Blender Избушка ► 4.6. Главный план. Деревья: берёзы

แชร์
ฝัง
  • เผยแพร่เมื่อ 21 ม.ค. 2025

ความคิดเห็น • 80

  • @AlexSenju
    @AlexSenju 2 หลายเดือนก่อน

    Спасибо за отличный урок.

  • @javascriptcss2512
    @javascriptcss2512 2 ปีที่แล้ว +20

    Вы понимаете, что вы величайший? Вы величайший. Вы настоящий пример для подражания! ❤❤

  • @МихаилБадаев-э5ф
    @МихаилБадаев-э5ф 2 ปีที่แล้ว +3

    Это я удачно зашёл.
    Спасибо за отличные уроки!
    Начну пожалуй с начала.

  • @KaPa6aCsS
    @KaPa6aCsS 2 ปีที่แล้ว +5

    Руки чешутся, но глаза пока боятся ) кроме пончика ничего еще не осилил, но с каждым новым видео этого курса желание заняться растет в геометрической прогрессии! Спасибо за труд, за то что делишься опытом и, отдельно, за подачу материала!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +3

      Спасибо! Надо просто брать и начинать делать. Даже если что-то не получится - ничего страшного. Так, чтобы прям всё получалось - ни у кого не бывает. С опытом всё будет становиться понятнее и проще. А без опыта - не будет ))))

    • @KaPa6aCsS
      @KaPa6aCsS 2 ปีที่แล้ว +1

      @@AndreySokolovRu Уже на втором уроке! Зайца учу прыгать от камеры ) Очень медленно, но верно процесс идет. Очень часто приходится пересматривать и переделывать, но это и есть опыт. На самом деле для меня самое сложное будут ноды, так мне кажется.

  • @K0JI6ACTEP
    @K0JI6ACTEP ปีที่แล้ว +1

    Очередное суперское видео. Огромное спасибо!!!

  • @Mardock51
    @Mardock51 2 ปีที่แล้ว +3

    Круто )))) с каждым видео узнаю все больше и больше новых возможностей

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว

      Спасибо! Рад, что это полезно! )

  • @alexgld4605
    @alexgld4605 2 ปีที่แล้ว +1

    Андрей, спасибо за данный курс!

  • @КостяШ-н2ж
    @КостяШ-н2ж 2 ปีที่แล้ว +1

    Во поле кудрявая стояла. Андрей это очень, очень, очень, очень круто.

  • @darkfox3482
    @darkfox3482 2 ปีที่แล้ว +1

    4.6. Закончил. Долго тянул с этим уроком т.к. конкуренцию составил wh darktide)) Сильно конечно одно дерево нагрузило сцену. 5к/с всего. Фрейм дроп работает. Спасибо за урок)

  • @AntiGastable
    @AntiGastable 2 ปีที่แล้ว +1

    Ещё не начал смотреть ваш курс, но уже добавил его в свой гугл-док по освоению блендера!

  • @thezbschannel1961
    @thezbschannel1961 2 ปีที่แล้ว +2

    Встроенный аддон на самом деле очень годный! Как-то пытался сделать нормальную ёлку, посмотрел десяток туториалов и почти по всем результат был ну прям не очень. А со встроенным аддоном прям шик!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +1

      Мне он тоже нравится. Когда долго с ним не работаешь, правда, забываешь, какая настройка где и за что отвечает, но со временем получается уже быстрее вспоминать. В нём, говорят, ещё и арматуру с анимацией можно добавлять, но я не пользовался.

  • @plush_olik
    @plush_olik 2 ปีที่แล้ว +1

    Как всегда на высшем уровне! Спасибо!

  • @denisann8493
    @denisann8493 2 ปีที่แล้ว +2

    Спасибо большое за урок! Берёза получилась отличная. Очень нравятся фишки с анимацией.

  • @Sara_Dreamscape
    @Sara_Dreamscape 2 ปีที่แล้ว +1

    Аааааа!!!! Как же это здорово!!! Каждое видео курса смотрю на одном дыхании! Спасибо огромное!

  • @МолДарт
    @МолДарт 2 ปีที่แล้ว +1

    Дуже тяжко дався Адон нібе нова програма но контролю дає небачено. Дякую що роз’яснили і за ваш чудовий курс )

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว

      Спасибо! Да, настроек у него много, и не всегда очевидно, что они делают. Но если разобраться, по сравнению с какими-нибудь сборками на геометрических нодах, он не такой уж сложный.

