても排他的に成ったんだなと思った覚えがある。
「ボタンガチャガチャ」である程度動くポッ拳、スマブラはほんとにいいとおもうんよな。この二つに共通していえるのはコンボがそれほど難しくないのと、スマブラに関しては逆転の可能性が常にあるところもいいと思う。やっぱり体力性だと、小技で死ぬとかあるから…
ポッ拳はたしかに良かった良かったですがポケモンユーザーは格闘ゲームを普段やらない人が多く廃れました
PSP時代に、クラス全体でギルティギアが流行る現象が起きていて、クラスでトーナメント戦等も行っており、当時初心者ながら楽しくやれていました。コツコツコンボを練習もして、しばらく経った頃には、PSPでならある程度立ち回れるようになりました。しかし、皆でゲーセンにいった際に、はじめてスティックでプレイしたので、操作するのがやっとでコンボどころじゃなく普段のプレイができませんでした。それをみていた常連っぽいユーザーに面と向かって、「雑魚は格ゲーするな邪魔だ」と言われてしまい、それ以来ゲーセンでプレイする事はなくなりました。今はどうかわかりませんが、その経験があるので格ゲーをやりこんでいる人間はヤバイ人だって先入観がどうしてもあります。
格ゲージジイはそういう奴しかおらんからさの先入観でおkよ
格ゲーしか無い人なんですよ…大概の人たちは「頑張れ」って心の中で思ってますよゲーセンおじさんより
クラス全体でギルティやるなんて凄いですね😃普段使わないコントローラーだとうまく操作できなくて厳しいですよね…自分もPS3コンがメインだったので操作出来ずにゲーセンでは数回しかしませんでした;小さなゲーセンとかだと煽ったりする輩はたまに見かけたりしましたね~
私は鉄拳4を家庭用でかなり強いよて同級生いてゲーセンでやるぞ強いんだろと言われてからまれゲーセンで戦った同級生がいてコントローラーじゃないから負けてしまったて嘆いていましたね。勝った人が弱いんなら強いとか自慢すんなやといきってました
ゲーセン自体色んな人が来て色んなゲームで遊んで楽しんでもらう場所だから。下手でも普通に楽しんでもらえるのが良いに決まってるよそんな事言ってる奴の方が例え格ゲーが上手くても、リアルでは雑魚そのものだよ
格ゲーってオワコンの代名詞的な立ち位置になってるよな。「格ゲー同様システムが複雑化し過ぎて新規が入って来なくなった」と言う言い回しを聞くくらいだし。
色んなゲームやって格ゲーマーになったけど最初やった時「システムやらの説明少な」と「この技どんな見た目でどう使うんだ?」ってのと「スティック2回動かして走ったりステップすんのやりずら」って感じた。ギルティはそこ全部なんとかしてあってすごい新規に優しいなって思った
スト5はホント不親切だとは思った。
フレーム分からないと一生強い技擦られ続けて負ける。そのフレームも48キャラ?分もある。しかもトレモで調べるか、フレームサイトで調べるかしか方法はなくて、その説明も一切無い。不親切過ぎる
たしかに私はギルティギアはアクコアRやってますが技はわりかし出しやすかったでも結局は使うキャラによりますよ
ギルティは深掘りすると、連携と長くて対処といい覚えることありすぎて大変。
ギルティよりスト5の方がまだ良くない?鰤目当てで始めた初心者をザトーでひたすらハメるの楽しかったよ?
ゲームって良くも悪くも結局どこまで行っても娯楽なんだから、最初に楽しい!って思えないと続く訳ないそういう意味でも初心者の入り易さ、続け易さはゲームの指標の一つになるし、格ゲーとはとことん相性悪い(コンボ、立ち回りとか)なぁ、とは思う
オフラインでもそうだけど、格ゲーは対戦してて全然勝てないともういいやー!ってなるw
格闘ゲームは敷居が高いのと楽器の演奏と同じく才能が必要
去年とかSFL中はTH-camだけでも同接2万とかいってたよね。今年のEVOもツイッチでは10万人見てた。でもスト5のアクティブ数は平均して2000人前後をずっとウロウロしてる。難しいし、敷居高いし、ソフト買わなきゃいけないし...格ゲーはもうプレイするってよりは観戦するもんなんだろうなぁ
それスチーム版限定のアクティブ数でしょ。まだまだPSの方が多いと思う。
逆にそんだけ見てくれる人がいるなら安泰じゃない?もっと少ないかと思ってた
勝てないの部分はサブ垢野郎どもが初狩り(?)をしてることもあるんですよねぇ()あとギルティみたいに可愛い男の娘増やそう!話題性話題性!
自分の考えと、全部一致。共感しまくり。格ゲーは向上心高く上手ければ面白いですよ。それだけで、他ゲー比べ面白くなる幅が狭いですよね。
格闘ゲームとバトロワの最大の違いは個人戦かチーム戦かの違いでしょうね。個人で黙々とやるか、知り合いやフレンドとVCしながらワイワイやるか。どちらを選ぶのか?と考えると普通の人はバトロワを選ぶでしょう。チームでやる事によって体験や経験という共有が生まれ、結果的にはまた一緒にやろうとなります。その差を埋められない限りは格闘ゲームが流行るのは難しいと思いますよ。
門外漢からしてみると「なぜ流行ると思うの?」って感じかな正直言って、格闘ゲーはマニアのものってイメージが強すぎるんだよね動画内でも指摘されてるが、対戦にこぎつけるまでに練習しないといけないこと、覚えておかないといけないことが多すぎるもっと簡略化した、カジュアルなゲームがあるといいんだけどねそれ考えると、同じくマニアっぽいジャンルの3Dシューターをカジュアル化したスプラトゥーンは偉大だと思う
現代の格ゲーって操作やシステムが複雑で、やっていれば勝手に上達するゲームではないですよね。まずはコンボなどの知識が必要でそれを取りにいき、そこからモノにするために練習する。この過程が新規には相当なハードルになってます。格ゲーではプレイヤーを維持する(新たな要素を取り入れる)ことと、新規プレイヤーを取りにいく(操作を易しくする)ことが相反してしまうんですよね。現状、維持することが精一杯ですし、ビジネス的にも最善ではないかと思います。
個人的に思ってる話だけど、格ゲーの問題点は操作や知識を習得する導線がないまま初心者をランクマに突っ込ませる事だと思う。例えばスト5のブロンズ帯って初心者がいるイメージだけどその実練習しても上がれない人やフィーリングでやってる格ゲー歴10年以上の人とかが結構居て、本当の初心者はルーキーから上がれないままボコられるって環境になっててかなり可哀想。自分でプレイした経験から言うとスト5は初心者狩りとか殆ど居なかったけど、初心者にとってこれは初心者狩りにボコられたってしか感じなくてそのままゲームを辞めると思う。
正直、初心者狩りだらけでしたよ。わざとボタン放置で負けてランク下げてるキャラや露骨なサブ垢などブラックリストに入れてましたが、自分とマッチしただけで50キャラ以上ははいましたね。しかもPC版をマッチ不可にしてこれです。こんな環境じゃ新規が増えるわけないと思います。カプコンはオンラインパスを他で有料販売すればサブ垢なんで激減するのにあえてやらないとしか思えませんね。意地でプレイし続けてましたが、他ゲーとの併用がキツくなったので格ゲーはスッパリやめました。他の方も言われてますが、序盤のランクが少し上がったら相手が一気に強くなるので格ゲー一本に絞らないととても勝てませんね
格ゲーの人口増やすのはもう無理だと思うなどれだけカジュアルに向けた簡単操作に寄せても流行らなかったし、ビジュアルに寄せたゲーム作っても一過性でしかなかったし、なんなら旧作の方が良いと戻る始末もう格ゲーは対策をやり尽くしたので、大きな目標掲げず残ったユーザーを大切にしつつビジュアルも時代に合わせて頑張るしかないと思いますねなので今のところギルティギアが最適解じゃなかろうか
@滝永啓介 ジョジョASBRはどうなるんだろう
@@トルネード弁証ルゥ あれは元がクソゲーだから期待が薄い原作再現はゲームトップクラスだけど格ゲーとしてはクソゲー
最近のはキャラが多すぎてそれの対応全部覚えるの?って考えるだけで辛くなる
昔の格ゲーだとサバイバルモード的なモードもあってシングルでもわりと楽しかった記憶あります。昔のギルギアだとサバイバルの試合途中にブラックとかゴールドモードのキャラが出てきて試合に勝つと使用できるちょっとした隠し要素もあって面白かった。
あれはハマりました
ストライブも同じで途中で特殊キャラ出現しますけど、自分的には、アクセントコアの試合毎にキャラをカスタマイズできるサバイバルをしたいです。あれこそ、この動画でいう運要素、中毒性の塊で一番面白いソロモードだと思います。
格ゲーは正直、勝っても負けても嬉しくないキャラ対戦あるからだよね。勝っても楽しくない勝ち方すると疲れるだけだし。とりあえずスト6の武神流を何故あのような女の子キャラにしたのかが残念でならない。武神流好きだから使うけどさ。
格ゲーは有利不利がソロプレイ(ネット対戦含む)ではまず理解不能なのが欠点対戦相手に弱い所を聞くなりして敗因を聞かないと強い部分と弱い部分が客観的に理解できない後はソロプレイ軽視がPS2中期ぐらいから目立つようになりましたね例えばストーリーモードでキャラ育成orキャラの深堀して最終的にラスボス挑むモードが昔はストZERO3やGGXXなど存在しましたがPS3時代で頑張っていたのはソウルキャリバーぐらいです
高校生の時に友人に誘われて一瞬興味持ったことがあったんですけど、コンボも何なら技の出し方もわからない状態でその友人に全く何もさせてもらえないままフルボッコされて完全に興味を失ったのを思い出しました...わざわざ金払ってサンドバックになった感じでした...w初心者同士だったり手取り足取り教えてもらえてたらまた違ったんでしょうかねぇ...
