17:55 на этом моменте я закрыл порнхаб и начал "медитировать" на эту суперпупер механику (мертвое тело падает на стул и толкает его) Автор,браво)) флешбекнул меня в гта4
От души, бро) Да, эти физические компьютерные кресла, ты еще не раз о них услышишь тут, я прям упарываюсь по ним, ну и по физике тел в принципе. Правда пока все еще не идеальное, но уже что-то есть ты прав) Бля, я еще хотел вставить кусок как чел падает на само кресло и остается полу-сидеть, полу-лежать в нем, тупанул, а то, обязательно бы вставил, я прям тащился от этого когда увидел,)
Будет ли в твоем проекте возможность апгрейдиться? То что гг может нести на себе только два оружия(один в кармане, другой в руке) это конечно реалистично, однако если он постоянно будет сражаться с экипированными противниками, было бы вполне логично брать часть их экипировки вроде кобуры, патронташей или подсумок для доп обойм. В тоже русло можно отнести и шлемы или бронежилеты, если конечно они не были повреждены во время перестрелки, в принципе интересная механика может получится, у игрока будет выбор или целиться в голову чтобы не тронуть броник или наоборот ради шлема выпустить лишние патроны в корпус или попытаться по стелсу задушить(кстати а будет стелс в твоей игре?) В общем с твоим взглядом на геймдев можно много чего наворотить) желаю удачи в разработке, видос класс!
На счет кобуры и подсумков есть мысли - думаю да, что-то будет такое, чтобы можно было расширять боезапас, но это не нарушало логичности и реалистичности. Про шлемы и бронежилеты - идея не плохая, но вряд ли, скорее нет. Стелс будет однозначно! Причем планируется, что это должна быть полноценная альтернатива открытому бою, то есть в стэлсе можно быть таким же эффективным как и в прямой конфронтации и на усмотрение игрока это будет как вполне себе самостоятельный стиль игры. Спасибо, что оценил по достоинству мои взгляды, бро!)
Если серьезно, то стелс очень требователен к ии, к анимациям и естественно к левел дизайну. Очень сложно сделать левел дизайн, что бы и экшен был бодрый и динамичный и стелс добротный. Разный стиль построения уровней
@@ВалерийДидур-щ4ь Ты подкинул идею, надо в будущем записать видос про стелс в BreakBack, когда подойду к его полноценной реализации, должно быть интересно)
Ну наконец-то! Я уж думал ролик ближе к лету подъедет. 😀 Классный интерактивчик. Я 4 балла набрал, но если бы шестая условность тоже входила бы в тест, тогда бы было 6 баллов. Подобные механики - это настоящий рай для хардкорщиков и задротов. Увы, я не хардкорщик и не задрот, а скорее нуб, больше играю для расслабления и удовольствия. Когда игра бросает серьёзный вызов, то психую и удаляю, либо качаю трейнер. Но хардкорщиков реально много и им однозначно зайдёт такое. Многие геймеры и стримеры любят помучиться, чтобы доказать игре и себе, что они могут. 😁
Привет, отличные видео и подача, куча интересных решений, при этом без обилия воды, все по делу. Крайне редко оцениваю видосы, но тут однозначно лайк) На тему получения повреждений, мне кажется одна из лучших реализаций была в Uncharted, где у героя вместо здоровья есть параметр удачи при котором все пули пролетают мимо, но когда удача снижается до 0, то следующая пуля попадает в героя убивая его. Если цели в твоей игре реализуются как миссии раз в несколько недель-месяцев (время для восстановления героя), то думаю достаточно реалистично было бы получать урон в руки/ноги с последующей невозможностью их полноценно использовать в рамках оставшейся части миссии (хромота, запрет использования оружия с 2х рук). Очень любопытно посмотреть твою систему получения урона и на другие твои решения и пощупать результат в законченной игре. Удачи в разработке.
Спасибо, дружище, рад что зашло)) Нуу, в Uncharted, как по мне совершенно обычная система получения урона и восстановления, как во всех современных играх, просто они придумали этому более-менее красивое обоснование, но ничего при этом это не меняет геймплейно. По факту же.. Кончается удача? Звучит так себе. Она кончается до такой степени, что пуля летит прямо в голову? Почему ни одна не попадает в руку, например? Ну в общем ты понял. Но игра конечно крутая, мне перестрелки вообще по кайфу зашли. По моей системе - ты близко думаешь, не хочу спойлерить, потому что это все еще надо реализовать, но надо дождаться, если получится, так как задумываю, то это будет киллер фича игры)
У меня 8 баллов. Первую прошляпил, так как подумал сначала про очень быструю перезарядку, потом про частую перезарядку, когда перезаряжаются буквально после 1-2 выстрелов. Мне нравится твой подход к разработке, и что ты делаешь необычные механики, а не просто генерик шутер. Жаль, что игра не от первого лица. Успехов!
Красавчик, топ! По сути перезарядка после 1-2 выстрелов это можно сказать тоже правильно, это я тоже имел в виду в каком-то смысле, поэтому респект, ты все угадал)
@@BreakBackReality Кстати можно взять механику не выбрасывать магазин, а в другое место ложить, вроде в реди ор нот такая механика есть, давно играл просто
Анимация падения мёртвых тел в твоей разрабатываемой игре прям на уровне, как в рокстаровской эйфории, и это при условии что у них над этой технологией работал(и до сих пор работает) целый штат сотрудников, а ты всё это делаешь в одного, поэтому ты уже как минимум круче. Не прошел только первый твой интерактив по поводу игровых условностей, касающихся перезарядки оружия. Я, на самом деле, именно только сейчас, посмотрев этот ролик, пришел к мысли, что абсолютная реалистичность в перезарядке оружия для меня не имеет большого значения. Ты привёл отличную игру в качестве примера (Condemned), в которой реалистично реализовали момент связанный с проверкой боезапаса. Но в Condemned он сделан к месту, ввиду того, чтобы игрок чувствовал себя некомфортно из-за нехватки патронов, что заставляло его постоянно перепроверять их количество в обойме, ну и плюс игра в самом базисе была больше заточена под ближний бой. Твоя игра более динамичная, по духу ближе к Max Payne и Control, поэтому как варик можно обыграть всё это дело также, как обыграли разрабы ремейка мафии т.е чтобы можно было включать на усмотрение самих игроков. А вот по поводу того, чтобы поднимаемые стволы отражались и висели на самом игроке - идея огонь👍!!! Особенно круто ты сделал анимации раздвигаемой куртки, за которую прячется пистолет. В этом плане кстати те же рокстары в третьем Максе неплохо всё предусмотрели, особенно когда стреляешь из пистолета в одной руке, пока винтовка или дробовик болтаются в другой. Склоняюсь к мысли, что в ремейке Макса вряд ли это будут реализовывать, ввиду того, что за разработку опять отвечают Remedy, но поживём увидим.
Спасибо, бро, за такую похвалу) на самом деле на меня тоже работает штат сотрудников и разрабатывает подобие эйфории и много разных технологичных штук. Ты слышал про этих ребят, Epic Games называются. В общем это по большому счету уже есть в Unreal Engine, остается только грамотно настроить физическую модель и смешать с анимациями, которые тоже не я сам делаю) Ну то есть да, кто-то когда-то протаптывал эти дорожки, чтобы нам было теперь проще идти по ним (все как у Кодзимы). Но, справедливости ради, не все разрабы вообще заморачиваются это все более-менее настраивать и добавлять и делают довольно примитивно и убого этот аспект. Я же заморачиваюсь и даже хочу отдельный видос по этой теме записать - по физике мертвых тел.
Вкину из своих запасов идею, про условность подсвечивания целей. Вместо обводки интерактивных предметов белой линией, можно попробовать сильно размывать фон за предметом в небольшой области, типо та же обводка но размыванием. *Хотя есть риск что на расстояниях и на однотонных материалах будет незаметно, и вблизи будет странно смотреться будто висит в воздухе, из-за размывания. Мб можно пульсацию размытию сделать еще. Типа такая концентрация типичная но с около-реалистичным эффектом, а не обводка векторная. Для целей за стенами (враги например при стелсе), можно на стене пульсировать силуэт искажением пространства, интуиция типо. (ну ты наверно понял шейдеры какие, при взрывах волна или от огня воздух искажается когда, такие) ( (Была идея делать еще фейковые силуэты врагов, типо этож интуиция, но думаю это уже для чисто стелса) )
Идеи классные, но мне не очень походят. За стенами врагов никак не хочу помечать, только шумом обозначать, звуками, тут придется поработать хорошо, чтобы на звук определять точно, но это лучший вариант для погружения. В играх вообще забывают, что звук это тоже индикация и способ ориентироваться, все стали на экран тулить, вообще все, а многое можно заменить тупо звуками, даже то же точное попадание или сообщение какое-то. То есть для меня любой вспомогательный инферфейс в игре, даже силуэты - эта некая магия, нереальные штуки, которые не увидеть в жизни, если бы ты как человек на месте героя там был, ты бы ничего такого не видел - вот я о чем. Мне хочется такого уровня погружение, по возможности Размытие фона - подходит только когда объект очень близко и нужно отделить его от фона, в других случаях это будет фейково смотреться. По мне лучше всего обозначать важные предметы - это поворачивать голову героя, на предмет, когда он проходит мимо - лучше, мне кажется ничего не придумаешь - никакого интерфейса и очень оправданное поведение + это можно улавливать и считывать игроку. Так в Silent Hill 2, например, сделано и оно работает.
@@anisedgames Я не столько его как хардкорный задумываю, сколько как правдоподобный, реалистичный. Да, в каком-то смысле его можно считать хардкорным за счет того, что все непривычно и близко к реализму. Но нет задачи, чтобы у игроков горела жопа, потому я не буду делать, что противники попадают со ста метров четко в бошку, если ты высунешь макушку. И вообще всячески хочу облегчить игроку жизнь, где это прямо не противоречит правдоподобности. Я вижу игрока скорее мидкорным, но думающим, таким, кто погружается в игру, держит все под контролем и не тупит особо, не выбегает и не стоит посреди комнаты, стреляя, а будет разрабатывать какие-то тактики и думать - ага, так не выйдет просто вылететь в центр комнаты, тут надо какой-то другой способ искать.
@@BreakBackReality ну тебе все равно лучше примкнуть к какому-то явлению, чтоб легализовать эти штуки в глазах игрока. Например "шутер на основе правдоподобных механик", "пробабл экспириенс шутер" ). К примеру без тутора понять что нужно присесть для подбора вещей довольно неочевидно. В принципе, если несколько раз обучить игрока приседать, а потом заставить его подбирать вещи в присяде, то может быть он смекнет)
Вот еще что - у тебя на левеле будет скапливаться много пустого оружия. Я вот, не понял на счет магазинов - будут ли они пропадать после перезарядки? В любом случае - оружия точно будет дофига, судя по всему. В итоге игроку придется тыкаться - где пустое, где зараженное и без маркеров это будет достаточно утомительно. Как вариант - если игрок выкинул оружие с пустым магазином, то он отсоединяет его и выкидывает + если есть какие-то складные части типа приклада, то он складывает и его. Получится хоть какое-то сообщение, что ствол пустой. С пистолетами сложнее
Есть парочка вопросов: 1. Что делать, если у тебя гора трупов и куча стволов валяются рядом? Как выбрать нужный тебе? Три калаша, три дробовика и одна ПП-шка где-то в этой куче. В обычной игре я просто поищу нужную иконку. А вслепую вприсядку мне всю кучу перебирать придётся. 2. Я не сразу понял, где показывается количество патронов при вынутом магазине. Маленькая надпись в уголке плохо заметна и ещё хуже читаема в быстром темпе перестрелки. Что проще воспринять: одну цифру или целое предложение "Больше половины"? Совсем от HUD в игре от 3-го лица не избавиться, так что проще добавить какое-то отображение возле фигуры персонажа, вроде изогнутой полоски, которая не показывает прям точное количество, но примерно, на глазок всё ясно. 3. Если у оружия есть ремень, его вполне можно повесить за спину. Да, доставаться оно будет медленнее, но это будет плата за расширенные возможности и возможность реализовать тактический менеджмент ресурсов. Хочешь бегать быстро и ловко преодолевать препятствия? Один пистолет в карман. Хочешь косплеить бродячую оружейную пирамиду? Гуляй лёгкой трусцой и забудь про прыжки.
