Круто!!вот что значит человек хорошо разбирается в шейдерах и в математических нодах,с помощью которых можно создавать разные маски,меня ролик с маской для березы поразил,думал что такое только вручную надо ,создавать текстуру,как то пытаться рисовать в неудобном у блендера текстур паинт.здесь еще и дерево в кривых,раньше вообше боялся ноды открывать и всем моделям делал развертку и запекал и текстурировал в сабстенс паинтер,и то с его разнообразными кистями и кучей видов масок и генераторов,все равно такое сделать, надо было сидеть и рисовать все эти вкрапления на стволе березы,а с забором мне еще сложнее показалось нодовая связка,но зато ничего вручную не пришлось делать,теперь немного появилось представление как это работает,ну пока чуть чуть,без вашего курса тот же лес я бы делал только с помошью готовых аддонов типо bagapie,аддоны это конечно эорошо и быстро,но в них тоже надо разбираться,а хочется уметь хотя минимально делать стандартнвми инструментами блендера,обязательно постараюсь пройти курс до конца,тес более и композитинг щдесь же будет,раньше тоже боялся его открывать и если и делал какие то секвенции,то все переносил с премьер про и там чтарался как то склеить разными переходами,эффектами
У меня ощущение, что после завершения курса Андрей в процессе работы ещё долго ловил себя на том, что проговаривает каждое действие вслух... Спасибо за урок, процедурный забор - крутотень!
Вот здесь уже чувствуется вся мощь блендера! Процедурный забор за час! До вашего курса не подумал бы что такое возможно, строил бы всю геометрию вручную с обычными копированиями. Но конечно без глубокого понимания что и как работает - такое не выйдет. Как где-то попадалось - "Блендер может все, но нужно знать с какой стороны его пнуть" Андрей спасибо!
4.8. Закончил. Решил не расставлять черепа через кривую по забору т.к. фокусное расстояние сделал другое и они там даже в кадре не появляются, Думаю может украсить как дорожку из черепов сделать на шестах) Спасибо за урок)
При объединении черепа и «палки» в один объект у черепа съезжает бамп сделанный на основе шума. Пришлось подключить к копии черепа текстурные координаты. По-моему ранее (в уроках про создание черепа) мы их не втыкали. Спасибо за курс!
Если к процедурным шумам не подключены координаты, по умолчанию используются координаты Generated, они определяются по границам объекта, поэтому если границы меняются, то всё съезжает. Поэтому в большинстве случае я использую координаты Object.
Ух ну і завдання ви даєте по текстурінгу бувай як з робиш і радісний а буває як з березою що не розумієш як таке ще десь зробити тут все проще ніж з березою но всеодно прийшлося знову підглядати щоб зробити таку щоб зробити текстуру таку саму заморочену як вас бо то принцип, а і хотів запитати ви використовуйте в роботі іншими програмами для текстурігу і наскільки це зручніше чи гірше чи блендер?? ну і як завжди лайк і комет дякую за цей курс))
Я пользуюсь только Блендер, в нём есть всё необходимое, а у меня есть достаточный опыт и знания для того, чтобы это использовать. В Substance Painter и Designer, которые обычно используются для текстурирования, принципы те же, но есть огромное количество готовых предустановленных решений под самые разные задачи. В Блендер всё надо собирать вручную при помощи текстурных координат, процедурных шумов и математики. Для этого надо существенно больше знаний, понимания и опыта, и в целом это занимает наверное больше времени, чем у специалистов, работающих в программах, специально под это заточенных, но, с другой стороны, когда всё можно делать в одной программе, не перебрасывая файлы в далёких от идеала кроссплатформенных форматах туда-сюда, это часто бывает удобнее. По крайней мере, для моих задач этого обычно хватает с большим запасом.
Боже, это первая серия после которой заболела голова.. Видимо я слишком долго в своей жизни деградировал. Но я не сдамся, мой путь самурая ещё не закончен.
Такой вопрос, можно ли используя Shaioder Editor дорисовать черный цвет на текстуре ? Я создал маску нужного рисунка, на поверхности модели и хочу добавить к существующей текстуре черный цвет в замаскированных областях но никак не могу придумать как это сделать, при выборе черного цвета маска просто исчезает.
Попробуйте последовательно ответить себе на вопросы, и если не получится, я дам прямой ответ. Черный цвет - какое это числовое значение, 1 или 0? Зная это, что нужно сделать с этим значением и числовыми значениями яркости красного, зеленого и синего каналов текстуры, какую математическую операцию между ними произвести - сложение, вычитание, умножение или деление - чтобы после нее значения RGB каналов текстуры стали равны значению черного цвета маски, а белый цвет маски (который равен чему?) на них не воздействовал? Стоит запомнить, что из черного и белого есть ноль, а что единица, и какие результаты дают четыре простейшие математические операции с ними, и такие задачки будут решаться на раз. Сами операции можно делать либо поканально через нод Math, либо в ноде MixRGB есть режимы с названиями математических функций - subtract, add, multiply, divide - они выполняют эти самые функции над всеми тремя цветовыми каналами текстуры, а фактором удобно управлять объемом подмешиваемого к оригиналу результата.