格闘ゲームが流行ったのも、ゲームセンターという環境が大きかった。勝手に腕自慢が集まるし、そこで仲良くなるとゲームだけが楽しみでなくなる。有名ゲーマーのゲーセンエピソードが面白いのもそれ。ゲーマーはゲームだけやってる訳じゃない。
格ゲー村に長年居て思うのは、娯楽が山ほどある今は金払った上に楽しむに練習が必要な格ゲーを選ぶ理由がない数年前までは寺子屋代わりにゲーセンがあってまだ入り口が広かった
マジで格ゲーや他ゲーも十分経験しないと言えない正しい解説ですわ対抗馬としてスマブラがあるけど、ぶっちゃけあれ「簡単さで人気」というか…IPで人気なんで比較対象にし辛いw
スマブラがIPで人気なのは間違いないけど、格ゲーも散々色んなものとコラボしてきて今があるんでそれは言い訳にしにくいのよ
ギルティの青リロから始まってメルブラ、ブレイブルーと今でもやってます。他にもいろんな格ゲーやりましたが続いてるのはブレイブルー。負けて悔しい→次は勝つ!って気持ちが続かないと無理かなと思いつつ未だにエンジョイ勢ですwコロナになってゲーセンに通わなくなってゲーセン文化が廃れるのに危機感ありますね
今流行ってるバトロワ系とかは人のせいにしやすいし運でワンチャンスあるけど、格ゲーは全部自分のせいやし実力がはっきり出やすいからカジュアルに楽しんでプレイしたいって人にうけない気がするゲームにそこまでガチになれない層の方が圧倒的に多いやろし
スト5地味すぎてやるのやめた勢です6は演出も展開も派手になりそうで楽しみ
チーム戦だと自分が下手でもワンチャン行けそうな場面がある。かなり昔にギルティが四人まで対戦できるのを出してた気がするけど、流行らなかったな。
ギルティギアのストーリーモードという名のアニメ鑑賞はマジで良かった。
今はSwitchに出ださないと(日本では)若い人は手に取ってくれなさそうなのがキツイね。そしてカプコンは出したがらないだろうって噛み合わなさが発生してる
最近のライトがなんで格ゲーやらないかよく分かる
『格ゲーは最初から真面目にやらなきゃならん』
コレに尽きる
手軽に遊べないのよ
どっかでプロの方が言ってましたが、オンライン対戦だと、頑張って練習してランク上げても「気持ちよくなれない」
昔はゲーセン単位のコミュニティで、そのゲーセン内で強くなれば連勝して気持ちよくなれた
で、どこどこの誰々が強いらしいって噂を聞いて遠征する…という流れ
今はオンラインのせいでキレイに実力がランク分けされて、強くなっても無双出来ない、気持ちよくなれない
このあたりが根本的理由だと自分は感じてます
やっぱ格ゲーはオンラインじゃなくてゲーセンの文化なんですよ、多分
レトロ格ゲーを愛してる人はゲーセン中心で活動してる
今でもゲーセンでサムスピや餓狼SPで大会開かれてるし、やっぱりオンラインからの脱却が格ゲーに必要なのかも知れない
ゲーセンで流行ってた時期はゲームバランスも無茶苦茶だったしみんな下手くそだったから、強い方のキャラを選べばすぐに運だけで誰でも10連勝くらいは出来ましたね。ちょっと悪い趣味ですが、勝てれば他人の100円玉をガンガン溶かせるのが爽快でした。お互いにそういう静かな煽りあい意識が根底にあって、だから面白かった。それがネット対戦になった瞬間にできなくなってコミュニティが死んだんだと思います。勝っても負けてもお金は溶かせないし、バランスもいいから下手な人は絶対に上級者に勝てなくなった。
@@MidnightDelay ゲーセンではプレイに金額かかってるから、1プレイに対する本気度も違いましたよね
格ゲーがこんな状態で無料化したら、無料故に新規がすぐに飽きて誰もやらなくなる可能性が高い気がします
買えば金額分は損しないように遊びますからね
>強くなっても無双出来ない、気持ちよくなれない
それが衰退の一因なんだけどな。
その「無双」「気持ちいい」をやられた方はただ単に分からん殺しされてアーケード離れた奴が当時どれだけいたと思ってんのかと。
格ゲーが最近少し息を吹き返したのはオンラインになってランクマが実装され始めたからだぞ。
ゲーセンでわいわいやるのが楽しいんだよね
自分も同じくらいのレベルの人に話しかけたりして仲間増えていったなぁ
元BLAZBLUE及びGUILTY GEARプレーヤーです
入ったきっかけは声優のWebラジオから存在を知って興味を持ちました
難しいですよね、格ゲー
負けたら全部自分のせいですから
ストイックすぎるゲーム性についていけず今はやってない状況です
ただ上記のアークシステムワークスの格ゲーはキャラの性格、バックボーン、キャラデザも非常に濃いものだったのでそういうところはとても楽しめましたね
スト5みたいに競技性を重視すると
地味なゲームになって行きがちだけど
スト6は動かしてて気持ち良いゲームになると嬉しい
今更新規で始めたって才能ある天才秀才が格ゲー一本に絞ってがんばって練習しないと勝てないし……。エンジョイで楽しむにも練度かなり必要だし、対戦系では敷居があまりにも……。
ビジュアル面で言えば、ブリジットのあのPVだけで、ゲームやらない人まで盛り上がって、春麗の新しいビジュアル画像一枚であれだけ盛り下がってるの見ると……
ビジュアル大事だなぁってなります
たしかにビジュアルが変わるのはファンからしたら良くない
しかも春麗はもう60近いおばさんキャラでしょ
@@INPREZA56
鉄拳みたいに、娘か弟子に出番をゆずって、シナリオで置いても綺麗なキャラ……みたいな立ち位置で出して欲しかったです
その上でダウンロードコンテンツキャラとして、ストーリーとは関係ない若い春麗が使えるとか
春麗ちゅきちゅき
@@VRKureha
洲光がミシェルが実際にそれでしたね
といっても洲光はTTT2まで現役でしたけど
昔から格ゲーずっとやってきてるけどまず流行る訳がない
初心者が最初にやらなきゃならないことはとにかくコンボ練習。それも下段・中断・上段・画面中央・画面端どこの択で拾ってもある程度ダメージを出せるコンボをとにかく覚えて安定させる練習をずっとやり続ける事。操作もスマブラみたいにボタン押せば技出るわけでもなくこの時点で7割が匙を投げる
そしてオンラインで初心者が最初にやることは格ゲー経験者、シリーズ経験者にボコボコにされて負けること。とにかく負ける。apexとかvalorantみたいに別に自分強くないけど味方強くてなんかキルできちゃった!なんか勝っちゃった!楽しい!なんてまぐれは絶対に起こらない。とにかく自身の実力が如実に結果として眼前に現れてくる。ここで残りの2割は「二度とやらねぇわこんなクソゲー」と消えていく
そして残った1割がよく言われる格ゲーおじさんと呼ばれさんざん上級者と戦い合って切磋琢磨し、新作が出るたびに初心者を圧倒的実力差でぶちのめし新規を軒並み萎えさせていく存在となるのである
まあ、アーケード時代からある所謂「初心者狩り」。
上手くなる前にボコられればそりゃほとんどの人は長続きしない。
そして、昨今のものはコンボが長い長い、食らっている方は何も出来ずに一方的に殴られて気付いたらKO。
ストーリーモードも無いからキャラから入ることも少ない。
そりゃ新規無くなるに決まっているわな。
@@cosiga3580
初心者狩りを同キャラで狩ったら因縁付けられたことあるからアーケードは怖い場所よな。
よーしスト5から格ゲー始めっか!と思って3戦目でガチくんとマッチしたのは思い出
いやマッチングどうなってんねん
単純に知識ゲーというかジャンケンだからじゃないんですかね?
