[𝖕𝖆𝖗𝖙02] Combine

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  • เผยแพร่เมื่อ 23 ก.ย. 2024

ความคิดเห็น • 161

  • @___quirk___
    @___quirk___  ปีที่แล้ว

    *I just tested it on UE 5.2.1 and it works fine.*
    𝐮𝐬𝐞𝐟𝐮𝐥 𝐭𝐢𝐩&𝐟𝐢𝐱 - th-cam.com/video/Cj_zCsur7R8/w-d-xo.htmlsi=S90UcKHPrd1QMscv
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  • @pluto814
    @pluto814 11 หลายเดือนก่อน +2

    Yes 15:36 issues which almost everyone is facing, its better to start over again and make sure to follow thoroughly! it helped me I was exporting the wrong ME Body, should have selected the original body (7:43 )

    • @imaginalex5850
      @imaginalex5850 11 หลายเดือนก่อน

      or you can just find the V1.0 metahuman body different types uploaded by some other youtubers, as the body types never changed, unreal just decided to cut them apart wich is a bit of a dick move, but the original files are still easy to find

    • @pluto814
      @pluto814 10 หลายเดือนก่อน

      @@imaginalex5850 thanks mate!

  • @hollytelfer3759
    @hollytelfer3759 7 หลายเดือนก่อน +1

    Hey, I am loving your tutorials! They are so handy for my project to refer to for techniques and settings when doing my own stuff. Could you possibly in the future do a quick video on how you add MH facial animation to a sequence? Thanks!!

    • @___quirk___
      @___quirk___  7 หลายเดือนก่อน

      Thanks for your comment and support. I don't prefer manual rigging for face(as well as body) so I usually just use facial livelink with mobile. I will upload it someday :)

  • @cosmicdemise
    @cosmicdemise หลายเดือนก่อน

    This worked! thank you

  • @新蒋
    @新蒋 6 หลายเดือนก่อน +1

    you are a marvelous designer!!!!!

  • @LyLuLeCreative
    @LyLuLeCreative ปีที่แล้ว +1

    I use this part to importe body and face animation on Blender and it work well!
    Thanks a lot!

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      Cheers LyLuLeCreative!
      Let's be creative together yai.

  • @createdbyRaghavsharma
    @createdbyRaghavsharma ปีที่แล้ว +2

    Perfect. I'm liking this pipleline

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      spendid! The nice thing about this pipeline is that you only have to do it once in Blender, and then you only have to export the animation data from Unreal Engine.
      glad you followed well!

  • @sivanbingol3905
    @sivanbingol3905 8 หลายเดือนก่อน +1

    I SWEAR UR A GOD

    • @___quirk___
      @___quirk___  8 หลายเดือนก่อน

      bless you.

  • @vladimirstanojevic3950
    @vladimirstanojevic3950 5 หลายเดือนก่อน +1

    Great tutorial.

    • @___quirk___
      @___quirk___  5 หลายเดือนก่อน

      Great subscriber!

  • @SirGraph
    @SirGraph ปีที่แล้ว +1

    Well done tutorial in 3 parts!
    I would like to ask you just one question, why don't you convert the Metahuman FaceMesh with FBX Converter before being imported into Blender?

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      Cheers SirGraph!
      reason why I don't use FBX Converter! is because I never used it before(I don't know what they do actaully).
      if you've got better idea for improving this pipeline, please leave comment :)

  • @KsunnyWazowski-z1m
    @KsunnyWazowski-z1m 11 หลายเดือนก่อน +1

    Thank you soooo much!!! I got only one frame with broken arn at the end of PP. But I hope it won't be distract next steps

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน +1

      hello universe. 05:56 sometimes if you don't add extra anim, it could have default pose at the end of the frame.

  • @Оксик-х6ь
    @Оксик-х6ь 5 หลายเดือนก่อน +1

    in your last video, you had an avatar with pose animation, but how did you make it return to its usual pose?

    • @___quirk___
      @___quirk___  5 หลายเดือนก่อน +1

      I didn’t bring it back to unreal, pose and anim were done in originally unreal. You may need to check part1.2.3 or watch recent tutorial which will make it simple and easier.

  • @juzzanimate7976
    @juzzanimate7976 5 หลายเดือนก่อน +1

    great tutorial! but i'm stuck while baking the pose the engine freeze over there, any solution?

    • @___quirk___
      @___quirk___  5 หลายเดือนก่อน

      thanks. :)
      some of my subscribers had same experience. it may cause because of gpu setting. i recommend to search 'gpu setting for unreal engine'. (also some said baking worked in different version of ue as well).

