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根本的な話「オープンワールドってだけでそんなに自由にプレイさせてくれて、全部高いクオリティーじゃなきゃダメか?」という気がします。例えばサブクエをとても味わい深いものにしたとしてオープンワールドに点在する無数のサブクエを遊び尽くす人が何人いるんでしょう?メインと絡めたとして何十時間のプレイ時間になるでしょう?そんなに求めると、「ゲームの肥大化(プレイ時間や覚える操作、ゲーム内知識が膨大になって複雑化する)」とか、「コアゲーマー至上主義(時間があって本当にやりたい人にしか遊んでもらえなくなる)」という話に絡んでくるし、クラベさんや今井さんの話していた「プレイヤー自身が各々の尺度で遊び方やゴールをある程度設定する(サブクエはやらないけどメインはやる、詰まった時だけサブクエでキャラ強化するなど)」だけでダメなの?って思います。そしてそれが出来るだけで充分「自由度の高い」ゲームでは?渡邉さんの記事も申し訳ないんですが、「完璧さ」を求めるあまり「クリエイティビティ(とはいえゲームという枠に収めて、沢山の人に楽しんでもらう為の工夫)」という視点が抜け落ちて、結果として「そのゲーム存在するの?」とか「じゃあオープンワールドにストーリーという道筋を抜いたら面白いの?」とも感じました。そこまで「高い次元の自由」とは、まあゲームや映画といった「他人から与えられて体験する枠組み」に入れるには曖昧すぎる概念かなぁと思います。
サイバーパンクの「依頼」は普通のRPGで言うところの雑魚戦に少しバックストーリーを付けたものだと思ってるので同じことの繰り返しというのは当然な気がしますサイバーパンクは比較的ビルドの自由度があってハクスラ的楽しさもあるのでサブクエというよりも、お金稼ぎ、レベル上げをしたいという需要を満たすような要素かと
考えてみればゲームがオープンワールドである事と、ゲームが自由である事は別に関係がないわけです(ゲームスタート後すぐに全スポットに行けるようになりますがゲーム自体は全く自由ではないものとしてはファミコンの「名探偵ホームズ霧のロンドン殺人事件」が挙げられます)また自由といってもいろいろあるわけで、暗殺手段は文字通り「自由」でも仕事に関係のない事はほとんど何も出来ない47のようななんとも不自由な男もいますHITMANが「世界一の殺し屋になって仕事に挑むゲーム」と自ら宣言して興味を持てない人々を選別しているように、「そもそもこのゲームは何が自由なのか」「このゲームでワールドがオープンである事にどんな面白さがあるのか」をはっきりと送り手が打ち出していく事が大切なのではないでしょうか?IGN JAPANのみなさまにもそうした事を探っていただけるととてもうれしいです
「コナンアウトキャスト」や「ノーマンズスカイ」みたいのが、いわゆる完全自由型オープンワールドだけど、こういうのは「何をすればいいのかわからないし、サバイバルがめんどくさいクソゲー」と判断する人が実は相当数いて、なかなかプレイヤーを集められないのが現実だと思う。実際、ストーリーがある方が売れてる。今は能動的にゲームを楽しめない人が多くて、やっぱりある程度の道標が欲しいんだよね。自分は制限型も自由型も両方好き。制限型の矛盾と不自然さは、正直そこまで気にならない。言ってしまえば「これゲームだし」で片付く程度の問題。それ以上に、壮大なストーリーテリングに惹かれる。それに、ナイトシティみたいな広くて複雑な場所では、自由に旅しても覚えられない所が多いけど、クエストで行った場所は覚えられるし、思い入れもできる。そういう断片的な知識が集合して、やがて自分もナイトシティの住民だと実感できることの喜びはある。既に成熟期に達したようにも思えるオープンワールドだけど、まだ不完全な点も多いし、実はこれからなのかもしれないね。
「ノーマンズスカイ」みたいなゲームは苦手です。他のコメントで批判している人もいるけど、クエストの目的地とかもはっきり書いてもらえないとイライラする。ストーリーは物語に没入させるみたいな目的ももあるけど、「ゲームを正しく進められていること間接的にプレイヤーに伝える」という役割もあると思う
このコーナーすきです
コナンアウトキャストには特にストーリーというものはないに等しいけど、自分の行動から予想もしない因果が生まれてクエストのようになったり自由な発想で障害を乗り越えられたりで実際に自分がその世界を旅しているような体験ができた。ミニマップやコンパスやセーブ機能が存在しない点や、没入感を損ねないUI、インタラクトの度合いに非常にマッチしているグラフィック、オブジェクトを決してわざとらしく強調させないところなど、色んな部分でわかってるな~と感心させられた。
私も当時Oblivionやったときに千葉さんの言う偶発的なイベントが良いなと思いましたいろんな場所に自由に行くことができるだけでなく、なにかインタラクションがあってそれがスクリプトされたものじゃないように感じられると良いオープンワールドゲームな気がします。あとどうしても移動が多くなりがちなジャンルなので移動を飽きさせないようなものがあるのは好きですね(Fallout3のスリードッグとか)
いつになったら太閤立志伝のような真の自由度があるゲームが出るのだろうか敵対勢力を倒すだけでも・戦闘準備して戦を仕掛ける・野良で武将に闇討ち仕掛けてちまちま潰す・有力武将を登用しまくって没落させるその過程で育成の仕方も変わってくる一国の主になって日本統一することも出来るし、一生野武士で辻斬り人生を歩むことも出来る。こういうゲームがオープンワールドで出来たら最高だけどなあ
オープンワールドのゲームではストーリーよりも世界を探索したりマップを埋めるのが好きなので、見て回りたくなるような魅力的な世界だと嬉しいです。昔からずっとやってみたいと思っているのは「天空の城ラピュタ」のラピュタ内を探索するアクションアドベンチャーです。飛行石やロボットの力を借りてラピュタの歴史を解明したり、好きなタイミングで「バルス」と唱えて崩壊するラピュタを眺めたりしたいです。
サイバーパンクにおける「自由度」は、オープンワールドというより原作のTRPGを意識してるのかなって解釈していました。「ロールプレイを自由にできる」という意味での自由度にフォーカスした設計に思えて、実際のところ、今井さんが言うように自分でキャラ付けをして「このキャラはこういうプレイをする(しない)」というある意味の縛りをつけていく必要があると思います。TRPGもプレイヤーの自由は認められているけど、一方で「GMの用意したシナリオ」という制約の都合上、実質的には攻略方法やロールプレイで自由を担保している部分があります。このゲームの「自由」を実現するための方法論は、非常にTRPGと似ているように感じます。
私はオープンワールドは「その世界にいつまでも居たいと思わせてくれるかどうか」が結構重要で、そこで気に入ればサブクエがただのお使い水増しとかであっても全然平気ですね無限お使いがあれば、クリアする事は放置でそれをいつまでもやり続けたいし自由とは?と聞かれたら、その世界でいかに生活してるっぽく感じさせてくれるかなのかな…2077は待ち続けた期待通りの楽しさで大満足だけど、屋台でチンタオ注文したり「4つくれ」って言ったり、そこらの椅子とかに座ってぼんやり眺めるとか、そういう生活っぽい事が出来ないのはちょっと残念です
「メインクエスト」「サブクエスト」と分けられた時点で興ざめしてしまう。「サブってことは、自分の行動は大筋に影響を与えないんだ」と思ってしまう。せめてそこは可視化させなくてもいいのではないかな。粗削りで不親切だけどその辺が成立してたのは「SKYRIM」までかなと感じる。あと少し違うかもだけど、周回をうまく遊びに取り込んだのは初代「ムジュラの仮面」。オープンワールドではないし、広くもないけど密度も濃度も半端ない。自分がゲーム内を動かした感触が味わえる。だから思い出も濃厚になる。3DS版リメイクはタスク管理ができてしまって作業感が半端ないが。
今井さんとクラベさんのプレイする側にもやりようがあるって話は良いですね~まさにロールプレイ
オープンワールドの自由は巨大な空間として実際に存在している世界において、いつでもどこでも好きなところに行けることだと思います。
でも、動画内でツシマを例に上げてるように「ある程度ストーリー進めないと暗殺プレイできない」みたいな不自由さ感じるとオープンワールドの意味ないと思う
自由で無制限だと、大切にしなくなるのは人の心理でありますよね。たとえば、言葉は無限に使えるから汚い言葉を使うけど、仮に残り100字しか人生で使えなかったら、大切な言葉に使うと思う。だからオープンワールドが本当に自由だと飽きが来るし、絶妙な制限があると、燃えるかもしれない。あと個人的にオープンワールドで一番テンション上がるのはバグで、行けない所に行けるとか、巨大なオブジェクトが生えていたりとか、そういうのが一番楽しい笑