Хм странно сейчас получилось, я просто использовал "Mix Color" где в фактор включил созданную черно белую маску, в "Color A" ранее использованную текстуру "Color B" выбрал цвет в области маски, и в этот раз я смог использовать черный цвет. Я уверен что пробовал так сделать но не работало. @@AndreySokolovRu
Ее величество математика как всегда прекрасна, собственно, как и Андрей. Спасибо большое 😊 Подскажите, пожалуйста, в чем проблема: хотела отрендерить один кадр, запускаю render image и нет изображения. В outliner все объекты включены, в view layer properties включен use for rendering. Что-то еще забыла включить?
Андрей, здравствуйте! Вы говорите что при недостатке видеопамяти, можно запечь текстуры. Как запечь текстуру на забор, если его материал, да и сами палки процедурно меняются, под воздействием модификаторов и random фактора в материале?
Геометрия меняется только в исходниках, в инстансах используется она же (то, что получается после модификаторов), рандомизируется только размер и вращение самих объектов. С материалами - да, напрямую не получится. Можно, например, исходников побольше сделать, там не так много геометрии, запечь с них всё в один материал, как мы со шляпками грибов делали, и отдельно запечь маску для ткани. И потом уже использовать в материале запеченные текстуры, а с помощью рандома только корректировать Hue/Saturation/Value для одних тряпок (с помощью маски). Конечно, рандомизации получится чуть меньше, но даже с десятью разными исходными палками этого, мне кажется, вообще никто не заметит.
Да, есть плэйлист по материалам на канале и на бусти бесплатная серия уроков Математика в 3Д - www.boosty.to/as.blend, ссылка на оглавление в разлеле Об Авторе
Круто!!вот что значит человек хорошо разбирается в шейдерах и в математических нодах,с помощью которых можно создавать разные маски,меня ролик с маской для березы поразил,думал что такое только вручную надо ,создавать текстуру,как то пытаться рисовать в неудобном у блендера текстур паинт.здесь еще и дерево в кривых,раньше вообше боялся ноды открывать и всем моделям делал развертку и запекал и текстурировал в сабстенс паинтер,и то с его разнообразными кистями и кучей видов масок и генераторов,все равно такое сделать, надо было сидеть и рисовать все эти вкрапления на стволе березы,а с забором мне еще сложнее показалось нодовая связка,но зато ничего вручную не пришлось делать,теперь немного появилось представление как это работает,ну пока чуть чуть,без вашего курса тот же лес я бы делал только с помошью готовых аддонов типо bagapie,аддоны это конечно эорошо и быстро,но в них тоже надо разбираться,а хочется уметь хотя минимально делать стандартнвми инструментами блендера,обязательно постараюсь пройти курс до конца,тес более и композитинг щдесь же будет,раньше тоже боялся его открывать и если и делал какие то секвенции,то все переносил с премьер про и там чтарался как то склеить разными переходами,эффектами
Спасибо за отличный урок.
У меня ощущение, что после завершения курса Андрей в процессе работы ещё долго ловил себя на том, что проговаривает каждое действие вслух... Спасибо за урок, процедурный забор - крутотень!
Вот здесь уже чувствуется вся мощь блендера! Процедурный забор за час! До вашего курса не подумал бы что такое возможно, строил бы всю геометрию вручную с обычными копированиями. Но конечно без глубокого понимания что и как работает - такое не выйдет. Как где-то попадалось - "Блендер может все, но нужно знать с какой стороны его пнуть"
Андрей спасибо!
Спасибо!
Андрей я всё ещё прохожу ваш курс!) прекрасное пособие... Иногда заставлять себя приходиться, чтобы идти дальше)
@@petrovich_0_o хорошо! А заставлять себя - ну, оно и в работе так, да и вообще по жизни
Самые лучшие уроки по блендер! Самый лучший канал! Спасибо Вам Андрей!
Спасибо!
Это какое-то волшебство!)) Спасибо!
4.8. Закончил. Решил не расставлять черепа через кривую по забору т.к. фокусное расстояние сделал другое и они там даже в кадре не появляются, Думаю может украсить как дорожку из черепов сделать на шестах) Спасибо за урок)
Любые творческие решения приветствуются! )
Андрей, спасибо за твой труд. И за мудрость. 👍
Спасибо за урок, очень интересно!
Ооох, доделав. Ушло два дня, но оно того стоило)
Очень круто!
Спасибо!
При объединении черепа и «палки» в один объект у черепа съезжает бамп сделанный на основе шума. Пришлось подключить к копии черепа текстурные координаты. По-моему ранее (в уроках про создание черепа) мы их не втыкали.
Спасибо за курс!
Если к процедурным шумам не подключены координаты, по умолчанию используются координаты Generated, они определяются по границам объекта, поэтому если границы меняются, то всё съезжает. Поэтому в большинстве случае я использую координаты Object.