  • @datiarts
    @datiarts 4 หลายเดือนก่อน +1

    Great …👍🏻👍🏻👍🏻

  • @khayelihlembele6008
    @khayelihlembele6008 6 หลายเดือนก่อน +1

    THANK YOU SO SO , MUCH!!!!!!

  • @RandyKadarman
    @RandyKadarman ปีที่แล้ว +1

    Once again, an amazing tutorial! Everything went without problem until I tried to link the walking animation data to my rig. Everything works well except that the hands and fingers get completely distorted. It looks like the bones of the fingers/hands get pulled to the origin of the mesh. (Maybe those bones get downscaled ??)
    Have you run into this disformed hand problem before?

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      I had a similar problem myself, but I made this tutorial to make sure it didn't happen. If you followed the tutorial 100% exactly, it shouldn't have happened.
      There are a few things you can check.
      Make sure that the origin of the metahuman you combined in Blender is exactly front and centre.(then import animation data)
      When simulating the animation in Blender, make sure you select [root.Body] then proceed. (If you select the body or head and shoe mesh and animate it, the mesh will look weird.
      if you sort this out, please leave comment then other people will be helped by you :)

  • @user-metell
    @user-metell ปีที่แล้ว +1

    안녕하세요 좋은 영상 감사합니다. 파트1을 잘 따라하고 2를 진행하는데 여러번 시도를 해도 포즈를 변경하고 저장하는 과정에서 계속 멈춤 현상이 일어나네요. 아래 댓글에서도 그러한 이슈가 있는거 같은데 용량도 넉넉하고 사양도 나쁘지 않은데 ... 혹시 다른 해결 방법을 찾으셨나요? 알려주신다면 너무 감사하겠습니다.

  • @지오스토리
    @지오스토리 ปีที่แล้ว +2

    안녕하세요.. 완전초보인데 1편은 어럽게 따라했습니다. 그런데 블렌더에서 포즈 애니메이션을 링크하면 모델이 화면에서 사라지는데 왜그럴까요?

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      안녕하세요.
      초보자 분들을 타겟으로 만든 것이 아니기도 하고 마이너한 내용들은 빼다보니 설명이 충분하지 못한 부분이 있었나봅니다.
      th-cam.com/video/DTHUUR2Z8RM/w-d-xo.html
      영상의 44초부터 확인해보시면 캐릭터가 화면에서 사라지고 제가 root.Body가 선택된 상태에 단축키 F(포커스)를 누르면 화면에서 모델이 생겨나는 것을 보실 수 있으실 겁니다.
      (메타휴먼의 애니메이션 스케일이 0.01인가로 세팅되어있어 메시가 그 스케일로 적용이 되어 작아져서 사라지는 것처럼 보이게 됩니다. )
      도움이 되었으면 좋겠습니다.
      감사합니다.

    • @지오스토리
      @지오스토리 ปีที่แล้ว

      @@___quirk___ 100오 Import하니 해결은 되었습니다. 그런데 Mavelous에서 Import하니 잘 정확하게 되지 않네요..

  • @CGIBYME
    @CGIBYME ปีที่แล้ว +3

    Hey dude, that's amazing, but i have a problem , in bake sequence T pose and A pose my unreal engine has been freezed. don't crash and out to desktop just freezed please help me , my gpu 3080ti , 64gb ddr4 , i7 12000H

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      Good morning(it’s morning in Seoul) . Baking sequence isn’t heavy thing actually. Have you checked that you’ve got enough disk space?
      computer spec is almost same as mine. I had similar issue when I've got no disk space!
      let me know :)

    • @CGIBYME
      @CGIBYME ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ i create this project in Drive C and my disk space is 90GB free ,

    • @CGIBYME
      @CGIBYME ปีที่แล้ว +1

      And now move my project in drive d and not fixed , my ue is 5.2 and now install ue5.0.3 i hope worked

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      @@CGIBYME i've just checked UE5.1, UE5.2 and Baking sequence with ControlRig works well. I guess it may be your computer or window setting issue. (normally freezing issue is from disk space and lack of memory)
      it have to be worked in any UE version beacuse it's built in basic function in UE.

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      @@CGIBYME that's plenty! The cause is probably somewhere else.

  • @지오스토리
    @지오스토리 ปีที่แล้ว +1

    1편을 따라해 보았습니다. 시간은 오래 걸렸지만 성공했습니다. 한번더 연습해보겠습니다. 그런데 팬티만 입은 마네킹은 어디서 구할 수 있습니까?