  • @Котнакрыше-ы3ц
    @Котнакрыше-ы3ц 2 ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за уроки👏

  • @АндрейАристов-е2з
    @АндрейАристов-е2з 2 ปีที่แล้ว +1

    Ура, дождался деревьев)

  • @arkadiyviking3919
    @arkadiyviking3919 2 ปีที่แล้ว +2

    В следующих видео комментариев нет, но там по прежнему продолжается твориться волшебство работы в блендере!

  • @Vladimir_Stepchenkov
    @Vladimir_Stepchenkov 2 ปีที่แล้ว +2

    Ох, пару дней разбора.. Крутота)
    Я вдруг подумал, что было бы неплохо иметь возможность добавлять комментарии к системам нодов или небольшим группам без их объединения. Вроде того, когда добавляешь комментарии в коде. Даже пофантазировал на эту тему и сходу пока не придумал, как именно это было бы удобно. Хочется красоты. Когда есть время, я клубки нодов в красивые схемы превращаю, именно для того, чтобы потом не пугаться при открытии групп))
    И второе. Я вдруг выяснил, что в локальном отображении объекта нету света, когда вьюпорт на рендер переключен. Там тупо темно)) Береза стала черной, когда я нод SSS_плайнт_шейдер добавил, потом пол дня сидел разбирался.
    Спасибо!
    зы: Это, а что там с платной подпиской или донатами? Жизнь идет дальше ж. Я выпадал из поля, поэтому спрашиваю)

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +1

      Я обычно для комментов использую фреймы (Cntrl+J с выделенными нодами или Shift+A > Layout > Frame), хотя согласен, комменты с возможностью сворачивания, как в UE, было бы удобнее. Может, кто-то аддон писал. Про локальное отображение объекта не понял - что имеется в виду? ) С донатами - я некоторое время назад закрыл ИП и разбирался с налогами, сейчас вроде всё норм, но теперь всё никак руки не дойдут открыть самозанятого, чтобы наконец начать принимать деньги. Постараюсь как-то на днях с этим разобраться.

    • @Vladimir_Stepchenkov
      @Vladimir_Stepchenkov 2 ปีที่แล้ว +1

      @@AndreySokolovRu про локальный вид
      Если выделить объект и нажать на "/", он перейдет в режим отдельного или локального отображения. Вот там, оказалось темно и я был к этому не готов))

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +1

      А, ну да, логично. Там же в мировом шейдере материал только для отражений работает, а источники света, если они не выделены, исчезают вместе со всеми объектами. Я так тоже несколько раз с этим режимом в ступор впадал: всё включено, но ничего не видно.

  • @ForestWindArt
    @ForestWindArt ปีที่แล้ว +2

    Ыы, вечером мозги не варят, не очень успеваю уследить за нодами... Утешусь пониманием общего принципа) Радуюсь, что в моей сцене ветвей сильно меньше... Не представляю, как бы моё железо потянуло столько полигонов Х)

  • @hkvas
    @hkvas 2 ปีที่แล้ว +2

    Просто невероятно •́ ‿ ,•̀

  • @z_h_u_m_a_r766
    @z_h_u_m_a_r766 ปีที่แล้ว

    Вам бы можно было попробовать заняться короткими видосами (шортс) не столько как для привлечения аудитории, сколько для ознакомления с материалом хотя бы, например вот это 6:35 очень классное замечание, тут видосов можно наделать на год вперед наверное

  • @ДенисСоколинский-и1е
    @ДенисСоколинский-и1е 2 ปีที่แล้ว +1

    Супер! А как же кусты? Какой лес без кустов? Малины.. ))

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว

      Отличный план! Никто не будет возражать против кустов малины в лесу.

  • @tartess3978
    @tartess3978 ปีที่แล้ว +1

    У меня у одного при анимации дерева движутся черные пятна по поверхности дерева? И как от этого избавиться? Я пока вижу только вариант с созданием UV развертки для дерева и последующей запечкой всех текстур в карты.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  ปีที่แล้ว

      Все правильно, так мы потом и поступим.

  • @shureken9193
    @shureken9193 2 ปีที่แล้ว +2

    прикольная штука с качанием ствола березы

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +1

      Это же можно применять на персонажах и их одежде, если их не надо экспортировать из Блендер. Арматурой деформируется низкополигональный контейнер, а к нему байндятся персонаж и его одежда (он должен их полностью закрывать), и тогда они шевелятся идеально синхронно, без взаимопроникновений.

