ゲーセンでは9面が限界でした。ほぼ解説して頂いた理不尽ネタは経験しましたね。ヴァイフの後ろの当たり判定は知らなかったですが…。あと結構やられたのは①処理堕ちが突然無くなって壁に激突、②3面の迷路地帯で突然上から高速で落ちてくるジャンパー、③モアイのイオンリングのフォースフィールドすり抜け。③は本当に酷過ぎ。「何の為のシールドだ」と当時怒り狂ってました。でもこれだけバグ等が多いのに、何故かまたプレイしたくなるのが「グラⅢ」なんですよね。個人的には細胞面が好きです。BGMの「Dead End Cell」と次面の「Fire Scramble」は神曲でしょう。
あるA級シューターが、キューブラッシュをひたすら気合いでよけていたという。
最長50個近くまでよけたが、画面がキューブで占有されてよけ空間が狭くなってしまって狙い撃たれて死亡。
この様子に、ギャラリーは「ここは何かギミックをこちらから仕込まないと無理」と判断したのだとか。
3:23
霊夢「この面はやられたら最初からだよ」
グラディウス 「うそ!」
に聞こえた
一通り視聴させていただきました。丁寧に編集されていて、とても見やすかったです。
このゲーム、アケアカ版が出たことでようやく遊べるゲームになったという印象です。
情報も少なく当たり判定等のバグも解明されていなかった当時にプレイされていた方、攻略された方は本当にすごいと思います。
キューブ…
何かの拍子にちょっと右へ動いた瞬間「真上から」突撃されてピチューンしたりしたなぁ…
もう今できる気はしません。
テトランがアイドルなのは初出サラマンダ時代の
「腕回すだけ」「余裕で中に入り込める」「他に何もできない」という雑魚っぷりからだったような。
高速腕回しと閃光弾覚えたテトタンはもう…
処理落ちは本来行われる処理が多数重なり、行われなくなること(弾が当たったのにミスにならない等、「処理が落ちた」)を言い、それが起きないようにわざとスロー(ウェイト:処理の待ち合わせ)をかけていたことが取り違えられて、ウェイト=処理落ちと言われるようになりました。(この間違いはwikipediaでもそのままです)
ビギナーの3面すらクリアできませんでしたが、音楽がシリーズ中一番好きです。
上品でまろやかな音色が素敵でしたし、初回?の特製箱入りCDのジャケットが木星の写真で落ち着いた雰囲気だったのも、子供心に響きました。
なお、東京のどこだかでプレイした時、1面が植物ステージだったのは一体何だったのか、今でも謎です。記憶違い?
これだけ1面1面が長いと、集中力が持たないですね。
すごく惹きこまれる動画でした!面白い!!
あかりさんが出てくる動画は個人的にあまり見たことがないんですが、ここのあかりさんは質問やツッコミがちゃんとできるし、きちんと相槌も打つし、すごく素直なええ娘や!って思いました。もちろん霊夢さんの解説は参考になるし、何よりレトロのシューティングは大好きなので、新作動画を楽しみに待ってます!
ご視聴ありがとうございます!
今後も楽しんでいただけるように、動画制作頑張っていきたいと思います。!