そこまで時間かけられないんですよ皆 最近の格ゲーはボタンひとつで技がでるように方向性変更してきてるらしいし スト6もそうだと言われてるし
やっぱ知識と時間にかけられないが流行らない原因だと思いますね
かけないと勝てませんから 勝てないと一部は例外として楽しいと思えませんし
@@takeohirose5539
おそらくカジュアルとかじゃないですか?
このゲームの初心者こそランクマやるべきですよ、カジュアルは上位数パーセントの人たちがたくさんいますから(僕もやられました)
フレイザードさんに教えてもらった格言「オレは戦うのが好きなんじゃねぇんだ… 勝つのが好きなんだよォォッ!!!」
こき下ろすだけの動画かと思ったら、すごいしっかり格ゲーの楽しさと難しさを伝えてくれる良いレビューだった。
格ゲーに限らずだけど、オンラインの対戦ゲームって勝てば勝つほど強い人と当たるから
世界一になる以外は負けるのがゴールなのがしんどいと思う。
格ゲーはそれが顕著だし
運はその通りだと思います。あと最近のゲームだとネット対戦が基本というのがあって初手からテニスで言う錦織圭みたいなのが1対1で全力でぼっこぼこにしてくるし、言い方悪いですが格ゲーやってる方って脱落したのは自分を高めない人だよねぇみたいなそれこそ今回のナカイドさんが話したことを素で思ってて上から直で語ってる人が多くて、やり始めた人からしたら「いや俺ゲーム楽しみたいだけで成長だとか苦痛だとかはいらねぇ・・・」ってのが先になる人が多いからだと思います・・・
らひ
はりはるふらろ
娯楽が極端に増え、兄弟が減り、地方が過疎化し、同じゲームで競って楽しむ事ができなくなった。
今は競うより、モンハンみたいな助け合うゲームが初心者と中上級者を繋いで楽しむことができる。
同意。
実力ゲーでも将棋とかぷよぷよとかは初心者が負けても「そんな手があったのか」「そういう考え方をすればいいのか」と相手から学べることが多いけど、格ゲーの場合、なんかハメられてよく分からないまま負けるから上手くなる道筋がイマイチ見えない。
根本が難解過ぎて敗北から学びを得るのが難しいっていうのはありますよね
格ゲーの場合、画面の情報が人が正確に認知できるものだけじゃないんだよね(無敵技、フレーム差等)。その認知不可の部分は調べなきゃ知りようがないんだけど、みんな当たりまえのようにその要素を活用してくるから敗因も勝因もわからない状態になる。
開発側が妙に不親切なんだよな。チャレンジモードは充実してるのに、当たり判定とかフレームはプレイヤー自身で調べるしかない。
カイの剣に神経通ってるなんて初心者は想像もしないだろう。
@@ギャルギャル-q9q 元々その辺はプレイヤーが勝手に活用してたテクニックに過ぎないから開発としては裏要素扱いだったんだと思う。スト6ではフレームがゲーム内で調べられるから楽しみ
格闘ジャンルに入りづらいのは「初心者(自分)とファンのレベルが違いすぎる」「上達までにすごくハードルが高い(難しい&初心者は歓迎されないし上手くないと絶対怒られる)」イメージなのでそもそもライト層の生息範囲がない気がするってのがデカいです
自分の実力以外で勝てる要素がないから負け続けるのがしんどいとこだね。FPSはチームゲーだから勝てることもある。そこが分かれ目なんだろうね。弱くても2〜3割は勝てないとしんどい。
@@penguin6241 格闘ゲームにもチーム対戦あるんですけどね
@@penguin6241 そうならないようにマッチング関係で調整しても勝率上げたさにルーキー狩りでやってくるマナーの悪い奴とかいるし
格ゲーは割とみんな優しくて「どうすればいいですか?」って聞くと結構教えてくれますよ!
自分はFPSとかの方がよっぽど怒られちゃいますね!
まぁ単純にヘタなだけなんですけどね😭
ハードルが高いのは納得ですけど、初心者の為の場は有志が設けてくれているので、歓迎されますし上手くなろうとする意志を持っていればちゃんとした人なら教えてくれます。ここはその辺のFPSと変わりません
高度な駆け引きやテクニックといったゲーム性を過熱したプレイヤーが求めるほど、大衆からは分離していく。対人戦というカテゴリー自体の限界でもあるかと。
@@skansoul9315 それもSPでいよいよゲーム性の過熱が限界に達したから桜井市はスマブラを最後にするって宣言したんでしょうね‥‥
そのカテゴリから抜け出すには
競技として成り立たせる以外にない
新作を出して儲けるというモデルは
毎回、皆が初心者になって
楽しんでもらうのが前提なので
もともと対人ゲーと食い合わせは悪い
eスポーツは
ゲームを競技として昇華させるための試みとなりそうだったし
今でもポテンシャルはある
しかし、現状
結局、新作で稼ぐモデルの広告塔もとしてしか機能していない
格ゲーの未来は
いかにして、競技として成り立たせ
プレイしたことのないファンを獲得するか
に掛かっている
逆に、この辺が省みられないなら
お子様のお遊戯から抜け出せないだろう
別に競技的にもカジュアルにも遊べるゲームくらい作れるでしょ。作れない理由がないし
確かに言い訳効くゲームの方がライトにプレイできるよね。自分は麻雀と将棋をしているけど、やっぱり将棋は完全実力ゲーだし、絶対に勉強して練習しないと勝てない。けど、麻雀はルールと役を覚えてしまえば、対して勉強せずとも対戦できるし運要素もあるからあれこれ難しいことをあまり考えなくても勝てる。それに少なくとも麻雀は4局あるから、たとえ最終的に負けても一局でも高い点数だったり気持ちいい勝ち方したら満足できる点もあるから、そういうのがやっぱり大事なのかなと思う。
でも将棋は初心者でも同じ初心者に勝てることあるでしょ
そういう場がないのが問題なんじゃないかな
間口として、プロにはつまらなくていいからライトだけに向けたものがないと所詮すそ野がなくなる
もうすそ野なくなってるから一からやり直すしかないと思う
格闘ゲーは競技性が高すぎる。コンボ練習とかしてスキルを高めないといけない。だから実際のところ格ゲーやってる人ってゲームに対してガチな人が多いと思う。
ゲームに娯楽だけ求てる人はやらないよな。
格ゲーの排他性(マトモに操作できないヤツはゲーセンに来るな…という勢いの初心者即狩り横行)が嫌で対戦コンテンツ全般が苦手になった経験があります。ただ今回の話を聞いてると、根本的な敷居の高さは変わっていないんだなあと思いました。
自分は少し勝てるようになった時期に、対戦相手からとんでもない暴言メールが来たことがあります。
ただ、そこで自分のプレイングにも問題があると気付いて、一から対戦感を見直したら嘘のように上達しました。
今となってはあの暴言メールに感謝しています。晒しましたけど。
コンボ動画や試合とか見て、
「おぉ、格好いいなー。良し、やってみよう!」
数分後
「なんだこれ、全然出来ない…。もういいや。」
大体これである。
シンプルな話、入門のハードルは高すぎる
。
まずコマンド覚えて出そうと思えばタイミングで確実に出せる
という時点で8割が消滅
コマンドは大した問題じゃない。そういう一般人の声を聞いた結果が格ゲーの迷走に繋がっているとおもう。
やればわかる。
例えばだけどスト5は逆転システムが強いゲームシステムと聞くと、やったことがない人はワンチャン格下が上級者に勝てる良いシステムと思うかもしれない。でも実際にやると格下上手く立ち回っても上級者が逆転システムを活かして簡単に逆転負けしてしまう。つまり逆に上級者に勝てない壁になる要素である。初級者ほど逆転システムを活かす技術が足りず逆転出来ずに上級者に一向に勝てない。つまり結構難しい問題で、こうしたらこうなりそうと思っていざ実装すると、全く逆の結果を招くこともある。ため技っていうのも実は初心者救済用として開発されたものだけど、むしろ他の行動中に溜めコマンドを入れたり、ため時間の計算が必要だったりと複雑化に繋がっている。
@@ばりうむ-g6h 溜め技の複雑化は3rdが一番顕著だったと思う。溜め分割何てそこらのゲーセンで上手い程度の人では使いこなせなかったし。
@@ばりうむ-g6h 多分、大半の初心者は自由に操作出来るようになるまでにサジを投げて消えるよ。操作やコンボに囚われて、肝心のゲームシステムやら読み合いを理解するまでに辞めてしまうのが悲しいね。私もその1人だけど。
格ゲーやらない自分側からすると、操作が簡単になりました!と言われても
でも結局コンボとか覚えるの大変なんでしょ?、プロから見た簡単なんじゃない?
