4.3. Закончил. Правда с трех попыток) Получились забавные ноги полковника Сандерса(из за цвета и текстуры основания)) Они еще у меня мелкие вышли, т.к. на начальной стадии показалось что места для них достаточно, а сейчас они какие то забавные, как ручки у тиранозавра)Спасибо за урок)
Да, с высокими объектами в анаморфной картинке тяжело управляться, факт ) В первой версии у моей избушки вообще ног не видно. Правда, тогда они там изначально и не планировались, идея анимировать избушку пришла уже на поздних этапах.
когда сделала идеальную развертку коготочков, радости не было предела, ибо при развертке черепа нервы потрепала знатно вхахвх) Набираемся опыта и учимся на ошибках!
Идейно комент и лайк в алгоритм. На финальных этапах работы с шейдерами, колор рампами и текстурами было бы топыч сделать анимированный градиент. Избушка четкая, но избушка с кислотно-неоновой градиентной (и еще анимированной) текстурой, танцующая на гексагональных ножках cheeki breeki или хард басс - вот это англоязычный блендуертуб оценит втройне. Это можно сделать при помощи сверчковских нодов, туториалы на которые там в цене даже у очень прокаченных блендер гуру
Круто, спасибо! Взялся запекать. Повар из меня так себе получился. Не совсем понял, что сделал не правильно, но после каждого запекания слетал весь материал из вьюпорта и при совершении каких либо действий блендер падал. Ещё бывало, запекаешь одну текстуру, которая выбрана в UV-эдиторе, а запекается на другую, то есть он сам переключает текстуру и запекает. Лечилось только удалением текстуры из проекта, которую блендер так упорно выбирал для запекания. Может где-то переключался спрятана. Все вроде по стандарту делал. Выбирал материал, добавлял текстуру в развертку, добавлял и выбирал нод. Целый день провозился в итоге.
В Блендер запекается та текстура, которая выбрана на активном объекте (или нескольких выбранных объектах) в активном материале, в выбранном ноде Image Texture, независимо от того, какая текстура выбрана в UV- или Image Editor. Это поначалу сбивает с толку, да. После запекания текстура хранится только в памяти Блендер до закрытия проекта, пока ее не сохранишь на диск и, если ее не сохранить, при закрытии проекта результат утрачивается. Поэтому если что-то запеклось не на ту текстуру, достаточно сохранить результата в UV- или Image Editor с помощью Save As, как другой файл, а "испорченную" текстуру в материале перезагрузить из старого файла с диска.
Экструд по направлению нормалей , горячие клавиши alt+e. Я из тех людей о которых рассказывал Андрей, Хочу знать о программе всё, а потом начать работать в ней. толку от этого мало, все равно ничего не знаешь, а из-за малой практики не знаешь где и как применить. работы получаются сырыми, большинство не довел до конца =( надеюсь этот курс поможешь исправить ситуацию, Спасибо Андрею!
А возможно ли как-то сгладить переходы между разными текстурами? Вот никак не соображу, что туда наложить, чтобы скажем с полосатой текстуры на пупырчатую не было такой четкой границы.
Для этого всё надо делать в одном материале и миксовать разные части с помощью масок. Здесь я этого не стал делать, потому что ноги будет всё равно плохо видно, а сложность сборки материала увеличится существенно.
@@Ee-cj9ue да там не такая сложная форма. Мне кажется, такое проще сразу смоделить, а то потом вот эта вся история с ретопологией, запечением нормалей... Ну и потом это уже было на черепе, хочется разные техники показать ))
Здравствуйте, Андрей. В первых 10 минутах вы включали поиск, чтоб найти команду для екструда, так вот, можно просто нажать Alt+E и появиться мини-меню с вариантами екструда. Видео еще до конца не посмотрел, может вы и так вкурсе :)
Подскажите, пожалуйста, Вы планируете в ближайшее время записать уроки по запеканию текстур? В данный момент столкнулся с проблемой запекания текстуры с полупрозрачным Alpha-каналом в Blender... При экспортировании в fbx-формат текстура для Alpha-канала или не переносится или работает некорректно... Развернутого ответа на данный вопрос пока не нашел...
Проблема может быть в том софте, куда вы переносите, а не в fbx ) В движках, например, по умолчанию бывает тип alpha clip для прозрачности установлен, который полупрозрачные значения округляет либо до прозрачных, либо до непрозрачных, типа как в Eevee alpha-clip
@@AndreySokolovRu Понятно. Но дело в том, что я для проверки стал импортировать файл в fbx-формате в другую сцену Blender. И в этой сцене текстура с Alpha-каналом отсутствует - не прикреплена к Alpha-каналу в Principled BSDF... К таким пинам как Roughness, Metallic, Specular текстуры остаются прикреплены - импортируются без проблем. Проблема именно с Alpha-каналом...