私はシューティング好きですが下手っぴなので、攻略情報助かります。
失敗シーンも動画UPされてるのも好きです。
あと、ラスボスの
「知能指数は1300!」の人はあかりちゃんには難しかったかw
エンデングのビックバイパーはパースが変じゃなくって、手前側がリデュースかかってるんだよ(困惑)
ゲーセンでは9面が限界でした。ほぼ解説して頂いた理不尽ネタは経験しましたね。ヴァイフの後ろの当たり判定は知らなかったですが…。あと結構やられたのは①処理堕ちが突然無くなって壁に激突、②3面の迷路地帯で突然上から高速で落ちてくるジャンパー、③モアイのイオンリングのフォースフィールドすり抜け。③は本当に酷過ぎ。「何の為のシールドだ」と当時怒り狂ってました。でもこれだけバグ等が多いのに、何故かまたプレイしたくなるのが「グラⅢ」なんですよね。個人的には細胞面が好きです。BGMの「Dead End Cell」と次面の「Fire Scramble」は神曲でしょう。
わかりやすい動画でした、参考にしますね
攻略などまったくなかったリアルタイム時代は、自分と仲間だけの情報で試行錯誤して攻略を探って今思えば楽しかったなー。初突破した時の感動は凄かったけど、リザードコアに殺されたりね。
キューブの最後に少しスクロールする理由、画面のスクロールに合わせて実行される処理が関係していると思う。
例えば空中戦→各ステージBGMの切り替えとか、砲台やハッチの出現タイミングって画面の横スクロール位置に合わせる必要があるので、
「ここまでスクロールしたら何か(BGM変更とか敵出現とか)を実行する」っていう仕組みがあるはず。
そう考えると、キューブラッシュでスクロールが止まった状態から8ドット先に
「当たり判定のあるオブジェクトを消す」「ボスキャラを出現させる」とかのイベントが仕込まれていて、
キューブラッシュ後のゲーム進行イベントを実行させるためにスクロールさせている、のかもしれないですね。
…そんなことを考えながら何度も押しつぶされて死にましたw 9面の復活は嫌でも慣れますよね。
慣れていても失敗するのが多い キューブの檻を作ってしまえばあとは楽勝
でも全て終わった時に少しだけ画面が動いてキューブが消滅するのが嫌らしい(これで負けたプレイヤーは多い)
その99個のキューブを、左下に待避する事なく無傷でクリア出来る人は間違いなくニュータイプですね。
「見える、私にも敵が見えるぞ!」 🤩✨ キュピーン
もしくは99個のパターンを把握してるか
一応出現位置で動きが決まってるので
(ゲーメストの攻略で載ってたw)
私も昔、最高到達がシャドーギアでした。
たまにしか行けなかったから、緊張して自らぶつかったり……😓
とうとう突破出来なかったのが心残りでした。
キューブ面、高難易度でしたが面白かったですよ。
復活が比較的容易だったからではありますが😅
素材こそ極上なのにゲームバランスとしては良く言っても玄人向けの代表みたいになったので、
プレイ層の分断・切り捨てからの衰退を引き起こすんじゃないかと心配する意見も当時ありましたね...
一方で根強い固定ファンが付いたのは、素材の魅力に加え理不尽を克服するチャレンジの楽しさを見出したのかも。
ある意味で有名なベルスクゲーのバーニングファイトに近いものもあるのかもしれませんね。
こんにちは、通しで見させていただきました。
絶妙に上手く編集されてますね。
未だ1週クリアできず、キューブが最高到達点ですが、
これからまた頑張って1コインクリア目指したいと思います!
ご視聴ありがとうございます!
私の最終到達点はシャドーギアを越えることができました!
その後プレッシャーに負けて肉団子に当たりましたが・・・
共に1コインクリア目指してがんばりましょう!
上段の足すり抜けで上溝に入る人は、最後にぶつかった経験がある。
上段は下段より早く抜けられて、判定閉じてしまうのも早いから、そのへん調査してさっさと抜ければ左端に到着できる
おっ壁が早めに出来た!これで安心やなジュースでも飲もっと^^
↓
斜めに飛んできたキューブが壁にめり込んで来てピチューン!!
って言うのも結構あったなあ…
神話というか鬼畜、これをアーケードでやったら万札がすぐ溶けちゃう
実は回転レーザーの土台部分は地形判定ではないため無敵バグ使用時には土台を通過していくことで回転レーザーを無効化できたりします😅
余談ですが、エンディング前で掛け軸が変わっているのが毎回楽しみです😆
土台って別扱いだったんですね
それは知りませんでした。ありがとうございます
今後の掛け軸さんにもご期待ください!
SFC版にキューブ面が移植されなかったのは正しいと思いました。
SFC版仕様で簡単になったキューブ面も見たかったような・・・
いえ、やっぱり結構です
まぁSFC版は、子供向けにかなりマイルドにしたからねぇ。
AC版では破壊不能な溶岩弾や中キャラの残骸を破壊可能にしていたし。
@@satootto
SFC版でもアーケードモードにすれば岩とガーメイドは破壊不能になります。
レデュースが強すぎるんで間は簡単に抜けられますが。
アケアカ版、何回も+→「タイトルに戻る」→Aボタン連打を繰り返していると、一つ上の「ゲームをリセット」を選んでしまう事故が発生します。何度悔しさに唇をかみしめたことか…
グラIII稼働当時のゲーメスト攻略記事では、99個のキューブ行動パターンを記録し、出現順に「○番は直進、次の△版も直進、その次の×番は自機狙いだから…」として、左下安置構築パターンを紹介してましたね。
慣れてくると感覚でヒョイヒョイ作れる人もいたようですが…自分はそもそも慣れるほど9面まで行けなかった思い出。
慣れてくると飛んでくるタイミングがだいたい分かってくるんですよね
私はわかっててもうまく壁作れませんけど!
