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一本道の話としては、ゼルダって例えば街とかで唐突に「この○○、300ルピーで買わない?」みたいな押し売りされて、(なんだよ怪しいなあ…いらないよあっちいけ)と思って進めていくと別のヤツに、「○○くれたら通してやるよ」とか言われて、(え!さっきのアレ、重要なアイテムだったの!?)と思って慌てて引き返すと「さっきのはもう売れちゃった。欲しけりゃ自分で手に入れるか交渉しな」みたいなこと言われて、(なんだよそれ…トホホ…)的な落語か昔話みたいなエピソードとしてデザインされていると、そもそも最初から交換してくれないフローチャートなのになんか納得してしまいますね。そのへんのデザインが宮本さんなのか青沼さんなのか分からないですけど、構造が単純なだけに作家性で勝負できる私小説的な形式として一本道ってあるんだと思います。そういうセンスを味わえるゲームはすごく好きです。
質問。皆さんはエンディング後など、ゲームが一段落した後で解放される新しいシステムやモードを遊んで、作品の印象が変わったり更に楽しめた経験って何かありますか?私の場合は最近遊んでいた人狼モチーフADVのレイジングループで、クリア後に解放された暴露モードが楽しめました。本作はキャラ同士が腹の探り合いをしたり謎解きに重点を置いたストーリーですが、暴露モードでは主人公以外の脇役の思考や舞台裏が描かれるようになり、秀逸な物語が更に強化された印象でした。PSP版ペルソナ1、私も少し興味あったけど当時アレンジBGMが滅茶苦茶叩かれてて結局買わず仕舞い。後年ペルソナ5RでPSP版1の通常戦闘曲を聴いてみたら物凄く良くて驚きました。目黒将司アレンジ、おそらく3以降のポップな雰囲気にならちゃんと合ってたのでしょうね。
·テーマについて既に語られている通り、本当の問題は「面白くない一本道」であっていわゆる一本道というやり方自体ではありませんしたがって指摘すべきは各「面白くない一本道」ゲームの欠点であり、全てを指摘しようとすればコメント欄はもちろん一時間語っても全く足りませんとなると何か代表を選ばなければならないわけですが、そんな時に必ずといっていいほどFF13が選ばれるというのはドラクエもFFも全盛期を経験してきた私にはなんとも残念な気持ちです実際選ばれても仕方ない、と思える事がさらに残念さに拍車をかけてしまいますただいわゆる一本道を擁護するわけではないのですが、最近のRPGのダンジョンが単純である事には理由があります2D時代の複雑な迷路のようなダンジョンは、そのまま3Dにすると難しくなりすぎるうえにたいていは面白くない事が分かっているのだそうです(極端な例として、一人称または三人称視点で悪名高い「ロンダルキアへの洞窟」に初めてノーヒントで挑むと考えてみて下さい…今の時代、何人のプレイヤーが耐えられるでしょうか?)かくいう私も実は昨今の単純すぎるダンジョンには不満があります唯一思いつく方法は思いきってダンジョン攻略だけにしぼったゲームにする事ですがそれではドラクエやFFシリーズの本編にはならないでしょう何かいい方法はないものか…と悩んでいます別に開発スタッフでもないのにこんな事がばかり考えてしまうというのは自分でもあきれてしまいますね
「一本道は悪いもの」という印象をつけてしまった感のあるFF13は、街をブラブラするような場面がなく街で買い物もできず(ストーリー上追われる立場なので仕方ないのかもしれないけど)一息つくような時間がほとんど無かったのが良くなかったかなという記憶です。街はいくつかあるけど実質ダンジョン的な扱いで、そうなると物語すべてがダンジョンの連続のような作りになってしまって、戻ることも不可能なので一本道感が強くなりすぎたのかな。
右お二人:主人公の仲間左お二人:強敵
FF13は3章まで文字通り⚪︎ボタン連打でバトルを進められたのがより一本道感を産んだ原因なんだろうな
質問です。ここ数年Eスポーツと呼ばれるものの知名度があがりつつあると思うのですが「だったらRTAがもうちょっと注目されたり知名度があがってもいいんじゃないか?」って最近よく思います。みなさんはゲーム業界の中でもっと流行って欲しいものや知名度があがればいいのにって思うものってありますか?
極論だけど、教師が何の補足も入れずに淡々と教科書読むだけで生徒らに理解出来たか?と問えば大半は難色を示すよね。偉人の小話を挟んだり、ミニテストじゃないけど捻った形を取る事で印象深くなるし、抑揚つけた読み方だけでも変わる。授業も一本道。勿論予習復習は各自でできるけど先生によって楽しく学べたり、難解なものでも分かりやすく紐解いてくれると自習のモチベーションにも繋がる。他の教師を羨んだり羨まれたりすることってあるじゃない?ゲームで言うプロデューサーだよね。起伏のない情報を発信されても色がないもんで印象に残らないもちろん俺たちは人間だから歩み寄ることも必要だけど、一方的に歩み寄るだけを要求されると菜本質もぶれるだけにね。一本道が悪いんじゃなくて伝え方が悪いと全てが悪くなる。
よく一本道と批判されるゲームは、没頭できない何かがあるんでしょうね。ストーリーやロールプレイやアクション何かしら時間をかけてでもプレイしたいと思わせるものがあれば、一本道でも面白いと思います
今日も安定の圧倒的強敵感の今井さん
一本道は誤魔化しが効かないから一番むずかしいと思う
2回目のコメントになってしまいましたがFF7リメイクをプレイしていて思った事があったので書かせてもらいます。プレイしていて凄く楽しいのですが何故かハマリきっていない自分がいました。なぜかと考え思ったのは物語の運びの大部分が受動的なのです仲間からの指示が多く、今はコレをしろ、この道を行け、このパズルを解け、こいつと戦えetcやってる感ではなく、やらされてる感が強くなっていく感覚があります。制作者の意図した通りに動かされているのが見えてしまいハマリきれないのかと思いました。FF7リメイクでやりたいのは映画ではなくゲームなので次回作では是非、受動的ではなくプレイヤーが自発的に物語を動かしている感覚を味わえる「ゲーム」にしてほしいです。
俺はオープンワールドよりも、一本道なゲームの方が好き。理由としては、一本道の方がプレイヤーの自由度が少ない分ゲームバランスや演出について完成度が高いものが多いから。下手に自由度が高いと、サイドクエストや探索を一通りやっておくとラスボスがただのザコになってしまったりするのがイマイチ。ちょっと前に流行っていた、各地に似たような敵の拠点やサイドクエストがあってそれを消化していく系のオープンワールドは本当に苦手だった。あと、オープンワールドのゲームって、メインクエストが大変な事態になってんのにお前なんで寄り道してんの?って気持ちがよぎってしまうw
一本道なゲームについてもサイドクエストでなんで寄り道しなきゃいけないのよって思うときもありますもんねサイドクエストの配置が上手くいってればそんなことないんでしょうが
一本道RPGは戦闘以外の要素で詰まって町をさまよったりするのが辛いオープンワールドをプレイしているときの動機はストーリーというより目的に近いと思います
ゲームにストーリーを組み込んだ時からある問題だね。昨今ゲームが可能性として持つ自由度とストーリーが要求する展開スピードが噛み合わないことの方が多いようにも思う。
FF7Rの終盤の今井氏の魂抜かれた表情最高です。とりあえずポッドキャスト版も更新お願いします。
ゼルダBotwはフィールドそのものが面白くてずっと外を走り回っていました。FF7Rでも観光気分で街のすみずみまでみてしまいます。世界樹の迷宮では地図作りが1番楽しいです。今回のテーマすごく面白くて、1本道か、そうでないかはともかく、自分にとっては探索できることがゲームの魅力の中でも大きいのだと思いました。
歩いてても楽しいマップさえあれば、一本道でも気にならないかもしれませんね。どうでもいいチャレンジが多いとかも良いですよね
"半身になってね"とかよく分かりますね。クラベさん素晴らしい