@@eldor2532 из fbx вообще далеко не всегда текстуры автоматически прикрепляются. Их всегда можно доимпортировать вручную. Возможно, дело в названии файла, не уверен. Так или иначе, это проблема экспорта-импорта и вообще кроссплатформенных форматов, любые из которых не идеальны.
@@AndreySokolovRu, в ручную и приходится текстуры импортировать... Но не хочется каждый раз применять такие костыли, когда существуют форматы типа fbx... Вот и пытаюсь разобраться как правильно экспортировать текстуры совместно с моделью, в частности в fbx- формат. Название файла на латинице, с нижним подчеркиванием и с цифрой.
Первый за весь курс столкнулась с тем, что вообще не получается. Настолько ужасные получились лапы, и даже не знаю в чем загвостка. Ну ладно, попробую еще. Вопрос: когда назначаю материал на о дельные полиговы в режиме редактирования появляется ужасная картина, все точки как будто пытаются соединиться и все растянуто на весь экран. Притом, если отключить или применить сабди, все в порядке. Вроде на работу не влияет, но ведь так быть не должно
@@plush_olik сложно сказать, в чем именно может быть дело. Скорее всего что-то с UV разверткой, но что именно, и с ней ли - не знаю. Ещё может зависеть от того, насколько изменяется положение вертексов при сабдиве: когда сетка равномерная, они сдвигаются меньше и не так искажаются.
Грязь и отражение на ногтях (когтях)? Вы меня поражаете своим перфекционизмом и профессионализмом! Эти ноги никто не видел на заявленном видео, и сейчас Вы делаете ноги, которые будут видны секунду, две... А за это время вряд ли кто увидит фактуру когтей. Вы - человечище, который за ничтожный выхлоп на финальном видео даёте нам бесценные уроки.
Спасибо! Тут всё же идея как можно больше техник показать в курсе. Конечно для десятисекундного видео тут многое избыточно. С другой стороны, детали во многом определяют подсознательное восприятие, даже когда сознательно не читаются
Может потом, после окончания курса, добавить продолжение виде, где показать ноги и всё остальное во всей красе! А то море труда, качественная графика и 10 секунд видео плохо стыкуется...
@@arkadiyviking3919 это уже автор решает. По мне, так избушку при нынешней детализации можно было бы одарить бОльшим эфирным временем, секунд так на 3-4 (типа стоит себе в четверть оборота секунду, а зритель тем временем впитывает в себя атмосферу, оценивает обстановку, потом она резко поворачивается в фас зрителю, типа она его услышала, заметила, делает быстрый шаг-другой к зрителю, причем как зверь - ноги двигаются, сама изба перемещается ровно, без раскачиваний, затем быстро приседает с лёгким наклоном вперёд, типа готовится к прыжку). Вот тогда зритель успеет и прочувствовать угрозу и насладится детализацией графики. Зря что ли Андрей жилки прорисовывал на задней стороне ног, которая даже ни разу в кадр не попадет.
Блокбастер про куриные ножки. Круто спасибо.
Ахахах спасибо!
4.3. Закончил. Правда с трех попыток) Получились забавные ноги полковника Сандерса(из за цвета и текстуры основания)) Они еще у меня мелкие вышли, т.к. на начальной стадии показалось что места для них достаточно, а сейчас они какие то забавные, как ручки у тиранозавра)Спасибо за урок)
Да, с высокими объектами в анаморфной картинке тяжело управляться, факт ) В первой версии у моей избушки вообще ног не видно. Правда, тогда они там изначально и не планировались, идея анимировать избушку пришла уже на поздних этапах.
Спасибо большое за вашу работу. Подобных уроков на ютубе нет.
Спасибо! )
Спасибо за отличный урок.
Дякую за відео з детальной логікою роботи даже в мелочах після них все робиться на легке крім анімації)
Спасибо. Да, для меня анимация тоже всегда была одной из наиболее сложных составляющих процесса.
Прекрасный Развлекательный контент) благодарю)
Спасибоооо! )
😁
когда сделала идеальную развертку коготочков, радости не было предела, ибо при развертке черепа нервы потрепала знатно вхахвх)
Набираемся опыта и учимся на ошибках!
Отлично! )
Ну вот) со второго раза отлично получилось 😇 спасибо большое за видео и курс в целом
Так это ж ещё круче, когда что-то не получается, не получается, а потом получается. )
@@AndreySokolovRu да, зато после этого видео чуть лучше вникла в uv развертку 😊
Спасибо за видео. Сегодня без длинных текстов, устал. Просто скажу что все классно и все нравится. Не останавливайтесь!