私がオープンワールドに求めているのは自由な探索であり、ストーリーはおまけ程度ととらえているため、探索の自由度を阻害しない程度にしてほしいと思っています。例えば、せっかく見つけた場所にストーリー進行上の理由で入れないということが起きると萎えてしまいます。
個人的にはオープンワールドゲームとして今でもお気に入りなのはスカイリムです。あっちに行っては遺跡を見つけこっちに行っては依頼を受け、と探索・発見・寄り道が楽しくオープンワールドならではの体験だなと感じました
侍道は時間の制限があるタイプの箱庭でしたね派閥やエンディングの種類もいろいろあり刀集めの収集要素も何度も繰り返しプレイする理由になりました。欲を言えば剣豪3の様な史実に寄せたストーリーが欲しかったです
クエストログにも表示されないようなミニイベントやイースターエッグみたいな小ネタを探すのが楽しいゲームは自分で目的を定めて探索する時間が長い分,あーなんか自由に遊べてるなという満足感があります今日びファストトラベルやマップアイコンのような便利システムがなければ流石に受け入れられないでしょうけど,ゲーム側からの明示がない,別に見つけなくてもいいよみたいな要素も増やしてくれると「探せば何かあるかもしれない」という期待を持って世界観を味わえるのかなと思いました何から何までマップにアイコンがついていると,いくらアイコンの数が多くてもなんか底が見えて世界観が狭まる気がします
サブクエのクリアの仕方やクリア順序によってオープンワールドの世界情勢が変わるゲームとかだとサブクエを作業ゲーとは思わなくなって人生の選択肢を選ぶ感覚になって面白そう
今まで遊んだOWゲームでサブクエが面白かったのは、スカイリムですね。世界観が独特だとサブクエも多種多様つくれるんだと思います。
オープンワールド最高はスカイリムだよねー!VRゴーグル無しのゲームで1番仮想現実に近い感覚を味わえる気がする。
32分~ 今井さんの1回性を重視OWに対して日本のゲーマーの一部がアレルギー的反応を示してしまうのは「コンプ癖」が作用してるかもしれませんね、「後味悪いのは嫌だ」「正解があるはず」「一度の体験で全部観たい」まあ、現代人に可処分所得時間が圧倒的に少ないのがいけない。余裕がないね。
オープンワールドではないけど聖剣LOMのクエストをクリアしていくといつのまにか、エンディングに向かう連続クエストが始まるのをオープンワールドで出来ればストーリーテリングが上手くいくかも。
サイバーパンクはサブクエストの発生する場所があらかじめ明示されているので、クエストのある場所に行って、マーカーとログの指示どおりにクエストをこなして、また別のクエストの場所に行く。という単純作業になりがちで、まるで攻略情報を見ながらプレイしているかの様な気分になってしまうのが残念でした(世界観が魅力的なのでそれでも楽しめてますが)。探索の楽しみも半減してしまうので、サブクエストの場所を見えなくする設定が欲しかったです。
Fallout 4はメインとゲームプレイがとても離れてるゲームのような気がしましたね。3は子が親を追う話で、子供からすると「親なんてどーでもいいじゃん」みたいなロールプレイができるというかしやすいと思うんですが、4は逆で親が子を追うので、子を大事に思う親ならメインのストーリーしか頑張らないはずだし、大事に思わないならそもそも追っかける必要がないというメインの矛盾を抱えていて、メイン以外のサブクエストを遊んでるとメインに戻ったときに主人公がしゃべるセリフが薄っぺらく感じます。自由度があるようで、自由度を求めると話を追えなくなる、話に入り込めないゲームだと思いました。ゲーム自体は面白いんですけどね。
子供をみつける為にどうしたらいいかわからないから色々やってみる、みたいな流れじゃありませんでしたっけ。。子供をみつけて大事に思う気持ちを伝えたいと思いながらプレーしてたので、実際に会話でそういう選択肢が選べてとても心に残りました
@@Candysweetcandy すいません、選択肢まで精査して書いたわけじゃなく全体を俯瞰して見てみた意見になります💦メインクエストも基本的には行き先が提示されていて、そこに行けば話が進むよという体があるのに、実際はすぐ行かなくてもその後の展開には影響しない分どうしても温度差が出てくる気がしました。ロールプレイとして楽しめたならそれは何よりだと思います!自分はそこまで入れなかったです
最強の4人じゃん
サイバーパンクは単純なサイドクエストと主要キャラの濃いサブクエストでは、凄く差があると思う。薄い依頼クエストをプレイして退屈と思うのは尤もだけど、それがメインじゃないからねパナマやウォード等主要キャラのクエストと、作業になりがちな依頼クエスト一緒にしてもしょうがないウィッチャー程9割濃いクエスト揃いじゃなかったのは残念だったけど
止まったクラベさんに毎回ツボってしまうwリニアなストーリーと合わないというツシマとサイパンが、そもそもOWで無かったらと思ったら、尚更さして面白くないような気がしますね。私は「ペースの自由」というのがOWの根源的な魅力だと思っています。ガンガンストーリーを見たい、ちょっと息抜きたい、ストレス解消に雑魚を散らしたい、興味深い景色を歩き写真を撮りたい。これらを自分のタイミング、順番で決められることだと。少なくともサイパンはレベルの問題こそありますが、最短でストーリーだけを進めることも可能です。逆によくここまで割り切ったなと思うくらい。だから、「ストーリーで自由度が損なわれている」のは、プレイヤーの進め方じゃないかなと。イラストを描くときに骨格からみたいなもんで、局所を描くために世界全体を作る必要があるだけという印象でした。
サイバーパンクは序盤から切迫した状況にしなくて自由に遊ばせて だんだんとチップの謎や害が分かっていき 時間的に制限が強くなっていくって感じの方がよかったな
メインストーリーとそれ以外の部分の乖離ってたぶんもうオープンワールドの当たり前みたいな事になりつつあってBOWのようにストーリーを断片的にするなどの解決方法はあるとは思いますが逆に言うと重厚なストーリーの方は切り捨ててるって事にもなっているわけで一概に「だからいい」とも言い切れない気がしますだとしたらやっぱり製作者側じゃなくてユーザー側である程度制限をかけてロールプレイするしかないんじゃないかなって気もしますね
「面白いサブクエ」が例えば魅力的なキャラやシナリオが絡むものだとしたらむしろ「プレイ必須のサブクエ」になってしまってメインクエに入れるべきとなってしまうそういう意味ではサブクエはつまらないことこそが正しい気がするミニゲーム等のアクティビティはまた別の話
エルデンリング待ち遠しいな〜しかし、毎度クラベさんの話聞いてると段々シェンムーやってみたく思えてきたぜ(相変わらずSEGAはSteam版おま国スタイルだが…
どんなコメントしようか色々と考えてるうちに、思ってたことのほとんどを大勢のリスナーさんに書かれてしまった。笑
この手の話題を見るとオープンワールドの定義が一定じゃないなって思ってしまうのが正直な感想。俺もオープンだとありがたいがキャラメイクから始まってのっぱらに放り出される系は困惑する。だとしら、しっかりした主人公で一本目的があってサブクエもあるよが良いのかと言ったら結局やらされてる感がとかになってしまう。思うにオープンワールドで広さより本当密度を考慮して設計して、主人公は街の中心にあるでっかいビルにいる人に用があるが普通に行っても始末されるだけだ、ってシチュエーションだけ用意してあとはその街を歩いて主目的の為に調べたり武器用意したり、ラーメン食ったり昼寝したり観光したりしてって感じで楽しみながら目的に向かって進むようにしてくれるのが面白いんじゃないかと思ったりしてます。っていうか、サイバーパンクにそういう期待してました。
個人的にオープンワールドに求めるのは自由よりも作り込まれた世界でのロールプレイかな。そもそも、オープンワールド遊んでいて自由を感じた経験がほとんどない
最近のオープンワールドはボリュームがありすぎて積みゲーになりがちだなあUBIのゲームなんかはほとんどやってることが同じで作業感が強い
やっぱりサブクエって要らない要素なんじゃないかと思うなメインと両立させるのはなかなか難しい
推理アドベンチャーをオープンワールドに落とし込むとかどうでしょう。サブクエとメインの区別をなくして、街を歩き回って手掛かりを探すゲーム。聞き込みもするんですけど、徒労に終わることもある。しかもリアルタイムで進んでいくけど探せる時間が限られていて、最悪解決できないみたいな。既出でしたらすみません。
同じこと考えたことがあります、神宮寺が好きで次回はフルポリゴンになって事件現場を自由に触って調べたり、新宿で尾行したり少ない手掛かりで目的地見つけたりとか…夢の終わりにで触れて、灯火が消えぬ間にで時間概念とか出てきて来るか来るかと思ってるんですが2021年になっても来ないものですね。フルポリゴンで街歩いて調査して、事情聴取してって感じならロックスターのLAノワールがあったと思います。ただ私は触ってみて、合わないと思ってろくにやらずに手放してしまいましたが。あれはオープンワールドだったんでしょうか?
