自分もGhost of Tsushimaのナビシステムには違和感を覚えたクチです。 「コマンドで方向を指示する風を呼び起こす」というシステムが、元寇の時期という題材や絵作りから感じられる「虚構成分の少なそうな鎌倉時代の日本」という、これまでの映像から受けていたイメージからすると、妙におとぎ話っぽく、作品イメージとシステムの間に齟齬が生じているように思えたからです。 風を呼び起こすのは神様の所業だろう、一介の侍がそんなん出来たらアカンだろう、みたいな。 一方、モンハンワールドの導虫は、世界観そのものが、現実にはいないちょっと変な生物を狩るというものなので、「導虫という生き物がいてもまあ不思議じゃないよね」とあまり拒絶感は覚えませんでした。 アクションのボタン指示といったあからさまにゲーム的なUIはGhost of Tsushimaでも普通にあるようですし、世界観にうまく溶け込ませないなら、中途半端にそんなことをやって世界観を壊すようなことはせず、開き直ってUI上で指示してくれた方が個人的にはありがたい、と思いました。
クラベさんの日本語が超絶ネイティブなのはなぜか語って頂きたいです。私自信が混血で帰国子女でもあるので、外国生まれの方がしゃべる日本語には敏感なのですが、クラベさんほど何ら違和感なく日本語をお話になられる外国生まれの方を見たのは初めてで、本当に驚きました。ダニエルさんの日本語もとても素晴らしいと思いますが、クラベさんのは次元が違います。単に発音がよいだけではなく、語彙量や言葉のチョイスも我々日本人が脱帽のレベルだと常々感じています。
私がひそかに好きなのは、昔のJRPGみたいに「ここから東の方にある○○」とか「○○の家なら高台の上だよ」って町の人が忙しいながらも知ってる限りでざっくり教えてくれるナビゲーション。
この番組を、ユーロトラックシミュレーターやりながら流すと、いつもいい気分になります。200回おめでとうございます。
ミニマップやコンパスを凝視しながらキャラを走らせていることにふと気づいて「なんだかなぁ」と思うことはよくあります。
マップのアイコンを見なくても「でかい木が見えたら右の道に進んで~」とか
目の前の景色からの情報のみを手がかりに目的地に辿り着けるような要素は入れておいて欲しいです。
TESシリーズ3作目のMorrowindはまさにそれで,
人によっては指示も適当でめちゃくちゃ迷うし不便ではあるのですが
その世界を旅している感は格別で楽しかった思い出があります。
ワンダと巨像の、剣から出る光の収束する方向が目的地として示されるメカニクスが良かったです。
自分で光の先を右往左往動かして目的地を見つけるのが、さながら望遠鏡であちこち見まわし、ようやく目的の物を見つける時のようで、
マーカーUIで無味乾燥に誘導されるのとは違った、能動的にプレイする感覚が得られると思います。
剣の光は戦闘においても巨像の弱点を見つけるのに使うため、用途が広く感じられて取って付けたような物になっていないのも上手いし、
巨像を倒すにはワンダ自身が巨像の体を登り、弱点に辿り着いて剣を突き立てないといけないので、
剣の光が指し示す場所=ワールドマップ探索・戦闘のどちらにおいてもワンダが行くべき場所、と一貫性が見えるのも面白いです。
このシンプルで「アナログ」なナビゲーションシステムでゲームが十分に機能しているのも
サブクエが無いためマップを行ったり来たりせず、単純に巨像を探して倒すのが目的であり、巨像を倒せば強制的にいつもの場所に戻される、
といったバッサリした仕様だからなのかなと思いました。
それこそ移動ゲーのデスストのナビゲーションはなかなか面白い形だったのでは
方向を示してくれて、あとは自分でマップに線を引いていくってのは能動的かつわかりやすいうまいところを付いてる気がしますね
Gemini
なるほどー
小島監督は世界観の作り込みすげよな
同意です!