って考えてしまう、長い歴史があるジャンルだけに昔のイメージがまだ払拭されてない
のも大きいかと
最近やり始めた人は自分でコンボ開発してるしまぁ...
ナカイドさんより世代が少し上のアーケード全盛時代(時期としては「ハイスコアガール」で描かれていた少し後ぐらい)の話、つまりオッサン目線からの話になってしまうのですが、格ゲーブーム時代を経験(なおかつドロップアウト)した人間目線の話をします。
簡単に言うと『先鋭化しすぎた』です。
動画内で触れられていたストII時代よりも少し後、バーチャや鉄拳時代、すでに格ゲーはすでに先鋭化していたと思います。
格ゲーの積み重ねがあったプレーヤは続けられると思いますが、新規参入者はもう入っていける余地が無くなりました。(私はこの時点で離れました)
同じようにアーケードで先鋭化したゲームジャンルとしてSTG(FPSやTPSシューターではなく縦横シュー)がありますが、STGと格ゲーの大きな違いは「対人戦、さらに言うなら1対1であること」です。チーム戦もあるFPSではある程度チーム間で均衡がとれます(下手でもサポートに入ったりして勝利に貢献できる)が、1対1では完全に「弱い奴はどうやっても負ける」という当たり前の結果になりますが、入ったら速攻潰され、練習すらできないんじゃライト層は離れます。
対戦格闘では対戦で負けるプレーヤが(上級プレーヤとゲーセン側の)養分となることが前提のデザインであり、この辺でかなりの初心者プレーヤやワンコインで長く遊びたいプレーヤは一気にゲーセンから離れたように思えます。この辺が街角のゲーセンが減っていった時期と重なります。
オンラインゲーとなりコイン投入を気にする必要がなくなっても、格ゲーは基本的な構造は変わっていないように見受けられます(この辺は動画内で触れられているストVと繋がりそう)
うまい人たちがうまい人たち同士で高め合ってさらにレベルアップしていく、それが当たり前の完全にプロスポーツような濃縮された世界。それはそれで良いのかもしれませんが、もう今までの「だれでも楽しめるゲーム」ではないです。気軽に新規参入はしませんて。
昔から見てますが
格ゲー好きなナカイドさんだからこその
この納得の内容だと思います
「スマブラはX軸Y軸の両方を使う座標のゲーム、2D格闘はX軸のみの間合いのゲーム。だから根本から違う」みたいなことをと桜井さん言ってましたね(確かスマブラSPのDLCファイター紹介のとき)
カズヤの使い方の動画だったね
実際には間合いじゃ無くて一発入ったらどれだけコンボ入れられるかなんだよなあ。
@@cosiga3580 分からんけどコンボ始動技?を当てる避けるの部分が間合いでどれだけコンボ入れられるかはそのゲーム上手い下手の問題じゃない?
@@araha6279
実際に相手の体力を減らすのはコンボをどれだけ入れられるかにかかっているので、
結局はコンボゲーなんですよ。
間合い取りがいくら上手くてもコンボが繋がらないと体力減らせない。
一方で相手は一発入れば良いから逆転の目がいくらでもある。
つまり、間合い取りが上手くても勝てないんですよ。
格ゲーは勝てる勝てないが全てですから、勝てない話に意味は無い。
結局、「間合い」なんてのは「強力なコンボが出来て当たり前」の前提の元に出てくる話であって、
根本云々で「間合いのゲーム」なんてのはウソなんですよ。
それこそ、初代サムスピみたいに一撃で体力をゴソっと持って行く様なゲームなら言えますが、昨今はそんなものほとんどありませんからね。
@@cosiga3580 実戦で感覚をつかんでいくしかない間合い取りのほうが練習すれば上手くなるコンボやセットプレイよりずっと難しい気もしますけどね
ギルティだとストーリーモード等が充実しているのでソロでも楽しめる配慮がされていました
その辺を手抜くと初期のスト5の様になるのが製作者は分かっていたのでしょうね・・・
ソウルキャリバーシリーズはまさに世界観やストーリーが凄くよく作ってあって1人で遊んでも楽しかった
比較的最近の格ゲーやFPS(一部を除いて)が
一人プレーモードを軽視するのが許せない
プレーヤーの評価軸も対戦についてのみの言及だったりするし…
操作やら対人でプレイ時間短くするやら色んな要素がゲーセンにバッチリあってて、その分今のゲーム環境とはズレてるのが厳しいなあ
格ゲー自体がゲーセンとセットのコンテンツな気がする。格ゲーが好きって共通点がある色々な人が集まるコミュニティがある空間が最高だったんだよな。
ほんとこれ
高校生からゲーセン通いだったからゲーセンのコミュニティ経験できて良かった
その状況が今の時代と合わなすぎるってのが悲しいよな
格ゲー勢だけどゲーセン怖いイメージあるしやだ、ネットでコミュニティ探すよ
もう格ゲーは観戦で稼いでいく方向にシフトした方がいいと思うし、最近の流れや6ではそうしていくって意志も感じる
競技性という点では極めて高いのだし、質の良い解説がいれば、そこまで高度な知識はなくても十分やり取りは理解できるし楽しめる
面白いと思ってもらって、観戦する中である程度の知識が得られれば、買って楽しむまでの敷居はグッと下がるはず。6ではモダン操作の追加もあるし、今後も浅くプレイを楽しみながら、大会見て深いやり取りに感動していきたい
eスポーツも昔からのスポーツ競技に近い形になってきてるんだなと6みて感じました
観戦をメインにおいた競技ゲームにして
1人モードや簡単操作を追加したりして競技勢と完全すみわけて感じでしたね
格闘ゲームは観戦は楽しいですし実況や解説もあるとわかりやすかったりするのは野球やサッカーのゲームでもやってますし格闘ゲームもこれで上手くまた流行ってほしい
仕組みの理解がアマチュアにはキツイ事と足し算引き算なので瞬間的な判断はやり込みが必要、じゃんけんぐらいが誰もが触って楽しめるが奥行きがなくなるなど難しいですね。ただ売るだけならじゃんけんぐらいが良いとは思います。
zero3の家庭版を買ったことあるんだけど、アーケードモード以外にワールドモードってのがあって
キャラクターを世界中旅させて経験値もらって体力上げたりゲージの最大値上げたり、スタンしにくくなるっていうアビリティを得て強くしていってラスボス(ベガ)に勝つっていうモードは面白かったな
スト6でもそういうソロで楽しめるモードあればいいな
サイキョー流道場おもしろかったー!