Хорошие вопросы, очень дельные, на самом деле! 1. У меня такой же вопрос возникал. Конечно это можно сказать точно только тестируя, но я предполагаю, что это может внести некий баланс, с одной стороны - много оружия в быстром доступе, бери, не хочу, с другой - есть некий рандом, где-то пусто может быть (противник отстрелял перед смертью), где-то ты сам уже отстрелял и забыл и выбросил. Потому с одной стороны ты имеешь много оружия, с другой тебе надо как-то либо следить за состоянием (возможно откидывать специально в окна или куда-то под столы то, что отстрелял, чтобы не путаться), либо хватая все подряд и быть готовым к неожиданностям, либо тратить больше времени чтобы взять ствол и еще перезарядить его и набрать магазов. 2. То, что сейчас мелким шрифтом показывается, это временная заглушка, для демонстрации на прототипе. Дело в том, что я хочу полностью отказаться от HUD, такой челлендж изначально поставил себе - во что бы то ни стало интерфейса не будет, что он противоречит главной задумке игры, это задача непростая, где-то нужно прям ухитриться, чтобы сделать это понятным и наглядным. Я думаю сделать так, что герой просто будет озвучивать голосом, говорить что-то вроде "Бля, два патрона осталось только" или "Хорош, почти полный" или "сука, пусто, так и знал" 3. Да, это ты прям в точку. Я пример так и думал, что будет разный тактический стиль - когда ты медленный, работаешь больше из укрытий и тогда ты можешь побольше запастись патронами, но теряешь в динамике или же наоборот - ты носишься и хватаешь все подряд и быстро выбрасываешь. Я думал на счет ремней и оружия на спиной. И остановился на том, что ради баланса основное оружие должно быть в руках, если ты хочешь с ним бегать везде. Но с другой стороны, возможно это тоже было бы прикольно, навешать на себя как Нео в матрице куча всего, идея хорошая, можно развивать!
@@BreakBackReality в первом пункте он скорее про то ,что если у тебя будет куча интерактивных вещей рядом - как игрок поймет - что именно подберет или как ему выбрать - что подобрать? Придется писать систему ,которая не позволит тому же оружию падать рядом друг с другом) Учитывая ,что не будет курсора, то взаимодействовать с тем - куда смотрим тоже не просто
@@anisedgames а, да, я не так понял, пока что не решил до конца это, пока у меня стоит приоритет на более сильном оружии, если лежит SMG и пистолет, то первым возьмет SMG. Но возможно надо еще прикрутить направление взгляда, чтобы если рядом несколько штук лежит, то возьмется то, на которое направлен взгляд героя, если же не направлен, то то, которое попало последним в триггер. Ну и плюс ко всему его можно взять и откинуть, если прям гора лежит, одно на другом, ну так мне кажется даже реалистично и прикольно) Но вряд ли будут ситуации, где прямо куча трупов будет в одном месте, по крайней мере я буду стараться так ИИ настроить, чтобы если они подыхают в одной двери или в одном месте, чтобы не шли туда, а искали другой путь
Реализм приколен, когда смотришь видео про игру. Типа чем больше похоже на кино, тем прикольнее. Но когда сам играешь, хочется не задумываться о рутине вроде перезарядки, это быстро надоест. Кроме того, реализм управления в игре это иллюзия реализма: в жизни многие рутинные действия мы делаем за счёт механической памяти, быстро, не задумываясь, не глядя; и это может быть не так сложно, как делать тот же набор действий на клавиатуре. Да, к клавишам на клавиатуре тоже привыкаешь до автоматизма, но сильно зависит от кол-ва возможных действий. Надеюсь, игрок хотя бы автоматически будет перезаряжаться, когда магазин пустой, а не ждать нажатия клавиши. А если враги рядом, то в момент автоматической перезарядки есть смысл автоматически прятать персонажа за ближайшее укрытие.
Ну с одной стороны, да, поначалу кажется это все лишней рутиной, которая рассеивает внимание. Но, с другой, ты чувствуешь полный контроль и что все действия - твоя заслуга, а не нажал одну кнопку - победить всех. Это как за рулем ездить - поначалу с ума сходишь от того, сколько действий одновременно надо совершать и держать в уме. А потом уже можешь на автомате все делать и думать о чем хочешь пока ездишь. Ну это все конечно гипотеза, только массовые плейтесты покажут, все же комфорт игроков столь же важен, сколько и первоначальная задумка. Это вечная битва задумок автора и желаний игроков в которой надо искать компромиссы.
Ну, игровые условности на то и игровые, что это часть игр, или, по крайней мере, их большинства.Так что лично я за их принятие и ещё больше за то, чтобы они никогда не исчезали полностью. Игра, кстати, выглядит перспективно, успехов тебе)
3:55 Насчёт перезапядки, можно сделать как в half life alyx. Бригада В игре апгрейд на дополнительный магазин, то есть ты вставляешь первый, потом второй магазин, и получается двойной слой патронов, и если первый закончится, можно перезарядить прям во время стрельбы.
можно в принципе добавить беретту, там 15 патронов в магазине, вместо 7. Но тут дело в балансе, хочется, чтобы игроку не просто было удобно и он имел много патронов, а чтобы он еще испытывал некий вызов, связанный с дефицитом патронов
Еще условность в системе повреждений как врагов так и гг. Когда нет разницы куда ты попадаешь по телу противника, это никак не повлияет на его ходьбу или управление руками. Или когда в аркадных шутерах ты можешь целый магазин в голову выпустить, а враг из класса "боссов" и поэтому хитбар у него огромный. Конечно есть проекты по типу dead space где проработанная система повреждений и отрыва конечностей.
ееее. Новый ролик! Счётчик магазинов это конечно оригинально) Но что если игрок хочет иметь не полные магазины? Про третью условность. У меня есть ещё один интересный способ. Я не против поделить, но тут тяжело это описывать, нельзя скрин приложить). В общем есть желание - можно связаться в телеге и всё расскажу
Хай, бро, напиши на почту (глянь в описании канала), я тебе напишу телегу) Дискорд-канал походу пора заводить для таких обсуждений Счетчик магазинов это я как пример показал, чтобы продемонстрировать, что патроны улетать должны с ним, если мы его прям выбросили. У меня не будет счетчика магазинов. А Иметь неполные магазины, ты имеешь в виду тактическую перезарядку? Ну вообще логично, да, но я как-то не думал, что мой гг будет заморачиваться на тактическую перезарядку, хотя может быть стоит и такую возможность ввести. Я хочу чтобы каждый игрок играл в своем стиле и если у игроков есть такая потребность, то почему бы и нет
@@BreakBackReality Подобную тему можешь увидеть в Ready or Not, где есть счетчик магазинов и их можно переключать. К тому же, там есть разный тип боеприпасов, который можно переключить и при этом идет анимация перезарядки
Насчёт перезарядки. Игровая условность как в том что неиспользуемые патроны магическим образом переносятся в новые магазины, так и в том, что игрок зачем-то магазины выбрасывает нахрен. Если прям трушно без условностей подходить, то не до конца дострелянные магазины просто в карман кладутся, и ты позже можешь вставить себе магазин с недострелянными патронами, либо в спокойном режиме. В безопасной зоне какой-нибудь патроны перераспределить. В общем почти как в Таркове получается. А насчёт системы здоровья и ранений. На мой взгляд недооценка этой механики ярче всего видна среди хорроров. В своё время меня очень впечатлила система здоровья из SCP CB, которая работает очень реалистично, из-за того что она внутри сеттинга, где существует такой объект как SCP-500 (Панацея), выпил таблетос и у тебя буквально все болезни проходят. Однако без учёта панацеи система здоровья из контейнера похожа на что-то такое, что мне хочется назвать системой бочки с кровью с якорями невозврата. Там есть две переменные - это здоровье, которое по-умолчанию имеет значение 100, и повреждение, которое по-умолчанию имеет значение 0, и при получении урона, у персонажа не тратится здоровье, а увеличивается повреждение, и целое значение повреждения - это скорость кровотечения, которое тратит здоровье, плюс повреждение и количество здоровья влияет на выносливость и может вызывать визуальные эффекты, мешающие зрению, типа слабость, хромота и всё такое. А так-же у системы здоровья есть 2 точки невозврата - это 0.5 повреждения и 3 повреждения. Если у тебя повреждений больше, чем 0.5, ты можешь залечиваться сколько угодно, но повреждения меньше чем 0.5 у тебя не будет никогда, но это позволит выжить(повторюсь скорость кровотечения - это округление от повреждения, однако даже 0.5 повреждения уже влияют на подвижность персонажа), а если у тебя повреждение больше или равно 3, ты считай мёртв, так-как аптечки будут тратиться но тебе будет писать сообщение мол "попытался перевязать, но кровь не останавливается" (не помню точную формулировку). Однако аптечка в любом случае восстанавливает здоровье, так-что её применение не бессмысленно, и если у тебя повреждения больше чем 3, ты в принципе набрав аптечек сможешь выжить, постоянно их расходуя. В таком состоянии главное найти либо панацею, либо лавкрафтовский амулет, но за использование этих аномалий ты заплатишь свою цену, так-что лучше вообще не получать никаких повреждений в принципе. Такая система здоровья на самом деле я думаю не подойдёт для боевика. Да и в принципе она не подойдёт никакой игре, кроме рогаликов или игр, в сеттингах которых есть какая-то чудо-медицина, особенно обоснованное полное восстановление и всё такое.
У меня есть мысли и также в комментах писали на счет того, чтобы неотстреляные магазины убирать в карман. Возможно реализую это, если в геймплее будет напрашиваться. Не и играл в SCP и не полностью вник в сложную формулировку, которую ты описал, но некие элементы на счет кровопотери и невозврата прослеживаются из того, что я хочу сделать)
@@BreakBackReality Идея в том, что в SCP CB урон не уменьшает здоровье игроку напрямую, как это обычно в играх работает, а увеличивает скорость кровотечения, и уже кровотечение урон наносит. Это базис. Хотя эти две точки невозврата так-же важны для восприятия этой системы как реалистичной. Безвозвратное повреждение, вызывающее хромоту и ограничение движения, но от которого ты не умрёшь прям щас. И сильное кровотечение, которое не получается никак остановить, но можно попытаться прожить подольше, если постоянно себя залечить пытаться. Эту систему в принципе можно наверное переделывать, добавив больше частей тела, в которых может происходить кровотечение, сносящее единое для всего тела здоровье. А так-же можно играться с ограничениями, можно избавиться от второго кровотечения, но оставить первое, однако мне думается что избавление от первого ограничения но оставление второго, в свою очередь может мешать целостности системы. Так-же и не совсем понятно какие могут быть здесь ещё ограничения, тут чисто математика, между нулём и единицей, или между единицей и бесконечностью, логичных границ лишь две максимум. И... границы на 0.5 и 3 похоже достаточно идеальные.
По-поводу полного реализма мне хватило макс. сложности в "метро", где вообще отсутствовал интерфейс. И ты тупо не понимаешь, этот предмет берется или нет, а если взял, то сколько получил?.. Считаю, что игровые условности необходимы, чтобы получать удовольствие от ИГРЫ, а не дрочить "симулятор жизни". Да и игра от 3-го лица не добавляет погружения. Я вообще обеими руками за твой вклад в геймдев, узнаю для себя новое и полезное, и буду ждать релиза❤ Но можеть сделать настраевыми эти условности? Мало кто оценит такой подход в игре. А если идти по пунктам))) 1)патроны могут выбрасываться вместе с магазином, но этот магазин персонаж мог бы и убрать обратно в карман. Мне главное, чтобы затвор не передергивался, когда там и так остался патрон. Люто бесит и занимает лишнее время при перезарядке. 2)представляю сколько моментов будет, когда игрок будет выпрыгивать не врага, не осознавая, что у него почти закончились патроны и он сейчас сам отхватит😂 Как вариант, сделать озвучку персонажем сколько патронов осталось примерно, на основании того, сколько он сделал выстрелов. 3)тут вроде всё нормально. Видишь ствол - берешь. Посмотреть на него камерой не должно составить труда, правда его можно проглядеть в темных локациях, но то, ну, такое... 4)добрался наконец до сюда... Насчет трофейного оружия. Вот в реальности совершенно наоборот. Ты будешь пользоваться своим, потому что сам за ним ухаживаешь, ведь от этого зависит ТВОЯ жизнь. Ты не знаешь в каком состоянии тебе достался этот "трофей". Ты не знаешь как его обслуживали, как часто чистили, нет ли у него дефектов скрытых от внешнего осмотра... Ну, мы это всё про "реализм"😁 Думаю должна быть золотая середина в игровых условностях или предупреждать игроков, что "весь задуманный функционал присутствует на такой-то сложности и она является рекомендуемой..." Повторюсь - продолжу следить за проектом и очень интересно, каким он будет на релизе❤
Спасибо, бро, за такое полотно) Слова про вклад в геймдев уже звучат для меня как музыка, я лично считаю, что не успел еще сколько-нибудь внести вклад какой-то, но слышать это приятно) 1. Да, я думаю можно будет добавить механику убирания неполного магазина, тактическую перезарядку, если это кому-то будет необходимо, почему бы и нет 2. Ну да, я считаю такие рандомные моменты должны приносить фан, по крайней мере это справедливо и ты понимаешь на что идешь и тут просто "сам виноват") 4. Ну справедливо да, если говорить о тактических боях настоящих солдат. У меня же такое вроде боевичка их нулевых, когда обычный парень хватает что попало и отбивается как может и у него в принципе нет своего оружия Про сложности и режим в метро. Думаю удастся избежать таких проблем, когда это задумывается изначально. В метро скорее всего делали все под интерфейс и в качестве разнообразия решили потом сделать еще реализм-режим и особо не заморачивались как он там будет играться. Я же хочу все затачивать именно под такие задачи, то есть изначально геймдизайн уже выстраивается с пониманием, что так должно быть всегда, а не как прикрутка отдельного режима в конце. Да, задача не из легких, но это прямо одно из основополагающих в этой игре. Я в любом случае буду делать все удобно и опираться на фидбек и мнения игроков, если что-то будет неудобно и не интуитивно, но плясать все равно вокруг таких вот правдоподобных механик
Соглашусь с некоторыми пунктами. Всё же хорошо сделать что-нибудь настраиваемым, а хардкорщики всегда найдутся, чтобы играть на максимальном уровне сложности, где будут исключены все игровые условности.