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      성공하셨다니 다행입니다.
      팬티만 입은 마네킹은 '메타휴먼'이라는 언리얼엔진 프로그램내에 있는 캐릭터 크레에이터 입니다. 의상은 메타휴먼을 생성할 때 상의와 하의를 제거하면 팬티만 입은 마네킹이 됩니다.

    • @지오스토리
      @지오스토리 ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ 이것도 어럽게 찾아 해결했습니다. 그런데 옷을 입히는 것이 숙제이네요..

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      @@지오스토리 여러 소프트웨어를 왔다갔다 해야해서 초보분들에게는 진입장벽이 높을 수 있는데 거의 전부 해결하셨다니 대단하십니다.
      마블러스디자이너에서 옷 입히는 방법은 포즈A의 아바타를 불러와 옷을 입혀주셔야 하는데요. 직접 제작하시는 것이 아니시면 클로에셋스토어에서 다운받아 사용하실 수 있는 방법이 있습니다.
      꼭 원하는 결과물 만드실 수 있으실겁니다.

    • @지오스토리
      @지오스토리 ปีที่แล้ว

      @@___quirk___ 블렌더도 처음이고, 언리얼도 처음이고, 마블도 처음이라 쉬운 작업이 아니네요..언리얼을 이용해 컨텐트를 제작하려면 마블러스 디자이너 사용방법 익히는 것이 매우 중요하겠네요.. 좋은 워크플로우 소개해주셔서 감사합니다. fbx로는 제대로 불려지지 않아 OBJ로 PoseBase A를 만들어 들어오니 제대로 들어왔습니다. 이제 선ㅅ애님꺼 다운 받은것을 피팅해보려고 하니 이것도 쉽지 않네요...또 한참 걸릴것 같습니다. 마블러스 기본 사용법 배우려면요..
      하여튼 감사합니다.

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      @@지오스토리 모든 것이 처음 다뤄보시는 것이시라면 정말 잘 따라오셨습니다. 멋지십니다. 최근 영상에서 alembic 포맷으로 캐릭터를 내보내고 가져오는 방법도 소개해놓았으니 확인해보세요.
      다운로드하는 의상을 피팅하실 때 작은 팁은 의상 패턴들의 particle distance(파티클 디스턴스)를 20정도로 높혀놓고 피팅 및 수정하시는 것입니다. (보통 다운로드되는 의상 패턴들의 파티클 디스턴스가 10이하로 세팅되는 경우들이 있어 수정할 때 컴퓨터 사양이 높지 않으면 굉장히 느립니다. )
      원하시는 수정을 다 하신 뒤 파티클 디스턴스를 원하시는만큼 다시 낮춰주시면 조금 더 빠른 작업이 가능합니다.
      감사합니다.

  • @kevlonco
    @kevlonco 8 หลายเดือนก่อน +1

    How are you snapping your rotations for your poses? Having a terrible time with getting them dialed in. Thanks.

    • @___quirk___
      @___quirk___  8 หลายเดือนก่อน

      hello universe. I don't get what you mean. it's just press E to rotate then clicking and drag to rotate. pls leave a comment if it's not what you meant.

  • @YejiShim
    @YejiShim ปีที่แล้ว +2

    안녕하세요! 제가 필요한 작업 그대로의 파이프라인을 영상으로 만들어주셔서 너무 감사합니다!
    작업을 그대로 따라하다가 몇 가지 문제가 생겨서 질문드립니다.
    1. Part1 영상의 8:50~ 메타휴먼에게 애니메이션을 적용했을 때, 메타휴먼의 크기가 늘어뜨린 것처럼 길어져서 적용됩니다. "Retarget Source Asset", "Preview Mesh"를 잘 적용해봐도 문제가 해결되지 않네요...
    2. Part02 영상의 15:11~ 애니메이션 연결하기에서 각 포즈들과 연결했을때 root.Body의 스케일이 0.010 크기로 불러와집니다. 어디서 잘못했는지 잘 모르겠네요..
    작업에 문제가 생겨도 다른 분께 여쭤볼 곳이 없어서 퀔님께 질문드립니다.. 가능하시다면 답변 부탁드리겠습니다!