ストーリーが一本道でも攻略方法やキャラ育成に遊びがあって試行錯誤できるなら自由を感じるし,逆に自由を期待させるオープンワールドでも,ここはまだ行っちゃダメとかストーリーをある程度進めないとこのスキルはアンロックさせませんみたいなゲーム側のあからさまなフラグ管理が見えてしまうと窮屈に感じます。プレイヤーの自由な好奇心に100%応えることは不可能な以上,そういう制約は絶対あるものだけどそこは強力なストーリーで引っ張るなり部分的に自由の幅をもたせるなりして窮屈さがプレイの動機を上回らないようにうまく演出で騙してほしいと思います。
旧来のJRPG系の目指す先はアドベンチャーなのではないかと思うのですが、どう思われますか?その理由は、JRPGの問題点は一本道であることではなく、ロールプレイングゲームなのに「自分でやった感」が少ないことが問題なのではないかと思ったからです。昔のゼルダやMGS1のように、行動範囲が狭く目的地が決まっていたとしても、自分で解いた!自分で道に辿り着いた!という感覚があるだけで、冒険や主人公への没入感が強くありました。僕はゼルダはアドベンチャーだと思っているので、そこが正当進化先なのかなと思いました。
トレーラー見てるとフォトリアルな見た目でアニメチックなセリフ回しだと違和感あるのは自分も。漫画をベタに実写化した邦画のような浮いてる感じ。プレイするとまた違うのかしら
FF7Rのエンディングに関してはクラベさんだけでなくダニエルさんもガブリエルさんも絶対思うところがあるはず!ぜひこの三人でネタバレ座談会お願いします!
結局、一本道でも話が面白かったりキャラが良ければ評価されるよく言われるのが「一本道だからプレイ時間が短く金額と見合ってない」という批判だけど、これもそのプレイ中に濃密で充実した時間を過ごせればこの批判は言われないただ現行のゲーム機は必ずネットに繋がるからDLCアプデだのマルチだのの要素がどうしても目に入ってくる昔のRPGとか一本道多かったけど批判されなかったのはネット要素がそもそも無かったからだと思われる
@@saiboon111859tak 昔のゲーム=リニアで当たり前ってのは間違い容量低いけどその中で自由に様々なとこにいけるゲームもいろいろあったし
@@saiboon111859tak 今でこそ主流だけど昔のノンリニアは作り込み甘いの多いしとりあえず挑戦しましたみたいな楽しさより目新しさの印象が強いからリニアにせざるを得ないというか作りやすさからしてもリニアしか選択肢が無かったであろうゲームはいっぱいあるよねこれが良い悪いとかじゃなくて基本だったから後にオープンワールドとかマルチエンディングのブームが来たわけだし
今回今井さんがすごく深いこと言ってるのをめちゃくちゃ被せられてるのが少し気になりました。
このメンバーが、一番好き。話聞いてて面白い
非常に興味深いテーマで楽しめました。私のそれぞれ印象的なゲームは「初代ゼルダ」と「初代ゴッドオブウォー」です。初代ゼルダは当時一本道ばかりのゲームデザインであった中で登場したことに価値があったと感じます。特に海外で「自由度が高い」と評価されたと記憶しています。やはり魅力は“冒険している”という点かと思います。対して「初代GoW」は一本道であるものの次々と用意された“度肝を抜かれるイベント”が最大の魅力と感じます。どちらもそれぞれにしか出来ない“魅力”がありそれが“輝くか”という点に面白味を感じました。
左から2番目は静止画に見える。
FF11や14やドラゴンズドグマみたいに、1からキャラクリエイトが自由に出来て、徐々にストーリーが見えてくるって言うのがRPGとしては理想かな。FF7Rや15、あとバイオシリーズなどはゲームというよりインタラクティブな映画やドラマですね。BOTWは箱庭ルールとストーリーがバランスよく融合されたから傑作なんだと思います。
お手すきの時に、Podcastの更新もお願いいたします!
Podcastで聞こうと思って待ってましたが配信されないですね。。
一番喋ってくださってるクラベさんに良いマイクを会社側で支給して上げてください。一本道と揶揄される作品の多くは単純にコンテンツ不足なだけな気がします。
「しゃべってくださってる」と言うと変な感じがします。単に今回のテーマではクラベさんが司会的になってる。テーマによってしゃべる量は変わっていると思います。
ゼルダBotWの謎解きについて、ごり押しができてしまって問題といったコメントがありましたが、個人的にはそれがよかったのではないかと思います。従来のゼルダで試されたのはあくまでゲーム的な論理性でしたが、Botwでは様々なアプローチが許容されているため、より現実に近い論理性が試されているように感じ、魅力的に思えました。
今井さん、ガブリエルさんそしてクラベさん今月お誕生日おめでとうございます(^o^)
そういえばライフイズストレンジ2は皆さんプレイされますかね?ネタバレトークを期待していましたが...。
ff7リメイクのネタバレになってしまうので返信の方に書きます。ダニエルさんガブリエルさん、クリアしていない方は気を付けて(今井さんが入っていない理由もネタバレの方で)。
14:12~ この辺りから今井さんの言っていることをff7rのクライマックスでセフィロスやエアリスに言わせてますよね。ミッドガルの外はオープンワールド(あるいはマルチエンディング)、プレイヤーの選択がシナリオになる世界ではクラウドもセフィロスもその存在が相対化されてしまう。オープンワールドにビビるセフィロスとエアリスがあまりにも悲痛で切なかった…作り手側は必ずしもオープンワールドを望んでいないけど、受け手側の要求するものが一本道でなくなっているこの2020年現在、オリジナルff7のリニア性の限界をハイウェイという一本道の先端から迎えるものが朝日ではなく雨雲で出発する悲しい形で表現しているように思いました。この辺りのギャップを今井さんはff7rやってないのにかなり的確に突いているのはさすがなだと思います。自分としてはゲーム内で(しかもリメイク作の分作の一本目で)RPG批評をしてくるスクエニにかなり震えましたが、クリティックの方たちにとっても共有される意識であることに気付かされました。ありがとうございました。
バーバモジャ 面白いですね2作目以降がほんとにマルチやオープンなのかはさておき、製作者は間違いなくオープンワールドの流行りと一本道原作の間で揺れたと思うので、その怨念をうっすらと感じました
映像や台詞の端々から今後のシナリオが変更されそう、しかもそれがクラウド(プレイヤー)次第だとのことなので、今のところ次回作がオープンワールドで完結作という気がしています。ff7の既に完成されたキャラクターたちがオープンワールドに解き放たれるとき、それぞれのドラマが相対化される軋みのようなものを 星が消えようとしている 星の悲鳴が聞こえる と、キャラクターが時代のニーズに引き裂かれているように思いました。それだけにリメイク版は一本道ならではのストーリーテリングとエッジの立った演出で最後の抵抗といった雰囲気があって、分作の一発目から次回作が不安になるようなある意味最高のスタートを切ったスクエニにはかなり複雑な心境です…
しゃべりたいこと多くてバレット並みにしつこくなってますが笑やっぱり今回の今井さんのJRPG批評がff7rの理解の補助線として役に立つ気がします。今作のミッドガルは懐かしいけど新しいみたいな言わばレトロトピアで、脇道に入れば宝箱があるとか、突然現れるセフィロスなんかはランダムエンカウントの名残のように思います。つまりは今作のミッドガルはかつてのJRPGのフォーマットをあえて見せつけるようなデザインで、ミッドガルを庇護するフィーラーを倒すことでJRPGを批評するんだけど、魔光なき後の代替案はオープンワールド(言わば自由の刑)で、その荒野にスクエニが魅力を見い出せていないまま物語をリードするキャラクターとしての魅力を持ったセフィロスやザックスとすれ違っていく様に、日米のRPG史の交差点を垣間見た気さえしますね…このゲームキャラの実存的不安とRPG批評の搦手の他にもff7rはいくつか優れた批評性を持っているので、大変ですけど是非ネタバレトーク回よろしくお願いします。
FF7リメイクが良いのは、一本道だけどちゃんとFF13で批判されてた部分を反省していろんな一本道感を感じないような要素を入れてる所システムがアクションだったり、序盤にバイク入れたり、キャラの掘り下げ、街でのクエストなど
2:29 スクリプトってどういう意味ですか?