Набрал 10 баллов. И я бы не сказал что я прямо такой задрот реализма и готов залипать в такой продукт. Просто я обожаю внимание к деталям, но играть в такое я не готов, это точно.
Насчёт перезарядки. Давно играл в Арму, по-моему с модом. Магазин при перезарядке скидывался в сброс. Потом можно было в тихом месте переснарядить магазины из сброса в полные, анимации не было - но нужно было просто сидеть и смотреть на таймер, пока происходило переснаряжение магазинов, зато потом у тебя были полные магазины. И да - я заметил, как чел пистолет засунул за пояс. И не только заметил, но и не слабо прихренел👍. Собирай команду и делай с таким подходом к деталям свой ААА-проект.
Да, переснарядить - тема прикольная с точки зрения реализма и тактики, но мне это не подходит, потому что довольно медленно и счет патронов не столь решает, проще схватить по-бырому новый ствол, который под ногами у тебя, чем патроны ковырять) "Собирай команду и делай с таким подходом к деталям свой ААА-проект" - в планах, бро, в планах))
@@JohnDoe-js3vh ахаха, я и сам неплохо кабанчиком за дошиками бегаю)) Но при большом желании всегда можно к чему-нибудь приобщиться и быть чем-то полезным))
6:07 очень нравится эта тема строить тактику от валяющихся на земле стволов. Наверно логично будет дать игроку возможность третий ствол прокинуть вперед в укрытие куда будет следующий нырок. Вопрос: как реализовать? Через пинок лежащего на земле ствола? Или через взятие? Поскольку я не знаю как делаются игры я бы желал взять ствол в руку и зарядить его в слот метаемых предметов (типа граната). Если для гранат реализовать контекстно-зависимый тип метания 1накат 2легкий переброс через отверстие 3. Мощный кидок свозь длинный коридор (не спрашивай как :) ). То можно будет влупить разряженным кольтом в лицо врагу на секунды дизориентировав, чтобы слинять за угол. А *не разряженный* можно докинуть в будущую позицию, чтобы там поменять расстрелянную пушку на свежую.
На счет типов метания тут мы снова сходимся в мыслях, я именно так и хочу в будущем сделать броски гранат, да и в прочем любого оружия тоже - чтобы можно было по полу катнуть или забросить навесом или да, со всей дури метнуть далеко. Я просто обожаю гранаты в играх и мне нравится хороший контроль броска при этом, когда можно красиво рассчитать бросок, это особый кайф. Я даже потом думаю посвятить им отдельное видео, когда буду реализовывать механику, потому что это реально одна из моих самых любимых механик в сочетании со стрельбой. Я всегда стараюсь гранаты использовать по максимуму. На счет тактик с оружием - да, главное, что я хочу дать игроку - это разные механики и фишки, на которых он, в свою очередь, может строить свой геймплей, действовать творчески и так как ему хочется, строить любые тактики.
@@BreakBackReality А представь что накат гранаты как одну из существующих анимаций в игре Тайлер использует для того чтобы накатить шар для боулинга :). Допустим в помещение клуба-шарокатов, только что произошла перестрелка. Тайлер запускает шар чтобы зритель подумал, что всё ему не почём. А когда не получается сбить все кегли с одного броска. Оставшуюся кеглю подстреливает :) (аллюзия на только устраненых врагов)
Самое неприятное в шутерах от 1го лица, это осознание того, что мы просто камера с руками, и иногда с фейковыми ногами)) что в батле, что в колде, что в биошоке)) челы за 20 лет так и не сделали нормальный фулл боди контроллер, при том, что у них миллиарды баксов бюджета)) хотя это ещё в ридике 2003 года было) В итоге все механики в таком шутере строятся вокруг "обмана игрока". Поэтому я и развиваю TrueFPS в своем проекте, хоть оно и сложное, и люди не видя разницы с обычным фпс хейтят проект) Кстати скоро третья версия боевки будет, там уже на уровне сквада всё, людям понравится))
Я сам не понимаю, почему TrueFPS - не канон) Тут, мне кажется, надо просто понимать игроку в какой проект он играет, если он ждет колды, а ты предлагаешь реализм, это не твоя целевая аудитория, как мне кажется, либо просто ему нужно сформировать правильные ожидания от игры. Хейтят те, кто ожидают чего-то другого, и получают не то, что ожидали.
@@BreakBackReality основная проблема в том, что тяжело сделать анимы и AnimBP выглядящие красиво от 1го лица, и от 3го, нужна реальная скиллуха. Об этом ещё Тодд Говард в скайриме ныл)) Но плюсом, что не надо делать альтернативный сет анимаций, а это экономия сотен/тысяч анимок + не надо параллелить код и контроллеры персонажей, потому что и игрок и NPC фулл боди, юзащие одни и теже анимки и механики (у меня так). Есть ещё проблема перспективы, но это я решил давно, да так, что люди путают с обычным FPS)) а вообще там несколько подходов, я не нашел идеальный, но любой лучше, чем просто камера с руками) Вообще главное, чтобы руки не были статичными, это прям убивает реализм...не зря же бодикамы хайпанули, не из за камеры этой убогой, а потому что руки себя реалистично ведут.
Всегда обожал игры от 1-го лица в которых видно тело, ну или хотя бы ноги глав героя как в Condemned, Outlast, Riddik или FEAR. Одна из самых старинных игр, в которую я играл где была реализована данная фишка с ногами глав героя - это Will Rock, а это 2003 г. на секунду.
@@redneck6124 игры где реальное тело есть (честное), можно по пальцам пересчитать) Это арма/дейз, ридик, оутласт, сквад (до последних патчей, там в итоге разрабы отказались от этого). Все остальные игры, это камера с руками + ещё ногами отдельными) Но игроку впринципе всё равно на это, играется нормально, ноги видно, и ладно....меня скорее как разработчика это бесит) я хочу игру в которой всё сделано по честному, тобишь симулятор)
Очень нравится твой подход, посмотрел почти все ролики. Я сам поклонник без интерфейсного геймплея, но к сожалению в большинство современных игр без интерфейса ни как, нет других индикаторов, звуки, игровые механики, постпроцессы камеры. Как и присутствие прокачки почти в каждой современно игре, без веской на то причины, чаще всего это урезания базового функционала. В процессе разработке сам думаю, как обыграть игровой процесс с минимумом интерфейса. Однако я так же считаю, что должна быть возможность включать все эти индикаторы, через меню. Либо это должно переключатся в режимах сложности. Так же думаю, о том как обыграть шакалу жизни, уже есть пару мыслей на этот счёт, в рамках своего жанра. Интересно услышать что ты придумал.
Спасибо, я рад, что залетел тебе контент. Игры просто не затачиваются изначально под отсутствие интерфейса, а добавляют возможность выключения лишь опционально, сам геймплей же создается под интерфейс, потому и выключать его больно. Но щас чаще наблюдаю тенденцию, что все-таки выключать его можно и вполне играбельно, я последние игры что играю почти всегда выключаю все, что можно выключить и не страдать. На счет того, что они должны быть. Ну если ты изначально не рассчитываешь на них, то и не обязательно делать опционально это. Например Getaway 2002 года - ребята изначально поставили себе задачу убрать весь интерфейс и обыграли много очень интересно и включение доп индикаций особо ничего не дадут. На счет системы здоровья, да там задумка грандиозная, надо только добраться до нее))
@@BreakBackReality Про интерфейс, поделюсь своим игровым опытом. В Batman: Arkham Asylum на высокой сложности нет индикации, когда противник собирается тебя атаковать и это был шикарный опыт, требующий от тебя как игрока следить за анимацией врагов, что они делают. Пройдя её я начал Batman: Arkham City и там уже к сожалению индикация была на любой сложности, там есть самая высокая сложность, где её можно отключить, но доступная она только после прохождения всей игры. И это конечно совершенно другой опыт, всё моё внимание было сосредоточено на этих индикаторах и ни о каком погружении во время боя, речи и не шло. Грустно.
@@QwertNikol да, хороший пример, в точку. И когда убрать можно только на высокой сложности, это тоже очень странное решение, не пойму кто это придумал, мотивации проходить второй раз это не придает, а первый опыт портит, очень странно так делать
Душновато конечно! Но выглядит интригующе. Главное чтобы по итогу всё это игралось, но это играть надо. Жаль пока ещё игру пощупать нельзя! Так что ждём открытой беты)
Ещё раз уж патроны кончаются и арсенал носить герой ограничен необходимо добавить рукопашку ну или анимацию отбирания оружия у противника. Но я заметил роботизированую руку у ГГ, возможно ты уже подготовил парочку сюрпризов))
Да, ближний бой и отбирания оружия также в планах, то на более поздних этапах, это довольно сложно качественно реализовать в том виде, в котором я хочу это сделать
По поводу подбора оружия с приседанием есть сомнения. Действие логичное, но в таком случае игрок ощутимо замедляется,нарушается темп игры что очень негативно сказывается на ощущении драйва в игре. Решить это можно было бы либо анимацией приседания с кувырком или скольжением, либо в положении стоя подкидыванием оружия ногой вверх(это опасно но эффектно).
воу, потрясные решения! ненавижу когда игроделы даже не пытаются решать игровые условности, зато навернуть очередную тонну графония это всегда пожалуйста. условность первая - возрождение игрока.... да не так уж прям невозможно обойти) персонажу всего лишь нужно... не умирать) я делаю леталку в космосе, и пилот уменя не будет умирать - он же тупо оператор дрона, ахах. хотя была игра, где это сделали по другому: древняя Cannon Fodder там тебе довали отряд, и если ты кого-то терял, то он умерал навсегда, а взамен его тебе давали нового, всё логично и просто, да вообще-то не так уж мало игр с такой системой, но то какие-то рогалики. насчёт здоровья.. в реалистичных играх да, с этим тяжко, но в фентези, и научной фентези прям напрашивается хорошая сочная в мясо модель повреждений и чудовищно быстрый реген из состояния фарша до нормы, кто бы заморочился такое сделать.
Да, но не только не умирать, я также имею в виду и саму систему ранений, то есть получая урон, персонаж не должен по хорошему регенерироваться, лечиться, по крайней мере сразу, а где-то спустя недели-месяцы, если говорить о чем-то более-менее реалистичном. А так как герои проходят долгий и сложный путь с постоянными противостояниями и опасностями, то это почти нельзя сделать, чтобы оставить привычный нам подход к игре, где мы постоянно сталкиваемся в сражениях. Но есть пару уловок, которыми можно это обойти (я имею в виду именно когда постоянная опасность и столкновения с противниками тоже имеется)
@@BreakBackReality идеальный финт устроили разрабы Breathedge игра это как бы расказ гг и если игрок умирал, слушатели возмущаись и били гг - что за враньё, ты не умер, давай говори как на самом деле было! или чуть иначе - в короткометражке Майор Гром. гг очень быстро убивают, раз за разом но это оказывается он проигрывает свои действия в голове в поисках лучшего варианта. проблема в том, что стрёмно просто так брать всё это на вооружение. такие задумки это штучный индивидуальный товар.