ガイドラインを追いかけるという意味では退屈になりそうなものなのに、マップと睨めっこして「自分で引いた線」だから楽しいんですよね
質問ではなくリクエストですが、歐陽さん、クラベさんの回顧録がめっちゃ面白かったので他のIGNメンバーの回顧録も是非見てみたいです ダニエルさんとかめっちゃ忙しそうだけど、ぜひご検討お願いします🙇♂️
多くのRPGにおいて、移動中のほとんどの時間がミニマップを見ている時間になってしまっていて、私はこれが本当に嫌いです。スプリンターセルでは、道路に横断歩道や停止線が書いてあるのと同じ様に、「こっちに行け」「アイツを倒せ」といった指示が道や壁に現れます。これらの表現は"リアル"ではないのですが、ゲームとして楽しい部分を効率的に体験できるという点で良いと思います。私は、小さなミニマップを見続けなくていいのなら、何でもいいとすら思っています。
* 200回おめでとうございます。これからも視聴します!
ナビゲーションに関わらずプレイヤーをうまく誘導するためにはレベルデザイン(マップの方)が重要ですね。
ゲーム内のマップがうまく作品に作用していると思ったのはサイレントヒル2ですね。観光マップや建物内の掲示板に貼ってある地図を眺めながらの探索は、美しくも不気味な見知らぬ町を本当に歩いているような気持ちにさせてくれました。またサイレントヒル3の終盤、子供の落書きをマップとして使用する演出はかなり粋だなと印象に残っています。
クラベさんのシェンムーに相当するゲーム、
もっと言えば他のゲームやりたいのにまたやっちゃてるよってゲームを
他の方にも語ってほしいです
200回おめでとうございます。最初の頃から見ています。当時ゲームのことを深く語るTH-camチャンネルが海外には沢山有るのにどうして日本には無いのかと思っていた自分は、遂に来た!という感じで飛びついたのを憶えています。正直最初の頃のしゃべりすぎゲーマーは皆さん暗くてボソボソ何を喋ってるかわからないなぁという印象でしたが、回を重ねるごとに良くなっていって今では一番楽しみにしている番組の一つです。そこでしゃべりすぎゲーマーを始めたことで、みなさん自身に起きた変化について教えて頂けないでしょうか。これからも頑張ってください。
地図や誘導システムはないけれど、プレイヤーが地形を覚えられるようにランドマークとかを上手に配置したゲームが好きですね。
ダークソウルなんかは特にそれで、地形(道)を覚えること自体が楽しみです。
今井さんが言ってたfirewatchのナビは自然な感じがしてよかったと思います。
個人的にはLongDarkが好きですね。
ナビどころかそもそも地図が無いですが。
迷子になったら死亡する可能性もあるので、いきなり遠くに行けないから
ちょっと進んで戻ってを繰り返して、その土地を覚える感じが楽しかったです。
小屋で缶詰温めてる時間が一番好きだ…(外怖い)
arkでソロプレイして、気に入った土地に家建てたり恐竜集めて冒険したり…
the hunterで気の向くままに彷徨って狩猟したりしてるのが気楽で良い…
個人的にオープンワールドのストーリーは、有っても意識しないと解らんぐらいが遊びやすい。
Ghost of Tsushimaのナビゲーションシステムは
常にミニマップを見ながらプレイするよりも没入感を増してくれると思うので大賛成です
逆にリアリティがないので冷めるという意見も理解できますが
200回おめでとうございます㊗️聞いてみたい事ですが、オンラインゲーム等の大会とか開催しないのでしょうか?例えばマリオカート大会とか
オープンワールドによくある表示されたアイコンにただ進むだけってシステムはあんまり好きじゃないのでゼルダや対馬みたいなのが主流になってほしい
あとオープンワールドみたいな自由なゲームをやった後にラスアスのようなリニアなゲームをやると、何をすればいいかが明白で目の前の事に集中できるので遊んでて快適ですね
自然と目的地や進行方向に目がいくゲームが好みです
200回記念は笑わせていただきました。ただ300回で終わりますというジョークでは真顔になってしまった…
「巨大な手」と「ギター」ってフリクリのイメージかな?
今回のテーマトークは想像以上に面白かった!