懐かしい!w
ポケステ使っていっぱいやってた!w
ヒット数とスパコンフィニッシュが重要だったから、瞬獄殺フィニッシュとかコーディのスパコンフィニッシュとかいっぱいやってた!w
やっぱり1人用モードというか対戦以外の楽しめる要素も大事だと思いますね
アーケード版のZERO3でドラマチックモードを友達とよく遊んでました
今更ながら短時間で終わるし、2人分のお金も入るからユーザーにもメーカーにも良いシステムだと思えてきますね
あるみたいでしたよ
スト6は各キャラから技とか流派学べるからそれにめちゃくちゃ近いらしい
ゲーム機は仕方ないとしてコントローラー+ソフト+シーズンパスを用意するのがまずキツい
新規初心者は3万円前後払って数ヶ月間ボッコボコにされる
観戦だけでよくね?ってなる気がする
どの格ゲーも楽しめるようになるまでのハードルが高すぎるわな
大概の人がゲームを趣味として楽しむためにやっているのに、
勝ち負け、コマンドミス、判断ミスなどなど
ストレスがかかりやすい。
それと、当たり前のように数Fを体感・視認できる
身体能力も問われるので
そもそも敷居が高い。
あとは、対戦が始まったら息つく間が無いってのもありますね。
ブリジットに一目惚れして、ギルティギアを購入して始めたんですが、「どうやって動かせば勝てるのかわからない」というのは思いました。
まさに、動画で仰っていたように、操作が難しいと。
ランクマでは同じ強さの人と当たるので、勝てるときもあるのですが、上達するにはどうすればいいのかわかない。
初心者が興味をもって購入しても、続けるのが難しいジャンルだなと思いました。
メーカーのスタンスとして、格ゲーマーなら一切説明なくてもできて当然という風潮がある。ガチ勢が多いならそれでいいけど、今の格ゲー人口でそれやると衰退して当たり前
ギルティはブリジット以降ランクマが機能してるけど、スト5の初心者帯は何だかんだ強い奴が多すぎてゴミ。
無理矢理リアフレにセールの時に買ってあげて一緒にやると攻撃適当にしてるだけでも楽しいですよ
@@パワーオブたかし スト5は出だしが悪くて初心者の出入り激しくて建て直しましたがすでに戻らなくなりました
ブリジットはヨーヨーを使った起き攻めループを覚えれば、1ダウンから10割もっていける
格闘ゲームの致命的な部分に「友達と一緒に楽しむのが難しい」ってのもあるかなと。
勝ち負けを決めて「楽しいね!」ってなれる人ってかなりレアなタイプですし(実力差が出ると猶更)、Co-opやチームファイトの様な一体感とかコミュニケーションを築きづらい。
人の定着って遊び仲間、共通の話題がどれだけあるかも重要だなって思う所があります。
友達と眼の前でやる対戦なら、リアルファイトに発展するまで含めてもある種のゲームにできるんだけどね
え…FPSの方が人選ぶんじゃないの…?
誰とでもやろうとは思わない人の方が多いイメージある。
これはそう
友人と格ゲーをたまにやるが相手の方が上手く試合にならなくて、ギスギスした雰囲気にしちゃうのがストレスでやりたくない
他動画でも言ってましたけど、運要素がほぼ無くライトユーザーが介入しにくい格ゲーはキツイですね。初心者は経験者に勝つすべがほぼ無いってやる前から分かっちゃうから。
あー、スマブラ...
@@ブルース-k4w スマブラって格ゲーじゃなかったはず
@@ブルース-k4w
スマブラはライト層にかなり手厚いでしょ
簡単なコマンド入力、アイテムの運要素、複数人対戦ありのキャラゲーっていう純粋な格ゲーというよりもどっちかというとパーティゲーム寄りだし
思ったよりガチで考察してたw
全部分かるんだけれど、全部分かるんだけれど「何故」が分かっても「どうすれば」が分からないのは辛いですね
どう動かせば良いのかわからない→だから勝てない→辞めるのと
自称上級者が「そのキャラでそういう挙動しないやろ、舐めプ乙」と
初心者が覚えることを萎えさせる発言や行動がプレイ態度に大きくあらわれてる
これは格ゲー実況者も同じで大した差はねえなーそういう体質と性質だから
新規が入っても根付かないんすわーだからどうあがいても人なんて増えない
その点スマブラやイカのような気軽にプレイできるものはどんどん人が増える
敢えて偏見でソシャゲーに例えてイメージだけで語るなら、「ランキング中位以上にならないと面白くないゲーム性で、しかも時間を費やさないと既存のプレイヤーを追い抜いて上には絶対に登れないし、課金で追いつくこともできないゲーム」をいまからやる気になるかどうか
楽しむために勉強が必要なのがキツいな
自分はGGSTから格ゲー始めたけど、楽しめるまで50時間はかかった。
楽しいから勉強するんじゃなくて、勉強したから楽しいってジャンルだから、まず格ゲーの面白さに気づく人が少ないのではと思った
クソゲー(カプコンのポリコレ意識を強めた罪深きゲーム)
あと、格ゲーは基本ただじゃないからなぁ···
個人的には、入ったところでソロプレイの段階である程度の実力が要求されてしまうのも問題点だと思ってます。BBやUNI、新メルブラみたいにワンボタンでコンボ出せるやつなら、初心者でもCPUボコせて楽しいんですが、ストや鉄拳、KOFやギルティといった全部自力でやるやつだと初心者のうちはストーリー4戦目付近で死んだりすることもあるので…。それで『CPUにすら勝てないなら無理だ』と諦めてしまうなんて人も一定数いるんだと思います(実際友人がそれで辞めた)
なんか分かる…
SFVは目押し全然出来なくてコンボ出来なかったから、ストーリーで出てくるCPUに負けまくりでサジを投げた。
KOFXVはコマンドが異常に難しすぎてストレス(クライマックスキャンセルは一生出来なかった)だったからサジを投げた。ギルティだけは簡単なコンボならすぐ出来たし、1発1発のダメージがデカかったからストーリー進めるだけなら特にストレスもなくて満足だったかな。
完全新作の格ゲーが出たぞ!ってなっても、他の格ゲーを経験してる人とガチガチ素人だと
それこそ発売or稼働の初日時点で露骨に実力差が出る。
初心者でも楽しめる格ゲーは操作の簡単さとド派手さと実力のゾーニングが必須だなぁとは思う
(ある意味スマブラは格ゲーとは違うけど理想に近い)
操作の簡便さとど派手さはCAPCOMのvsシリーズは理想なんだけど他の要素が初心者じゃ絶対中級者以上に勝てませんからね・・・
スマブラはシステム面でもわかりやすくて初心者でもある程度は何すればいいのか分かるってのもそうなんだけど、一番は人口だと思う。詳しく言うなら初心者やエンジョイ人口。スマブラもガーキャンとか空ダとかテクニックは格ゲー並に多い。それなしでも戦える点は凄いんだけど、実際発売すぐは初心者やエンジョイ勢が前作勢のある程度ガチ対戦かじってた人達に轢き殺されてた。でも何であんなに人気かと言うと最終的にはガチ勢とエンジョイでオンライン対戦がきちんとばらけたり、エンジョイ勢はオフで友達と遊ぶのをメインにしたりできる人口の余裕があるからだと思う。オフで遊べるパーティ要素もあるけど、スマブラもリアルで出来る人がいない格ゲーと同じ人口だったら絶対長続きしなかった。実際格ゲーも友人と始めた人は長続きしやすい傾向にある。
格ゲー初心者の時に1ヶ月沼って心折れかけた原因とかを完全に言語化してもらえてて「そうそう、そうなんだよ」って頷きながら見てました
個人的にスト5は初期の失敗から復活したゲームとして
FF14と並べて紹介してもいいと思ってる
そのくらい初期にコケたら復活は難しい
やっぱりブランド力というか、昔の栄光というか、それでファンも付いてきたというところもあるでしょうからね。
FF14もSF5もファイナルファンタジーじゃなかったら、ストリートファイターじゃなかったら、復活できてたか怪しいでしょうね。
格ゲーは初期の何も考えず振りたい技振ってる間が特に楽しいですね
上達してくると有利・不利フレーム憶えたり、カウンター確認・ヒット確認も大事になってきて
フレーム単位の重要性に付随して無線だとそもそもランクマしちゃダメとまで言われるジャンルなので
気楽に始めた人がそのまま長くプレイしやすい工夫や環境作りも一つの課題になってる印象
スト6はゲーセン的なオンラインロビーを作って、ユーザー同士のコミュニケーションを取りやすくするらしいです
@@2r4222 それギルティギアxrdですでにやってたけど、違うそうじゃない、ライト層が求めてるのがそんなもんじゃないとしか言えない
@@desertdendron
いや、アークゲーのロビーは発想自体は似てるんだけど、簡易的過ぎて参考にならんのよ。
スト6はそこに力入れてるって明言されてるし、PVや公式にもちょっと情報載ってるけど、スケール感が良い意味で全然違う。
まじでゲームセンター的空間にしようとしてるなって思うし、少なくとも今の5のオンラインよりは良いでしょ。
@@2r4222 そもそも今の若い層にはゲームセンターはあまり馴染みがないのでは?