Как сам и говоришь, эти условности - ради фана. И многое зависит от темпа твоего геймплея. Почему в Condemned клево смотрится ручная проверка боезапаса - медленный темп, где стрельба - вспомогательная механика, а не основная. В Daymare попытались обыграть перезарядку магазинами - получилось сомнительно. Оно вроде и реалистично, но раздражает и отбивает желание играть. Стоит ли того реализм? Ну, наверное да, за верность своим принципам и веру в правильность своего пути - тут респект в любом случае :) Просто подсвечиваю риски восприятия аудиторией Все это клево смотрится в демо. Но как оно будет играться во время интенсивных перестрелок по несколько минут с 5+ противниками? Вопрос. Вспоминаем Condemned - мало врагов, и то стрельба - вспомогательная. У тебя есть время посмотреть в магазин. Будет ли время каждый раз по отдельной кнопке смотреть что там по патронам? В общем, рад что эту проблему решать тебе как разработчику, но плейтесты могут удивить. Апелляция к фильмам, где герой постоянно берет оружие у врагов. Ты ведь заметил, что в фильме у героя есть возможность выхватить оружие из рук врага. То есть в BreakBack нужно что-то подобное, ближний бой (и соответственно куча анимаций, а ты по видео любишь заморочиться на анимациях), чтобы не попасть в ситуацию, когда у тебя и патронов нет, и оружие не завалялось рядом, а враг вот он рядом и стреляет. Без возможности отнять оружие геймплей превратится в безудержный и нервный поиск пушки (с патронами!) в некоторые моменты. Если так задумано - ок. Но кажется, что не задумано. В условном Max Payne 3 эта проблема решена как раз числом патронов на интерфейсе (ты точно можешь оценить, когда именно ты исчерпаешь боезапас) и патронами, которые автоматически подбираются и магически пополняет боезапас. Но твоя игра, твои правила, за приверженность идеям - почет и уважение. Успехов и релиза!
Хорошо расписал, я согласен с тобой, что-то из того что я говорю может не прости проверку тестами и геймплеем и тогда буду адаптировать, допиливать, полировать. Все что не будет работать или будет работать не так как надо я собираюсь доводить до ума или же убирать и как-то по другому обыгрывать. Да, ты совершенно верно обратил внимание на ближний бой, на возможность отобрать оружие или хотя бы побороться за него. У меня просто ахренительные мысли и идеи на этот счет и я мечтаю попробовать это воплотить и ближний бой точно будет, но я его оставляю на более поздние этапы разработки, так как реализовывать сложно и я пока действую поэтапно. Но в уме держим - ближний бой будет однозначно!
похожие механики были в старой игре Peter Jackson's king kong the official game of the movie нет перекрестия на отдельную клавишу проверка магазина и также лишь больше половины, меньше, полный или последний
@@BreakBackReality я играл в неё ещё в детстве, но запомнилась как очень иммерсивная и хардкорная игра и удивительно хорошая учитывая что по лицензиям редко когда игры получаются хорошие
Стосовно №3, то в Battlefield V є характерний звук. Якщо вистрілювати весь магазин на початку, то звук важкий і глухий, якщо лишається мало патронів то звук стає більш дзвінкий і високий
Да, тоже неплохой прием. Вроде как бы не реалистично, но если воспринимать, что это как будто подсознательное ощущение, то штука крутая, ты не то чтобы вслушиваешься, а как будто в фоне как-то ощущаешь это
Условность #3 не игровая условность, как таковая. А элемент UI. А вот уже его оформление или наличие это другая тема, которую ты затрагивал, говоря про перекрестие. К тому же, во многих играх этот элемент обыгран "умным оружием", всякими визорами/шлемами и прочими приблудами.
Ну я считаю, что, по сути, сам UI можно считать игровой условностью. Ибо в реале нет перед глазами его. Даже если есть какой-то визор, вряд ли он как-то будет завязан на оружии, если это не совсем будущее и какой-то сай-фай. В реальности вроде как бойцы учатся считать в уме, очередями отсчитывают. Да, если на самом оружии показано количество патронов, то да, можно считать это честным, но это больше в футуристичном сеттинге, у меня же обычное оружие, классическое, и потому нигде кроме как если считать или посмотреть не должно отображаться количества патронов.
Это хорошее замечание, я думаю прикрутить потом еще доп проверку на то, куда больше повернут взгляд камеры. Если же вообще одно на одном лежит оружие, то тогда взять и если не то, то откинуть в сторону, механика выбрасывания есть и он отбрасывает прямо в сторону, не так как в Хотлайн маями, когда выбрасываешь пушку а она бумерангом по стенкам и под ноги и опять берется она же))
@@sidheunseelie3543 а, ну в принципе да, можно сделать что-то подобное. У меня как раз подбирание реализовано так, что когда мы держим [E], то он кладет руку на оружие и держит, пока мы не отпустим [E], когда отпустим, тогда только подбирает. Я еще думал - это интересно, но зачем конкретно может пригодиться? А тут получается, как раз можно, в случае, если несколько пушек рядом, и надо перебрать, мы можем удерживать [E] и тем же колесом перебирать и тогда он будет перекладывать руку на то оружие, которое хотим брать и когда отпустим [E], уже возьмет то, на чем была рука
Хорошая реализация просмотра патронов в магазине хорошо реализована в Ready of not, как и в целом стрельба ощущается там очень реалистично, но так ли сильно она нужна в игре от третьего лица ? Вообще … чем больше механик тем больше возможность обосраться 😁 И возможно по этому большие студии боятся всё запороть, хотя вот взять RDR2 столько всего накрутили там, но сколько она в разработке была ? 8 лет, а стоимость вообще молчу
Ready or not все никак не поиграю, слышал и даже смотрел демку, но никак не засяду основательно именно чтобы пощупать механики. Я считаю если игра про стрельбу, то механика стрельбы должна ощущаться хорошо и иммерсивно, не важно от какого она лица, это может быть даже топ даун шутер. В RDR2 по большей части разнообразие не механик, а контента, в том же TLOU2 на мой взгляд геймплейных механик больше. Главное чтобы механики были действительно важны и оправдано их наличие. Я придумываю и реализую механики не просто для галочки, все они по идее должны работать на общее ощущение от геймплея и на погружение
Это будет гемор с поиском, где-то 1, где-то 2 патрона, перебирать и проверять все магазины на полу будет лишней духотой, мне кажется. Нужно чтобы игрок точно знал, что магазин полный, например у мертвого солдата в экипировке. Лучше уж добавить тактическую смену, где мы убираем полупустой магазин в карман, а потом используем при необходимости
@@BreakBackReality получается можно взять перезарядиться несколько раз и остаться пустым. Хорошо, если игра не хардкорная. В каком-нибудь Resident Evil 3 Nemesis (PlayStation One) на этом могла закончиться игра, потому что ее больше нельзя было бы пройти.
@@wsxpocxeafx да, именно так, но я тебе скажу, по задумке, ты почти всегда будешь пустым и искать где взять, чтобы пострелять дальше, но это не значит, без оружия тебе сразу смерть, ты можешь скрыться или добраться до ближайшего оружия, благо оно всегда и везде будет если ты будешь хотя бы немного убивать противников, потому что с каждого падает всегда его оружие и его боезапас
Я угадал все условности, но я ваще не против них на самом деле, зачастую у меня никакого бугурта по их поводу не возникает. Сижу просто па кайфу играю в игори. Кстати, довольно много играл в пейдей, но не было негодования по поводу того, что нельзя подобрать пушку врага
Просто красавчик 12:07 )) Про Payday - я на самом деле долго искал пример, чтобы показать что пушки не берутся и его случайно нашел, а так долго не мог найти.
Ну во первых BreakBack мелодичнее и легче выговаривается. А во вторых там нет смысла перевода - "Сломанная спина" или "ломать спину" или "Сломанный зад", как некоторые думают) Это скорее по смыслу что-то типа "Рывок назад", "Резкий откат назад", ближе к словосочетанию Flash Back, где Back - это не спина а слово в смысле "назад". Я конечно могу ошибаться, потому что я не нативный носитель английского языка. Но это словосочетание оно как бы не устоявшееся, а просто собранно в свой собственный смысл, который есть, но его сложновато объяснить прямым переводом.
Ладно, я только в одном вопросе облажался и 1 балл получил)) Не боишься, что у тебя динамика немного упадёт со всеми этими механиками? Хотя куда мне говорить про динамику, когда я делаю симулятор археолога...))))
Хорош, респект)✌Да, динамика просаживается, но за счет того, что нужно все время держать на контроле несколько вещей, ты погружаешься в процесс + что я считаю главное - не отбирается контроль персонажа, ты всегда можешь прервать действие, передумать и резко начать делать что-то другое. Но так же я в голове держу одну штуку, я действительно хочу, чтобы можно было при желании играть динамично, в таком быстром экшен-стиле и для этого пока нет нужных вещей, герой пока довольно медлительный, но я буду добавлять механики для ускорения героя, например, что уже тестил и в целом практически уже добавил, но не полировал - это например подкат, во время которого можно схватить оружие очень быстро. Также в ранней версии прототипа можно было в кувырке брать оружие, это тоже буду добавлять позже.
Эти условности не просто так, люди хотят расслабится и играть а не думать не заехала ли куртка под трусы. Куча примеров где такой реализм отбивает желание играть
Кстати, были мысли добавить в будущем герою способность, чтобы он мог ногой подкинуть себе, типа как мяч подбить вверх и таким образом ловко подхватить)) Может добавлю такое в будущем) А про то, чтобы нагибаться с прямыми ногами, как я говорил, это плохая механика, бесящая
Это прям нифига се) Такого не видел, максимум видел фонарик замечают и то когда персонажа тоже видно, не из-за угла, в Fear было. Тень замечать это конечно очень круто и ресурсоемко, даже не представляю как делать, через рей трейсинг скорее всего или какие-то нейросети, которые пиксели вычисляют, надо посмотреть тоже как делают, скинь ссылочку, если че, интересно посмотреть
Согласен. Я и не сравниваю с конкретными сессионными шутерами, я просто на их примере демонстрирую условности, ни к одному из шутеров у меня нет претензий и я не заявляю, что там так не должно быть, а если где-то можно так интерпретировать, то это не намеренно)
Какая динамика подачи) огонь! ТРЕБУЮ СОТНИ ТЫСЯЧ ПРОСМОТРОВ СЮДА!
Спасибо, бро, было бы круто))
17:55 на этом моменте я закрыл порнхаб и начал "медитировать" на эту суперпупер механику (мертвое тело падает на стул и толкает его) Автор,браво)) флешбекнул меня в гта4
От души, бро) Да, эти физические компьютерные кресла, ты еще не раз о них услышишь тут, я прям упарываюсь по ним, ну и по физике тел в принципе. Правда пока все еще не идеальное, но уже что-то есть ты прав)
Бля, я еще хотел вставить кусок как чел падает на само кресло и остается полу-сидеть, полу-лежать в нем, тупанул, а то, обязательно бы вставил, я прям тащился от этого когда увидел,)
Спасибо. Как всегда держишь марку! Твой взгляд под нестандартным углом к разработке заставляет мозги шевелиться.
Спасибо, от души, бро! Как раз игра такой и задумывается, для тех кому в кайф погрузиться в игру и шевелить мозгами, а не просто под пивко кликать.
Я уже хочу играть в брэйкбэк. То что нужно. И реализм и играбельность. Как сказал бы один фиолетовый тиран : идеальный баланс!!
Постараюсь сделать так, чтобы твое желание исполнилось и оправдалось ожидание)
Будет ли в твоем проекте возможность апгрейдиться? То что гг может нести на себе только два оружия(один в кармане, другой в руке) это конечно реалистично, однако если он постоянно будет сражаться с экипированными противниками, было бы вполне логично брать часть их экипировки вроде кобуры, патронташей или подсумок для доп обойм. В тоже русло можно отнести и шлемы или бронежилеты, если конечно они не были повреждены во время перестрелки, в принципе интересная механика может получится, у игрока будет выбор или целиться в голову чтобы не тронуть броник или наоборот ради шлема выпустить лишние патроны в корпус или попытаться по стелсу задушить(кстати а будет стелс в твоей игре?) В общем с твоим взглядом на геймдев можно много чего наворотить) желаю удачи в разработке, видос класс!
На счет кобуры и подсумков есть мысли - думаю да, что-то будет такое, чтобы можно было расширять боезапас, но это не нарушало логичности и реалистичности. Про шлемы и бронежилеты - идея не плохая, но вряд ли, скорее нет. Стелс будет однозначно! Причем планируется, что это должна быть полноценная альтернатива открытому бою, то есть в стэлсе можно быть таким же эффективным как и в прямой конфронтации и на усмотрение игрока это будет как вполне себе самостоятельный стиль игры. Спасибо, что оценил по достоинству мои взгляды, бро!)
@@BreakBackReality Стелс.... нееееееееееет Мы увидели достаточно стелса в "смуте"
Если серьезно, то стелс очень требователен к ии, к анимациям и естественно к левел дизайну. Очень сложно сделать левел дизайн, что бы и экшен был бодрый и динамичный и стелс добротный. Разный стиль построения уровней
@@ВалерийДидур-щ4ь Ты подкинул идею, надо в будущем записать видос про стелс в BreakBack, когда подойду к его полноценной реализации, должно быть интересно)
Ну наконец-то! Я уж думал ролик ближе к лету подъедет. 😀
Классный интерактивчик. Я 4 балла набрал, но если бы шестая условность тоже входила бы в тест, тогда бы было 6 баллов.