スクリプトは「台本、脚本」という意味です!お話の大まかな流れ(骨組み)が「プロット」で、スクリプトはそれを肉付けする細々とした台詞回しとかを指します
ご返信ありがとうございます。そういう意味もあるのですね。確かにクラベさんの発言の「スクリプトが面白いと」の部分は、「脚本が面白いと」に変換すると意味が通じますね。
FFの猫のクエストを最初の方に持ってきたのは作り込んだ人や街を猫を探しながら色々見せるって意図だと思うんだがFF7のファンはアパートから出た瞬間もう全体を探索して色々見ちゃうから意味ないんだよな(笑)
一本道だからダメって事はないですね。GOTYなんかを見ると一昔前はオープンワールドが席巻していましたが、最近ではどちらかというとストーリー性を重視するのが流行りな気がします。ここ10年で最も素晴らしいゲームにラスアスをあげるところもあるくらいですから。FF7Rはアセットの使い回しがほとんど無いのもあってどこを歩いても目新しさがあって飽きがこないですね。追加された設定についても最初は「この要素いる?」と思ってましたが、最後までやって意図を理解したらむしろ必要なんだなと思えました。早く続きが遊びたい!
今井さん伊藤さんまとめてお誕生日おめでとうございます!ところで千葉さんはお元気ですか?テレワーク収録(?)以降見かける事がなくなり心配しています当時は書けませんでしたが「ミクやれ、と」と小さな声でつぶやいたことも気づいていますよ!そんなわけでSwitchで音ゲーやりたい方はぜひミクをやって下さい!思った以上に売れてなくて本気でヘコんでいますこのままでは続編が危うく…どうぶつの森ももちろん素晴らしいですがおサイフに余裕のある方はSwitchのミクもぜひよろしくお願いいたします!楽しいですよ!
FFなんて以前から一本道もカタカナ固有名詞連発も当たり前なのに13で病的に罵倒していたのは悪質なネット工作だと思った
分岐するぐらいなら一本道で工数を全部ぶち込んだリッチな体験をさせてほしい、が基本スタンスかな・・・娯楽が溢れかえるこの昨今、マルチシナリオ的な作りは可処分時間の少ない現代人には好まれないでしょうしね。分岐するにしてもシュタインズゲートみたいな構成が無難かな・・・20分あたりでクラベさんが仰ってる実際はリニアな廊下だけど、そう感じさせないデザインが重要なのだと思います。ペルソナ3-5なんかうまくやってると思います。(要所要所で主人公の選択肢を織り交ぜ、大筋は変わらないがさもプレイヤーの意思で物語を進めているように錯覚させる)
日本語音声/英語字幕でやってるけど、これキャラの印象かなり変わるんじゃないかなと思うことがちょこちょこあるので、ダニエルさんにはぜひ日本語で2週目をやっていただきたい
僕も全然ゲームが面白ければ一本道でも気にならないですね。ただFF7Rではゲームによくある「道がふさがっているから回り道をしよう」という箇所が多々見受けられましたが、そのふさがっている理由が低いフェンスだったりすると(それ頑張れば普通に乗り越えられるよね・・・?)と思ってしまう場面が多く、そういった細かいところが積み重なり「不快な一本道感」を演出してしまっているのかなと思いました。大きな箇所でいうと下水道からの列車倉庫や〇〇博士の研究施設を2パーティに分けて進む場面など、たとえそこを添削したとしてもなんらストーリーに影響のないダンジョンやイベントもかさましを強く感じました。もちろんゲーム自体はとても面白くストーリーもキャラクターもとても魅力的で次回作もめちゃめちゃ期待です!