これはもうゲームデザインによりけりですけど、「どこそこに行け」ってクエストデザインの時点で「クリエイターの意図による移動」が発生すると同時にナビゲーションが必要になるわけで
冒険心をくすぐる仕掛けやランドマーク性をマップに施して自発的に探索させることで「事件現場に出くわして初めてクエストが発生する」デザインならナビゲーションは要らない(あるいは移動を要するクエストデザインでもナビゲーションが無いのが苦じゃない)、ってのがBotW的なやり方ってことなのかな
ツシマに関しては、そもそもですが今までのトレイラーやこないだのプレイ動画見てると起伏とか木立の感じが日本っぽくない気もするんですよねえ
海岸沿いや大きな川沿いだけがべたーっとひらけてて後はほとんど鬱蒼とした山々、じゃあオープンワールドゲームにならないのかもしれませんがww
風に導かれるってところは「神風」からの着想じゃないのかな?元寇なんだし
同意です!俺もそう思ってました
神が導いてくれるみたいな
確かに、ミッションや発見が地図・地形デザインとそれこそ融合している作品は、探索や観光という意味で楽しいですよね。<BotW。
"どのような"遊びを提示したいのかを考えた時に、
アクション性もありつつ地形デザインの観光的な楽しみをリニアでなく示したい場合、「仕事」か「観光」かという2つの指向性が考えられると同時に、それこそ好みによるその2つの丁度いい融合加減がありますね。
僕個人としては「観光」寄りなので、
世界とそのディテールを、自ら歩いて発見した時に"楽しい"と感じます。
なのでナビゲートは最小に、簡易な図や言葉での目印の説明などが好みです。
これには地形デザインが「観光」を想定された舞台、というのが前提ですけどね。
単純にミニマップに気をとられてグラフィックに注目できないのが嫌なので
特にゲーム性的に特別な理由なくてもHUDを使用しないナビゲーションは嬉しいですね
しゃべりすぎ200回目は、月並みですがこれまでの印象的な回・話題をメンバー各人に聞きたいですね。
この番組を通して自身のゲーム観が変わったりしたことがあったら、細かいものでも聞いてみたいです。
あとは年始に決めた今年の目標の経過について触れるとか。
私もJoy-conは両スティックともドリフト現象発生してました。修理の後での再発は今のところありません。
プロコンもネットで槍玉にあげられたりしてますが、こちらは全く不具合にあったことないですね。
自分もGhost of Tsushimaのナビシステムには違和感を覚えたクチです。
「コマンドで方向を指示する風を呼び起こす」というシステムが、元寇の時期という題材や絵作りから感じられる「虚構成分の少なそうな鎌倉時代の日本」という、これまでの映像から受けていたイメージからすると、妙におとぎ話っぽく、作品イメージとシステムの間に齟齬が生じているように思えたからです。
風を呼び起こすのは神様の所業だろう、一介の侍がそんなん出来たらアカンだろう、みたいな。
一方、モンハンワールドの導虫は、世界観そのものが、現実にはいないちょっと変な生物を狩るというものなので、「導虫という生き物がいてもまあ不思議じゃないよね」とあまり拒絶感は覚えませんでした。
アクションのボタン指示といったあからさまにゲーム的なUIはGhost of Tsushimaでも普通にあるようですし、世界観にうまく溶け込ませないなら、中途半端にそんなことをやって世界観を壊すようなことはせず、開き直ってUI上で指示してくれた方が個人的にはありがたい、と思いました。
200回目のしゃべりすぎゲーマーおめでとうございます!
質問です。皆さんの好きなお菓子は何ですか?
200回おめでとうございます。
質問ですが、皆さんはゲーム史においてこの時代、この機種でまさにオーパツだなと思う、発想・技術はありますか?
昔のダニエルさんの「喋りすぎゲーマーへようこそ」を復活してほしい!
質問です!
IGNみたいなゲームメディアの大きな収入元は何ですか?
パブリッシャーから直接お金を貰ってレビュー書くこともあるのでしょうか?