  • @bagnei
    @bagnei ปีที่แล้ว +1

    здравствуйте, офигенный курс, очень много нового подчерпнул, прохожу его делая свою сцену исходя из задач и пропустил момент создания шейдера (SSS plant shader), в момент создания какого материалы вы его делали?

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  ปีที่แล้ว

      Ой, где-то когда траву делали, то ли квикслевскую, то ли из текстур вырезали

  • @TemaShahov
    @TemaShahov 2 ปีที่แล้ว +1

    магия)

  • @thezbschannel1961
    @thezbschannel1961 ปีที่แล้ว +1

    Есть вопрос! Не понимаю в какой момент, но что-то пошло не так и листья березы сверху зеленые, а снизу серые.. Вроде и с альфа все нормально, и развертку перепроверил, но не понимаю

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  ปีที่แล้ว

      Что подключено в цвет Translucency? Карта нормалей в режиме Non-color?

    • @thezbschannel1961
      @thezbschannel1961 ปีที่แล้ว

      @@AndreySokolovRu агаа, проблема была с Translucency! Спасибо огромное!

  • @alexr1asd
    @alexr1asd 2 ปีที่แล้ว +1

    скажите, настройки геометрии березы потом можно как-то изменить? после наложения материла на листву, выяснилось, что листвы слишком мало, а клавиши F9 уже не вызывает меню настроек дерева. сам я его нигде не смог найти.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +2

      Для этого нужно в аддоне сохранять пресет, когда удаётся накрутить удачный результат, в видео про это есть. К сожалению, этот аддон не процедурный, и после того, как выполняется любое другое действие, вернуть меню настроек уже нельзя. Чтобы увеличить количество листьев, можно попробовать использовать систему частиц. Выбрать в Edit mode несколько разных листьев, отделить их в отдельные объекты с помощью _P -> Selected_ , выставить их ориджины на корень листа (это можно сделать, например, перенеся 3Д курсор на нужную точку поверхности и в Object mode в верхнем меню в 3Д вьюпорте выбрав _Object > Set Origin > Origin To 3D Cursor_ ), потом сложить объекты с листочками в отдельную коллекцию, в Object mode продублировать ствол, конвертировать его в меш с помощью верхнего меню в 3Д вьюпорте _Object > Convert To > Mesh_ , зайти в Edit mode, аккуратно выделить точки крайних веток, сиараясь не задеть большие, потом с помощью Ctrl+L выделить целиком все ветки, точки которых были выбраны, добавить их в вертекс группу (или вообще инвертировать выделение с помощью Shift+i и удалить всё остальное), добавить на объект с ветками систему частиц типа Hair (если решили делать с вертекс группой - указать ее в настройках системы частиц во вкладке Vertex Groups в качестве Density), в настройках системы частиц в Render тип указать Collection, в качестве коллекции выбрать листья, там же настроить им размер и рандомный размер, во вкладке Children можно выбрать Interpolated, чтобы они были привязаны к веткам или Simple, чтобы регулировать расстояние от родительской частицы без привязки к геометрии, убедитесь что в настройках Children количество детей для Viewport и Render совпадает. Выглядит инструкция длинно и возможно сложно, но там просто много простых и мелких действий.

    • @alexr1asd
      @alexr1asd 2 ปีที่แล้ว +1

      @@AndreySokolovRu спасибо за такой развернутый ответ, но я всего то хотел узнать- можно или нет вызвать повторно меню. зачем вы тратите столько сил на разгадывание чужих загадок? мне это следует делать самостоятельно.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +1

      @@alexr1asd в данном случае это объясняется банальной прокрастинацией ))) Нужно заниматься делами, которыми мне заниматься не хочется, поэтому сегодня утро подробных ответов на вопросы подписчиков, и в особенности спонсоров )))

  • @ma3urinm.705
    @ma3urinm.705 2 ปีที่แล้ว +1

    Великолепный ролик. И снова не без вопроса :) Вообщем, изза материала ствола дерева сильные лаги и хотелось бы запечь текстуры, но! Ствол это не меш, а кривая. Чтобы сделать нормально UV, как я понял, нужно перевести в меш и сделать развертку, но я вообще не представляю как сделать развертку. help! Заранее спасибо

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว

      Кривые уже с развёрткой, автоматически, при конвертации в меш она сохраняется, только скорее всего накладывается от разных веток друг на друга, но это легко исправить: перейти в сконвертированном меше в Edit Mode, выделить всё, открыть UV-Editor, в нём тоже выделить всё и в верхнем меню нажать UV > Pack Islands. Только Margin во всплывающей панельке этого оператора поставить чуть больше, может, на 0,01. Он тогда развертку по сетке уложит для каждой ветки отдельно (если в исходном материале для текстуры используются координаты UV, их надо будет подправить с помощью Vector Math > Multiply) - и можно будет запекать. Я, возможно, это на финализации этого слоя тоже буду делать. Пока не записывал ещё.