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      안녕하세요.
      1. 메타휴먼이 엿가락처럼 늘어나는 경우가 있죠. 보통은 메타휴먼 뼈의 리타겟팅 이슈인 경우가 대부분입니다. 아마 @RandyKadarman 이 질문한 것과 동일한 이슈일 것으로 예상되는데요. [Part01]의 댓글에서 Randy의 질문에 제가 남긴 댓글을 참고해보세요. (핵심은 루트와 펠비스를 제외한 나머지를 '리타겟팅 스켈레톤'으로 변경하는 작업입니다.)
      2. 메타휴먼을 블렌더로 내보내 작업을 하면 스케일이 0.01로 불러와 지는 것이 정상입니다. 파트2의 처음 작업을 생각해보시면 가져온 메타휴먼의 메시들을 clear parent 해주었을 때 메시가 커지는 것을 확인할 수 있습니다. 튜토리얼 그대로 따라가시면 됩니다. (th-cam.com/video/DTHUUR2Z8RM/w-d-xo.html )
      해결 하시고 댓글 남겨주시면 다른분들께도 도움이 될 것 같습니다.
      감사합니다.

  • @user-metell
    @user-metell ปีที่แล้ว +1

    안녕하세요. 아래 이슈에 관해 더해서 말씀드리면 저 포즈변경 부분을 못해서 넘기고 다음 부분을 진행하는 과정에서도 애니메이션 시퀀스 저장을 하면 또 멈추네요... 이 기능 자체가 오류가 있는 건지... 정확히 현재 사용하는 버전이 어떻게 되시나요? 같은 버젼을 다운받아서 사용해보겠습니다

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      안녕하세요.
      이 파이프라인은 5.03 / 5.11 / 5.2.1에서 테스트 되어있고 바빠서 5.3을 아직 테스트를 못해봤지만 거의 모든 버전에서 사용하고 있습니다. (영상은 5.1.1 버전입니다.)
      이 파이프라인에서 사용되는 작업들은 의상을 alembic으로 가지고 오는 작업을 제외하고는 UE, Blender, MD 모두 헤비한 연산이 이루어지는 작업도 아닐뿐더러(물론 언리얼자체가 메모리를 많이 쓰기는 합니다.) 이 작업은 언리얼에서 캐릭터를 리깅할 때 사용하는 가장 기본적인 방식(뭐 특별한 것은 없습니다.)이라서 언리얼에서 요구되는 PC사양이라면 사양의 문제는 아니지 않을까 생각되긴 하네요.
      저장공간 부족, 높은 메모리 사용율/ GPU가 풀로 차있거나 하는 것을 제외하고는 대부분 매끄럽게 작업이 이루어지고 있습니다.
      단지 프로젝트의 오류일 수 있거나(그저 가벼운 포즈 변경이 안되는 경우면 backend에서 엄청난 연산이 되고 있을 수 있습니다. 작업관리자에서 메모리나 gpu, cpu 사용량을 체크해보세요.)
      사양의 문제일 수도 있습니다.
      동일 버전에서 프로젝트를 다시 만들어서 작업해보거나
      다른 버전에서 테스트를 해보거나
      컴퓨터를 껐다 켜보시거나(가끔 이 방법이 최선일 때가 있습니다. ^^)

    • @user-metell
      @user-metell ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ 우선 성의있는 답변을 해주셔서 너무 감사드립니다. backend를 확인해봤는데 다른프로그램이 돌아가는것은 없었습니다. 말씀해 주신 부분들을 하나하나 시도해보겠습니다. 의상과 관련한 도움되는 영상을 올려주셔서 너무 도움이 되고 있습니다. 앞으로도 응원합니다. 감사합니다.

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      네 저도 튜토리얼 영상을 보다가 이유 없이 막히는 부분이 생기면 멘붕이 오는 경우가 많았어서 마음을 이해하기에 최대한 답변을 찾아 드리려고 하지만 누군 되고 누군 안되는 경우는 결국 하나하나 까보며 내 상황의 원인을 찾아내는 방법 말고는 답이 없더라고요. 3D가 워낙 고려사항이 많다보니 이런 경우가 드물지 않게 일어나는 것 같습니다.
      부디 잘 해결 하시기를! @@user-metell

  • @_bymahi_
    @_bymahi_ 6 หลายเดือนก่อน +2

    At minute 15:33, in the Blender software, when I enter the FBX file into the software and perform the mentioned steps and select the Metahuman and animation data and press press Ctrl+L to link the animation to joined Metahuman, the avatar disappears. Please guide me on how to solve this problem?