Подобные механики - это настоящий рай для хардкорщиков и задротов. Увы, я не хардкорщик и не задрот, а скорее нуб, больше играю для расслабления и удовольствия. Когда игра бросает серьёзный вызов, то психую и удаляю, либо качаю трейнер. Но хардкорщиков реально много и им однозначно зайдёт такое. Многие геймеры и стримеры любят помучиться, чтобы доказать игре и себе, что они могут. 😁
Ага, сам в шоке, что три месяца прошло с прошлого видео, куда время ты летишь, постой!)🖐
Ну да, в BreakBack за кружкой кваса не покликаешь)
Шикарно! За пример condemned лайк
Спасибо, бро!)
Очень интересные видео, продолжай снимать дальше!)
Насчет потери патронов - так реализовано в Starbase
Не играл, но думаю еще много где, конечно я не первый)
@@BreakBackReality ничего страшного, просто дал наводку, если захочется потестить
Получилось очень интересно. Набрал 6 баллов и согласен с мыслями по подведению итогов. Спасибо за видео!
А тебе спасибо за внимание)
Привет, отличные видео и подача, куча интересных решений, при этом без обилия воды, все по делу. Крайне редко оцениваю видосы, но тут однозначно лайк)
На тему получения повреждений, мне кажется одна из лучших реализаций была в Uncharted, где у героя вместо здоровья есть параметр удачи при котором все пули пролетают мимо, но когда удача снижается до 0, то следующая пуля попадает в героя убивая его. Если цели в твоей игре реализуются как миссии раз в несколько недель-месяцев (время для восстановления героя), то думаю достаточно реалистично было бы получать урон в руки/ноги с последующей невозможностью их полноценно использовать в рамках оставшейся части миссии (хромота, запрет использования оружия с 2х рук).
Очень любопытно посмотреть твою систему получения урона и на другие твои решения и пощупать результат в законченной игре. Удачи в разработке.
Спасибо, дружище, рад что зашло))
Нуу, в Uncharted, как по мне совершенно обычная система получения урона и восстановления, как во всех современных играх, просто они придумали этому более-менее красивое обоснование, но ничего при этом это не меняет геймплейно. По факту же.. Кончается удача? Звучит так себе. Она кончается до такой степени, что пуля летит прямо в голову? Почему ни одна не попадает в руку, например? Ну в общем ты понял. Но игра конечно крутая, мне перестрелки вообще по кайфу зашли.
По моей системе - ты близко думаешь, не хочу спойлерить, потому что это все еще надо реализовать, но надо дождаться, если получится, так как задумываю, то это будет киллер фича игры)
У меня 8 баллов. Первую прошляпил, так как подумал сначала про очень быструю перезарядку, потом про частую перезарядку, когда перезаряжаются буквально после 1-2 выстрелов.
Мне нравится твой подход к разработке, и что ты делаешь необычные механики, а не просто генерик шутер. Жаль, что игра не от первого лица. Успехов!
Красавчик, топ! По сути перезарядка после 1-2 выстрелов это можно сказать тоже правильно, это я тоже имел в виду в каком-то смысле, поэтому респект, ты все угадал)
@@BreakBackReality Кстати можно взять механику не выбрасывать магазин, а в другое место ложить, вроде в реди ор нот такая механика есть, давно играл просто
@@demonlife5453 Да, такое есть, тактическая перезарядка. Возможно стоит добавить такую механику)
@@BreakBackReality Я вроде все понял моменты, но вот когда я воспользовался подсказкой хз, можно мини-таймкоды?
@@demonlife5453 когда без комментариев просто кадры под музыку - значит без подсказки, когда начинаю говорить - значит с подсказкой))
Анимация падения мёртвых тел в твоей разрабатываемой игре прям на уровне, как в рокстаровской эйфории, и это при условии что у них над этой технологией работал(и до сих пор работает) целый штат сотрудников, а ты всё это делаешь в одного, поэтому ты уже как минимум круче. Не прошел только первый твой интерактив по поводу игровых условностей, касающихся перезарядки оружия. Я, на самом деле, именно только сейчас, посмотрев этот ролик, пришел к мысли, что абсолютная реалистичность в перезарядке оружия для меня не имеет большого значения. Ты привёл отличную игру в качестве примера (Condemned), в которой реалистично реализовали момент связанный с проверкой боезапаса. Но в Condemned он сделан к месту, ввиду того, чтобы игрок чувствовал себя некомфортно из-за нехватки патронов, что заставляло его постоянно перепроверять их количество в обойме, ну и плюс игра в самом базисе была больше заточена под ближний бой. Твоя игра более динамичная, по духу ближе к Max Payne и Control, поэтому как варик можно обыграть всё это дело также, как обыграли разрабы ремейка мафии т.е чтобы можно было включать на усмотрение самих игроков. А вот по поводу того, чтобы поднимаемые стволы отражались и висели на самом игроке - идея огонь👍!!! Особенно круто ты сделал анимации раздвигаемой куртки, за которую прячется пистолет. В этом плане кстати те же рокстары в третьем Максе неплохо всё предусмотрели, особенно когда стреляешь из пистолета в одной руке, пока винтовка или дробовик болтаются в другой. Склоняюсь к мысли, что в ремейке Макса вряд ли это будут реализовывать, ввиду того, что за разработку опять отвечают Remedy, но поживём увидим.
Спасибо, бро, за такую похвалу) на самом деле на меня тоже работает штат сотрудников и разрабатывает подобие эйфории и много разных технологичных штук. Ты слышал про этих ребят, Epic Games называются. В общем это по большому счету уже есть в Unreal Engine, остается только грамотно настроить физическую модель и смешать с анимациями, которые тоже не я сам делаю)
Ну то есть да, кто-то когда-то протаптывал эти дорожки, чтобы нам было теперь проще идти по ним (все как у Кодзимы). Но, справедливости ради, не все разрабы вообще заморачиваются это все более-менее настраивать и добавлять и делают довольно примитивно и убого этот аспект. Я же заморачиваюсь и даже хочу отдельный видос по этой теме записать - по физике мертвых тел.
Хорош! набрал 6 баллов, хотя по большей части все равно на подобные условности, за инфу по мофингу респект!
От души)
Большое спасибо за такие интересные и познавательные видео.
Вкину из своих запасов идею, про условность подсвечивания целей.
Вместо обводки интерактивных предметов белой линией, можно попробовать сильно размывать фон за предметом в небольшой области, типо та же обводка но размыванием.
*Хотя есть риск что на расстояниях и на однотонных материалах будет незаметно, и вблизи будет странно смотреться будто висит в воздухе, из-за размывания. Мб можно пульсацию размытию сделать еще. Типа такая концентрация типичная но с около-реалистичным эффектом, а не обводка векторная.
Для целей за стенами (враги например при стелсе), можно на стене пульсировать силуэт искажением пространства, интуиция типо. (ну ты наверно понял шейдеры какие, при взрывах волна или от огня воздух искажается когда, такие)
( (Была идея делать еще фейковые силуэты врагов, типо этож интуиция, но думаю это уже для чисто стелса) )
Идеи классные, но мне не очень походят. За стенами врагов никак не хочу помечать, только шумом обозначать, звуками, тут придется поработать хорошо, чтобы на звук определять точно, но это лучший вариант для погружения. В играх вообще забывают, что звук это тоже индикация и способ ориентироваться, все стали на экран тулить, вообще все, а многое можно заменить тупо звуками, даже то же точное попадание или сообщение какое-то. То есть для меня любой вспомогательный инферфейс в игре, даже силуэты - эта некая магия, нереальные штуки, которые не увидеть в жизни, если бы ты как человек на месте героя там был, ты бы ничего такого не видел - вот я о чем. Мне хочется такого уровня погружение, по возможности
Размытие фона - подходит только когда объект очень близко и нужно отделить его от фона, в других случаях это будет фейково смотреться.
По мне лучше всего обозначать важные предметы - это поворачивать голову героя, на предмет, когда он проходит мимо - лучше, мне кажется ничего не придумаешь - никакого интерфейса и очень оправданное поведение + это можно улавливать и считывать игроку. Так в Silent Hill 2, например, сделано и оно работает.
Блин, я прям жду посмотреть туториал по этой игре - как именно ты будишь нормисам пояснять за все механики
Это да, это задачка еще та) У меня есть гипотеза на этот счет, но надо тестить
@@BreakBackReality если сможешь продать идею игры, как некий хардкорный шутер, то может прокатить
@@anisedgames Я не столько его как хардкорный задумываю, сколько как правдоподобный, реалистичный. Да, в каком-то смысле его можно считать хардкорным за счет того, что все непривычно и близко к реализму. Но нет задачи, чтобы у игроков горела жопа, потому я не буду делать, что противники попадают со ста метров четко в бошку, если ты высунешь макушку. И вообще всячески хочу облегчить игроку жизнь, где это прямо не противоречит правдоподобности. Я вижу игрока скорее мидкорным, но думающим, таким, кто погружается в игру, держит все под контролем и не тупит особо, не выбегает и не стоит посреди комнаты, стреляя, а будет разрабатывать какие-то тактики и думать - ага, так не выйдет просто вылететь в центр комнаты, тут надо какой-то другой способ искать.
@@BreakBackReality ну тебе все равно лучше примкнуть к какому-то явлению, чтоб легализовать эти штуки в глазах игрока. Например "шутер на основе правдоподобных механик", "пробабл экспириенс шутер" ). К примеру без тутора понять что нужно присесть для подбора вещей довольно неочевидно. В принципе, если несколько раз обучить игрока приседать, а потом заставить его подбирать вещи в присяде, то может быть он смекнет)
Вот еще что - у тебя на левеле будет скапливаться много пустого оружия. Я вот, не понял на счет магазинов - будут ли они пропадать после перезарядки? В любом случае - оружия точно будет дофига, судя по всему. В итоге игроку придется тыкаться - где пустое, где зараженное и без маркеров это будет достаточно утомительно. Как вариант - если игрок выкинул оружие с пустым магазином, то он отсоединяет его и выкидывает + если есть какие-то складные части типа приклада, то он складывает и его. Получится хоть какое-то сообщение, что ствол пустой. С пистолетами сложнее
Обожаю возможность проверки магазина, ещё радует механика подбора любого оружия. Анимации тоже радуют глаз. (Кстати 9 балов).
Кайф, бро, приятно, что кто-то также кайфует от таких вещей ✊И красавчик, что набрал 9 баллов 😄
Крутой видос у меня кста 9 баллов
Спасибо) Ты крут, бро 🤟
Есть парочка вопросов:
1. Что делать, если у тебя гора трупов и куча стволов валяются рядом? Как выбрать нужный тебе? Три калаша, три дробовика и одна ПП-шка где-то в этой куче. В обычной игре я просто поищу нужную иконку. А вслепую вприсядку мне всю кучу перебирать придётся.
2. Я не сразу понял, где показывается количество патронов при вынутом магазине. Маленькая надпись в уголке плохо заметна и ещё хуже читаема в быстром темпе перестрелки. Что проще воспринять: одну цифру или целое предложение "Больше половины"? Совсем от HUD в игре от 3-го лица не избавиться, так что проще добавить какое-то отображение возле фигуры персонажа, вроде изогнутой полоски, которая не показывает прям точное количество, но примерно, на глазок всё ясно.
3. Если у оружия есть ремень, его вполне можно повесить за спину. Да, доставаться оно будет медленнее, но это будет плата за расширенные возможности и возможность реализовать тактический менеджмент ресурсов. Хочешь бегать быстро и ловко преодолевать препятствия? Один пистолет в карман. Хочешь косплеить бродячую оружейную пирамиду? Гуляй лёгкой трусцой и забудь про прыжки.
Хорошие вопросы, очень дельные, на самом деле!
1. У меня такой же вопрос возникал. Конечно это можно сказать точно только тестируя, но я предполагаю, что это может внести некий баланс, с одной стороны - много оружия в быстром доступе, бери, не хочу, с другой - есть некий рандом, где-то пусто может быть (противник отстрелял перед смертью), где-то ты сам уже отстрелял и забыл и выбросил. Потому с одной стороны ты имеешь много оружия, с другой тебе надо как-то либо следить за состоянием (возможно откидывать специально в окна или куда-то под столы то, что отстрелял, чтобы не путаться), либо хватая все подряд и быть готовым к неожиданностям, либо тратить больше времени чтобы взять ствол и еще перезарядить его и набрать магазов.
2. То, что сейчас мелким шрифтом показывается, это временная заглушка, для демонстрации на прототипе. Дело в том, что я хочу полностью отказаться от HUD, такой челлендж изначально поставил себе - во что бы то ни стало интерфейса не будет, что он противоречит главной задумке игры, это задача непростая, где-то нужно прям ухитриться, чтобы сделать это понятным и наглядным. Я думаю сделать так, что герой просто будет озвучивать голосом, говорить что-то вроде "Бля, два патрона осталось только" или "Хорош, почти полный" или "сука, пусто, так и знал"
3. Да, это ты прям в точку. Я пример так и думал, что будет разный тактический стиль - когда ты медленный, работаешь больше из укрытий и тогда ты можешь побольше запастись патронами, но теряешь в динамике или же наоборот - ты носишься и хватаешь все подряд и быстро выбрасываешь. Я думал на счет ремней и оружия на спиной. И остановился на том, что ради баланса основное оружие должно быть в руках, если ты хочешь с ним бегать везде. Но с другой стороны, возможно это тоже было бы прикольно, навешать на себя как Нео в матрице куча всего, идея хорошая, можно развивать!