  • @dinamits.2008
    @dinamits.2008 2 ปีที่แล้ว +1

    Андрей привет! Видео очень развернутые, профессиональные и интересные! Желаю процветание каналу. Хотел спросить! Хочу смоделировать взрыв в виде дыма в неразрушимом цилиндре и когда присваиваю цилиндру физику жидкость и далее домен, то проигрывая анимацию со стандартными настройками дым выходит за рамки нашего цилиндра..как можно сделать так, чтобы дым был только в пределах цилиндра и повторял его форму. Использую блендер 2.92.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว

      Скорее всего у дыма не хватает разрешения, но его добавление изменит форму и существенно увеличит время просчёта. Ещё возможно включена галочка Adaptive Domain, которая подстраивает размер домена под размер симуляции, игнорируя первоначальную геометрию. Вероятно имеет смысл либо попытаться настроить шейдер, чтоб обрезать лишнее (в плэйлисте Галактический Марафон я подробно рассказываю про работу с волюметрик шейдерами), либо просто сделать один цилиндр для симуляции, а второй для оболочки и подогнать размер оболочки под симуляцию. Прямо совсем точно сделать вряд ли получится, симуляции в Блендер всё ещё далеки от совершенства.

  • @ЕвгенийЗиновьев-н5и
    @ЕвгенийЗиновьев-н5и 2 ปีที่แล้ว +1

    лайк истчо раз

  • @dinamits.2008
    @dinamits.2008 2 ปีที่แล้ว +1

    Хотел спросить. А как можно разнести компоненты в блендер? Например есть изделие в котором много деталей и нужно их сначала разнести, а потом сборку сделать..

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว

      Вынести выбранные элементы меша в отдельный объект в Edit mode: P > Selected. Если нужно, чтобы все отдельные части меша стали отдельными объектами, в Edit mode: P > By Loose Parts. Объединить два меша в один в Object mode: Ctrl+J (выбранные меши присоединятся к активному).

  • @petrovich_0_o
    @petrovich_0_o 7 หลายเดือนก่อน +1

    Капец... Я представляю человека у которого огромный рой мыслей в голове и он даже при записи дубля пытается их реализовать... Энергии в вас хватит на то, чтобы в Сарбоне логику преподавать...

  • @TheInduztrial
    @TheInduztrial 2 ปีที่แล้ว +2

    Вышел на улицу и удивился =)

  • @alexr1asd
    @alexr1asd 2 ปีที่แล้ว +1

    большая просьба. в будущих видео делайте окно шейдеров чуть больше. очень тяжело составлять общую картину, видя только небольшой фрагмент.

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว

      Часть видео уже записана, в основном я в дальнейшем старался объяснять подробнее, что делаю, но на будущее учту, спасибо.

  • @add7389
    @add7389 2 ปีที่แล้ว +3

    комментарий про берёзу:

    • @add7389
      @add7389 2 ปีที่แล้ว +2

      берёза красивая!

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +2

      Спасибо! )) И от берёзы тоже! ))

    • @add7389
      @add7389 2 ปีที่แล้ว +3

      @@AndreySokolovRu после этого комментария, я в своей версии избушки решил делать деревья с лицами

    • @arkadiyviking3919
      @arkadiyviking3919 2 ปีที่แล้ว

      У нас в Рязане, грибы с глазами. Их едят, а они глядят!!!

  • @haudtalis5036
    @haudtalis5036 ปีที่แล้ว +1

    Сударь, вы великий мастер вязания узлов - рот не закрывается от изумления. Но не увлекаетесь ли вы иногда, изобретая велосипед? Речь о листве березы: повторив за вами все действия по ее текстурированию, я был совершенно удручен тем, как она выглядела на рендере при дневном свете. Я удалил созданную вами группу нодов (SSS plant shader), заменив ее стандартной связкой Principled BSDF c Translucent BSDF с помощью Add Shader. При этом оставил связку нодов, отвечающих за дифференциацию оттенков цвета листьев. Результат получился значительно реалистичней (на мой взгляд), во всяком случае приятнее для глаз. Вот я и думаю: зачем был этот SSS-велосипед?
    Шокирует также объем оперативной памяти, съедаемой только одним деревцом, у которого, кстати, так и хочется добавить листьев...