@@Hironari74
ゲーセンは例えたとして出しただけで
オンライン上でコミュニケーション取りやすくなったり、周りに人がいる中で対戦できるようになるから閉鎖感は生まれにくくなるよねって話
言うて格ゲーがほんとに栄えてたのって90年代ですからね
むしろよくここまで持たせてると思いますよ
格ゲーはプロの試合を見ても、ある程度理解してないと何が上手いのかさえわからないからね。
直感的に面白さが伝わらないのは深刻な問題。
新規参入者が激減しているのは単純に複雑化したのが大きいでしょうね。
FPSだって上級者好みに仕上げるほどに敷居が高くなって新規参入が減りカジュアル勢が去り…で1つのコンテンツが終了したりするけど、格闘ゲームも同じ。
SF2とかシンプルで分かりやすかったし、少し練習して慣れれば少々実力で上回る相手が居ても何戦かに一度は勝てたもんだけど、今のSFに残ってるのはガチ勢がほとんどなんで今更カジュアル勢が入っても蹂躙されるだけだし、キャラも技もコンボも対処法も増えすぎて覚えるの大変だしで、敷居が山の様に高くなった。
メルブラ、GG、BB、スカルガあたりをコンシューマーでストーリー目当てにプレイしたことがありますが、対戦技術のステップアップは1人だと限界を感じましたね……チュートリアルでコンボは教えてもらえてもそれが対人で必ず通せるわけじゃないし、習うより慣れろとオンライン対戦に行っても良くわからないまま負けるし、トレモに篭れと言われてもトレモで何をしたら上手くなるのかよく分からない。アーケードモードとストーリーモードは一通り楽しみましたがそこから格ゲー勢にはなれませんでした……
自分も格ゲー初心者だけど、トレモはマジで何したらいいか分かんないw
とりあえず覚えた簡単なコンボを出す練習をポチポチしてるだけ。
格ゲーの説明動画とかだと『難しいコンボを出せるようになるために繰り返し練習しましょう』みたいな使い方してるのを見た事があるけど、レベルが違いすぎて参考にならなかった・・・w
トレモ用のCPUにガードとかさせてそこに技を叩き込むとかなんとか・・・。
初心者にはハードル高いですよね。(涙目
私はトレモは技の練習がメイン
コンボは簡単なやつしかやらない
コンボだとチャレンジモードがあるので···
メルブラから格ゲー頑張り始めたけど、コミュニティに入ってたのがデカかった。
メルブラ自体、ボタン連打でコンボ組める&起き攻め状況を作れる、始動技別にオススメコンボを紹介してくれてたから初心者に優しかったというのもありますが、
分からないことを質問したり、他の人が小テクニックみたいなのを書き込んでたから、目標を立てやすかったし達成するための手段があった。定期的に仲間内で大会が開かれたりして、頑張る理由もありましたね。
多分、1人でランクマ潜るだけだったら絶対こんなに続かなかったなぁ…
トレモは起き攻めの練習のために存在すると思う。ダウンさせてから攻め継続できる行動パターンを何種類か持っていれば、コンボできなくても勝てる。
@@ギャルギャル-q9q 起き攻めの練習!
Σ (´⊙ω⊙`)
そういうの思いつかなかったからすごく助かります。
アドバイスありがとうです!
これってあらゆる業界で問題になることですよね。
ピラミッドの頂点のヘビーユーザーばかりを優遇しすぎると新規ユーザーは入る余地ないからそのコンテンツは衰退していく。
既存のユーザーを飽きさせないようにしながら新規ユーザーを取り込む要素も必要。
本当にバランスが難しい。
いつもより楽しそうに喋ってて
すっと話しが入ってきた
スト6は個人的に気になったな
今回の話を聞いた限り大乱闘作った人は天才でしかない。
まぁ、スマブラは格ゲーのアンチテーゼ的な名目で作られたらしいからね なのにリュウやらテリーやらをなぜ参戦させたのか
あれは格ゲーなのか?って桜井さんも言ってるしね
@@Rorderwaktk317 アンチテーゼとして覇権取ったならもう勝ちよ
あとは格ゲーキャラ出して話題性でゴリ押しできる
ライトもライトのユーザーですが、当時の任天堂は下火だったと思います。
任天堂のキャラを総出演させたあたり、数の理論で押し切るしかなかったのかもしれませんし。
社運をかけた乾坤一擲の勝負だったのかもしれません。
スマブラって元々オリキャラだらけにするつもりで開発してたんだとか
社運を賭けるどころかマリオがピカチュウを殴るのに上層部が難色示してたとか
仲が良くて実力も似たり寄ったりの友人とオフライン対戦するのが最初の頃はめちゃくちゃ面白いと思うんですが、今はそういうのもあまりないのでしょうね
それ別に格ゲーじゃなくても楽しいしな
もはやその状況で選択肢にでないんだよな格ゲーって。
なぜって周りで流行ってないからね。
わざわざ買わないよね。
それしたいなら今だとフォトナとかエペがあるし、お手軽アクションゲームという枠でもスマブラという最強の門番がいるし
やるならスマブラがええねん!
オフラインで友達とワイワイするならスマブラ、マリパ、マリカ、マリオ3dワールドあたりをやるからなぁ
…オフライン任天堂一強すぎない?