一本道で思い出すのはThe Last of Usの衝撃的な結末ですねアレ見たときはマルチエンドはシナリオライターの逃げだとすら思いました
個人的にはガブリエルさん派で、あんまり自由度が高過ぎると目的見失って飽きちゃうのすげーわかる。今回のテーマを踏まえて、今までプレイした中で「一本道とオープンワールド的な自由度のバランスが良い作品」て何かなって考えたら、個人的にFar Cryシリーズがしっくりきた。
一本道のRPGでも基本的には気になりませんが、独特の ”窮屈さ” というか、上手く説明できないけど一本道である事をプレイ感覚で痛感する場面に遭遇すると、どうにも萎えてしまいます。NPCが不自然に道を塞いでたり、見えない壁があったり「とにかく○○が心配だ・・今は、先を急ごう」云々のセリフ等で、進行や行動を制限され次にヤるべき事、行くべきルートを押し付けられると、何だかナァって気持ちになります。少し話がそれますがゲーム終盤、ストーリーに没頭しているであろう時の[これ以上 進むと後戻りできませんが 進みますか? yes /no]も親切 なのでしょうが我にかえる萎えポイントです。逆に、一本道の展開でもゲームプレイには、ある程度の自由と幅を持たせてくれているゲームは好きです プレイ中は、一本道な事を感じさせず、ストーリーの進行過程や着地点は決まってるとしても自分で開拓した結末だ!と錯覚させてくれるモノが理想です余談ですがSTGのレール型STGは、リニアシューなどと呼ばれて割とシューターからは敬遠されがちですが今井さん、どうですか?私もSTGをこよなく愛している者のひとりですが私は、大好きです!パンツァードラグーン復活を熱望します。
一本道ってより、一方通行なのはあんまり好きではないかなあストーリー後半になっても前半の街とかダンジョンをブラブラできるほうが、何をするってわけでもないけど好きで(サブイベントとか増えてれば尚良し)FF10と13の違いは個人的にはそこですかねFF7は原作でもミッドガル編は不可逆的なジェットコースター展開だから特にダンジョンとか戻れないのは仕方ないけど、次作以降も後戻りできない展開が続いていくのか、ゴールドソーサーとか後から戻れるようになってるのかは気になりますロールプレイングって言葉の意味を考えると、伝統的JRPGのようなゲームは「ストーリーゲーム」とかどこかで言い換えられたらそのほうが良いのかもw
ステージクリアで思ったのは、FF7リメイクもステージ方式で途中からキャラが増え、まるでプレイヤーはクラウドの俳優としてレールに乗って動かされることになるのか昔のFFのように飛空挺で自由に町やダンジョンを回れるRPGがなくなるのは寂しいね
いやクラベさんほんとに頭の中整理されてるな~。順番とかがごちゃっとしてないからスッっと頭に入ってくる。自分もできるようになりたい。尊敬。
一本道は個人的に嫌いではないし、ダメとは思わないけどFF7リメイクに関しては、せっかく凄い世界再現されていてNPCの会話も素敵なので見て回りたいのに今はこっち行っちゃダメが多くて少しストレスを感じます。ストーリーテリング的に仕方ないのかもしれませんが、そのストレス部分は一本道ゲーの足枷かなと感じます。
今はもうオープンワールドの選択肢やマルチエンディングのゲームの醍醐味に慣れてしまった。だからリニアタイプのストーリーテリングだと自分のゲーム体験にどこか価値を見出す事が難しいです。ゲーム世界に感情移入出来るかの問題だと言えばそれだけです。
一本道のゲームで僕が素晴らしいと思ったのはラストオブアスですね。あの作品は所謂感染モノで最初は怖い感染者に追い掛け回される恐怖を感じるのですが中盤ぐらいで自分が感染者より人間と戦ってる事の方が多くこの作品はパンデミックという世界観で人間の感情や立ち回りを描く作品なのだなと気づきます。その中でエリーがギャグの本を読んでジョエルと笑ったりなんでもない日常らしい部分も描いたり過酷な状況の中で二人が段々家族になっていく事を感じ取ることができます.。一本道で描いてるので勿論「ああ今はこういうPHASEに入ったんだな」と気づく事もあるのですが場面場面のつなぎ目がシームレスだったりムービーの入り方や演出とストーリーの良さでそんな事はすぐに忘れてしまい没入していき最終的にはジョエルとエリーにとても感情移入している自分がいました。これってオープンワールドでは絶対できない一本道だからこそ可能な展開だと思います。一本道にすると演出やストーリーに逃げを作ることが出来ないというリスクがある代わりにうまく行った時の感情移入はかなり凄いんだと思います
私もラスアスは一本道の最も理想的な形の一つだと思います。戦闘が楽しいのはもちろんですが、道中での探索がサバイバルというシチュエーションにおけるキャラクターの強化や工作(さらにドキュメントによる世界観の理解など)とマッチしていましたし、戦闘の合間の良い小休止にもなっていました。こうしたゲームプレイのペース配分も一本道のゲームには大事だと思います。
@@strangesmile7889 なるほど。確かにペース配分やコントラストも大事なのでしょうね
猫探す理由はベティちゃんが可愛いからってだけでいいと思う。
FF13はキャラクターが好きになれなかったな見た目も性格も感情移入が出来ないからプレイしてて苦痛だった
ダニエルさんの「ちょこちょこ」が好き^_^
オープンワールドの100時間遊べるゲームよりも、プレイ時間と値段を抑えて濃い体験を提供してくれる作品が今後はトレンドになるかも知れない。サブスクにも合いそうですし
むしろ最近のそういう傾向が嫌です。個人的には最初に自分でキャラ作ったりする時点でマイナスです。キャラもストーリーも流れや構成も、作り手のセンスというか「作品」を味わいたいので。ただFF13まで行くと、プレイヤーが操作する意味すら無いように思ったので、それはまた別。でもどうだろう。FF13でもストーリーや構成が好みだったら納得していたかもしれない。日本のゲームで育った人間の思考なんですかねぇ。
序盤でやめてしまったけど、FF13は一本しか道ないのにミニマップがあってびっくりした覚えがある。
内容がつまらないから、一本道と批判されるんでしょうね。面白ければ気にならないはずだし。
今井「・・・(FF7の話なげーわ)」
ADV以外は一本道の方が良い昔はオープンワールドが大好きだったけど一本道の方が面白いと思うようになった
マリオブラザーズも星のカービィも一本道だからな…
多くの客は保守的だから一本道は嫌われがちなのかなと思います。例えばオープンワールドだと遊びが色々あるので1つの遊びが気に入らなくても別の遊びを気にいるかもしれないですが、一本道だとオール・オア・ナッシングなので。ゲームライターやアーリーアダプターならともかく、多くの客は0点or100点なゲームよりも、絶対に100点ではないけど下限60点なゲームを選ぶんじゃないかなと。それが面白さに寄与しているかはともかく、買いやすさに寄与するデザインではあると思います。
一本道はプレイヤーが没頭できても動画で済ませる人が増えて売り上げに影響が出るのが問題だと思う特にJRPGの場合はストーリー目的でプレイする人が多いのでレベリングや寄り道、カスタマイズ等プレイイングスタイルに幅が出る作りでないと動画を見ることとプレイすることの差がほとんどない。仮に動画を見ても「自分ならこうやりたい」という思わせるプレイングスタイルの幅があるからこそスカイリム、ウィッチャー3、ゼルダbotwは世界規模で売れ続けてる気がします。
縦長で多少枝が分かれてるくらいのマップは仕事したとは言えない
一本道は動画配信と相性が悪い。誰がやっても大差ないものは配信で済ませれば良い時代。ムービーゲーはこれから淘汰されそう。
リニア式のイメージが悪いのは皆さんがほぼ言ってる通りFF13せいですよw後戻り出来ない一本道だけど後半でデカい広場あるからいいでしょ?みたいなのは流石にひどかった。そしてFF7Rの構成は13のDだった鳥山求さんだと知って妙に納得、あれだけ叩かれても変わらないとは本当にリニアが好きな作家なんだなあということは次作もリニア式かもしれませんね。
フランス太郎 同じリニアでも7Rと13では天と地ほどの差を感じるけどね少なくとも今作では。ミッドガルから脱出して外の世界に出る2作目以降が、13のようにならないかは心配ではある笑
@@ぺら-w4e 今回はゲーム全体のディレクターでは無かったのでwあとテクノロジーの進化で思い通りの演出が出来たのかもしれませんね
この人たちどうやって収入を得て生活してんの?