Ух ну і завдання ви даєте по текстурінгу бувай як з робиш і радісний а буває як з березою що не розумієш як таке ще десь зробити тут все проще ніж з березою но всеодно прийшлося знову підглядати щоб зробити таку щоб зробити текстуру таку саму заморочену як вас бо то принцип, а і хотів запитати ви використовуйте в роботі іншими програмами для текстурігу і наскільки це зручніше чи гірше чи блендер?? ну і як завжди лайк і комет дякую за цей курс))
Я пользуюсь только Блендер, в нём есть всё необходимое, а у меня есть достаточный опыт и знания для того, чтобы это использовать. В Substance Painter и Designer, которые обычно используются для текстурирования, принципы те же, но есть огромное количество готовых предустановленных решений под самые разные задачи. В Блендер всё надо собирать вручную при помощи текстурных координат, процедурных шумов и математики. Для этого надо существенно больше знаний, понимания и опыта, и в целом это занимает наверное больше времени, чем у специалистов, работающих в программах, специально под это заточенных, но, с другой стороны, когда всё можно делать в одной программе, не перебрасывая файлы в далёких от идеала кроссплатформенных форматах туда-сюда, это часто бывает удобнее. По крайней мере, для моих задач этого обычно хватает с большим запасом.
Боже, это первая серия после которой заболела голова.. Видимо я слишком долго в своей жизни деградировал.
Но я не сдамся, мой путь самурая ещё не закончен.
прошел курс в итоге ?
@@lowPTSmonster да, буквально пару дней назад)
Можешь результат прислать пожалуйста, очень интересно
Странно, что чем дальше, тем и лайков и комментариев все меньше и меньше. Ну не может быть чтобы такой курс не был популярен....
Это как раз нормально. Две трети отваливаются на подготовке, потому что она с виду кажется простой, а на самом деле чуть ли не самая сложная.
Такой вопрос, можно ли используя Shaioder Editor дорисовать черный цвет на текстуре ? Я создал маску нужного рисунка, на поверхности модели и хочу добавить к существующей текстуре черный цвет в замаскированных областях но никак не могу придумать как это сделать, при выборе черного цвета маска просто исчезает.
Попробуйте последовательно ответить себе на вопросы, и если не получится, я дам прямой ответ. Черный цвет - какое это числовое значение, 1 или 0? Зная это, что нужно сделать с этим значением и числовыми значениями яркости красного, зеленого и синего каналов текстуры, какую математическую операцию между ними произвести - сложение, вычитание, умножение или деление - чтобы после нее значения RGB каналов текстуры стали равны значению черного цвета маски, а белый цвет маски (который равен чему?) на них не воздействовал?
Стоит запомнить, что из черного и белого есть ноль, а что единица, и какие результаты дают четыре простейшие математические операции с ними, и такие задачки будут решаться на раз. Сами операции можно делать либо поканально через нод Math, либо в ноде MixRGB есть режимы с названиями математических функций - subtract, add, multiply, divide - они выполняют эти самые функции над всеми тремя цветовыми каналами текстуры, а фактором удобно управлять объемом подмешиваемого к оригиналу результата.
Хм странно сейчас получилось, я просто использовал "Mix Color" где в фактор включил созданную черно белую маску, в "Color A" ранее использованную текстуру "Color B" выбрал цвет в области маски, и в этот раз я смог использовать черный цвет. Я уверен что пробовал так сделать но не работало. @@AndreySokolovRu
Ее величество математика как всегда прекрасна, собственно, как и Андрей. Спасибо большое 😊 Подскажите, пожалуйста, в чем проблема: хотела отрендерить один кадр, запускаю render image и нет изображения. В outliner все объекты включены, в view layer properties включен use for rendering. Что-то еще забыла включить?
Уже нашла 😁
Спасибо! Это извечный вопрос - почему что-то не рендерится )))
Андрей, здравствуйте! Вы говорите что при недостатке видеопамяти, можно запечь текстуры. Как запечь текстуру на забор, если его материал, да и сами палки процедурно меняются, под воздействием модификаторов и random фактора в материале?
Геометрия меняется только в исходниках, в инстансах используется она же (то, что получается после модификаторов), рандомизируется только размер и вращение самих объектов. С материалами - да, напрямую не получится. Можно, например, исходников побольше сделать, там не так много геометрии, запечь с них всё в один материал, как мы со шляпками грибов делали, и отдельно запечь маску для ткани. И потом уже использовать в материале запеченные текстуры, а с помощью рандома только корректировать Hue/Saturation/Value для одних тряпок (с помощью маски). Конечно, рандомизации получится чуть меньше, но даже с десятью разными исходными палками этого, мне кажется, вообще никто не заметит.
@@AndreySokolovRu спасибо за ответ
у вас есть уроки или курсы по нодам материала?
Да, есть плэйлист по материалам на канале и на бусти бесплатная серия уроков Математика в 3Д - www.boosty.to/as.blend, ссылка на оглавление в разлеле Об Авторе
На ссылках не те текстуры
Тряпки - те. Деревяшку они убрали, надо где-то ещё найти.
@@AndreySokolovRu Понял)
Памагиити! Как с этими нодама разобраться, я слушаю Андрея, как он " тут отнимем, тут добавим , а тут вообще помножим" ! я ни черта не понимаю!