スト5はキャラも覚えないといけないことも多すぎる。
多くの人にとって格ゲーはやるものから見るものに変わったんじゃないかな。
プレイ部分は置いといてパッと見で魅力的なキャラが……なおポリコレ配慮でどんどん一般的な感覚から離れていくもよう
ギルティギアっていう神ゲーをおすすめしたい
格ゲーって運要素というか逆転要素(マリカーで言うキラー、スプラで言うスペシャルとか)がない、強い人や上手い人が淡々と勝っていくみたいなイメージがある
その上手い人になるために尋常じゃない努力がいるわけで
厳しいよな
プロゲーマーの人の切り抜き動画で「格ゲーはスポーツ、努力するのが当たり前」みたいなこと言ってたけど、スポーツは同年代が集まりやすい、コーチがいる、成功体験とかができるから切磋琢磨できやすいってのがあるけど格ゲーはそういうのがなくて、いきなり実戦に放り込まれてボコボコにされ続けながら学ばなきゃいけないことがほとんどってイメージだからそんなのでモチベーション持てる人はごく少数でしょ……って感想がある。
知り合いに勧められたけど結局相手のコンボ眺めて対戦が終わるだけになって辞めたんすよね格ゲー
格闘ゲームに限らずだけど
単純に対人戦は不快になるからヤラなぃなぁ
えー私だったら初心者潰すの楽しむんだけどなぁ
私もPvPは苦手ですね。
他人様がいると敵はもちろん味方であっても、作品の世界観への没入感がそがれてしまう感じがしてしまう。損している部分は否めませんが、そういう価値観なので…。
ブリジットでギルティの人口がめちゃくちゃ増えたんだからスト6も魅力的なキャラがいれば人口増える気もする。使いたい!って感じるキャラがいないんだよな。あとブサイク多すぎ
まじでそれ キャラの筋肉表現も何か気持ち悪い
サイバー忍者とかロボットアーマー装備してる奴とか男のカッコいいキャラバンバン出して欲しい
黒人ハゲを俺は待ってるぞ
デッド・オア・アライブ並の
キャラモデリングで
家庭用版ジャスティス学園位に
シングルモードが充実してるなら
普通に売れるんじゃないかなと
思いました。
昔格ゲーそれなりにやっててなんとなくやらなくなった勢ですが、確かにトレモ延々やるのは苦痛だし、キャラ多すぎる割にそのキャラの各攻撃に対しての対応と禁止行動をすべて頭に入れておかないと勝てないなと感じてなんとなくゲーム起動するのが苦痛になってやめたんですよね。そのあたりを人によって操作が難しいとかハードルが高いとかという表現で不満を言ってるのかなと思うので、映えや操作を簡単にしてもそれは下手すると逆効果なんじゃないかと思ったりします。スマブラも結局ストーリーモード詰まった時点でやめちゃったんで、興味を持ったビギナーを離脱させない工夫はほかのゲームより必要なのかなとおもいます。
Apexやヴァロやスプラが流行った理由って実はマイクラから移行してきた勢力が大きくて、仲のいい友達と一緒にプレイしてもらえることが一番大きかったんじゃないかと思います。自分が死んでも仲間が助けてくれるし、一緒に負けてもソロでやるときよりはストレス軽減されるし、そのとき同じくらいの技量の人が負けたなら相手が強かったんだなと納得感も得られるので、そりゃずっと遊んでいられるってなるし、そう考えるとスマブラもモンハンライズもマリカもそういう理由で流行ったんだと思います。
スト6発売1ヶ月でこの動画を見たけど、動画内のダメな理由が随分改善されてよかったなーと。
スト2や餓狼伝説SPといった格闘ゲームが大ブームだった頃に比べると
システムが複雑化し、キャラの多さ&できる事の多さが増えた事で
やる事、覚える事、選択肢が劇的に増えた
結果、少し見ていたり遊んでいれば適当にレバーを動かしボタンを叩いていても
それなりに遊べ楽しめた頃と違い、何もできない、何もさせてもらえないようになってしまった
また、上記の覚える事の多さは娯楽というより学問になっているという点も
格ゲーへの参加のハードルを上げてしまっている
シンプルな感じに1回戻そうと5はしようとしたが色々失敗でしたね
ZEROシリーズはまだ良かった
乱入モードでベテランにボコボコにされてから格ゲーには関わらなくなりました。
レベル差があることは認めますが、それを補うために練習しているのに常にサンドバックではやる気も失せてしまいます。
GGST安くなって買ったけど、格ゲー経験者じゃないとこりゃ難しいって感想だった
ただ、土俵に立てると本当に自分の強さだけだからそこは楽しい
ナカイドさんがおっしゃるように基本的に個人対戦なので負けると満足感は得られない。
でも勝つためには身に着ける技術や知識が必要で、
かつ既存プレイヤーはそれが出来てるからどんどん敷居が上がっていく。
だから満足感を得るために初心者狩りをする連中が増えて新規は去っていく。
私は大戦シリーズをやっていますが、全く同じ構造です。
三国志大戦初期はゲームそのものが斬新で遊ぶだけで楽しかったですが、
色々とテクニックや戦略が洗練された結果、
初心者が気安く出来るゲームでは無くなってしまいました。
カードゲーム故にお金もかかるので格闘ゲーム以上に敷居が高いです。
ただ、e-sportsとして考えるとそれが極限まで出来る人同士の対戦は魅力的ではあるので
その両立は非常に難しいですよね。
それ。運ゲー無い方が競技としては面白い
格闘ゲームが全て個人ではないかなとチーム対戦があるのもありますがオンラインにチーム対戦が入れてないのがなぁ
この動画見てる人の大半がやってないし
皆やらない理由は分かってるんじゃない
勝てないからだよなあw
うん、節約
今自分は高校生なんだけど周りに格ゲーしてるのは自分が誘ってやってくれた友達一人だけ、、ホントに悲しいです。他の友達はコマンドが難しそうと言います。格闘ゲームの最大の魅力、"コマンドを出して勝つ"(個人的に)が格闘ゲームの足を引っ張ってるという事実も悲しいです。
逆にあなたは他のゲームやってるんですか?
前に某掲示板サイトの格ゲー盛り上げようぜ的なスレッドで言われてたことも有るけど、
色々なゲームの掲示板とかでアンチに荒らされて調べてみたら犯人は格ゲープレイヤーだったって事がめちゃくちゃ多発してた時代が実際にあったのよね。
今ではそういう一般格ゲープレイヤーは時世の移り変わりとプロゲーマー含む多くの人たちの尽力でかなり減ったんだけど、
その時のイメージが未だ引きずってるって面もそれなりにあると思うかな。
格ゲーと言うか遊びのジャンル問わずだけど、民度の低い物は流行りにくいよね。初心者が怖がって来ないので。
そういうのは確かライト層に入って欲しくなくて荒らしているんだったかな。格ゲーはとても排他的に成ったんだなと思った覚えがある。
「ボタンガチャガチャ」である程度動くポッ拳、スマブラはほんとにいいとおもうんよな。この二つに共通していえるのはコンボがそれほど難しくないのと、スマブラに関しては逆転の可能性が常にあるところもいいと思う。やっぱり体力性だと、小技で死ぬとかあるから…
ポッ拳はたしかに良かった
良かったですがポケモンユーザーは格闘ゲームを普段やらない人が多く廃れました
PSP時代に、クラス全体でギルティギアが流行る現象が起きていて、クラスでトーナメント戦等も行っており、当時初心者ながら楽しくやれていました。
コツコツコンボを練習もして、しばらく経った頃には、PSPでならある程度立ち回れるようになりました。
しかし、皆でゲーセンにいった際に、はじめてスティックでプレイしたので、操作するのがやっとでコンボどころじゃなく普段のプレイができませんでした。
それをみていた常連っぽいユーザーに面と向かって、「雑魚は格ゲーするな邪魔だ」と言われてしまい、それ以来ゲーセンでプレイする事はなくなりました。
今はどうかわかりませんが、その経験があるので格ゲーをやりこんでいる人間はヤバイ人だって先入観がどうしてもあります。
格ゲージジイはそういう奴しかおらんからさの先入観でおkよ
格ゲーしか無い人なんですよ…
大概の人たちは「頑張れ」って心の中で思ってますよ
ゲーセンおじさんより
クラス全体でギルティやるなんて凄いですね😃
普段使わないコントローラーだとうまく操作できなくて厳しいですよね…
自分もPS3コンがメインだったので操作出来ずにゲーセンでは数回しかしませんでした;
小さなゲーセンとかだと煽ったりする輩はたまに見かけたりしましたね~
私は鉄拳4を家庭用でかなり強いよて同級生いてゲーセンでやるぞ強いんだろと言われてからまれゲーセンで戦った同級生がいてコントローラーじゃないから負けてしまったて嘆いていましたね。
勝った人が弱いんなら強いとか自慢すんなやといきってました
ゲーセン自体色んな人が来て色んなゲームで遊んで楽しんでもらう場所だから。下手でも普通に楽しんでもらえるのが良いに決まってるよ
そんな事言ってる奴の方が例え格ゲーが上手くても、リアルでは雑魚そのものだよ
格ゲーってオワコンの代名詞的な立ち位置になってるよな。
「格ゲー同様システムが複雑化し過ぎて新規が入って来なくなった」と言う言い回しを聞くくらいだし。
色んなゲームやって格ゲーマーになったけど最初やった時「システムやらの説明少な」と「この技どんな見た目でどう使うんだ?」ってのと「スティック2回動かして走ったりステップすんのやりずら」って感じた。ギルティはそこ全部なんとかしてあってすごい新規に優しいなって思った
スト5はホント不親切だとは思った。
フレーム分からないと一生強い技擦られ続けて負ける。そのフレームも48キャラ?分もある。しかもトレモで調べるか、フレームサイトで調べるかしか方法はなくて、その説明も一切無い。不親切過ぎる
たしかに私はギルティギアはアクコアRやってますが技はわりかし出しやすかった
でも結局は使うキャラによりますよ
ギルティは深掘りすると、連携と長くて対処といい覚えることありすぎて大変。
ギルティよりスト5の方がまだ良くない?
鰤目当てで始めた初心者をザトーでひたすらハメるの楽しかったよ?
ゲームって良くも悪くも結局どこまで行っても娯楽なんだから、最初に楽しい!って思えないと続く訳ない
そういう意味でも初心者の入り易さ、続け易さはゲームの指標の一つになるし、格ゲーとはとことん相性悪い(コンボ、立ち回りとか)なぁ、とは思う
オフラインでもそうだけど、格ゲーは対戦してて全然勝てないともういいやー!ってなるw
格闘ゲームは敷居が高いのと
楽器の演奏と同じく才能が必要
去年とかSFL中はTH-camだけでも同接2万とかいってたよね。今年のEVOもツイッチでは10万人見てた。
でもスト5のアクティブ数は平均して2000人前後をずっとウロウロしてる。
難しいし、敷居高いし、ソフト買わなきゃいけないし...