一本道の話としては、ゼルダって例えば街とかで唐突に「この○○、300ルピーで買わない?」みたいな押し売りされて、(なんだよ怪しいなあ…いらないよあっちいけ)と思って進めていくと別のヤツに、「○○くれたら通してやるよ」とか言われて、(え!さっきのアレ、重要なアイテムだったの!?)と思って慌てて引き返すと「さっきのはもう売れちゃった。欲しけりゃ自分で手に入れるか交渉しな」みたいなこと言われて、(なんだよそれ…トホホ…)的な落語か昔話みたいなエピソードとしてデザインされていると、そもそも最初から交換してくれないフローチャートなのになんか納得してしまいますね。
そのへんのデザインが宮本さんなのか青沼さんなのか分からないですけど、構造が単純なだけに作家性で勝負できる私小説的な形式として一本道ってあるんだと思います。そういうセンスを味わえるゲームはすごく好きです。
質問。
皆さんはエンディング後など、ゲームが一段落した後で解放される新しいシステムやモードを遊んで、作品の印象が変わったり更に楽しめた経験って何かありますか?
私の場合は最近遊んでいた人狼モチーフADVのレイジングループで、クリア後に解放された暴露モードが楽しめました。
本作はキャラ同士が腹の探り合いをしたり謎解きに重点を置いたストーリーですが、暴露モードでは主人公以外の脇役の思考や舞台裏が描かれるようになり、秀逸な物語が更に強化された印象でした。
PSP版ペルソナ1、私も少し興味あったけど当時アレンジBGMが滅茶苦茶叩かれてて結局買わず仕舞い。
後年ペルソナ5RでPSP版1の通常戦闘曲を聴いてみたら物凄く良くて驚きました。
目黒将司アレンジ、おそらく3以降のポップな雰囲気にならちゃんと合ってたのでしょうね。
·テーマについて
既に語られている通り、
本当の問題は「面白くない一本道」であって
いわゆる一本道というやり方自体ではありません
したがって指摘すべきは各「面白くない一本道」ゲームの欠点であり、
全てを指摘しようとすればコメント欄はもちろん
一時間語っても全く足りません
となると何か代表を選ばなければならないわけですが、
そんな時に必ずといっていいほどFF13が選ばれるというのは
ドラクエもFFも全盛期を経験してきた私にはなんとも残念な気持ちです
実際選ばれても仕方ない、と思える事がさらに残念さに拍車をかけてしまいます
ただいわゆる一本道を擁護するわけではないのですが、
最近のRPGのダンジョンが単純である事には理由があります
2D時代の複雑な迷路のようなダンジョンは、
そのまま3Dにすると難しくなりすぎるうえに
たいていは面白くない事が分かっているのだそうです
(極端な例として、一人称または三人称視点で
悪名高い「ロンダルキアへの洞窟」に
初めてノーヒントで挑むと考えてみて下さい…
今の時代、何人のプレイヤーが耐えられるでしょうか?)
かくいう私も実は昨今の単純すぎるダンジョンには不満があります
唯一思いつく方法は思いきってダンジョン攻略だけにしぼったゲームにする事ですが
それではドラクエやFFシリーズの本編にはならないでしょう
何かいい方法はないものか…と悩んでいます
別に開発スタッフでもないのにこんな事がばかり考えてしまうというのは
自分でもあきれてしまいますね
「一本道は悪いもの」という印象をつけてしまった感のあるFF13は、街をブラブラするような場面がなく街で買い物もできず(ストーリー上追われる立場なので仕方ないのかもしれないけど)一息つくような時間がほとんど無かったのが良くなかったかなという記憶です。
街はいくつかあるけど実質ダンジョン的な扱いで、そうなると物語すべてがダンジョンの連続のような作りになってしまって、戻ることも不可能なので一本道感が強くなりすぎたのかな。
右お二人:主人公の仲間
左お二人:強敵
FF13は3章まで文字通り⚪︎ボタン連打でバトルを進められたのがより一本道感を産んだ原因なんだろうな
質問です。ここ数年Eスポーツと呼ばれるものの知名度があがりつつあると思うのですが「だったらRTAがもうちょっと注目されたり知名度があがってもいいんじゃないか?」って最近よく思います。
みなさんはゲーム業界の中でもっと流行って欲しいものや知名度があがればいいのにって思うものってありますか?
極論だけど、教師が何の補足も入れずに淡々と教科書読むだけで生徒らに理解出来たか?と問えば大半は難色を示すよね。
偉人の小話を挟んだり、ミニテストじゃないけど捻った形を取る事で印象深くなるし、抑揚つけた読み方だけでも変わる。
授業も一本道。
勿論予習復習は各自でできるけど先生によって楽しく学べたり、難解なものでも分かりやすく紐解いてくれると自習のモチベーションにも繋がる。
他の教師を羨んだり羨まれたりすることってあるじゃない?ゲームで言うプロデューサーだよね。
起伏のない情報を発信されても色がないもんで印象に残らない
もちろん俺たちは人間だから歩み寄ることも必要だけど、一方的に歩み寄るだけを要求されると菜本質もぶれるだけにね。
一本道が悪いんじゃなくて伝え方が悪いと全てが悪くなる。
よく一本道と批判されるゲームは、没頭できない何かがあるんでしょうね。ストーリーやロールプレイやアクション何かしら時間をかけてでもプレイしたいと思わせるものがあれば、一本道でも面白いと思います
今日も安定の圧倒的強敵感の今井さん
一本道は誤魔化しが効かないから一番むずかしいと思う
2回目のコメントになってしまいましたがFF7リメイクをプレイしていて思った事があったので書かせてもらいます。
プレイしていて凄く楽しいのですが何故かハマリきっていない自分がいました。なぜかと考え思ったのは
物語の運びの大部分が受動的なのです
仲間からの指示が多く、今はコレをしろ、この道を行け、このパズルを解け、こいつと戦えetc
やってる感ではなく、やらされてる感が強くなっていく感覚があります。
制作者の意図した通りに動かされているのが見えてしまいハマリきれないのかと思いました。
FF7リメイクでやりたいのは映画ではなくゲームなので
次回作では是非、受動的ではなくプレイヤーが自発的に物語を動かしている感覚を味わえる「ゲーム」にしてほしいです。
俺はオープンワールドよりも、一本道なゲームの方が好き。
理由としては、一本道の方がプレイヤーの自由度が少ない分ゲームバランスや演出について完成度が高いものが多いから。
下手に自由度が高いと、サイドクエストや探索を一通りやっておくとラスボスがただのザコになってしまったりするのがイマイチ。
ちょっと前に流行っていた、各地に似たような敵の拠点やサイドクエストがあってそれを消化していく系のオープンワールドは本当に苦手だった。
あと、オープンワールドのゲームって、メインクエストが大変な事態になってんのにお前なんで寄り道してんの?って気持ちがよぎってしまうw
一本道なゲームについてもサイドクエストでなんで寄り道しなきゃいけないのよって思うときもありますもんね
サイドクエストの配置が上手くいってればそんなことないんでしょうが
一本道RPGは戦闘以外の要素で詰まって町をさまよったりするのが辛い
オープンワールドをプレイしているときの動機はストーリーというより目的に近いと思います
ゲームにストーリーを組み込んだ時からある問題だね。
昨今ゲームが可能性として持つ自由度とストーリーが要求する展開スピードが噛み合わないことの方が多いようにも思う。
FF7Rの終盤の今井氏の魂抜かれた表情最高です。とりあえずポッドキャスト版も更新お願いします。
ゼルダBotwはフィールドそのものが面白くてずっと外を走り回っていました。FF7Rでも観光気分で街のすみずみまでみてしまいます。世界樹の迷宮では地図作りが1番楽しいです。今回のテーマすごく面白くて、1本道か、そうでないかはともかく、自分にとっては探索できることがゲームの魅力の中でも大きいのだと思いました。
歩いてても楽しいマップさえあれば、一本道でも気にならないかもしれませんね。どうでもいいチャレンジが多いとかも良いですよね
"半身になってね"とかよく分かりますね。クラベさん素晴らしい
ストーリーが一本道でも攻略方法やキャラ育成に遊びがあって試行錯誤できるなら自由を感じるし,
逆に自由を期待させるオープンワールドでも,ここはまだ行っちゃダメとか
ストーリーをある程度進めないとこのスキルはアンロックさせませんみたいな
ゲーム側のあからさまなフラグ管理が見えてしまうと窮屈に感じます。
プレイヤーの自由な好奇心に100%応えることは不可能な以上,そういう制約は絶対あるものだけど
そこは強力なストーリーで引っ張るなり部分的に自由の幅をもたせるなりして
窮屈さがプレイの動機を上回らないようにうまく演出で騙してほしいと思います。
旧来のJRPG系の目指す先はアドベンチャーなのではないかと思うのですが、どう思われますか?