個人的には
クリスタルコアが美しくて可愛い!!
クリスタルコアも人気ありますね!
恐ろしいステージだったな。一般募集……何……だと。99個の壁。BGMが結晶をイメージしたので良いんだけどな……
グラⅢはアケは一度もクリア出来なかったけど理由の一つがこの9面のクリスタルでどうも安定せず当たってしまうんだよね
無敵バグだと難なくクリア出来るけど、アレでクリアしても自慢にはならないよねw
5;00当たり”ぞくに言う”弾込め時間”でうてなくなります・・・。(連射装置のみだと)
7;40秒辺り”塹壕”とか”テント張り”とか、色々よばれてる・・・。
高校の頃毎日やってました…
キューブラッシュ
あれ関西は左上でやるのが主流だったらしいです
ユリアン閣下がデストローイ!って降ってくるみたいだな。
当時アーケードでⅢやってた上手い人達すら、後半やられると残機残ってるのに席を立つって行動を良く見かけた。復活の仕方知らないとめちゃくちゃ難しいゲームなんよね。良く出来たシューティングの名作っす
IIIはもちろんその後のIVも沙羅曼蛇2も微妙な出来で、「もうコナミはSTG作れないんじゃないか」ってゆわれとったんよな。
外注でトレジャーが作ったVが国内外で良作と認知されてGOTY取っとるのは皮肉でしかない。
トレジャーはもともとコナミのスタッフってのが最高に痛快なんですよねw
17:21 鰐!ワニ!ワニ!ワニ!
全然意識してなかったのにもうワニにしか聞こえない・・・
仲間内では鬼!鬼!鬼!鬼! と言われていました。
バリケード、下に作るより上に作る方が安全って攻略動画を観た事が有ります。
隠しステージを見たかったです。いつか紹介して下さい。
伝説から恐怖
キューブ面(9面)復活の際、オプション2つ目の装着タイミングを遅らせるとオプションハンター出現も
遅らせる事ができるので、少し溜めて装着する感覚を覚えてしまうと楽になります。
情報ありがとうございます!
9面の前衛パターンは人によって若干違って面白いですね
そりゃこんな面やらされたら雄山も問いただしたくなるわな
あまりの詐欺判定とキューブの鬼畜ぶりから、当時金を投入する気が起きなかった。結局こういうインチキギリギリのゲームはユーザーが警戒して金落とさなくなるよね。本末転倒。
80年代のゲームだと「ポケモンショック」以前の時代だから、画面フラッシュがウザいものも結構ありますね。
キューブラッシュがグラ3最高到達点でした。
何せレデュース使ってたので、8ボスがなかなか抜けられなくて…。
たしかにレデュースで8ボスはキツそうですね・・・
@@retro-arcadegame
はい、結局自爆待ちしかない、って事で。
パズルのようなシューティングですね
グラディウスはゴエモンのミニゲームしかやったことないけど、
めっちゃハマってミニゲーム用のセーブ残してたの思い出しました😀
ゴエモンってXEXEXが入ってるのもありましたよね?
なんか無茶移植されてるのやったことある記憶が・・・
あのXEXEX、曲をゴエモンの音源そのまま流用してるから、ディストーションギターの音色が三味線みたいなベンベケベケベケになった結果、異様なテンションの上がり方になっててダメだった(笑
回転レーザー地点で死にそうになってるし
ガーメイド下パターンは、4列目が一番下にいても当たる場合があるから危険
PS2版では、このキューブラッシュをミニゲームにしたモードもありましたねw
キューブラッシュの全容が解明されたのは
このモードのおかげじゃないかと密かに思ってます
アケアカで当たり判定と火山弾の弾消し調整版とかも作ってほしかった。。それでもキューブで詰むから結局は一緒だけど、道中少し楽になったはず。
PS2版の難易度EASY以下で
当たり判定マトモになったはず
25:54 そうなのか…サブタイトル的にもラストっぽいし、本当ならIIIで完結する予定だったんですね。
それを無理矢理続けさせたからスタッフのモチベが上がらずに、IVの出来が悪くなったのだろうか…。
いや、むしろビーマニのヒットでスタッフに好きなゲーム作って良いよとのコナミからのお達しで生まれたのがIVです。
あの泡とヒトデと弱体装備さえなければ...硬派な横シューになれたのに。
いやVが生まれたから継続に感謝やで!