ちょうど最近Outer Wildsを遊んでました。プレイヤーの手を取って導いてくれない作品なので右も左もわからない苦しさがあるけど、宇宙という上下左右に広がる空間で、戦闘やメイン・サブクエといった区分けを省き、ひたすらプレイヤーを世界の謎と格闘させているのがすごいですね。時間制限のおかげでプレイがダラダラしづらいのにも感心しましたし、未クリアながら本当に無二のゲームだと思います。オープンワールドは自由度を担保しないといけないためか、戦闘面でシビアなバランスや駆け引きがないがしろにしている印象があって苦手です。Deus ExやDishonoredといったイマーシブ・シムの方が、特にどんな能力を使うかでガラリとゲームプレイが変わるので、マップは狭くとも遥かに自由ではないかと思います。とは言えBatman Arkhamシリーズ、Spider-man、Sunset Overdriveは楽しめたので何故かと考えてみると、無意識的にとにかくスタイリッシュに戦うことを自分に課していました。クリアするだけなら難しくない作品で、そこまでやる必要もないけどなるべく華麗に避け、コンボを繋ぎ、全ての武器や技を満遍なく使いこなす。特にバットマンなら敵から殴られるまでは仁王立ちし、拳が飛んで来たらそれをカウンター攻撃でいなしてコンボを始める、とかやってましたね。会話シーンでどんな受け答えをするか、NPCに暴力を振るうか否かといった選択ではないにしろ、番組内で言われていた「プレイの方針決め」を知らず知らずのうちに自分で行っていたから楽しかったところもあると気づきました。(考えてみるとクラベさんの「シェンムーでは基本的に走らない」方針とも近いのかも)確かにもっと意識的に方針決め・ロールプレイに努めれば、苦手なオープンワールドも楽しめるようになるかもしれませんね。
最近オープンワールドゲームで何して良いか解らない指示待ち君が話題です
自分はゲームに対するモチベーションが影響する気がする。期待作ならサイドクエストを能動的にやるし、そうでもない作品なら受動的にメインクエストだけやればいい。
「プレイヤーの体験そのものが物語」ということならば、物語の始点と終点のみのシンプルな形のものが一番。連続性ある物語はどうやっても難しいと思う。またフロムのデモンズやダークソウルの優れたフレーバーテキストによる物語の語り方は、結局はそのテキストが書かれたアイテム等を獲得しなければ話がわからないという事態にも陥るので、こちらにも問題はあると思う
質問です。オープンワールドとストーリーテリングの食い合わせの悪さを論じたわけですが、それ以外のジャンルでの食い合わせの良し悪しについてはどうでしょう?RPG、FPS、ADVあたりがストーリーゲームの中心ジャンルだと思いますが、それ以外で実はストーリーとの食い合わせが良いんじゃないかと密かに思ってるような金脈などあったりしますでしょうか?
今井さん毎回髪の毛が右側に全振りなのが気になるw
41:02 なんとかしてほしいナリ
安定のクラベる
動画やコメントで挙げられている問題点のほとんどは、後半でクラベさんが触れているようにプレイヤーの主体性で解決できる問題だと思いますね。切羽詰まった状況で自由に遊びまわれるのがおかしいって、遊びまわる選択をしてるのはプレイヤーですから。RDR2の後半の展開についても「残された時間をどう過ごすのか」という選択肢をプレイヤーに提示すること自体にナラティブとして意味があるでしょ。同じ内容でもカットシーンに自動で移行するのと自分でその場に向かう決断をするのは違いますよ。
ゴーストオブツシマは全体的に完成度が高かったけど自分がプレイしたオープンワールドゲームの中で圧倒的に戦闘が面白かったストーリーや自由度も大事だけどこういった根っこの部分にもっと気を配って欲しい
サイバーパンク確かにメインの進行に対してサブが解禁され過ぎるのでバランス悪かったですね。そこはウィッチャー3から進化して欲しかった。RDR2はメインの進行と解禁されるサブの度合いが丁度良くて素晴らしかったです。流石オープンワールド慣れしてるなあと。自由を一番感じたゲームはロマンシングサガ1です。ティルナノーグやルナティックドーンもフリーシナリオですが自由過ぎてシナリオが無いに等しいので、自由さとシナリオのバランスが取れたロマンシングサガ1は本当に衝撃的でした。サガ新作出ないかなあ。
オープンワールドであったら嬉しい要素は自由に行動し、行動で世界が変化するってところだと思いますサブクエストの関わり合いでもよいしメインにほんの少し関わるだけでも嬉しい、クエストそれぞれが影響を与え合わなければ自分の選択が価値を持たないような寂しさがあるのでダルマ落としのように一方通行なものではなく、自分でお話しのピースを好きに組み上げられる作品こそがオープンワールドである意味をもつのだと思います無論こういったものを実現するのはエライ手間がかかってしまうのでしょうが
質問です。先日IGN JAPANで出たケニーオメガが作るプロレスのゲームのインタビューが凄く面白かったです。そこでみなさんがこの著名人にこういうゲームを作って欲しいというのはありますか?