格ゲーはもうプレイするってよりは観戦するもんなんだろうなぁ
それスチーム版限定のアクティブ数でしょ。まだまだPSの方が多いと思う。
逆にそんだけ見てくれる人がいるなら安泰じゃない?もっと少ないかと思ってた
勝てないの部分はサブ垢野郎どもが初狩り(?)をしてることもあるんですよねぇ()
あとギルティみたいに可愛い男の娘増やそう!話題性話題性!
自分の考えと、全部一致。共感しまくり。格ゲーは向上心高く上手ければ面白いですよ。
それだけで、他ゲー比べ面白くなる幅が狭いですよね。
格闘ゲームとバトロワの最大の違いは個人戦かチーム戦かの違いでしょうね。
個人で黙々とやるか、知り合いやフレンドとVCしながらワイワイやるか。
どちらを選ぶのか?と考えると普通の人はバトロワを選ぶでしょう。
チームでやる事によって体験や経験という共有が生まれ、結果的にはまた一緒にやろうとなります。
その差を埋められない限りは格闘ゲームが流行るのは難しいと思いますよ。
門外漢からしてみると「なぜ流行ると思うの?」って感じかな
正直言って、格闘ゲーはマニアのものってイメージが強すぎるんだよね
動画内でも指摘されてるが、対戦にこぎつけるまでに練習しないといけないこと、覚えておかないといけないことが多すぎる
もっと簡略化した、カジュアルなゲームがあるといいんだけどね
それ考えると、同じくマニアっぽいジャンルの3Dシューターをカジュアル化したスプラトゥーンは偉大だと思う
現代の格ゲーって操作やシステムが複雑で、やっていれば勝手に上達するゲームではないですよね。
まずはコンボなどの知識が必要でそれを取りにいき、そこからモノにするために練習する。
この過程が新規には相当なハードルになってます。
格ゲーではプレイヤーを維持する(新たな要素を取り入れる)ことと、新規プレイヤーを取りにいく(操作を易しくする)ことが相反してしまうんですよね。
現状、維持することが精一杯ですし、ビジネス的にも最善ではないかと思います。
個人的に思ってる話だけど、格ゲーの問題点は操作や知識を習得する導線がないまま初心者をランクマに突っ込ませる事だと思う。
例えばスト5のブロンズ帯って初心者がいるイメージだけどその実練習しても上がれない人やフィーリングでやってる格ゲー歴10年以上の人とかが結構居て、本当の初心者はルーキーから上がれないままボコられるって環境になっててかなり可哀想。
自分でプレイした経験から言うとスト5は初心者狩りとか殆ど居なかったけど、初心者にとってこれは初心者狩りにボコられたってしか感じなくてそのままゲームを辞めると思う。
正直、初心者狩りだらけでしたよ。わざとボタン放置で負けてランク下げてるキャラや露骨なサブ垢などブラックリストに入れてましたが、
自分とマッチしただけで50キャラ以上ははいましたね。しかもPC版をマッチ不可にしてこれです。
こんな環境じゃ新規が増えるわけないと思います。
カプコンはオンラインパスを他で有料販売すればサブ垢なんで激減するのにあえてやらないとしか思えませんね。
意地でプレイし続けてましたが、他ゲーとの併用がキツくなったので格ゲーはスッパリやめました。
他の方も言われてますが、序盤のランクが少し上がったら相手が一気に強くなるので格ゲー一本に絞らないととても勝てませんね
格ゲーの人口増やすのはもう無理だと思うな
どれだけカジュアルに向けた簡単操作に寄せても流行らなかったし、ビジュアルに寄せたゲーム作っても一過性でしかなかったし、なんなら旧作の方が良いと戻る始末
もう格ゲーは対策をやり尽くしたので、大きな目標掲げず残ったユーザーを大切にしつつビジュアルも時代に合わせて頑張るしかないと思いますね
なので今のところギルティギアが最適解じゃなかろうか
@滝永啓介 ジョジョASBRはどうなるんだろう
@@トルネード弁証ルゥ あれは元がクソゲーだから期待が薄い原作再現はゲームトップクラスだけど格ゲーとしてはクソゲー
最近のはキャラが多すぎてそれの対応全部覚えるの?って考えるだけで辛くなる
昔の格ゲーだとサバイバルモード的なモードもあってシングルでもわりと楽しかった記憶あります。昔のギルギアだとサバイバルの試合途中にブラックとかゴールドモードのキャラが出てきて試合に勝つと使用できるちょっとした隠し要素もあって面白かった。
あれはハマりました
ストライブも同じで途中で特殊キャラ出現しますけど、自分的には、アクセントコアの試合毎にキャラをカスタマイズできるサバイバルをしたいです。
あれこそ、この動画でいう運要素、中毒性の塊で一番面白いソロモードだと思います。
格ゲーは正直、勝っても負けても嬉しくないキャラ対戦あるからだよね。勝っても楽しくない勝ち方すると疲れるだけだし。とりあえずスト6の武神流を何故あのような女の子キャラにしたのかが残念でならない。武神流好きだから使うけどさ。
格ゲーは有利不利がソロプレイ(ネット対戦含む)ではまず理解不能なのが欠点
対戦相手に弱い所を聞くなりして敗因を聞かないと強い部分と弱い部分が客観的に理解できない
後はソロプレイ軽視がPS2中期ぐらいから目立つようになりましたね
例えばストーリーモードでキャラ育成orキャラの深堀して最終的にラスボス挑むモードが昔はストZERO3やGGXXなど存在しましたがPS3時代で頑張っていたのはソウルキャリバーぐらいです
高校生の時に友人に誘われて一瞬興味持ったことがあったんですけど、コンボも何なら技の出し方もわからない状態でその友人に全く何もさせてもらえないままフルボッコされて完全に興味を失ったのを思い出しました...わざわざ金払ってサンドバックになった感じでした...w
初心者同士だったり手取り足取り教えてもらえてたらまた違ったんでしょうかねぇ...
格闘ゲームが流行ったのも、ゲームセンターという環境が大きかった。
勝手に腕自慢が集まるし、そこで仲良くなるとゲームだけが楽しみでなくなる。
有名ゲーマーのゲーセンエピソードが面白いのもそれ。
ゲーマーはゲームだけやってる訳じゃない。
格ゲー村に長年居て思うのは、娯楽が山ほどある今は金払った上に楽しむに練習が必要な格ゲーを選ぶ理由がない
数年前までは寺子屋代わりにゲーセンがあってまだ入り口が広かった
マジで格ゲーや他ゲーも十分経験しないと言えない正しい解説ですわ
対抗馬としてスマブラがあるけど、ぶっちゃけあれ「簡単さで人気」というか…IPで人気なんで比較対象にし辛いw
スマブラがIPで人気なのは間違いないけど、格ゲーも散々色んなものとコラボしてきて今があるんでそれは言い訳にしにくいのよ
ギルティの青リロから始まってメルブラ、ブレイブルーと今でもやってます。
他にもいろんな格ゲーやりましたが続いてるのはブレイブルー。
負けて悔しい→次は勝つ!って気持ちが続かないと無理かなと思いつつ未だにエンジョイ勢ですw
コロナになってゲーセンに通わなくなってゲーセン文化が廃れるのに危機感ありますね
今流行ってるバトロワ系とかは人のせいにしやすいし運でワンチャンスあるけど、格ゲーは全部自分のせいやし実力がはっきり出やすいからカジュアルに楽しんでプレイしたいって人にうけない気がする
ゲームにそこまでガチになれない層の方が圧倒的に多いやろし
スト5地味すぎてやるのやめた勢です
6は演出も展開も派手になりそうで楽しみ
チーム戦だと自分が下手でもワンチャン行けそうな場面がある。かなり昔にギルティが四人まで対戦できるのを出してた気がするけど、流行らなかったな。
ギルティギアのストーリーモードという名のアニメ鑑賞はマジで良かった。
今はSwitchに出ださないと(日本では)若い人は手に取ってくれなさそうなのがキツイね。そしてカプコンは出したがらないだろうって噛み合わなさが発生してる