Vは芸術的作品やて
昔、キューブラッシュまで辿り着きましたが、クリアできなかったですね。みんなキューブラッシュステージで苦戦してましたね。パターンが読めず、全ステージノーミスクリアは難しかったですね。キューブラッシュは無敵じゃないと無理でしたね。今、ゲーセンで、無敵バグ使うと出禁らしいですね。てかゲーセン自体、見かけなくなりましたね。
私の9面パターンはスピ3ミソop1ゲージopで
キューブラッシュ超えてからop2個目を
取ってます
リザードコアで⚪︎ぬ事は許されないw
op1個だとオプハンがハッチ地帯終わってからくるので回避がとても楽なのが理由
上から来るぞ!気をつけろ!
あかりちゃん…最終面暗くなってるのに「画面が光りだした」って…
ラスボスは個人的にはエキセドルかな…
基板持ってたけど自分には安定化は無理でした
x68kでキューブラッシュ再現されてたのは助かってたのだけど
実はランダムではないというキューブラッシュ
12:43 某カプンコのモソハソ
26:54 脱出
X68000版の同人?ソフトで9面のキューブラッシュ攻略だけのものがありました。BGMも入ってなく、CDをかけて下さいとのことでした。
グラは3が1番好きで次に4が好きだが両方ともクソゲーって意見もよくわかる
逆に一番評価が高い2は小奇麗にまとまりすぎててあまり好まないんだが名作っていう意見もよくわかる。
ミカドの動画を何回みてもアカンw
でもオヤジは頑張る
あの動画で一応理屈はわかるんですけど
実際には上手くいかないんですよね・・・
634〜
理不尽過ぎるwww
ネフタリ教信者大歓喜の企画
デリンジャーコアは3個目のオプをボスの遮蔽版に合わせると倒しやすいです
シャドーギアのバグは確かミニクラブ地帯最初の赤ジャンパーのカプセル2つを回収していたら回避出来たはず(記憶違いご容赦を)
このゲーム1周はしましたが数えるほどでした(初クリアはTYPEA)
情報ありがとうございます
シャドーギアのバグってそこで回避出来たんですね
ドガスの裏もそうですけど条件が謎すぎます・・・
あくまで個人の意見ですが、最近声の大きい人が「当時声の大きい人がクソゲーって言ったんでクソゲー扱いされた」って仰ってましたがこんな進行不能バグまみれのゲームどう見たって私はクソゲーです♯
やっても無いのにでは無く、当時ゲーメストがこの装備はダメあの装備もダメって喚き散らしたのがプレイヤー達に浸透する前(ネットが無かったからねw)からめっさやり込んで『スネークオプション』で自称「砲丸投げ」でクリアして…
私が何故ここまで憤ってるか解って頂けますよね。
\(´༎ຶД༎ຶ`;)/
アーケードだとどうなってるか知りませんが
SFC版だとオプションハンターに当たり判定が無いのとレバー後ろ入れっぱなしだと
オプションがハンターの後ろに行くので回避が楽でしたね
当時 地元のゲーセンのSTGが得意な人達の心を
ポキポキ折ってたキューブラッシュ 囲んで安心してたら
隙間からズドン 鬼だね まぁ抜けても灯台レーザー地帯が
メスト等で情報が出るまではムリゲー状態だった
キューブのスナイプ率は異常
そこ入ってくるの?ってなりますよね
キューブのスナイプ率は異常
そこ入ってくるの?ってなりますよね
グラⅢは基本処理落ちゲーなのに、回転レーザー地帯だけは処理落ちNGというギミックはなかなか気付けなくて苦労しました。突破できた時の状態と出来なかった状態の違いを考え抜いて、「処理落ちダメなんじゃね?」とやっと気づいた感じです。
私の友人はキューブラッシュを最高難度アドリブで全避けする。PS2番のミニゲームのやつだけど。見てて目が点になった。
友人曰く「何が難しいのか分からん」とのこと。
すごい人もいるもんですねぇ・・・
ハイハイw嘘松嘘松ww
グラディウスシリーズじゃなかったらカルト的なクソゲーとしてシューティングゲーム史に残ってたろうな