面白かったです。ストーリーとサイドジョブではプレイした時間の濃さが違うので、同じ感覚でプレイするとどうしても「つまらない」になると思います。ただ、私はオープンワールドのレースゲームが好きなのですが、プレイが同じ単純なサイドジョブなどにそこまで抵抗がないです。やってる事は車で走るだけでも、人をやっつけるだけでも、あればある程嬉しいと感じます。
別にサブクエがメインクエに必ずしも繋がってなくてもいいけどな。繋がってるのがあってもいいし。現実は繋がってないんだし。その方がリアルに近いだろ。
オープンワールドというよりゲームシステムとは?というのがありそう。サイバーパンクってアクティビティが他ゲーと比べると殺伐感しかないからなぁ。龍が如くの方がアクティビティも膨大な数があるので面白い。
ホライゾンは数あるオープンワールドでも頭ひとつ出ているような気がします。ストーリーはちゃんとしている。いわゆるお使いみたいな感じがしない。機械を狩っているだけで楽しい。操作性も良い。続編楽しみ。
私がオープンワールドに求める事は、自由な世界の散策だ。その世界観をプレイヤーの創造力に依拠するゲームは駄作だと思う。昨今の超大作は、メインストーリー、煩雑なサブクエストで膨大な時間を費やしてる内に飽きるケースがよくある。また、観光モードが実装されているゲームが少なくて残念だ。昨今話題のサイバーパンクもボツになったサイバーペットをつれて電車にのり、飛行車で空中散歩できたら楽しかったのに、楽しそうなジョニーの顔を見ると虚しくなる今日この頃です。
ゴーストオブツシマのトリカブトが急すぎるって話ですがサブクエで毒矢のことがあったので自分は全く違和感を感じませんでした。プレイした人からすればしつこい説明は不要ですし難しいですね
質問 個人的には2010年代で一番面白かったのはダンガンロンパシリーズだったのですがIGNジャパン的には、ダンガンロンパの評価はどんな感じですか?
現在最高峰のゲームをやろうと思うとその半分以上は「オープンワールド」なだけで決して好きなのではない。そのオープンワールドもエリアの移動やカットシーンではデータの読み込みと破棄をしているのでつぎはぎが無いわけじゃなくゲームの最終形・完成形とは思っていない。『シェンムー』は一見今までのゲームでは出来なかったことが出来るように見えるけど結局は何もできないゲーム。
22:10俺もほぼ同じことを言ってる「実際にゲームをプレイしてどの程度面白いか。もしくは面白いと感じる」(評価)と「ゲームをプレイしてない時でも、やってみたいと思うゲーム体験」(需要)は別自由度の高いゲームに需要がある。オープンワールドは自由度が一定確保されてると思ったり、そこを重視されていると思うから需要があるだけで、本当は、思ったことを出来る選択肢が多いゲームがいいだけでしかない。さらに1歩踏み込んだことを言えば、出来ること、やりたいことをたくさん思いついて、それが全部できて、やった結果に納得できる反応があるゲームが最も良い。
オープンワールドゲーに自由を求めたことないなあ自分が求めてるのは孤独感や探索による発見なのでフィールドのデザインや景観が重要かなあ、戦闘やストーリーは面白かったら儲けもん程度ですよあとは自キャラ影響で箱庭世界がどうリアクションとってくれるか、これはツシマは素晴らしかった逆にアーク系のような自由度高いのはあんまりですね、プレイヤーで全て管理できるような気がして驚きがない
サイパンはメインストーリーの核にキアヌ・リーブスを起用してしまったのでメインストーリーに関わってくるような話を後から追加しにくくなったのでは?という説があります。サイドクエストをやることによってメインシナリオがより深く理解できるようになるとか、一貫性を保つというのはあった方が良かったです。
このテーマとはちょっと違うけど、俺が楽しいと思ったオープンワールドでメインシナリオがいいなと思ったゲームをただただ列挙していく。ニーアオートマタメタルギアソリッドVファントムペインレッド・デッド・リデンプション2the ウィッチャー3the エルダースクロールズ:スカイリムGrand Theft Auto5CYBERPUNK2077ゴーストオブツシママーベルスパイダーマンホライゾンゼロドーンデイズゴーンそれオープンワールドじゃないとかシナリオが面白くないってのもあるかもだけど、俺はとてもいいもんだと感じました。
33:00 これだわ。
今井さんの髪の毛が気になって、話が入ってこない
1月4日にPS5目当てで仙台ヨドバシの列に並びましたが雪が降る中1時間経過した段階で「今日はPS5の販売はありません!」と言われ蜘蛛の子を散らすように解散しましたなんとかしてほしいナリ
トーク聞いてると、自身の「正解」なゲームを求めすぎて純粋にゲームを楽しめてるのかなって思った。
まぁライターの人は時には点数とかもつけなきゃいけないし、職業病みたいなものかな?(笑)
そりゃ彼らはゲームライターだからね仕事でゲームするんだから唯楽しんでるだけじゃイカんでしょ
@@6corizon62 そりゃそうだww
プレイヤーの自由な振る舞いと物語が重なる瞬間がオープンワールドの至高だと思うんよ。自由に探索してプレイヤーそれぞれのタイミングでクエストにぶち当たる、どうせしょーもないミニクエだろうと思ったらメイン顔負けの物語が待ち受けていてワクワクさせられる、そういうゲームがオープンワールドだと思う。つまり、スカイリムだよねー(笑)あとは一つ思う事があるんだけどお使いゲームってナゼかオープンワールドだけ言われるんだけど、ゲーム側からやる事を提示されてプレイヤーがそれをやるんだからゲームは全部お使いゲーだろ?なんでオープンワールドだけ唯のお使いとか言われるのか意味わからんのよねー。
すべてはシナリオ書く一の才能と量がプレイヤーの想像を超えられるかってことなんですね。自由に動けるけど出来ることが少ない=不自由さを感じるコレを満足させるには、開発に20年かかるかなw
千葉さんの眼鏡が気になって仕方ない!!
ゲームをプレイする上での自分なりのディレクションですが、『Ghost of Tsushima』ではクラベさんと同意見でサイドクエスト(浮世草)が作業的で面白くは無かったので1つの大エリア内でほぼ浮世草含めサイドクエストを終えてから次の大エリアへ向かうメインミッションを進める、というやり方でプレイしていました。これをもしメインミッションのみを駆け抜けて終わらせ、クリア後に浮世草だけこなすっていうプレイスタイルだったらだるくて評価下がってたかもしれません。
自分のためになるゲーム、ためにならないゲーム。いいテーマですね。ハードなゲームはそのときは楽しいんですけど、後から思い返すとストーリー性が高いゲームのほうがやってよかったって思うことが多い気がします。
メインストーリーはきっちりあった方が良いです。サブストーリーもいくつか必要!ストーリーなくても良いと言う人いるけど、行動を起こして何かリアクションがあるということは、そこにストーリーがあるということだと思う。強制一本道でなくてね。ただただ建物や山があるだけで何も起こらなければつまらない。あと、オープンワールドは飽きるという方は何時間遊んで飽きると言うのでしょうか?例えば、ラストオブアスはシェフお任せのコース料理の一本道 で、シェフが良かれと思っても合わなければ好き嫌いは出てくる。オープンワールドはビュッフェやバイキングの好きなものを食べ放題だろうね。たっぷり食べた後に食べ尽くせないから飽きるというのは違うと思います。
自分はあんまり祖語が気にならないタイプだなあこの手のゲームをやりすぎたのかメインはメインサブはサブでスイッチが変わってしまうのめりこめてないだけかもしれないけど
ポッドキャストもお願いします。
今井さんの言う通り要はゲームスタイルの問題だと思いますよ。合わないゲームのサブクエをつまらないと切り捨てるのは暴論だと感じました。そもそもワタナベさんて方はどれぐらいサブクエをやってつまらないと切り捨てたのでしょうか。メディアで発信するならプレイ根拠を示して欲しい。
サブクエじゃなくてシナリオない依頼系の話だね、サイバーサイコ半分ぐらいやってると言ってるよ?
skyrimみたいな完全オープンワールドは自分は苦手でした。ストーリーがありつつ世界観を楽しめるゲームが好きです。
渡邊さんはSwitchに出ないタイトルが気に入らないだけでしょ
今日なんJに「オープンワールド何したらいいかわかんない」的なスレ何度も建ってたけど…w参考にしたのかな
じゃあなんで満点つけたんだよ
根本的な話「オープンワールドってだけでそんなに自由にプレイさせてくれて、全部高いクオリティーじゃなきゃダメか?」という気がします。
例えばサブクエをとても味わい深いものにしたとしてオープンワールドに点在する無数のサブクエを遊び尽くす人が何人いるんでしょう?