Спасибо!
Идейно комент и лайк в алгоритм. На финальных этапах работы с шейдерами, колор рампами и текстурами было бы топыч сделать анимированный градиент. Избушка четкая, но избушка с кислотно-неоновой градиентной (и еще анимированной) текстурой, танцующая на гексагональных ножках cheeki breeki или хард басс - вот это англоязычный блендуертуб оценит втройне. Это можно сделать при помощи сверчковских нодов, туториалы на которые там в цене даже у очень прокаченных блендер гуру
Спасибо, не моё )
Всё получается) двигаемся дальше!
Таких уроков нет на Udemy. У нас в Израиле в основном сейчас все там учатся. Будем ждать с нетерпением новый урок. Спасибо большое👍👍👍
Спасибо! ) Постараюсь смонтировать поскорее! )
Круто, спасибо!
Взялся запекать. Повар из меня так себе получился. Не совсем понял, что сделал не правильно, но после каждого запекания слетал весь материал из вьюпорта и при совершении каких либо действий блендер падал. Ещё бывало, запекаешь одну текстуру, которая выбрана в UV-эдиторе, а запекается на другую, то есть он сам переключает текстуру и запекает. Лечилось только удалением текстуры из проекта, которую блендер так упорно выбирал для запекания. Может где-то переключался спрятана. Все вроде по стандарту делал. Выбирал материал, добавлял текстуру в развертку, добавлял и выбирал нод. Целый день провозился в итоге.
В Блендер запекается та текстура, которая выбрана на активном объекте (или нескольких выбранных объектах) в активном материале, в выбранном ноде Image Texture, независимо от того, какая текстура выбрана в UV- или Image Editor. Это поначалу сбивает с толку, да. После запекания текстура хранится только в памяти Блендер до закрытия проекта, пока ее не сохранишь на диск и, если ее не сохранить, при закрытии проекта результат утрачивается. Поэтому если что-то запеклось не на ту текстуру, достаточно сохранить результата в UV- или Image Editor с помощью Save As, как другой файл, а "испорченную" текстуру в материале перезагрузить из старого файла с диска.
Огромное спасибо! )
😊👍
alt-E (Extrude Individual Faces) Горячая клавиша для экструд
Очень интересный урок, спасибо)
Спасибо! )
Спасибо большое за урок! Сделал избушке педикюр 😀
Спасибо большое
😊👍
Какие лапки классные! Но да, надо бы запечь текстурки...
Экструд по направлению нормалей , горячие клавиши alt+e. Я из тех людей о которых рассказывал Андрей, Хочу знать о программе всё, а потом начать работать в ней. толку от этого мало, все равно ничего не знаешь, а из-за малой практики не знаешь где и как применить. работы получаются сырыми, большинство не довел до конца =( надеюсь этот курс поможешь исправить ситуацию, Спасибо Андрею!
10:02 "Получается..." остеопороз 😂
Очень сложно, но очень интересно))
Спасибо за видео! Вы сказали, что блендер плохо делает развертки. Подскажите, пожалуйста, где лучше их делать?
@@VeronikaLuna-s4r я редко этим занимаюсь, мне обычно Блендера хватает. Навскидку не могу сказать.
А возможно ли как-то сгладить переходы между разными текстурами? Вот никак не соображу, что туда наложить, чтобы скажем с полосатой текстуры на пупырчатую не было такой четкой границы.
Для этого всё надо делать в одном материале и миксовать разные части с помощью масок. Здесь я этого не стал делать, потому что ноги будет всё равно плохо видно, а сложность сборки материала увеличится существенно.
Вопрос: А будут ли видео по sci fi городу (либо sci fi окружение)? Спасибо!
Пока будет только курс про Избушку, что будет дальше - не известно.
@@AndreySokolovRu подумал о будущем-выгорел
@@AndreySokolovRu Спасибо.)
А я думал ноги будут скульптом)
@@Ee-cj9ue да там не такая сложная форма. Мне кажется, такое проще сразу смоделить, а то потом вот эта вся история с ретопологией, запечением нормалей... Ну и потом это уже было на черепе, хочется разные техники показать ))
Здравствуйте, Андрей. В первых 10 минутах вы включали поиск, чтоб найти команду для екструда, так вот, можно просто нажать Alt+E и появиться мини-меню с вариантами екструда. Видео еще до конца не посмотрел, может вы и так вкурсе :)
Спасибо. Не, я не все меню и горячие клавиши знаю )
Подскажите, пожалуйста, Вы планируете в ближайшее время записать уроки по запеканию текстур? В данный момент столкнулся с проблемой запекания текстуры с полупрозрачным Alpha-каналом в Blender... При экспортировании в fbx-формат текстура для Alpha-канала или не переносится или работает некорректно... Развернутого ответа на данный вопрос пока не нашел...