@@BreakBackReality в первом пункте он скорее про то ,что если у тебя будет куча интерактивных вещей рядом - как игрок поймет - что именно подберет или как ему выбрать - что подобрать? Придется писать систему ,которая не позволит тому же оружию падать рядом друг с другом) Учитывая ,что не будет курсора, то взаимодействовать с тем - куда смотрим тоже не просто
@@anisedgames а, да, я не так понял, пока что не решил до конца это, пока у меня стоит приоритет на более сильном оружии, если лежит SMG и пистолет, то первым возьмет SMG. Но возможно надо еще прикрутить направление взгляда, чтобы если рядом несколько штук лежит, то возьмется то, на которое направлен взгляд героя, если же не направлен, то то, которое попало последним в триггер. Ну и плюс ко всему его можно взять и откинуть, если прям гора лежит, одно на другом, ну так мне кажется даже реалистично и прикольно) Но вряд ли будут ситуации, где прямо куча трупов будет в одном месте, по крайней мере я буду стараться так ИИ настроить, чтобы если они подыхают в одной двери или в одном месте, чтобы не шли туда, а искали другой путь
Ну наконец-то, я дождался новое видео.
🤟
Реализм приколен, когда смотришь видео про игру. Типа чем больше похоже на кино, тем прикольнее. Но когда сам играешь, хочется не задумываться о рутине вроде перезарядки, это быстро надоест. Кроме того, реализм управления в игре это иллюзия реализма: в жизни многие рутинные действия мы делаем за счёт механической памяти, быстро, не задумываясь, не глядя; и это может быть не так сложно, как делать тот же набор действий на клавиатуре. Да, к клавишам на клавиатуре тоже привыкаешь до автоматизма, но сильно зависит от кол-ва возможных действий.
Надеюсь, игрок хотя бы автоматически будет перезаряжаться, когда магазин пустой, а не ждать нажатия клавиши. А если враги рядом, то в момент автоматической перезарядки есть смысл автоматически прятать персонажа за ближайшее укрытие.
Ну с одной стороны, да, поначалу кажется это все лишней рутиной, которая рассеивает внимание. Но, с другой, ты чувствуешь полный контроль и что все действия - твоя заслуга, а не нажал одну кнопку - победить всех. Это как за рулем ездить - поначалу с ума сходишь от того, сколько действий одновременно надо совершать и держать в уме. А потом уже можешь на автомате все делать и думать о чем хочешь пока ездишь. Ну это все конечно гипотеза, только массовые плейтесты покажут, все же комфорт игроков столь же важен, сколько и первоначальная задумка. Это вечная битва задумок автора и желаний игроков в которой надо искать компромиссы.
Ну, игровые условности на то и игровые, что это часть игр, или, по крайней мере, их большинства.Так что лично я за их принятие и ещё больше за то, чтобы они никогда не исчезали полностью.
Игра, кстати, выглядит перспективно, успехов тебе)
Разумеется, каждому свое, бро. Спасибо что оценил 👍
3:55 Насчёт перезапядки, можно сделать как в half life alyx. Бригада
В игре апгрейд на дополнительный магазин, то есть ты вставляешь первый, потом второй магазин, и получается двойной слой патронов, и если первый закончится, можно перезарядить прям во время стрельбы.
можно в принципе добавить беретту, там 15 патронов в магазине, вместо 7. Но тут дело в балансе, хочется, чтобы игроку не просто было удобно и он имел много патронов, а чтобы он еще испытывал некий вызов, связанный с дефицитом патронов
@@BreakBackReality Неплохо. Но думаю DAYZ с этим справится лучше, хотя... Посмотрим.
блин, не могу остановится смотреть твои видео)
ахаха, приятно)
Еще условность в системе повреждений как врагов так и гг. Когда нет разницы куда ты попадаешь по телу противника, это никак не повлияет на его ходьбу или управление руками. Или когда в аркадных шутерах ты можешь целый магазин в голову выпустить, а враг из класса "боссов" и поэтому хитбар у него огромный. Конечно есть проекты по типу dead space где проработанная система повреждений и отрыва конечностей.
Да-да, бро, хорошо подметил, это одна из самых главных условностей, об этом будет отдельное видео)
ееее. Новый ролик! Счётчик магазинов это конечно оригинально) Но что если игрок хочет иметь не полные магазины? Про третью условность. У меня есть ещё один интересный способ. Я не против поделить, но тут тяжело это описывать, нельзя скрин приложить). В общем есть желание - можно связаться в телеге и всё расскажу
Хай, бро, напиши на почту (глянь в описании канала), я тебе напишу телегу) Дискорд-канал походу пора заводить для таких обсуждений
Счетчик магазинов это я как пример показал, чтобы продемонстрировать, что патроны улетать должны с ним, если мы его прям выбросили. У меня не будет счетчика магазинов. А Иметь неполные магазины, ты имеешь в виду тактическую перезарядку? Ну вообще логично, да, но я как-то не думал, что мой гг будет заморачиваться на тактическую перезарядку, хотя может быть стоит и такую возможность ввести. Я хочу чтобы каждый игрок играл в своем стиле и если у игроков есть такая потребность, то почему бы и нет
@@BreakBackReality Подобную тему можешь увидеть в Ready or Not, где есть счетчик магазинов и их можно переключать. К тому же, там есть разный тип боеприпасов, который можно переключить и при этом идет анимация перезарядки
@@leksurot8098 спасибо, все никак не доберусь поиграть в Ready or Not, знаю что там много реалистичных моментов
Насчёт перезарядки. Игровая условность как в том что неиспользуемые патроны магическим образом переносятся в новые магазины, так и в том, что игрок зачем-то магазины выбрасывает нахрен.
Если прям трушно без условностей подходить, то не до конца дострелянные магазины просто в карман кладутся, и ты позже можешь вставить себе магазин с недострелянными патронами, либо в спокойном режиме. В безопасной зоне какой-нибудь патроны перераспределить. В общем почти как в Таркове получается.
А насчёт системы здоровья и ранений. На мой взгляд недооценка этой механики ярче всего видна среди хорроров. В своё время меня очень впечатлила система здоровья из SCP CB, которая работает очень реалистично, из-за того что она внутри сеттинга, где существует такой объект как SCP-500 (Панацея), выпил таблетос и у тебя буквально все болезни проходят. Однако без учёта панацеи система здоровья из контейнера похожа на что-то такое, что мне хочется назвать системой бочки с кровью с якорями невозврата. Там есть две переменные - это здоровье, которое по-умолчанию имеет значение 100, и повреждение, которое по-умолчанию имеет значение 0, и при получении урона, у персонажа не тратится здоровье, а увеличивается повреждение, и целое значение повреждения - это скорость кровотечения, которое тратит здоровье, плюс повреждение и количество здоровья влияет на выносливость и может вызывать визуальные эффекты, мешающие зрению, типа слабость, хромота и всё такое. А так-же у системы здоровья есть 2 точки невозврата - это 0.5 повреждения и 3 повреждения. Если у тебя повреждений больше, чем 0.5, ты можешь залечиваться сколько угодно, но повреждения меньше чем 0.5 у тебя не будет никогда, но это позволит выжить(повторюсь скорость кровотечения - это округление от повреждения, однако даже 0.5 повреждения уже влияют на подвижность персонажа), а если у тебя повреждение больше или равно 3, ты считай мёртв, так-как аптечки будут тратиться но тебе будет писать сообщение мол "попытался перевязать, но кровь не останавливается" (не помню точную формулировку). Однако аптечка в любом случае восстанавливает здоровье, так-что её применение не бессмысленно, и если у тебя повреждения больше чем 3, ты в принципе набрав аптечек сможешь выжить, постоянно их расходуя. В таком состоянии главное найти либо панацею, либо лавкрафтовский амулет, но за использование этих аномалий ты заплатишь свою цену, так-что лучше вообще не получать никаких повреждений в принципе.
Такая система здоровья на самом деле я думаю не подойдёт для боевика. Да и в принципе она не подойдёт никакой игре, кроме рогаликов или игр, в сеттингах которых есть какая-то чудо-медицина, особенно обоснованное полное восстановление и всё такое.
У меня есть мысли и также в комментах писали на счет того, чтобы неотстреляные магазины убирать в карман. Возможно реализую это, если в геймплее будет напрашиваться.
Не и играл в SCP и не полностью вник в сложную формулировку, которую ты описал, но некие элементы на счет кровопотери и невозврата прослеживаются из того, что я хочу сделать)
@@BreakBackReality Идея в том, что в SCP CB урон не уменьшает здоровье игроку напрямую, как это обычно в играх работает, а увеличивает скорость кровотечения, и уже кровотечение урон наносит.
Это базис.
Хотя эти две точки невозврата так-же важны для восприятия этой системы как реалистичной. Безвозвратное повреждение, вызывающее хромоту и ограничение движения, но от которого ты не умрёшь прям щас. И сильное кровотечение, которое не получается никак остановить, но можно попытаться прожить подольше, если постоянно себя залечить пытаться.
Эту систему в принципе можно наверное переделывать, добавив больше частей тела, в которых может происходить кровотечение, сносящее единое для всего тела здоровье. А так-же можно играться с ограничениями, можно избавиться от второго кровотечения, но оставить первое, однако мне думается что избавление от первого ограничения но оставление второго, в свою очередь может мешать целостности системы. Так-же и не совсем понятно какие могут быть здесь ещё ограничения, тут чисто математика, между нулём и единицей, или между единицей и бесконечностью, логичных границ лишь две максимум. И... границы на 0.5 и 3 похоже достаточно идеальные.
@@TheMrKMen ага, я понял, ну очень близко к тому что я хочу сделать, я как раз через невосполнимое кровотечение хочу сделать потерю здоровья
По-поводу полного реализма мне хватило макс. сложности в "метро", где вообще отсутствовал интерфейс. И ты тупо не понимаешь, этот предмет берется или нет, а если взял, то сколько получил?..
Считаю, что игровые условности необходимы, чтобы получать удовольствие от ИГРЫ, а не дрочить "симулятор жизни". Да и игра от 3-го лица не добавляет погружения.
Я вообще обеими руками за твой вклад в геймдев, узнаю для себя новое и полезное, и буду ждать релиза❤ Но можеть сделать настраевыми эти условности? Мало кто оценит такой подход в игре.
А если идти по пунктам)))
1)патроны могут выбрасываться вместе с магазином, но этот магазин персонаж мог бы и убрать обратно в карман. Мне главное, чтобы затвор не передергивался, когда там и так остался патрон. Люто бесит и занимает лишнее время при перезарядке.
2)представляю сколько моментов будет, когда игрок будет выпрыгивать не врага, не осознавая, что у него почти закончились патроны и он сейчас сам отхватит😂 Как вариант, сделать озвучку персонажем сколько патронов осталось примерно, на основании того, сколько он сделал выстрелов.
3)тут вроде всё нормально. Видишь ствол - берешь. Посмотреть на него камерой не должно составить труда, правда его можно проглядеть в темных локациях, но то, ну, такое...
4)добрался наконец до сюда... Насчет трофейного оружия. Вот в реальности совершенно наоборот. Ты будешь пользоваться своим, потому что сам за ним ухаживаешь, ведь от этого зависит ТВОЯ жизнь. Ты не знаешь в каком состоянии тебе достался этот "трофей". Ты не знаешь как его обслуживали, как часто чистили, нет ли у него дефектов скрытых от внешнего осмотра... Ну, мы это всё про "реализм"😁
Думаю должна быть золотая середина в игровых условностях или предупреждать игроков, что "весь задуманный функционал присутствует на такой-то сложности и она является рекомендуемой..."