メインと絡めたとして何十時間のプレイ時間になるでしょう?
そんなに求めると、
「ゲームの肥大化(プレイ時間や覚える操作、ゲーム内知識が膨大になって複雑化する)」
とか、
「コアゲーマー至上主義(時間があって本当にやりたい人にしか遊んでもらえなくなる)」
という話に絡んでくるし、クラベさんや今井さんの話していた「プレイヤー自身が各々の尺度で遊び方やゴールをある程度設定する(サブクエはやらないけどメインはやる、詰まった時だけサブクエでキャラ強化するなど)」だけでダメなの?って思います。
そしてそれが出来るだけで充分「自由度の高い」ゲームでは?
渡邉さんの記事も申し訳ないんですが、「完璧さ」を求めるあまり「クリエイティビティ(とはいえゲームという枠に収めて、沢山の人に楽しんでもらう為の工夫)」という視点が抜け落ちて、結果として「そのゲーム存在するの?」とか「じゃあオープンワールドにストーリーという道筋を抜いたら面白いの?」とも感じました。
そこまで「高い次元の自由」とは、まあゲームや映画といった「他人から与えられて体験する枠組み」に入れるには曖昧すぎる概念かなぁと思います。
サイバーパンクの「依頼」は普通のRPGで言うところの雑魚戦に少しバックストーリーを付けたものだと思ってるので同じことの繰り返しというのは当然な気がします
サイバーパンクは比較的ビルドの自由度があってハクスラ的楽しさもあるのでサブクエというよりも、お金稼ぎ、レベル上げをしたいという需要を満たすような要素かと
考えてみればゲームがオープンワールドである事と、
ゲームが自由である事は別に関係がないわけです
(ゲームスタート後すぐに全スポットに行けるようになりますが
ゲーム自体は全く自由ではないものとしては
ファミコンの「名探偵ホームズ霧のロンドン殺人事件」が挙げられます)
また自由といってもいろいろあるわけで、
暗殺手段は文字通り「自由」でも
仕事に関係のない事はほとんど何も出来ない47のような
なんとも不自由な男もいます
HITMANが「世界一の殺し屋になって仕事に挑むゲーム」と
自ら宣言して興味を持てない人々を選別しているように、
「そもそもこのゲームは何が自由なのか」
「このゲームでワールドがオープンである事にどんな面白さがあるのか」
をはっきりと送り手が打ち出していく事が
大切なのではないでしょうか?
IGN JAPANのみなさまにもそうした事を探っていただけると
とてもうれしいです
「コナンアウトキャスト」や「ノーマンズスカイ」みたいのが、いわゆる完全自由型オープンワールドだけど、こういうのは「何をすればいいのかわからないし、サバイバルがめんどくさいクソゲー」と判断する人が実は相当数いて、なかなかプレイヤーを集められないのが現実だと思う。実際、ストーリーがある方が売れてる。今は能動的にゲームを楽しめない人が多くて、やっぱりある程度の道標が欲しいんだよね。
自分は制限型も自由型も両方好き。制限型の矛盾と不自然さは、正直そこまで気にならない。言ってしまえば「これゲームだし」で片付く程度の問題。それ以上に、壮大なストーリーテリングに惹かれる。それに、ナイトシティみたいな広くて複雑な場所では、自由に旅しても覚えられない所が多いけど、クエストで行った場所は覚えられるし、思い入れもできる。そういう断片的な知識が集合して、やがて自分もナイトシティの住民だと実感できることの喜びはある。
既に成熟期に達したようにも思えるオープンワールドだけど、まだ不完全な点も多いし、実はこれからなのかもしれないね。
「ノーマンズスカイ」みたいなゲームは苦手です。他のコメントで批判している人もいるけど、クエストの目的地とかもはっきり書いてもらえないとイライラする。
ストーリーは物語に没入させるみたいな目的ももあるけど、「ゲームを正しく進められていること間接的にプレイヤーに伝える」という役割もあると思う
このコーナーすきです
コナンアウトキャストには特にストーリーというものはないに等しいけど、自分の行動から予想もしない因果が生まれてクエストのようになったり自由な発想で障害を乗り越えられたりで実際に自分がその世界を旅しているような体験ができた。
ミニマップやコンパスやセーブ機能が存在しない点や、没入感を損ねないUI、インタラクトの度合いに非常にマッチしているグラフィック、オブジェクトを決してわざとらしく強調させないところなど、色んな部分でわかってるな~と感心させられた。
私も当時Oblivionやったときに千葉さんの言う偶発的なイベントが良いなと思いました
いろんな場所に自由に行くことができるだけでなく、なにかインタラクションがあって
それがスクリプトされたものじゃないように感じられると良いオープンワールドゲームな気がします。
あとどうしても移動が多くなりがちなジャンルなので移動を飽きさせないようなものがあるのは好きですね
(Fallout3のスリードッグとか)
いつになったら太閤立志伝のような真の自由度があるゲームが出るのだろうか
敵対勢力を倒すだけでも
・戦闘準備して戦を仕掛ける
・野良で武将に闇討ち仕掛けてちまちま潰す
・有力武将を登用しまくって没落させる
その過程で育成の仕方も変わってくる
一国の主になって日本統一することも出来るし、一生野武士で辻斬り人生を歩むことも出来る。
こういうゲームがオープンワールドで出来たら最高だけどなあ
オープンワールドのゲームではストーリーよりも世界を探索したりマップを埋めるのが好きなので、見て回りたくなるような魅力的な世界だと嬉しいです。
昔からずっとやってみたいと思っているのは「天空の城ラピュタ」のラピュタ内を探索するアクションアドベンチャーです。
飛行石やロボットの力を借りてラピュタの歴史を解明したり、好きなタイミングで「バルス」と唱えて崩壊するラピュタを眺めたりしたいです。
サイバーパンクにおける「自由度」は、オープンワールドというより原作のTRPGを意識してるのかなって解釈していました。
「ロールプレイを自由にできる」という意味での自由度にフォーカスした設計に思えて、実際のところ、今井さんが言うように自分でキャラ付けをして「このキャラはこういうプレイをする(しない)」というある意味の縛りをつけていく必要があると思います。
TRPGもプレイヤーの自由は認められているけど、一方で「GMの用意したシナリオ」という制約の都合上、実質的には攻略方法やロールプレイで自由を担保している部分があります。
このゲームの「自由」を実現するための方法論は、非常にTRPGと似ているように感じます。
私はオープンワールドは「その世界にいつまでも居たいと思わせてくれるかどうか」が結構重要で、
そこで気に入ればサブクエがただのお使い水増しとかであっても全然平気ですね
無限お使いがあれば、クリアする事は放置でそれをいつまでもやり続けたいし
自由とは?と聞かれたら、その世界でいかに生活してるっぽく感じさせてくれるかなのかな…
2077は待ち続けた期待通りの楽しさで大満足だけど、屋台でチンタオ注文したり「4つくれ」って言ったり、
そこらの椅子とかに座ってぼんやり眺めるとか、そういう生活っぽい事が出来ないのはちょっと残念です
「メインクエスト」「サブクエスト」と分けられた時点で興ざめしてしまう。
「サブってことは、自分の行動は大筋に影響を与えないんだ」と思ってしまう。
せめてそこは可視化させなくてもいいのではないかな。
粗削りで不親切だけどその辺が成立してたのは「SKYRIM」までかなと感じる。
あと少し違うかもだけど、周回をうまく遊びに取り込んだのは初代「ムジュラの仮面」。
オープンワールドではないし、広くもないけど密度も濃度も半端ない。
自分がゲーム内を動かした感触が味わえる。だから思い出も濃厚になる。
3DS版リメイクはタスク管理ができてしまって作業感が半端ないが。
今井さんとクラベさんのプレイする側にもやりようがあるって話は良いですね~まさにロールプレイ
オープンワールドの自由は巨大な空間として実際に存在している世界において、いつでもどこでも好きなところに行けることだと思います。
でも、動画内でツシマを例に上げてるように「ある程度ストーリー進めないと暗殺プレイできない」みたいな不自由さ感じるとオープンワールドの意味ないと思う
自由で無制限だと、大切にしなくなるのは人の心理でありますよね。
たとえば、言葉は無限に使えるから汚い言葉を使うけど、
仮に残り100字しか人生で使えなかったら、大切な言葉に使うと思う。
だからオープンワールドが本当に自由だと飽きが来るし、絶妙な制限があると、燃えるかもしれない。
あと個人的にオープンワールドで一番テンション上がるのはバグで、行けない所に行けるとか、
巨大なオブジェクトが生えていたりとか、そういうのが一番楽しい笑
私がオープンワールドに求めているのは自由な探索であり、ストーリーはおまけ程度ととらえているため、探索の自由度を阻害しない程度にしてほしいと思っています。例えば、せっかく見つけた場所にストーリー進行上の理由で入れないということが起きると萎えてしまいます。