その理由は、JRPGの問題点は一本道であることではなく、ロールプレイングゲームなのに「自分でやった感」が少ないことが問題なのではないかと思ったからです。
昔のゼルダやMGS1のように、行動範囲が狭く目的地が決まっていたとしても、自分で解いた!自分で道に辿り着いた!という感覚があるだけで、冒険や主人公への没入感が強くありました。僕はゼルダはアドベンチャーだと思っているので、そこが正当進化先なのかなと思いました。
トレーラー見てるとフォトリアルな見た目でアニメチックなセリフ回しだと違和感あるのは自分も。漫画をベタに実写化した邦画のような浮いてる感じ。
プレイするとまた違うのかしら
FF7Rのエンディングに関してはクラベさんだけでなくダニエルさんもガブリエルさんも絶対思うところがあるはず!
ぜひこの三人でネタバレ座談会お願いします!
結局、一本道でも話が面白かったりキャラが良ければ評価される
よく言われるのが「一本道だからプレイ時間が短く金額と見合ってない」という批判だけど、これもそのプレイ中に濃密で充実した時間を過ごせればこの批判は言われない
ただ現行のゲーム機は必ずネットに繋がるからDLCアプデだのマルチだのの要素がどうしても目に入ってくる
昔のRPGとか一本道多かったけど批判されなかったのはネット要素がそもそも無かったからだと思われる
@@saiboon111859tak
昔のゲーム=リニアで当たり前ってのは間違い
容量低いけどその中で自由に様々なとこにいけるゲームもいろいろあったし
@@saiboon111859tak 今でこそ主流だけど
昔のノンリニアは作り込み甘いの多いし
とりあえず挑戦しましたみたいな
楽しさより目新しさの印象が強いから
リニアにせざるを得ないというか作りやすさからしてもリニアしか選択肢が無かったであろうゲームはいっぱいあるよね
これが良い悪いとかじゃなくて基本だったから後にオープンワールドとかマルチエンディングのブームが来たわけだし
今回今井さんがすごく深いこと言ってるのをめちゃくちゃ被せられてるのが少し気になりました。
このメンバーが、一番好き。
話聞いてて面白い
非常に興味深いテーマで楽しめました。私のそれぞれ印象的なゲームは「初代ゼルダ」と「初代ゴッドオブウォー」です。初代ゼルダは当時一本道ばかりのゲームデザインであった中で登場したことに価値があったと感じます。特に海外で「自由度が高い」と評価されたと記憶しています。やはり魅力は“冒険している”という点かと思います。対して「初代GoW」は一本道であるものの次々と用意された“度肝を抜かれるイベント”が最大の魅力と感じます。どちらもそれぞれにしか出来ない“魅力”がありそれが“輝くか”という点に面白味を感じました。
左から2番目は静止画に見える。
FF11や14やドラゴンズドグマみたいに、1からキャラクリエイトが自由に出来て、徐々にストーリーが見えてくるって言うのがRPGとしては理想かな。
FF7Rや15、あと
バイオシリーズなどはゲームというよりインタラクティブな映画やドラマですね。
BOTWは箱庭ルールとストーリーがバランスよく融合されたから傑作なんだと思います。
お手すきの時に、Podcastの更新もお願いいたします!
Podcastで聞こうと思って待ってましたが配信されないですね。。
一番喋ってくださってるクラベさんに良いマイクを会社側で支給して上げてください。
一本道と揶揄される作品の多くは単純にコンテンツ不足なだけな気がします。
「しゃべってくださってる」と言うと変な感じがします。単に今回のテーマではクラベさんが司会的になってる。テーマによってしゃべる量は変わっていると思います。
ゼルダBotWの謎解きについて、ごり押しができてしまって問題といったコメントがありましたが、個人的にはそれがよかったのではないかと思います。従来のゼルダで試されたのはあくまでゲーム的な論理性でしたが、Botwでは様々なアプローチが許容されているため、より現実に近い論理性が試されているように感じ、魅力的に思えました。
今井さん、ガブリエルさんそしてクラベさん今月お誕生日おめでとうございます(^o^)
そういえばライフイズストレンジ2は皆さんプレイされますかね?ネタバレトークを期待していましたが...。
ff7リメイクのネタバレになってしまうので返信の方に書きます。ダニエルさんガブリエルさん、クリアしていない方は気を付けて(今井さんが入っていない理由もネタバレの方で)。
14:12~ この辺りから今井さんの言っていることをff7rのクライマックスでセフィロスやエアリスに言わせてますよね。ミッドガルの外はオープンワールド(あるいはマルチエンディング)、プレイヤーの選択がシナリオになる世界ではクラウドもセフィロスもその存在が相対化されてしまう。オープンワールドにビビるセフィロスとエアリスがあまりにも悲痛で切なかった…
作り手側は必ずしもオープンワールドを望んでいないけど、受け手側の要求するものが一本道でなくなっているこの2020年現在、オリジナルff7のリニア性の限界をハイウェイという一本道の先端から迎えるものが朝日ではなく雨雲で出発する悲しい形で表現しているように思いました。
この辺りのギャップを今井さんはff7rやってないのにかなり的確に突いているのはさすがなだと思います。自分としてはゲーム内で(しかもリメイク作の分作の一本目で)RPG批評をしてくるスクエニにかなり震えましたが、クリティックの方たちにとっても共有される意識であることに気付かされました。ありがとうございました。
バーバモジャ 面白いですね
2作目以降がほんとにマルチやオープンなのかはさておき、製作者は間違いなくオープンワールドの流行りと一本道原作の間で揺れたと思うので、その怨念をうっすらと感じました
映像や台詞の端々から今後のシナリオが変更されそう、しかもそれがクラウド(プレイヤー)次第だとのことなので、今のところ次回作がオープンワールドで完結作という気がしています。
ff7の既に完成されたキャラクターたちがオープンワールドに解き放たれるとき、それぞれのドラマが相対化される軋みのようなものを 星が消えようとしている 星の悲鳴が聞こえる と、キャラクターが時代のニーズに引き裂かれているように思いました。
それだけにリメイク版は一本道ならではのストーリーテリングとエッジの立った演出で最後の抵抗といった雰囲気があって、分作の一発目から次回作が不安になるようなある意味最高のスタートを切ったスクエニにはかなり複雑な心境です…
しゃべりたいこと多くてバレット並みにしつこくなってますが笑
やっぱり今回の今井さんのJRPG批評がff7rの理解の補助線として役に立つ気がします。今作のミッドガルは懐かしいけど新しいみたいな言わばレトロトピアで、脇道に入れば宝箱があるとか、突然現れるセフィロスなんかはランダムエンカウントの名残のように思います。
つまりは今作のミッドガルはかつてのJRPGのフォーマットをあえて見せつけるようなデザインで、ミッドガルを庇護するフィーラーを倒すことでJRPGを批評するんだけど、魔光なき後の代替案はオープンワールド(言わば自由の刑)で、その荒野にスクエニが魅力を見い出せていないまま物語をリードするキャラクターとしての魅力を持ったセフィロスやザックスとすれ違っていく様に、日米のRPG史の交差点を垣間見た気さえしますね…
このゲームキャラの実存的不安とRPG批評の搦手の他にもff7rはいくつか優れた批評性を持っているので、大変ですけど是非ネタバレトーク回よろしくお願いします。
FF7リメイクが良いのは、一本道だけどちゃんとFF13で批判されてた部分を反省していろんな一本道感を感じないような要素を入れてる所
システムがアクションだったり、序盤にバイク入れたり、キャラの掘り下げ、街でのクエストなど
2:29 スクリプトってどういう意味ですか?