Повторюсь - продолжу следить за проектом и очень интересно, каким он будет на релизе❤
Спасибо, бро, за такое полотно) Слова про вклад в геймдев уже звучат для меня как музыка, я лично считаю, что не успел еще сколько-нибудь внести вклад какой-то, но слышать это приятно)
1. Да, я думаю можно будет добавить механику убирания неполного магазина, тактическую перезарядку, если это кому-то будет необходимо, почему бы и нет
2. Ну да, я считаю такие рандомные моменты должны приносить фан, по крайней мере это справедливо и ты понимаешь на что идешь и тут просто "сам виноват")
4. Ну справедливо да, если говорить о тактических боях настоящих солдат. У меня же такое вроде боевичка их нулевых, когда обычный парень хватает что попало и отбивается как может и у него в принципе нет своего оружия
Про сложности и режим в метро. Думаю удастся избежать таких проблем, когда это задумывается изначально. В метро скорее всего делали все под интерфейс и в качестве разнообразия решили потом сделать еще реализм-режим и особо не заморачивались как он там будет играться. Я же хочу все затачивать именно под такие задачи, то есть изначально геймдизайн уже выстраивается с пониманием, что так должно быть всегда, а не как прикрутка отдельного режима в конце. Да, задача не из легких, но это прямо одно из основополагающих в этой игре. Я в любом случае буду делать все удобно и опираться на фидбек и мнения игроков, если что-то будет неудобно и не интуитивно, но плясать все равно вокруг таких вот правдоподобных механик
Соглашусь с некоторыми пунктами. Всё же хорошо сделать что-нибудь настраиваемым, а хардкорщики всегда найдутся, чтобы играть на максимальном уровне сложности, где будут исключены все игровые условности.
Набрал 10 баллов. И я бы не сказал что я прямо такой задрот реализма и готов залипать в такой продукт. Просто я обожаю внимание к деталям, но играть в такое я не готов, это точно.
Насчёт перезарядки. Давно играл в Арму, по-моему с модом. Магазин при перезарядке скидывался в сброс. Потом можно было в тихом месте переснарядить магазины из сброса в полные, анимации не было - но нужно было просто сидеть и смотреть на таймер, пока происходило переснаряжение магазинов, зато потом у тебя были полные магазины.
И да - я заметил, как чел пистолет засунул за пояс. И не только заметил, но и не слабо прихренел👍. Собирай команду и делай с таким подходом к деталям свой ААА-проект.
Да, переснарядить - тема прикольная с точки зрения реализма и тактики, но мне это не подходит, потому что довольно медленно и счет патронов не столь решает, проще схватить по-бырому новый ствол, который под ногами у тебя, чем патроны ковырять)
"Собирай команду и делай с таким подходом к деталям свой ААА-проект" - в планах, бро, в планах))
@@BreakBackReality меня возьми в команду - буду в магазин бегать за кофе и дошиком.🙂
@@JohnDoe-js3vh ахаха, я и сам неплохо кабанчиком за дошиками бегаю))
Но при большом желании всегда можно к чему-нибудь приобщиться и быть чем-то полезным))
Набрал 4 балла потому что не всегда было понятно что конкретно имелось ввиду. Успехов с проектом, думаю это будет интересно.
спасибо)
Красавчик!
Спасибо ✊
6:07 очень нравится эта тема строить тактику от валяющихся на земле стволов. Наверно логично будет дать игроку возможность третий ствол прокинуть вперед в укрытие куда будет следующий нырок. Вопрос: как реализовать? Через пинок лежащего на земле ствола? Или через взятие?
Поскольку я не знаю как делаются игры я бы желал взять ствол в руку и зарядить его в слот метаемых предметов (типа граната).
Если для гранат реализовать контекстно-зависимый тип метания 1накат 2легкий переброс через отверстие 3. Мощный кидок свозь длинный коридор (не спрашивай как :) ). То можно будет влупить разряженным кольтом в лицо врагу на секунды дизориентировав, чтобы слинять за угол.
А *не разряженный* можно докинуть в будущую позицию, чтобы там поменять расстрелянную пушку на свежую.
На счет типов метания тут мы снова сходимся в мыслях, я именно так и хочу в будущем сделать броски гранат, да и в прочем любого оружия тоже - чтобы можно было по полу катнуть или забросить навесом или да, со всей дури метнуть далеко. Я просто обожаю гранаты в играх и мне нравится хороший контроль броска при этом, когда можно красиво рассчитать бросок, это особый кайф. Я даже потом думаю посвятить им отдельное видео, когда буду реализовывать механику, потому что это реально одна из моих самых любимых механик в сочетании со стрельбой. Я всегда стараюсь гранаты использовать по максимуму.
На счет тактик с оружием - да, главное, что я хочу дать игроку - это разные механики и фишки, на которых он, в свою очередь, может строить свой геймплей, действовать творчески и так как ему хочется, строить любые тактики.
@@BreakBackReality Хз как это случилось что я на тебя не подписан :)
@@Belomor2Kanal та бывает)
@@BreakBackReality А представь что накат гранаты как одну из существующих анимаций в игре Тайлер использует для того чтобы накатить шар для боулинга :). Допустим в помещение клуба-шарокатов, только что произошла перестрелка. Тайлер запускает шар чтобы зритель подумал, что всё ему не почём. А когда не получается сбить все кегли с одного броска. Оставшуюся кеглю подстреливает :) (аллюзия на только устраненых врагов)
Условности. Мысли в общую копилку отзывов и взглядов
Хотел написать что не везде согласен, а в процессе просмотра согласился что везде согласен)))
Кайф) надо же, и так бывает?)
@@BreakBackReality Получилось так) А то подготовил список и в итоге аргументация все дополнения сделала не актуальными
@@ВалерийДидур-щ4ь это, знаешь ли, приятно слышать)
Самое неприятное в шутерах от 1го лица, это осознание того, что мы просто камера с руками, и иногда с фейковыми ногами)) что в батле, что в колде, что в биошоке)) челы за 20 лет так и не сделали нормальный фулл боди контроллер, при том, что у них миллиарды баксов бюджета))
хотя это ещё в ридике 2003 года было) В итоге все механики в таком шутере строятся вокруг "обмана игрока".
Поэтому я и развиваю TrueFPS в своем проекте, хоть оно и сложное, и люди не видя разницы с обычным фпс хейтят проект)
Кстати скоро третья версия боевки будет, там уже на уровне сквада всё, людям понравится))
Я сам не понимаю, почему TrueFPS - не канон) Тут, мне кажется, надо просто понимать игроку в какой проект он играет, если он ждет колды, а ты предлагаешь реализм, это не твоя целевая аудитория, как мне кажется, либо просто ему нужно сформировать правильные ожидания от игры. Хейтят те, кто ожидают чего-то другого, и получают не то, что ожидали.
@@BreakBackReality основная проблема в том, что тяжело сделать анимы и AnimBP выглядящие красиво от 1го лица, и от 3го, нужна реальная скиллуха. Об этом ещё Тодд Говард в скайриме ныл))
Но плюсом, что не надо делать альтернативный сет анимаций, а это экономия сотен/тысяч анимок + не надо параллелить код и контроллеры персонажей, потому что и игрок и NPC фулл боди, юзащие одни и теже анимки и механики (у меня так).
Есть ещё проблема перспективы, но это я решил давно, да так, что люди путают с обычным FPS))
а вообще там несколько подходов, я не нашел идеальный, но любой лучше, чем просто камера с руками) Вообще главное, чтобы руки не были статичными, это прям убивает реализм...не зря же бодикамы хайпанули, не из за камеры этой убогой, а потому что руки себя реалистично ведут.
Всегда обожал игры от 1-го лица в которых видно тело, ну или хотя бы ноги глав героя как в Condemned, Outlast, Riddik или FEAR. Одна из самых старинных игр, в которую я играл где была реализована данная фишка с ногами глав героя - это Will Rock, а это 2003 г. на секунду.
@@redneck6124 игры где реальное тело есть (честное), можно по пальцам пересчитать) Это арма/дейз, ридик, оутласт, сквад (до последних патчей, там в итоге разрабы отказались от этого).
Все остальные игры, это камера с руками + ещё ногами отдельными) Но игроку впринципе всё равно на это, играется нормально, ноги видно, и ладно....меня скорее как разработчика это бесит) я хочу игру в которой всё сделано по честному, тобишь симулятор)
@@redneck6124 Да, чуть ли не первое, что проверяешь в игре от первого лица - есть ли ноги.
Очень нравится твой подход, посмотрел почти все ролики. Я сам поклонник без интерфейсного геймплея, но к сожалению в большинство современных игр без интерфейса ни как, нет других индикаторов, звуки, игровые механики, постпроцессы камеры. Как и присутствие прокачки почти в каждой современно игре, без веской на то причины, чаще всего это урезания базового функционала.
В процессе разработке сам думаю, как обыграть игровой процесс с минимумом интерфейса.
Однако я так же считаю, что должна быть возможность включать все эти индикаторы, через меню. Либо это должно переключатся в режимах сложности.
Так же думаю, о том как обыграть шакалу жизни, уже есть пару мыслей на этот счёт, в рамках своего жанра. Интересно услышать что ты придумал.
Спасибо, я рад, что залетел тебе контент. Игры просто не затачиваются изначально под отсутствие интерфейса, а добавляют возможность выключения лишь опционально, сам геймплей же создается под интерфейс, потому и выключать его больно. Но щас чаще наблюдаю тенденцию, что все-таки выключать его можно и вполне играбельно, я последние игры что играю почти всегда выключаю все, что можно выключить и не страдать.
На счет того, что они должны быть. Ну если ты изначально не рассчитываешь на них, то и не обязательно делать опционально это. Например Getaway 2002 года - ребята изначально поставили себе задачу убрать весь интерфейс и обыграли много очень интересно и включение доп индикаций особо ничего не дадут.
На счет системы здоровья, да там задумка грандиозная, надо только добраться до нее))
@@BreakBackReality Про интерфейс, поделюсь своим игровым опытом.
В Batman: Arkham Asylum на высокой сложности нет индикации, когда противник собирается тебя атаковать и это был шикарный опыт, требующий от тебя как игрока следить за анимацией врагов, что они делают. Пройдя её я начал Batman: Arkham City и там уже к сожалению индикация была на любой сложности, там есть самая высокая сложность, где её можно отключить, но доступная она только после прохождения всей игры. И это конечно совершенно другой опыт, всё моё внимание было сосредоточено на этих индикаторах и ни о каком погружении во время боя, речи и не шло. Грустно.
@@QwertNikol да, хороший пример, в точку. И когда убрать можно только на высокой сложности, это тоже очень странное решение, не пойму кто это придумал, мотивации проходить второй раз это не придает, а первый опыт портит, очень странно так делать
🔥🔥🔥👍🇰🇿💪
🙌🤗
Душновато конечно! Но выглядит интригующе. Главное чтобы по итогу всё это игралось, но это играть надо. Жаль пока ещё игру пощупать нельзя! Так что ждём открытой беты)
Разумеется, бро, надо, конечно, тестировать все это в бете и уже на практике понимать что работает, а что нужно попроще сделать, не так душнить)
Ещё раз уж патроны кончаются и арсенал носить герой ограничен необходимо добавить рукопашку ну или анимацию отбирания оружия у противника. Но я заметил роботизированую руку у ГГ, возможно ты уже подготовил парочку сюрпризов))
Да, ближний бой и отбирания оружия также в планах, то на более поздних этапах, это довольно сложно качественно реализовать в том виде, в котором я хочу это сделать
О, как раз под чаек)
😉
По поводу подбора оружия с приседанием есть сомнения. Действие логичное, но в таком случае игрок ощутимо замедляется,нарушается темп игры что очень негативно сказывается на ощущении драйва в игре. Решить это можно было бы либо анимацией приседания с кувырком или скольжением, либо в положении стоя подкидыванием оружия ногой вверх(это опасно но эффектно).
Все что ты перечислил - подбор в кувырке и подбор в подкате и даже подбрасывание ногой я хочу и буду добавлять в игру)))
воу, потрясные решения! ненавижу когда игроделы даже не пытаются решать игровые условности, зато навернуть очередную тонну графония это всегда пожалуйста.
условность первая - возрождение игрока.... да не так уж прям невозможно обойти) персонажу всего лишь нужно... не умирать)
я делаю леталку в космосе, и пилот уменя не будет умирать - он же тупо оператор дрона, ахах.
хотя была игра, где это сделали по другому: древняя Cannon Fodder там тебе довали отряд, и если ты кого-то терял, то он умерал навсегда, а взамен его тебе давали нового, всё логично и просто, да вообще-то не так уж мало игр с такой системой, но то какие-то рогалики.
насчёт здоровья.. в реалистичных играх да, с этим тяжко, но в фентези, и научной фентези
прям напрашивается хорошая сочная в мясо модель повреждений и чудовищно быстрый реген из состояния фарша до нормы, кто бы заморочился такое сделать.
Да, но не только не умирать, я также имею в виду и саму систему ранений, то есть получая урон, персонаж не должен по хорошему регенерироваться, лечиться, по крайней мере сразу, а где-то спустя недели-месяцы, если говорить о чем-то более-менее реалистичном. А так как герои проходят долгий и сложный путь с постоянными противостояниями и опасностями, то это почти нельзя сделать, чтобы оставить привычный нам подход к игре, где мы постоянно сталкиваемся в сражениях. Но есть пару уловок, которыми можно это обойти (я имею в виду именно когда постоянная опасность и столкновения с противниками тоже имеется)
@@BreakBackReality идеальный финт устроили разрабы Breathedge игра это как бы расказ гг и если игрок умирал, слушатели возмущаись и били гг - что за враньё, ты не умер, давай говори как на самом деле было!