Проблема может быть в том софте, куда вы переносите, а не в fbx ) В движках, например, по умолчанию бывает тип alpha clip для прозрачности установлен, который полупрозрачные значения округляет либо до прозрачных, либо до непрозрачных, типа как в Eevee alpha-clip
@@AndreySokolovRu Понятно. Но дело в том, что я для проверки стал импортировать файл в fbx-формате в другую сцену Blender. И в этой сцене текстура с Alpha-каналом отсутствует - не прикреплена к Alpha-каналу в Principled BSDF... К таким пинам как Roughness, Metallic, Specular текстуры остаются прикреплены - импортируются без проблем. Проблема именно с Alpha-каналом...
@@eldor2532 из fbx вообще далеко не всегда текстуры автоматически прикрепляются. Их всегда можно доимпортировать вручную. Возможно, дело в названии файла, не уверен. Так или иначе, это проблема экспорта-импорта и вообще кроссплатформенных форматов, любые из которых не идеальны.
@@AndreySokolovRu, в ручную и приходится текстуры импортировать... Но не хочется каждый раз применять такие костыли, когда существуют форматы типа fbx... Вот и пытаюсь разобраться как правильно экспортировать текстуры совместно с моделью, в частности в fbx- формат.
Название файла на латинице, с нижним подчеркиванием и с цифрой.
День добрый! В каждом видео слышно ( мой компьютер позволяет), интересно какие характеристики вашего ПК?
MSI GeForce RTX 2080ti 12 Gb, AMD Ryzen 3700, 32 Gb RAM
Первый за весь курс столкнулась с тем, что вообще не получается. Настолько ужасные получились лапы, и даже не знаю в чем загвостка. Ну ладно, попробую еще. Вопрос: когда назначаю материал на о дельные полиговы в режиме редактирования появляется ужасная картина, все точки как будто пытаются соединиться и все растянуто на весь экран. Притом, если отключить или применить сабди, все в порядке. Вроде на работу не влияет, но ведь так быть не должно
В таких случаях стоит поискать референсы и попробовать сделать похоже на них. Сабдив растягивает полигоны вместе с развёрткой, да, есть такое.
@@AndreySokolovRu у вас в видео такое не происходит. А у меня получается как один сплошной артефакт на всю деталь
@@plush_olik сложно сказать, в чем именно может быть дело. Скорее всего что-то с UV разверткой, но что именно, и с ней ли - не знаю. Ещё может зависеть от того, насколько изменяется положение вертексов при сабдиве: когда сетка равномерная, они сдвигаются меньше и не так искажаются.
@@AndreySokolovRu вероятно я пока ещё плохо работаю с сеткой, поскольку такая проблема не в первый раз. Попробую поэкспериментировать
А я приделаю ноги своей соседки. Можно? Авторские права нарушены не будут?)
Грязь и отражение на ногтях (когтях)? Вы меня поражаете своим перфекционизмом и профессионализмом! Эти ноги никто не видел на заявленном видео, и сейчас Вы делаете ноги, которые будут видны секунду, две... А за это время вряд ли кто увидит фактуру когтей. Вы - человечище, который за ничтожный выхлоп на финальном видео даёте нам бесценные уроки.
Спасибо! Тут всё же идея как можно больше техник показать в курсе. Конечно для десятисекундного видео тут многое избыточно. С другой стороны, детали во многом определяют подсознательное восприятие, даже когда сознательно не читаются
Может потом, после окончания курса, добавить продолжение виде, где показать ноги и всё остальное во всей красе! А то море труда, качественная графика и 10 секунд видео плохо стыкуется...
@@arkadiyviking3919 это уже автор решает. По мне, так избушку при нынешней детализации можно было бы одарить бОльшим эфирным временем, секунд так на 3-4 (типа стоит себе в четверть оборота секунду, а зритель тем временем впитывает в себя атмосферу, оценивает обстановку, потом она резко поворачивается в фас зрителю, типа она его услышала, заметила, делает быстрый шаг-другой к зрителю, причем как зверь - ноги двигаются, сама изба перемещается ровно, без раскачиваний, затем быстро приседает с лёгким наклоном вперёд, типа готовится к прыжку). Вот тогда зритель успеет и прочувствовать угрозу и насладится детализацией графики. Зря что ли Андрей жилки прорисовывал на задней стороне ног, которая даже ни разу в кадр не попадет.
Увидел куриные ноги в интернете и выгорел
Жарил куриные ноги, чувствую, палёным запахло, думал, пригорели, а это я выгорел.