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  ปีที่แล้ว +1

      Нет, не увлекаюсь. Бездумное использование Principled BSDF для всего, без понимания, что у него "под капотом" - это как к каждому блюду - не важно, основное это блюдо, десерт или какой-нибудь суп - подавать горчицу, ткемали и каперсы: для чего-то они нужны, но в основном будут просто занимать место на столе, и если гостей много, то стол окажется весь заставлен горчицей, ткемали и каперсами, а на еду места может просто не хватить - и тогда Блендер скорее всего вылетит. Пойду перекушу.

    • @haudtalis5036
      @haudtalis5036 ปีที่แล้ว

      @@AndreySokolovRu Приятного аппетита. Однако ваши аллегории не изменили для меня того факта, что результат с Principled оказался значительно лучше вручную собранного "подкапотия". 😉

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  ปีที่แล้ว

      @@haudtalis5036 того, что большая часть внутренностей Principled BSDF в результате просто "стоит на столе", а альфа-канал отрабатывает неправильно, это тоже не отменяет )

    • @haudtalis5036
      @haudtalis5036 ปีที่แล้ว

      @@AndreySokolovRu Андрей, я писал о том, что с вашими настройками листвы картинка была удручающей, с Principled - удовлетворительной. Я не готов обсуждать с вами теорию нодов (компетенция не та), а уж тем более спорить. Нужно просто все проверять лично. В конце концов и у Сталина было "головокружение от успехов", что он в итоге осознал и в чем признался 😉.
      Андрей, вы ведь с роликами уже лет сто на ютьюбе? Не вы ли делали сцену с миллионом ящиков еще в blender 2.5 или даже раньше? Поймите, я абсолютно признаю ваш авторитет как блендер-мастера, просто поделился результатом наблюдения и проверки альтернативного подхода.
      Желаю вам всяческой удачи и достижений в творчестве и обучении нас, сирых. Качественного контента на русском действительно не хватает.

  • @ВалерийЧертухин
    @ВалерийЧертухин 2 ปีที่แล้ว +2

    Тут мозги нужны или опыт? я пробовал после просмотра видео повторить на память но у меня не получалось, стопорился на всякой фигни хотя, когда видео смотришь кажется все легко и понятно. И только с нескольких раз получилось, а если надо придумать самому что сложное с нодами те же геометрические ноды, так ваще жопа, то тут моих мозгов вообще не хватает.... А если посмотреть какие нибудь фильмы с эффектами, это надо быть одаренным гением походу)) уже 5 месяц изучаю блэндер, но чем больше изучаю тем больше понимаю, что ничего не понимаю, а ещё нужно знать много художественных аспектов помимо технических аааааааа у меня истерика(((

    • @AndreySokolovRu
      @AndreySokolovRu  2 ปีที่แล้ว +2

      Я об этом говорил в начале курса, в видео про распространенные ошибки. Нельзя один раз научиться и потом работать: учиться предстоит всю жизнь, и этот процесс лучше полюбить. Весь негатив, как всегда, из-за несоответствий ожиданий реальности. Мы ожидаем, что уж за полгода-то можно научиться всему, но, стоит задуматься, а что, собственно, нас заставляет так думать? Чему можно научиться за полгода, например, в школе? Или в институте? Ведь даже при том, что в эти периоды обучению посвящена большая часть жизни, и само обучение происходит системно и регулярно, реальный получаемый объём знаний на выходе совсем не большой, разве нет? Никто не ожидает, когда идёт на факультет, скажем, ракетостроения, что через полгода его ракеты уже начнут бороздить просторы вселенной. Так и в 3Д. За полгода можно достаточно уверенно освоить базовый функционал программы, разобраться с основными принципами и, возможно, даже начать потихоньку пробовать брать посильные коммерческие заказы в рамках своих знаний и опыта. Но никак не тягаться с лучшими в мире специалистами, которые работают в топовых VFX-студиях, у которых топовое профильное образование, многолетний опыт и ломовое портфолио. Это не спринт, это долгий путь, если хочется заниматься этим серьёзно, и относиться к этому стоит соответствующе. А ощущение, что безнадёжно отстаёшь, не оставит никогда, это часть профессии.

  • @ksenia_vask
    @ksenia_vask ปีที่แล้ว +1

    Спасибо за уроки❤