個人的にはオープンワールドゲーム
として今でもお気に入りなのは
スカイリムです。
あっちに行っては遺跡を見つけ
こっちに行っては依頼を受け、と
探索・発見・寄り道が楽しく
オープンワールドならではの体験だな
と感じました
侍道は時間の制限があるタイプの箱庭でしたね派閥やエンディングの種類もいろいろあり刀集めの収集要素も何度も繰り返しプレイする理由になりました。欲を言えば剣豪3の様な史実に寄せたストーリーが欲しかったです
クエストログにも表示されないようなミニイベントやイースターエッグみたいな小ネタを探すのが楽しいゲームは
自分で目的を定めて探索する時間が長い分,あーなんか自由に遊べてるなという満足感があります
今日びファストトラベルやマップアイコンのような便利システムがなければ流石に受け入れられないでしょうけど,
ゲーム側からの明示がない,別に見つけなくてもいいよみたいな要素も増やしてくれると
「探せば何かあるかもしれない」という期待を持って世界観を味わえるのかなと思いました
何から何までマップにアイコンがついていると,いくらアイコンの数が多くてもなんか底が見えて
世界観が狭まる気がします
サブクエのクリアの仕方やクリア順序によってオープンワールドの世界情勢が変わるゲームとかだとサブクエを作業ゲーとは思わなくなって人生の選択肢を選ぶ感覚になって面白そう
今まで遊んだOWゲームでサブクエが面白かったのは、スカイリムですね。
世界観が独特だとサブクエも多種多様つくれるんだと思います。
オープンワールド最高はスカイリムだよねー!VRゴーグル無しのゲームで1番仮想現実に近い感覚を味わえる気がする。
32分~ 今井さんの1回性を重視
OWに対して日本のゲーマーの一部がアレルギー的反応を示してしまうのは
「コンプ癖」が作用してるかもしれませんね、「後味悪いのは嫌だ」「正解があるはず」「一度の体験で全部観たい」
まあ、現代人に可処分所得時間が圧倒的に少ないのがいけない。余裕がないね。
オープンワールドではないけど聖剣LOMのクエストをクリアしていくといつのまにか、エンディングに向かう連続クエストが始まるのをオープンワールドで出来ればストーリーテリングが上手くいくかも。
サイバーパンクはサブクエストの発生する場所があらかじめ明示されているので、クエストのある場所に行って、マーカーとログの指示どおりにクエストをこなして、また別のクエストの場所に行く。という単純作業になりがちで、まるで攻略情報を見ながらプレイしているかの様な気分になってしまうのが残念でした(世界観が魅力的なのでそれでも楽しめてますが)。
探索の楽しみも半減してしまうので、サブクエストの場所を見えなくする設定が欲しかったです。
Fallout 4はメインとゲームプレイがとても離れてるゲームのような気がしましたね。
3は子が親を追う話で、子供からすると「親なんてどーでもいいじゃん」みたいなロールプレイができるというかしやすいと思うんですが、4は逆で親が子を追うので、子を大事に思う親ならメインのストーリーしか頑張らないはずだし、大事に思わないならそもそも追っかける必要がないというメインの矛盾を抱えていて、メイン以外のサブクエストを遊んでるとメインに戻ったときに主人公がしゃべるセリフが薄っぺらく感じます。
自由度があるようで、自由度を求めると話を追えなくなる、話に入り込めないゲームだと思いました。ゲーム自体は面白いんですけどね。
子供をみつける為にどうしたらいいかわからないから色々やってみる、みたいな流れじゃありませんでしたっけ。。
子供をみつけて大事に思う気持ちを伝えたいと思いながらプレーしてたので、実際に会話でそういう選択肢が選べてとても心に残りました
@@Candysweetcandy すいません、選択肢まで精査して書いたわけじゃなく全体を俯瞰して見てみた意見になります💦メインクエストも基本的には行き先が提示されていて、そこに行けば話が進むよという体があるのに、実際はすぐ行かなくてもその後の展開には影響しない分どうしても温度差が出てくる気がしました。ロールプレイとして楽しめたならそれは何よりだと思います!自分はそこまで入れなかったです
最強の4人じゃん
サイバーパンクは単純なサイドクエストと主要キャラの濃いサブクエストでは、凄く差があると思う。
薄い依頼クエストをプレイして退屈と思うのは尤もだけど、それがメインじゃないからね
パナマやウォード等主要キャラのクエストと、作業になりがちな依頼クエスト一緒にしてもしょうがない
ウィッチャー程9割濃いクエスト揃いじゃなかったのは残念だったけど
止まったクラベさんに毎回ツボってしまうw
リニアなストーリーと合わないというツシマとサイパンが、そもそもOWで無かったらと思ったら、
尚更さして面白くないような気がしますね。
私は「ペースの自由」というのがOWの根源的な魅力だと思っています。
ガンガンストーリーを見たい、ちょっと息抜きたい、ストレス解消に雑魚を散らしたい、興味深い景色を歩き写真を撮りたい。
これらを自分のタイミング、順番で決められることだと。
少なくともサイパンはレベルの問題こそありますが、最短でストーリーだけを進めることも可能です。逆によくここまで割り切ったなと思うくらい。だから、「ストーリーで自由度が損なわれている」のは、プレイヤーの進め方じゃないかなと。
イラストを描くときに骨格からみたいなもんで、局所を描くために世界全体を作る必要があるだけという印象でした。
サイバーパンクは序盤から切迫した状況にしなくて自由に遊ばせて だんだんとチップの謎や害が分かっていき 時間的に制限が強くなっていくって感じの方がよかったな
メインストーリーとそれ以外の部分の乖離ってたぶんもうオープンワールドの当たり前みたいな事になりつつあってBOWのようにストーリーを断片的にするなどの解決方法はあるとは思いますが逆に言うと重厚なストーリーの方は切り捨ててるって事にもなっているわけで一概に「だからいい」とも言い切れない気がします
だとしたらやっぱり製作者側じゃなくてユーザー側である程度制限をかけてロールプレイするしかないんじゃないかなって気もしますね
「面白いサブクエ」が例えば魅力的なキャラやシナリオが絡むものだとしたらむしろ「プレイ必須のサブクエ」になってしまってメインクエに入れるべきとなってしまう
そういう意味ではサブクエはつまらないことこそが正しい気がする
ミニゲーム等のアクティビティはまた別の話
エルデンリング待ち遠しいな〜
しかし、毎度クラベさんの話聞いてると段々シェンムーやってみたく思えてきたぜ(
相変わらずSEGAはSteam版おま国スタイルだが…
どんなコメントしようか色々と考えてるうちに、思ってたことのほとんどを大勢のリスナーさんに書かれてしまった。笑
この手の話題を見るとオープンワールドの定義が一定じゃないなって思ってしまうのが正直な感想。
俺もオープンだとありがたいがキャラメイクから始まってのっぱらに放り出される系は困惑する。
だとしら、しっかりした主人公で一本目的があってサブクエもあるよが良いのかと言ったら結局やらされてる感がとかになってしまう。
思うにオープンワールドで広さより本当密度を考慮して設計して、主人公は街の中心にあるでっかいビルにいる人に用があるが普通に行っても始末されるだけだ、ってシチュエーションだけ用意してあとはその街を歩いて主目的の為に調べたり武器用意したり、ラーメン食ったり昼寝したり観光したりしてって感じで楽しみながら目的に向かって進むようにしてくれるのが面白いんじゃないかと思ったりしてます。
っていうか、サイバーパンクにそういう期待してました。
個人的にオープンワールドに求めるのは自由よりも作り込まれた世界でのロールプレイかな。そもそも、オープンワールド遊んでいて自由を感じた経験がほとんどない
最近のオープンワールドはボリュームがありすぎて積みゲーになりがちだなあ
UBIのゲームなんかはほとんどやってることが同じで作業感が強い
やっぱりサブクエって要らない要素なんじゃないかと思うな
メインと両立させるのはなかなか難しい
推理アドベンチャーをオープンワールドに落とし込むとかどうでしょう。サブクエとメインの区別をなくして、街を歩き回って手掛かりを探すゲーム。聞き込みもするんですけど、徒労に終わることもある。しかもリアルタイムで進んでいくけど探せる時間が限られていて、最悪解決できないみたいな。既出でしたらすみません。
同じこと考えたことがあります、神宮寺が好きで次回はフルポリゴンになって事件現場を自由に触って調べたり、新宿で尾行したり少ない手掛かりで目的地見つけたりとか…夢の終わりにで触れて、灯火が消えぬ間にで時間概念とか出てきて来るか来るかと思ってるんですが
2021年になっても来ないものですね。
フルポリゴンで街歩いて調査して、事情聴取してって感じならロックスターのLAノワールがあったと思います。
ただ私は触ってみて、合わないと思ってろくにやらずに手放してしまいましたが。
あれはオープンワールドだったんでしょうか?