или чуть иначе - в короткометражке Майор Гром. гг очень быстро убивают, раз за разом но это оказывается он проигрывает свои действия в голове в поисках лучшего варианта.
проблема в том, что стрёмно просто так брать всё это на вооружение. такие задумки это штучный индивидуальный товар.
У меня 4) Игровые условности это реально норм)
Получается, что так)
Как сам и говоришь, эти условности - ради фана. И многое зависит от темпа твоего геймплея. Почему в Condemned клево смотрится ручная проверка боезапаса - медленный темп, где стрельба - вспомогательная механика, а не основная.
В Daymare попытались обыграть перезарядку магазинами - получилось сомнительно. Оно вроде и реалистично, но раздражает и отбивает желание играть. Стоит ли того реализм? Ну, наверное да, за верность своим принципам и веру в правильность своего пути - тут респект в любом случае :) Просто подсвечиваю риски восприятия аудиторией
Все это клево смотрится в демо. Но как оно будет играться во время интенсивных перестрелок по несколько минут с 5+ противниками? Вопрос. Вспоминаем Condemned - мало врагов, и то стрельба - вспомогательная. У тебя есть время посмотреть в магазин. Будет ли время каждый раз по отдельной кнопке смотреть что там по патронам? В общем, рад что эту проблему решать тебе как разработчику, но плейтесты могут удивить.
Апелляция к фильмам, где герой постоянно берет оружие у врагов. Ты ведь заметил, что в фильме у героя есть возможность выхватить оружие из рук врага. То есть в BreakBack нужно что-то подобное, ближний бой (и соответственно куча анимаций, а ты по видео любишь заморочиться на анимациях), чтобы не попасть в ситуацию, когда у тебя и патронов нет, и оружие не завалялось рядом, а враг вот он рядом и стреляет. Без возможности отнять оружие геймплей превратится в безудержный и нервный поиск пушки (с патронами!) в некоторые моменты. Если так задумано - ок. Но кажется, что не задумано.
В условном Max Payne 3 эта проблема решена как раз числом патронов на интерфейсе (ты точно можешь оценить, когда именно ты исчерпаешь боезапас) и патронами, которые автоматически подбираются и магически пополняет боезапас.
Но твоя игра, твои правила, за приверженность идеям - почет и уважение. Успехов и релиза!
Хорошо расписал, я согласен с тобой, что-то из того что я говорю может не прости проверку тестами и геймплеем и тогда буду адаптировать, допиливать, полировать. Все что не будет работать или будет работать не так как надо я собираюсь доводить до ума или же убирать и как-то по другому обыгрывать.
Да, ты совершенно верно обратил внимание на ближний бой, на возможность отобрать оружие или хотя бы побороться за него. У меня просто ахренительные мысли и идеи на этот счет и я мечтаю попробовать это воплотить и ближний бой точно будет, но я его оставляю на более поздние этапы разработки, так как реализовывать сложно и я пока действую поэтапно. Но в уме держим - ближний бой будет однозначно!
похожие механики были в старой игре Peter Jackson's king kong the official game of the movie нет перекрестия на отдельную клавишу проверка магазина и также лишь больше половины, меньше, полный или последний
надо глянуть, не играл. Вообще, оказывается целая куча игр по фильмам прошла мимо незаметной для меня, правда почти все игры по фильмам - говно
@@BreakBackReality я играл в неё ещё в детстве, но запомнилась как очень иммерсивная и хардкорная игра и удивительно хорошая учитывая что по лицензиям редко когда игры получаются хорошие
Насколько помню у Arobky не так давно видос выходил про неё можешь глянуть
Угадал, 1,2,3 и 5
До четвертого вообще не додумался.
👍харош)
Стосовно №3, то в Battlefield V є характерний звук. Якщо вистрілювати весь магазин на початку, то звук важкий і глухий, якщо лишається мало патронів то звук стає більш дзвінкий і високий
Да, тоже неплохой прием. Вроде как бы не реалистично, но если воспринимать, что это как будто подсознательное ощущение, то штука крутая, ты не то чтобы вслушиваешься, а как будто в фоне как-то ощущаешь это
@@BreakBackReality +++
А это коммент ради коммента
Я так понимаю это Тайлер Дернул? 😊
Это ещё не факт, что реальный опыт смерти подразумевает удаление игры. Может, мы можем сохраняться и загружаться, просто не знаем об этом xD
Ахах, возможно) 👍😉
Условность #3 не игровая условность, как таковая. А элемент UI. А вот уже его оформление или наличие это другая тема, которую ты затрагивал, говоря про перекрестие. К тому же, во многих играх этот элемент обыгран "умным оружием", всякими визорами/шлемами и прочими приблудами.
Ну я считаю, что, по сути, сам UI можно считать игровой условностью. Ибо в реале нет перед глазами его. Даже если есть какой-то визор, вряд ли он как-то будет завязан на оружии, если это не совсем будущее и какой-то сай-фай. В реальности вроде как бойцы учатся считать в уме, очередями отсчитывают. Да, если на самом оружии показано количество патронов, то да, можно считать это честным, но это больше в футуристичном сеттинге, у меня же обычное оружие, классическое, и потому нигде кроме как если считать или посмотреть не должно отображаться количества патронов.
А если в зоне досягаемости одновременно две пушки, как игрок выберет, какую поднять?
Это хорошее замечание, я думаю прикрутить потом еще доп проверку на то, куда больше повернут взгляд камеры. Если же вообще одно на одном лежит оружие, то тогда взять и если не то, то откинуть в сторону, механика выбрасывания есть и он отбрасывает прямо в сторону, не так как в Хотлайн маями, когда выбрасываешь пушку а она бумерангом по стенкам и под ноги и опять берется она же))
@@BreakBackReality А может стоит, к примеру, при помощи колесика дать возможность направить руку, а по нажатию подобрать?
@@sidheunseelie3543 а, ну в принципе да, можно сделать что-то подобное. У меня как раз подбирание реализовано так, что когда мы держим [E], то он кладет руку на оружие и держит, пока мы не отпустим [E], когда отпустим, тогда только подбирает. Я еще думал - это интересно, но зачем конкретно может пригодиться? А тут получается, как раз можно, в случае, если несколько пушек рядом, и надо перебрать, мы можем удерживать [E] и тем же колесом перебирать и тогда он будет перекладывать руку на то оружие, которое хотим брать и когда отпустим [E], уже возьмет то, на чем была рука
Хорошая реализация просмотра патронов в магазине хорошо реализована в Ready of not, как и в целом стрельба ощущается там очень реалистично, но так ли сильно она нужна в игре от третьего лица ?
Вообще … чем больше механик тем больше возможность обосраться 😁
И возможно по этому большие студии боятся всё запороть, хотя вот взять RDR2 столько всего накрутили там, но сколько она в разработке была ? 8 лет, а стоимость вообще молчу
Ready or not все никак не поиграю, слышал и даже смотрел демку, но никак не засяду основательно именно чтобы пощупать механики.
Я считаю если игра про стрельбу, то механика стрельбы должна ощущаться хорошо и иммерсивно, не важно от какого она лица, это может быть даже топ даун шутер.
В RDR2 по большей части разнообразие не механик, а контента, в том же TLOU2 на мой взгляд геймплейных механик больше. Главное чтобы механики были действительно важны и оправдано их наличие.
Я придумываю и реализую механики не просто для галочки, все они по идее должны работать на общее ощущение от геймплея и на погружение
Если выброшенный магазин не пуст, дай возможность снова его поднять.
Это будет гемор с поиском, где-то 1, где-то 2 патрона, перебирать и проверять все магазины на полу будет лишней духотой, мне кажется. Нужно чтобы игрок точно знал, что магазин полный, например у мертвого солдата в экипировке. Лучше уж добавить тактическую смену, где мы убираем полупустой магазин в карман, а потом используем при необходимости
@@BreakBackReality получается можно взять перезарядиться несколько раз и остаться пустым. Хорошо, если игра не хардкорная. В каком-нибудь Resident Evil 3 Nemesis (PlayStation One) на этом могла закончиться игра, потому что ее больше нельзя было бы пройти.
@@wsxpocxeafx да, именно так, но я тебе скажу, по задумке, ты почти всегда будешь пустым и искать где взять, чтобы пострелять дальше, но это не значит, без оружия тебе сразу смерть, ты можешь скрыться или добраться до ближайшего оружия, благо оно всегда и везде будет если ты будешь хотя бы немного убивать противников, потому что с каждого падает всегда его оружие и его боезапас
Я угадал все условности, но я ваще не против них на самом деле, зачастую у меня никакого бугурта по их поводу не возникает. Сижу просто па кайфу играю в игори. Кстати, довольно много играл в пейдей, но не было негодования по поводу того, что нельзя подобрать пушку врага
Просто красавчик 12:07 )) Про Payday - я на самом деле долго искал пример, чтобы показать что пушки не берутся и его случайно нашел, а так долго не мог найти.
Сделай для сложны боев рюкзак или.сумку.
читаешь мысли, бро, сумку хочу сделать в будущем))
к стати - не забудь глухих людей. Тебе все равно придется субтитрами озвучивать действия
Однозначно, субтитры будут
Почему BreakBack, а не BackBreak?
Ну во первых BreakBack мелодичнее и легче выговаривается. А во вторых там нет смысла перевода - "Сломанная спина" или "ломать спину" или "Сломанный зад", как некоторые думают) Это скорее по смыслу что-то типа "Рывок назад", "Резкий откат назад", ближе к словосочетанию Flash Back, где Back - это не спина а слово в смысле "назад". Я конечно могу ошибаться, потому что я не нативный носитель английского языка. Но это словосочетание оно как бы не устоявшееся, а просто собранно в свой собственный смысл, который есть, но его сложновато объяснить прямым переводом.
Ладно, я только в одном вопросе облажался и 1 балл получил)) Не боишься, что у тебя динамика немного упадёт со всеми этими механиками? Хотя куда мне говорить про динамику, когда я делаю симулятор археолога...))))
Хорош, респект)✌Да, динамика просаживается, но за счет того, что нужно все время держать на контроле несколько вещей, ты погружаешься в процесс + что я считаю главное - не отбирается контроль персонажа, ты всегда можешь прервать действие, передумать и резко начать делать что-то другое.
Но так же я в голове держу одну штуку, я действительно хочу, чтобы можно было при желании играть динамично, в таком быстром экшен-стиле и для этого пока нет нужных вещей, герой пока довольно медлительный, но я буду добавлять механики для ускорения героя, например, что уже тестил и в целом практически уже добавил, но не полировал - это например подкат, во время которого можно схватить оружие очень быстро. Также в ранней версии прототипа можно было в кувырке брать оружие, это тоже буду добавлять позже.
Эти условности не просто так, люди хотят расслабится и играть а не думать не заехала ли куртка под трусы. Куча примеров где такой реализм отбивает желание играть
согласен, бывает
Невозможность взять оружие стоя - спорно
Кстати, были мысли добавить в будущем герою способность, чтобы он мог ногой подкинуть себе, типа как мяч подбить вверх и таким образом ловко подхватить)) Может добавлю такое в будущем) А про то, чтобы нагибаться с прямыми ногами, как я говорил, это плохая механика, бесящая
Выглядело бы прикольно :)
@@BreakBackReality Обнаружил что похожее поднятие есть в игре True Crime: Streets of LA
@@gamedev1118 точняк, да)
Эххх, два балла просрал на сплинтер селл и пейдей 2, думал речь идёт о нереалистичном стелсе с полоской внимания
Кстати о стелсе, видел где-то наработку, что нпс палят гг по тени (гениальное решение, почему ААА студии ещё до этого не допёрли)
Это прям нифига се) Такого не видел, максимум видел фонарик замечают и то когда персонажа тоже видно, не из-за угла, в Fear было. Тень замечать это конечно очень круто и ресурсоемко, даже не представляю как делать, через рей трейсинг скорее всего или какие-то нейросети, которые пиксели вычисляют, надо посмотреть тоже как делают, скинь ссылочку, если че, интересно посмотреть
@@BreakBackReality th-cam.com/video/VdL-tGEf6WA/w-d-xo.htmlsi=mxtNnYVP2gWzQFyL
@@BreakBackReality я тебе кидал ссылку, но ютуб блочит свою же ссылку ютубовскую
@@ColdbloodedFiend да, наверное фильтр сообщений( а как найти просто "ИИ находит по тени"? или название есть у проекта?
Чооо Тайлер не носит трусы???
Я тоже не ношу) а ты шо носишь?)
Какой смысл сравнивать сингловый шутер с сессионными, они работают по разным принципам и для разных целей.
Согласен. Я и не сравниваю с конкретными сессионными шутерами, я просто на их примере демонстрирую условности, ни к одному из шутеров у меня нет претензий и я не заявляю, что там так не должно быть, а если где-то можно так интерпретировать, то это не намеренно)