都会が舞台のマップだとビルだらけでランドマークも見えにくいのでどうしてもカーナビとかGoogleマップ的な仕様がないとやりにくいのは仕方ないかもしれません
実際我々の暮らしは見知らぬ土地に行って目的地に行くときはなるべく寄り道のない最短距離を選択してマップアプリしか見ずにいきます
マップに高低差があると上から見下ろして視覚的にわかるようになります z軸方向がどれだけ長いのかが重要なのかもしれません 自分がどういう位置に今いるのか明確に自覚できるゲームがよいマップと言えるのかなと思います
デスストランディングは直線の道しるべはあるけど、険しすぎたりBTやミュールがいるとプレイヤー自身の上手い避け方で回り道を考えないといけないのは自分で道を開いていく感覚につながる
ラストオブアスはオープンワールドではないけど目的地が徐々に近づいていく感覚がわかりやすい演出がある
一方スパイダーマンはニューヨークの街がビル群でエンパイアステートビルでさえ地上から見えにくい 飛び回るのは爽快だがマップとして見るより点と点を結んでいく感覚に近い
質問です。
ゲームで泣いた事はありますか?
あれば、どのゲームのどのシーンで泣いたのか教えて下さい。
UBIのゲームばかりやっているとナビとオートドライブが欲しくなってしまう。
200回放送おめでとうございます。
質問ですが、200回にちなんで皆さんが「このゲームは200時間以上プレイした!」というゲームはありますか?
質問です。みなさんにとって一番ストーリーが面白かったゲームは何ですか?(ストーリーテリングが優れているという意味でもいいです)
僕ならMGS3やFFT、テキストやボイスなどはほとんどありませんがワンダと巨像が好きです。
千葉さん植物好きなん?
ウチのswitch並びにjoy-conは全く不具合が無いので気にしてませんでしたが結構な問題のようですね
仲良くしている近所の少年4人組が全員joy-conが壊れたと言っていて驚きです、彼らの場合は初期不良ではなくスマブラやスプラのような激しい動きを繰り返していたからだと思いますが
例えば何に使うのか全く分からない専門的な機材がたくさん置いてある部屋で、その内の一つに対してインタラクションすればミッションが進行するような場合は、マーカーやハイライトを全く無しに前後の文脈からの判断だけではプレイのテンポが損なわれると思います。
9:50確かに、モンゴル人に刻々と侵略されてるのに、いい景色を探しに探索すると段々白けてくる笑
だから、ミッション制にして行動を制限するのは、リアリティーに反するけど有りだと思う。ミッションをクリアして、そのエリアは安全になり探索するとかね
それとキツネの話しはリアリティーラインの話しで、ゼルダはリアリティーラインが低いので割とご都合主義でも違和感はないと思うし、サイバーパンクは逆に一人称でuiも世界観として落とし込もうとしていると思う。
これが狐じゃなくて狼や犬で、且つゲームシステムに組み込まれてるなら魅力的に思えると思う。例えば、敵の血や荷物を覚えさせてナビゲートしたり、熟練度が上がれば広範囲のナビゲートや敵の索敵など拡張性が有ればゲームとして楽しめると思う。
200回おめでとうございます。すごく今更な質問ですが、IGNって何かの略語なんでしょうか?
僕はフィンチ家みたいな文字での演出やナビゲーションが好きでした。
今井さんが言う通りFIRE WATCHの上司が音声でナビゲーションしてくれるのもかなり好きで。そう考えるとウォーキングシュミレーターっていいナビゲーションやデザインが作りやすいという事なんでしょうか?
ジョイコンの左スティックの問題、私も起きてます。買って一年ぐらい経ってから始まったと思うのですが、ゲーム中は問題なく、Switch自体のメニュー画面だけ勝手に動いていたのでそこまで気にしていませんでした。
しかし、マリオメーカー2のコース作成画面ではなぜか同様の問題が(ゲーム中では)初めて発生して、ずっと遊んでいるゲームなので今現在も頭を抱えています。
また、動画内で話題に出ていたホリ製のジョイコンも買って試したのですが、最初から勝手に動きました。なので本体の問題だと私は思っていたのですが、色々説があるようなので是非とも検証して頂きたいです…
キツネが可愛いこれでペット化システムがあったら間違いなく今年のGOTY
cyberpunk 2077 の1時間以上のプレイ動画についても解説お願いします!