ちょうど最近Outer Wildsを遊んでました。
プレイヤーの手を取って導いてくれない作品なので右も左もわからない苦しさがあるけど、宇宙という上下左右に広がる空間で、戦闘やメイン・サブクエといった区分けを省き、ひたすらプレイヤーを世界の謎と格闘させているのがすごいですね。
時間制限のおかげでプレイがダラダラしづらいのにも感心しましたし、未クリアながら本当に無二のゲームだと思います。
オープンワールドは自由度を担保しないといけないためか、戦闘面でシビアなバランスや駆け引きがないがしろにしている印象があって苦手です。
Deus ExやDishonoredといったイマーシブ・シムの方が、特にどんな能力を使うかでガラリとゲームプレイが変わるので、マップは狭くとも遥かに自由ではないかと思います。
とは言えBatman Arkhamシリーズ、Spider-man、Sunset Overdriveは楽しめたので何故かと考えてみると、無意識的にとにかくスタイリッシュに戦うことを自分に課していました。
クリアするだけなら難しくない作品で、そこまでやる必要もないけどなるべく華麗に避け、コンボを繋ぎ、全ての武器や技を満遍なく使いこなす。
特にバットマンなら敵から殴られるまでは仁王立ちし、拳が飛んで来たらそれをカウンター攻撃でいなしてコンボを始める、とかやってましたね。
会話シーンでどんな受け答えをするか、NPCに暴力を振るうか否かといった選択ではないにしろ、番組内で言われていた「プレイの方針決め」を知らず知らずのうちに自分で行っていたから楽しかったところもあると気づきました。
(考えてみるとクラベさんの「シェンムーでは基本的に走らない」方針とも近いのかも)
確かにもっと意識的に方針決め・ロールプレイに努めれば、苦手なオープンワールドも楽しめるようになるかもしれませんね。
最近オープンワールドゲームで何して良いか解らない
指示待ち君が話題です
自分はゲームに対するモチベーションが影響する気がする。期待作ならサイドクエストを能動的にやるし、そうでもない作品なら受動的にメインクエストだけやればいい。
「プレイヤーの体験そのものが物語」ということならば、物語の始点と終点のみのシンプルな形のものが一番。
連続性ある物語はどうやっても難しいと思う。
またフロムのデモンズやダークソウルの優れたフレーバーテキストによる物語の語り方は、結局はそのテキストが書かれたアイテム等を獲得しなければ話がわからないという事態にも陥るので、こちらにも問題はあると思う
質問です。オープンワールドとストーリーテリングの食い合わせの悪さを論じたわけですが、それ以外のジャンルでの食い合わせの良し悪しについてはどうでしょう?RPG、FPS、ADVあたりがストーリーゲームの中心ジャンルだと思いますが、それ以外で実はストーリーとの食い合わせが良いんじゃないかと密かに思ってるような金脈などあったりしますでしょうか?
今井さん毎回髪の毛が右側に全振りなのが気になるw
41:02 なんとかしてほしいナリ
安定のクラベる
動画やコメントで挙げられている問題点のほとんどは、後半でクラベさんが触れているようにプレイヤーの主体性で解決できる問題だと思いますね。切羽詰まった状況で自由に遊びまわれるのがおかしいって、遊びまわる選択をしてるのはプレイヤーですから。RDR2の後半の展開についても「残された時間をどう過ごすのか」という選択肢をプレイヤーに提示すること自体にナラティブとして意味があるでしょ。同じ内容でもカットシーンに自動で移行するのと自分でその場に向かう決断をするのは違いますよ。
ゴーストオブツシマは全体的に完成度が高かったけど自分がプレイしたオープンワールドゲームの中で圧倒的に戦闘が面白かった
ストーリーや自由度も大事だけどこういった根っこの部分にもっと気を配って欲しい
サイバーパンク確かにメインの進行に対してサブが解禁され過ぎるのでバランス悪かったですね。そこはウィッチャー3から進化して欲しかった。
RDR2はメインの進行と解禁されるサブの度合いが丁度良くて素晴らしかったです。流石オープンワールド慣れしてるなあと。
自由を一番感じたゲームはロマンシングサガ1です。
ティルナノーグやルナティックドーンもフリーシナリオですが自由過ぎてシナリオが無いに等しいので、自由さとシナリオのバランスが取れたロマンシングサガ1は本当に衝撃的でした。
サガ新作出ないかなあ。
オープンワールドであったら嬉しい要素は自由に行動し、行動で世界が変化するってところだと思います
サブクエストの関わり合いでもよいしメインにほんの少し関わるだけでも嬉しい、クエストそれぞれが影響を与え合わなければ自分の選択が価値を持たないような寂しさがあるので
ダルマ落としのように一方通行なものではなく、自分でお話しのピースを好きに組み上げられる作品こそがオープンワールドである意味をもつのだと思います
無論こういったものを実現するのはエライ手間がかかってしまうのでしょうが
質問です。先日IGN JAPANで出たケニーオメガが作るプロレスのゲームのインタビューが凄く面白かったです。
そこでみなさんがこの著名人にこういうゲームを作って欲しいというのはありますか?