スクリプトは「台本、脚本」という意味です!
お話の大まかな流れ(骨組み)が「プロット」で、スクリプトはそれを肉付けする細々とした台詞回しとかを指します
ご返信ありがとうございます。そういう意味もあるのですね。
確かにクラベさんの発言の「スクリプトが面白いと」の部分は、「脚本が面白いと」に変換すると意味が通じますね。
FFの猫のクエストを最初の方に持ってきたのは作り込んだ人や街を猫を探しながら色々見せるって意図だと思うんだがFF7のファンはアパートから出た瞬間もう全体を探索して色々見ちゃうから意味ないんだよな(笑)
一本道だからダメって事はないですね。GOTYなんかを見ると一昔前はオープンワールドが席巻していましたが、最近ではどちらかというとストーリー性を重視するのが流行りな気がします。ここ10年で最も素晴らしいゲームにラスアスをあげるところもあるくらいですから。
FF7Rはアセットの使い回しがほとんど無いのもあってどこを歩いても目新しさがあって飽きがこないですね。追加された設定についても最初は「この要素いる?」と思ってましたが、最後までやって意図を理解したらむしろ必要なんだなと思えました。早く続きが遊びたい!
今井さん伊藤さんまとめてお誕生日おめでとうございます!
ところで千葉さんはお元気ですか?
テレワーク収録(?)以降見かける事がなくなり心配しています
当時は書けませんでしたが
「ミクやれ、と」と小さな声でつぶやいたことも気づいていますよ!
そんなわけでSwitchで音ゲーやりたい方は
ぜひミクをやって下さい!
思った以上に売れてなくて本気でヘコんでいます
このままでは続編が危うく…
どうぶつの森ももちろん素晴らしいですが
おサイフに余裕のある方はSwitchのミクもぜひよろしくお願いいたします!
楽しいですよ!
FFなんて以前から一本道もカタカナ固有名詞連発も当たり前なのに
13で病的に罵倒していたのは悪質なネット工作だと思った
分岐するぐらいなら一本道で工数を全部ぶち込んだリッチな体験をさせてほしい、が基本スタンスかな・・・
娯楽が溢れかえるこの昨今、マルチシナリオ的な作りは可処分時間の少ない現代人には好まれないでしょうしね。
分岐するにしてもシュタインズゲートみたいな構成が無難かな・・・
20分あたりでクラベさんが仰ってる実際はリニアな廊下だけど、そう感じさせないデザインが重要なのだと思います。
ペルソナ3-5なんかうまくやってると思います。
(要所要所で主人公の選択肢を織り交ぜ、大筋は変わらないがさもプレイヤーの意思で物語を進めているように錯覚させる)
日本語音声/英語字幕でやってるけど、これキャラの印象かなり変わるんじゃないかなと思うことがちょこちょこあるので、ダニエルさんにはぜひ日本語で2週目をやっていただきたい
僕も全然ゲームが面白ければ一本道でも気にならないですね。
ただFF7Rではゲームによくある「道がふさがっているから回り道をしよう」という箇所が多々見受けられましたが、そのふさがっている理由が低いフェンスだったりすると
(それ頑張れば普通に乗り越えられるよね・・・?)と思ってしまう場面が多く、そういった細かいところが積み重なり「不快な一本道感」を演出してしまっているのかなと思いました。
大きな箇所でいうと下水道からの列車倉庫や〇〇博士の研究施設を2パーティに分けて進む場面など、たとえそこを添削したとしてもなんらストーリーに影響のないダンジョンやイベントもかさましを強く感じました。
もちろんゲーム自体はとても面白くストーリーもキャラクターもとても魅力的で次回作もめちゃめちゃ期待です!
一本道で思い出すのはThe Last of Usの衝撃的な結末ですね
アレ見たときはマルチエンドはシナリオライターの逃げだとすら思いました
個人的にはガブリエルさん派で、あんまり自由度が高過ぎると目的見失って飽きちゃうのすげーわかる。今回のテーマを踏まえて、今までプレイした中で「一本道とオープンワールド的な自由度のバランスが良い作品」て何かなって考えたら、個人的にFar Cryシリーズがしっくりきた。
一本道のRPGでも基本的には気になりませんが、
独特の ”窮屈さ” というか、上手く説明できないけど一本道である事をプレイ感覚で
痛感する場面に遭遇すると、どうにも萎えてしまいます。
NPCが不自然に道を塞いでたり、見えない壁があったり
「とにかく○○が心配だ・・今は、先を急ごう」云々のセリフ等で、進行や行動を制限され
次にヤるべき事、行くべきルートを押し付けられると、何だかナァって気持ちになります。
少し話がそれますが
ゲーム終盤、ストーリーに没頭しているであろう時の
[これ以上 進むと後戻りできませんが 進みますか? yes /no]も親切 なのでしょうが
我にかえる萎えポイントです。
逆に、一本道の展開でも
ゲームプレイには、ある程度の自由と幅を持たせてくれているゲームは好きです
プレイ中は、一本道な事を感じさせず、
ストーリーの進行過程や着地点は決まってるとしても
自分で開拓した結末だ!と錯覚させてくれるモノが理想です
余談ですが
STGのレール型STGは、リニアシューなどと呼ばれて
割とシューターからは敬遠されがちですが
今井さん、どうですか?