昔のRPGは目的地アイコンなんて無くても出来たけど、今は目的地に印がつくのが当然になってる。全くナビゲーションが無くても困るのだろうけど、理想は誘導をうまくしてもらって、ナビゲーションは最低限にしてほしいですね。
質問というか、以前お二人がやられていたHotlineTokyoみたいなイベントって今後もやっていただけないですかね??
ナビゲーション含めたUIを極力見たくないので久しぶりにプレイしたラストオブアスはとても快適でした。
慣れたゲームは自分でUIを非表示にして遊んでいました。MGS5やアサシンクリード4では何度もMAPを開いて移動する
というとても不便な遊び方をしていましたが、それも自分で望んでやったことなので楽しめました。
それとこれは個人的な問題なのですが、僕はゲームであれ現実であれ自分の興味のあるものしか見ていません。
ゲームでは自分のキャラクター、敵、狙っているところ…くらいですかね。
例えば激しい撃ち合いのシーンがあるとします。味方のキャラクターが撤退する、と叫んだあと”〇〇まで移動”といったUIが
出るのではなく、代わりに〇〇まで撤退しろ、といったセリフだけがあると僕は周囲の景色も意識して見ることができて、かつ、
その世界により深く入り込むことができるのでそういったゲームがあるとうれしいです。
uiがシンプルなゲームはやってるときは没入感あって好きだけど、久々に起動したりすると操作方法分からんくなる
まずナビゲーションに変な味付けは不要であり、ナビゲーションとしてちゃんと仕事してくれないとお話にならない。
例えば導虫は雑魚に見つかっただけで消えてしまうという不便でしかしない演出。確かに虫だからすぐに逃げてしまうていうのはわかります。ですがその結果不便になるな本末転倒です。
このように変に世界観を優先した結果プレイヤーに不便を感じさせる要素であれば不要です。こんなのなら味気ないマーカーで充分。こんな所で他のゲームと差別化しないで欲しいです。
ツシマがどうなるかわかりませんがまずナビゲーションとして仕事してくれる事が最重要です。
明らかに「広いマップの探索」とか「自由なゲームプレイ」とかをコンセプトのひとつにしてるのに、
どんな形であれ「次はここへいけ」と延々指示するようなゲームが多いけど、やらされてる感が強くていまいち。
無視して寄り道すりゃいいじゃんって人もいるけど、その状況がすでに没入感を削ぐし気持ち悪い。
200回目は、参加可能メンバー全員参加で盛大にして頂きたいな
ff15 も親父殺されておいて旅を楽しむ世界観も受け入れられませんでしたねー
同じことだけど、私はどちらかと言うと「のんびり旅がしたいから追い立てられるストーリーにしないでくれ!」ってほうでしたw
唯一「オープンワールドなのにエンカウントバトルがある」って点は追われる立場を上手く使ってたかなあと思いますが、13・15と逃避行続きでゆったり遊べないのはホントにイヤだったなー
FF13・15とドラクエ11はどちらも追われてる立場で始まるけど、ドラクエはわりとすぐに旅の扉で誰も主人公のことを知らない土地に飛ばされるからせかせかしないで済んだのも上手いと思いました
ナビUIぐらい別にいいじゃん、オープンワールドの地図見てるの超楽しいわ。
今井さん少し口悪い?(笑)
クラベさん偉い。怒っていいよ(笑)
やりゃ分かる
やってみなけりゃわからない・・
Ask me anything! という事で
悔いの残らないように書かせていただきます
IGN JAPANにジ・ダップセの二人と知り合いの方はいますか?
千葉さんがかつてゲームの攻略本の仕事をしていたときいて以来
ずっと気になっていたのですが
正直、バカバカしい質問だという自覚もあるので書き込めずにいました
なので回答がなくても怒ったりはしません
しかし!もし、どんな答えでもいただけたら本当にうれしいです
よろしくお願いいたします
好きなゲーム実況者がいれば教えてください!
ニコニコ動画系の実況者、プロチーム系ストリーマー(格ゲーFPS等)、Vtuber、海外ストリーマー、芸能人などからいればお願いします。
マーカー追ってくのは退屈で面白くないでしょ…
クラベの趣味観点の話はいい加減飽きたな
(逆にそれがないと議論が起きなくて尺もたないとかあるのかな)