面白かったです。ストーリーとサイドジョブではプレイした時間の濃さが違うので、同じ感覚でプレイするとどうしても「つまらない」になると思います。
ただ、私はオープンワールドのレースゲームが好きなのですが、プレイが同じ単純なサイドジョブなどにそこまで抵抗がないです。やってる事は車で走るだけでも、人をやっつけるだけでも、あればある程嬉しいと感じます。
別にサブクエがメインクエに必ずしも繋がってなくてもいいけどな。繋がってるのがあってもいいし。
現実は繋がってないんだし。その方がリアルに近いだろ。
オープンワールドというよりゲームシステムとは?というのがありそう。サイバーパンクってアクティビティが他ゲーと比べると殺伐感しかないからなぁ。龍が如くの方がアクティビティも膨大な数があるので面白い。
ホライゾンは数あるオープンワールドでも頭ひとつ出ているような気がします。ストーリーはちゃんとしている。いわゆるお使いみたいな感じがしない。機械を狩っているだけで楽しい。操作性も良い。続編楽しみ。
私がオープンワールドに求める事は、自由な世界の散策だ。その世界観をプレイヤーの創造力に依拠するゲームは駄作だと思う。昨今の超大作は、メインストーリー、煩雑なサブクエストで膨大な時間を費やしてる内に飽きるケースがよくある。また、観光モードが実装されているゲームが少なくて残念だ。昨今話題のサイバーパンクもボツになったサイバーペットをつれて電車にのり、飛行車で空中散歩できたら楽しかったのに、楽しそうなジョニーの顔を見ると虚しくなる今日この頃です。
ゴーストオブツシマのトリカブトが急すぎるって話ですがサブクエで毒矢のことがあったので自分は全く違和感を感じませんでした。プレイした人からすればしつこい説明は不要ですし難しいですね
質問 個人的には2010年代で一番面白かったのはダンガンロンパシリーズだったのですが
IGNジャパン的には、ダンガンロンパの評価はどんな感じですか?
現在最高峰のゲームをやろうと思うとその半分以上は「オープンワールド」なだけで決して好きなのではない。
そのオープンワールドもエリアの移動やカットシーンではデータの読み込みと破棄をしているのでつぎはぎが無いわけじゃなくゲームの最終形・完成形とは思っていない。
『シェンムー』は一見今までのゲームでは出来なかったことが出来るように見えるけど結局は何もできないゲーム。
22:10
俺もほぼ同じことを言ってる
「実際にゲームをプレイしてどの程度面白いか。もしくは面白いと感じる」(評価)と
「ゲームをプレイしてない時でも、やってみたいと思うゲーム体験」(需要)は別
自由度の高いゲームに需要がある。オープンワールドは自由度が一定確保されてると思ったり、そこを重視されていると思うから需要があるだけで、本当は、思ったことを出来る選択肢が多いゲームがいいだけでしかない。
さらに1歩踏み込んだことを言えば、出来ること、やりたいことをたくさん思いついて、それが全部できて、やった結果に納得できる反応があるゲームが最も良い。
オープンワールドゲーに自由を求めたことないなあ
自分が求めてるのは孤独感や探索による発見なのでフィールドのデザインや景観が重要かなあ、戦闘やストーリーは面白かったら儲けもん程度ですよ
あとは自キャラ影響で箱庭世界がどうリアクションとってくれるか、これはツシマは素晴らしかった
逆にアーク系のような自由度高いのはあんまりですね、プレイヤーで全て管理できるような気がして驚きがない
サイパンはメインストーリーの核にキアヌ・リーブスを起用してしまったのでメインストーリーに関わってくるような話を後から追加しにくくなったのでは?という説があります。サイドクエストをやることによってメインシナリオがより深く理解できるようになるとか、一貫性を保つというのはあった方が良かったです。
このテーマとはちょっと違うけど、俺が楽しいと思ったオープンワールドでメインシナリオがいいなと思ったゲームをただただ列挙していく。
ニーアオートマタ
メタルギアソリッドVファントムペイン
レッド・デッド・リデンプション2
the ウィッチャー3
the エルダースクロールズ:スカイリム
Grand Theft Auto5
CYBERPUNK2077
ゴーストオブツシマ
マーベルスパイダーマン
ホライゾンゼロドーン
デイズゴーン
それオープンワールドじゃないとかシナリオが面白くないってのもあるかもだけど、俺はとてもいいもんだと感じました。
33:00 これだわ。
今井さんの髪の毛が気になって、話が入ってこない
1月4日にPS5目当てで仙台ヨドバシの列に並びましたが
雪が降る中1時間経過した段階で「今日はPS5の販売はありません!」と言われ蜘蛛の子を散らすように解散しました
なんとかしてほしいナリ
トーク聞いてると、自身の「正解」なゲームを求めすぎて純粋にゲームを楽しめてるのかなって思った。
まぁライターの人は時には点数とかもつけなきゃいけないし、職業病みたいなものかな?(笑)
そりゃ彼らはゲームライターだからね
仕事でゲームするんだから唯楽しんでるだけじゃイカんでしょ
@@6corizon62
そりゃそうだww
プレイヤーの自由な振る舞いと物語が重なる瞬間がオープンワールドの至高だと思うんよ。自由に探索してプレイヤーそれぞれのタイミングでクエストにぶち当たる、どうせしょーもないミニクエだろうと思ったらメイン顔負けの物語が待ち受けていてワクワクさせられる、そういうゲームがオープンワールドだと思う。つまり、スカイリムだよねー(笑)あとは一つ思う事があるんだけどお使いゲームってナゼかオープンワールドだけ言われるんだけど、ゲーム側からやる事を提示されてプレイヤーがそれをやるんだからゲームは全部お使いゲーだろ?なんでオープンワールドだけ唯のお使いとか言われるのか意味わからんのよねー。
すべてはシナリオ書く一の才能と量がプレイヤーの想像を超えられるかってことなんですね。
自由に動けるけど出来ることが少ない=不自由さを感じる
コレを満足させるには、開発に20年かかるかなw
千葉さんの眼鏡が気になって仕方ない!!
ゲームをプレイする上での自分なりのディレクションですが、
『Ghost of Tsushima』ではクラベさんと同意見でサイドクエスト(浮世草)が作業的で面白くは無かったので
1つの大エリア内でほぼ浮世草含めサイドクエストを終えてから次の大エリアへ向かうメインミッションを進める、
というやり方でプレイしていました。
これをもしメインミッションのみを駆け抜けて終わらせ、
クリア後に浮世草だけこなすっていうプレイスタイルだったらだるくて評価下がってたかもしれません。
自分のためになるゲーム、ためにならないゲーム。いいテーマですね。
ハードなゲームはそのときは楽しいんですけど、後から思い返すとストーリー性が高いゲームのほうがやってよかったって思うことが多い気がします。
メインストーリーはきっちりあった方が良いです。サブストーリーもいくつか必要!ストーリーなくても良いと言う人いるけど、行動を起こして何かリアクションがあるということは、そこにストーリーがあるということだと思う。強制一本道でなくてね。ただただ建物や山があるだけで何も起こらなければつまらない。
あと、オープンワールドは飽きるという方は何時間遊んで飽きると言うのでしょうか?
例えば、ラストオブアスはシェフお任せのコース料理の一本道 で、シェフが良かれと思っても合わなければ好き嫌いは出てくる。オープンワールドはビュッフェやバイキングの好きなものを食べ放題だろうね。たっぷり食べた後に食べ尽くせないから飽きるというのは違うと思います。
自分はあんまり祖語が気にならないタイプだなあ
この手のゲームをやりすぎたのかメインはメインサブはサブでスイッチが変わってしまう
のめりこめてないだけかもしれないけど
ポッドキャストもお願いします。
今井さんの言う通り要はゲームスタイルの問題だと思いますよ。合わないゲームのサブクエをつまらないと切り捨てるのは暴論だと感じました。そもそもワタナベさんて方はどれぐらいサブクエをやってつまらないと切り捨てたのでしょうか。メディアで発信するならプレイ根拠を示して欲しい。
サブクエじゃなくてシナリオない依頼系の話だね、サイバーサイコ半分ぐらいやってると言ってるよ?
skyrimみたいな完全オープンワールドは自分は苦手でした。
ストーリーがありつつ世界観を楽しめるゲームが好きです。
渡邊さんはSwitchに出ないタイトルが気に入らないだけでしょ
今日なんJに「オープンワールド何したらいいかわかんない」的なスレ何度も建ってたけど…w
参考にしたのかな
じゃあなんで満点つけたんだよ