私もSTGをこよなく愛している者のひとりですが
私は、大好きです!
パンツァードラグーン復活を熱望します。
一本道ってより、一方通行なのはあんまり好きではないかなあ
ストーリー後半になっても前半の街とかダンジョンをブラブラできるほうが、何をするってわけでもないけど好きで(サブイベントとか増えてれば尚良し)
FF10と13の違いは個人的にはそこですかね
FF7は原作でもミッドガル編は不可逆的なジェットコースター展開だから特にダンジョンとか戻れないのは仕方ないけど、次作以降も後戻りできない展開が続いていくのか、ゴールドソーサーとか後から戻れるようになってるのかは気になります
ロールプレイングって言葉の意味を考えると、伝統的JRPGのようなゲームは「ストーリーゲーム」とかどこかで言い換えられたらそのほうが良いのかもw
ステージクリアで思ったのは、FF7リメイクもステージ方式で途中からキャラが増え、
まるでプレイヤーはクラウドの俳優としてレールに乗って動かされることになるのか
昔のFFのように飛空挺で自由に町やダンジョンを回れるRPGがなくなるのは寂しいね
いやクラベさんほんとに頭の中整理されてるな~。順番とかがごちゃっとしてないからスッっと頭に入ってくる。自分もできるようになりたい。尊敬。
一本道は個人的に嫌いではないし、ダメとは思わないけど
FF7リメイクに関しては、せっかく凄い世界再現されていてNPCの会話も素敵なので見て回りたいのに
今はこっち行っちゃダメが多くて少しストレスを感じます。
ストーリーテリング的に仕方ないのかもしれませんが、そのストレス部分は一本道ゲーの足枷かなと感じます。
今はもうオープンワールドの選択肢やマルチエンディングのゲームの醍醐味に慣れてしまった。
だからリニアタイプのストーリーテリングだと自分のゲーム体験にどこか価値を見出す事が難しいです。ゲーム世界に感情移入出来るかの問題だと言えばそれだけです。
一本道のゲームで僕が素晴らしいと思ったのはラストオブアスですね。あの作品は所謂感染モノで最初は怖い感染者に追い掛け回される恐怖を感じるのですが中盤ぐらいで自分が感染者より人間と戦ってる事の方が多くこの作品はパンデミックという世界観で人間の感情や立ち回りを描く作品なのだなと気づきます。その中でエリーがギャグの本を読んでジョエルと笑ったりなんでもない日常らしい部分も描いたり過酷な状況の中で二人が段々家族になっていく事を感じ取ることができます.。
一本道で描いてるので勿論「ああ今はこういうPHASEに入ったんだな」と気づく事もあるのですが場面場面のつなぎ目がシームレスだったりムービーの入り方や演出とストーリーの良さでそんな事はすぐに忘れてしまい没入していき最終的にはジョエルとエリーにとても感情移入している自分がいました。これってオープンワールドでは絶対できない一本道だからこそ可能な展開だと思います。
一本道にすると演出やストーリーに逃げを作ることが出来ないというリスクがある代わりにうまく行った時の感情移入はかなり凄いんだと思います
私もラスアスは一本道の最も理想的な形の一つだと思います。
戦闘が楽しいのはもちろんですが、道中での探索がサバイバルというシチュエーションにおけるキャラクターの強化や工作(さらにドキュメントによる世界観の理解など)とマッチしていましたし、戦闘の合間の良い小休止にもなっていました。
こうしたゲームプレイのペース配分も一本道のゲームには大事だと思います。
@@strangesmile7889 なるほど。確かにペース配分やコントラストも大事なのでしょうね
猫探す理由はベティちゃんが可愛いからってだけでいいと思う。
FF13はキャラクターが好きになれなかったな
見た目も性格も
感情移入が出来ないからプレイしてて苦痛だった
ダニエルさんの「ちょこちょこ」が好き^_^
オープンワールドの100時間遊べるゲームよりも、プレイ時間と値段を抑えて濃い体験を提供してくれる作品が今後はトレンドになるかも知れない。サブスクにも合いそうですし
むしろ最近のそういう傾向が嫌です。個人的には最初に自分でキャラ作ったりする時点でマイナスです。キャラもストーリーも流れや構成も、作り手のセンスというか「作品」を味わいたいので。ただFF13まで行くと、プレイヤーが操作する意味すら無いように思ったので、それはまた別。でもどうだろう。FF13でもストーリーや構成が好みだったら納得していたかもしれない。日本のゲームで育った人間の思考なんですかねぇ。
序盤でやめてしまったけど、FF13は一本しか道ないのにミニマップがあってびっくりした覚えがある。
内容がつまらないから、一本道と批判されるんでしょうね。面白ければ気にならないはずだし。
今井「・・・(FF7の話なげーわ)」
ADV以外は一本道の方が良い
昔はオープンワールドが大好きだったけど一本道の方が面白いと思うようになった
マリオブラザーズも星のカービィも一本道だからな…
多くの客は保守的だから一本道は嫌われがちなのかなと思います。例えばオープンワールドだと遊びが色々あるので1つの遊びが気に入らなくても別の遊びを気にいるかもしれないですが、一本道だとオール・オア・ナッシングなので。ゲームライターやアーリーアダプターならともかく、多くの客は0点or100点なゲームよりも、絶対に100点ではないけど下限60点なゲームを選ぶんじゃないかなと。それが面白さに寄与しているかはともかく、買いやすさに寄与するデザインではあると思います。
一本道はプレイヤーが没頭できても動画で済ませる人が増えて売り上げに影響が出るのが問題だと思う
特にJRPGの場合はストーリー目的でプレイする人が多いのでレベリングや寄り道、カスタマイズ等プレイイングスタイルに幅が出る作りでないと動画を見ることとプレイすることの差がほとんどない。
仮に動画を見ても「自分ならこうやりたい」という思わせるプレイングスタイルの幅があるからこそスカイリム、ウィッチャー3、ゼルダbotwは世界規模で売れ続けてる気がします。
縦長で多少枝が分かれてるくらいのマップは仕事したとは言えない
一本道は動画配信と相性が悪い。
誰がやっても大差ないものは配信で済ませれば良い時代。
ムービーゲーはこれから淘汰されそう。
リニア式のイメージが悪いのは皆さんがほぼ言ってる通りFF13せいですよw
後戻り出来ない一本道だけど後半でデカい広場あるからいいでしょ?みたいなのは流石にひどかった。
そしてFF7Rの構成は13のDだった鳥山求さんだと知って妙に納得、あれだけ叩かれても変わらないとは本当にリニアが好きな作家なんだなあ
ということは次作もリニア式かもしれませんね。
フランス太郎 同じリニアでも7Rと13では天と地ほどの差を感じるけどね
少なくとも今作では。
ミッドガルから脱出して外の世界に出る2作目以降が、13のようにならないかは心配ではある笑
@@ぺら-w4e 今回はゲーム全体のディレクターでは無かったのでw
あとテクノロジーの進化で思い通りの演出が出来たのかもしれませんね
この人たちどうやって収入を得て生活してんの?