Ⅲは難易度問題もあるが、爽快感がないのがだめ。バワーアップも重いし、壊せないものとか硬いもの多くて。
面白いんだけどな。くそ扱いするのは簡単だよな・・。
グラⅢは各ステージにクソゲーになった要素が詰まってますね。
当時の格ゲーの悪い流れも同じで、プレイヤーは難しいものを求めているから、難易度上げてやれ、バランス?知らんわ!の時代。
その結果プレイヤーが減少してそのジャンルが衰退するっていう負の連鎖
ただ難しくすればいいわけではないと気がつくまでに
長い時間がかかりましたね
はっきり言ってグラⅢはギミックゲーです。ギミックが少し緩めになったバージョンが次回作の「パロディウスだ!」だと個人的には思っています。
グラ3は糞ゲー
グラVは神ゲー
26:04 「アーケードではIVが最終作になるよ そのIVの副題が『復活』だから一旦終わらせたんだけど再スタートしたんだろうね」
PS版の「外伝」が好評だったために「じゃあ出そっか」となった気がしてならない。結果、あまりいい出来ではなく、シリーズの名を汚した印象しかない。納得のできない仕様もあって個人的には好きじゃない。特に泡とか泡とか泡とか。
4の泡は本当にひどかったですね
なんで分裂する時無敵なのかと・・・
それと、最終面に突入すると、残機ゼロになったらゲームオーバーに・・・
9面後半の振り子鬼畜ぞ。BGM[ATHENA]は良かったが……。
エンドロールの[GAIA]も美しかったんだが。
名作でもなくクソゲーでもなく、高難易度でバグまみれの完成度が恐ろしく低い作品だな。俺は3面で挫折w
キューブラッシュなんて「ゲーマーならなんとかしてくれるだろう」と思ってそのまま行ったとか聞いたわ。まあ極一部の廃ゲーマーが本当になんとかしてくれてミカドの動画で攻略できてるんだけど、まあ酷いわな。
キューブラッシュは全部避ける想定で作られたらしいですからね
そんなの何人ができるのかと・・・
当時現役でプレーしてたおっさんだけどゲーメストは見てたがミカドなんて知らない地方の1プレイヤーでも1コインクリアは出来たぞ
確かに高難易度だけどやっていくうちに自分でオプションハンターの出現タイミングを考えたり7面をショットのみ(スプレッドボム使っていた為)にしたり
9面の復活パターンをいまだに覚えてたり攻略と言う点でバグまみれなんて全く感じなかった(4面の無敵バグだけは別)
なにより1クレで1時間以上遊べるゲームはとても貴重だった
@@イニ-x1z うちの田舎にもそんな凄腕プレイヤーおったで。キューブ面のかまくら作りも当時からあったけど、4つのラインの移動なんて聞いたことなかったな。
クリスタルコア・ドガス・プチモアイ・シャドーギアの詐欺判定はバグじゃないのかな?
この高難易度のゲームで1時間も遊べるんか・・・スゲーな。しかしゲーセン的に良くないなw
昔のゲームは今と違って後から修正なんて出来ないから判定なんかはそういう仕様だと納得するしかなかった
見えなくても弾が当たれば判定あり、なければ見えていても通れる(10面の移動床など)と言う認識だった
シューティング後期のような自機の中心にしか当たり判定が無いようなゲームは少なかったから基本的に距離を置くのが普通だったんだ
高難易度じゃなくても1時間前後遊べるゲームは多かったんだけど当時の物価ならそれでもゲーセンはやっていけてた
今の物価じゃ100円で長時間粘られると売り上げに響くからビデオゲームは廃れていくのは仕方ないけど寂しいよね
リアルタイム世代だけど、私も雑誌に攻略が掲載されるより早く1周クリア出来ました。通ってるゲーセンで誰かがクリアすればそれを見ている周りの人からもクリア者が出てくる。ネット情報のなかった当時は各ゲーセン毎のプレイヤーのスキルの格差がものすごく大きかった。当時はたびたび都内の有名ゲーセンに偵察に行って研究したりもしていました。