    • @___quirk___
      @___quirk___  6 หลายเดือนก่อน

      it happens because of scale. You should check this out. th-cam.com/video/Cj_zCsur7R8/w-d-xo.htmlsi=BrGzkeiWlHccUPGi
      Also you can check my recent videos which are easier ways to do import Metahuman to MD.

    • @_bymahi_
      @_bymahi_ 6 หลายเดือนก่อน

      ​@@___quirk___Thank you very much🤩🌹

  • @ApexArtistX
    @ApexArtistX ปีที่แล้ว +1

    For iPhone livelink users no need to combine. Don’t take record the mesh record the livelink data itself and put it in sequencer

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      hello, Can I import combined MetaHuman animations in this way into Marvelous Designer? if so, it will be much easier.

  • @DilunaCommunication
    @DilunaCommunication ปีที่แล้ว +1

    Hi ! I have some issues at 4:44 , i can't find my .avt extension and my poses are uasset extensions not ".pose", can you tell me what i did wrong ? Thanks and sorry i'm a newbie ^^

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      4:44 is the result of this tutorial. follow whole tutorials(part 1,2,3) then you will be able to register your MH as avatar and poses in Marvelous Designer. it seems tricky but when you get used to it, it will be worth :-)

  • @TRABITY
    @TRABITY ปีที่แล้ว

    After baking the 3 poses I only see the hands and feet, (f_tal_unw_body)
    when I open the 3 animation sequences in ue5.3

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      i haven't tried it in ue5.3 but it seems not right. tried it 5.2 or 5.1 then check out same thing happens first.

    • @TRABITY
      @TRABITY ปีที่แล้ว

      it works now!@@___quirk___

  • @user-metell
    @user-metell 11 หลายเดือนก่อน +1

    퀔님 ~ 계속 괴롭혀서 죄송합니다^^:: 아.. 정말 마지막 까지 다했다고 생각했는데 문제가 있습니다ㅠㅠ 체형을 변하지 않도록 하고 언리얼에서 에셋 익스포트로 애니메이션 데이터를 내보내기를 했는데요. 이게 블랜더에서 애니메이션을 적용하면 체형이 골반이 벌어져서 적용이 되었더라구요 ㅠㅠ 이걸 모르고 끝까지 진행했다가 마블러스에서 작업을 다 마치고 언리얼로 가져오니까 위치가 안맞아서 뭐가 잘못됐지 계속 찾아보니 이 부분인거 같습니다 ㅠㅠ 혹시 언리얼에서 체형변화없이 잘 적용이 되었는데 이게 블랜더에서 가져왔을때 왜 그런지 문제를 해결할 수 있는 방법을 혹시 알고 계신가요? ㅠㅠ 다했다고 생각했는데 마지막에 정말 너무 힘드네요 ㅠㅠ ㅎㅎㅎ

  • @CinematographyDatabase
    @CinematographyDatabase ปีที่แล้ว +1

    oh my

  • @jiwonhan-jg3ng
    @jiwonhan-jg3ng 4 หลายเดือนก่อน +1

    안녕하세요~ 언제나 좋은 영상 감사합니다:) 해당 영상 part1에서부터 차근히 따라해보는데 매번 오류가 나 몇가지 여쭙고자 합니다!
    1.[ part 1 9:37] 애니메이션 적용 후 아바타가 잘 바닥에 붙어있으나 영상을 따라 "retarget source asset"을 "your metahuman body"로 체크 시 비율이 갑자기 짜리몽땅해집니다...
    : 일단 스켈레톤 썸네일이 있는 "metahuman body"로 체크해서 저장 후 진행
    2. [ part 2 04.:16] 매번 이곳에서 오류가 나는데 키프레임 추가한 포즈들이 영상처럼 텍스쳐가 있는 바디가 보이는 썸네일이 아닌 하단에 레드 마크가 박힌 스켈레톤 이미지로 보입니다..
    : 어떤 부분에서 오류가 난지 모르겠어서 댓글로 남겨봅니다!

    • @___quirk___
      @___quirk___  4 หลายเดือนก่อน +1

      안녕하세요.
      1. 해당 방식은 제가 이것저것 테스트해보다가 발견한 방식이라 메타휴먼의 피벗포인트를 컨트롤하는 정확한 방식은 아닙니다. 제 경험으로는 여성 바디를 썼을 때 그런 현상이 나타나긴 했는데 소스에셋을 남성 바디를 쓰니 괜찮아지긴 했었습니다.
      이것은 뷰포트에서 간단하게 z값을 수정해서 컨트롤이 가능한 부분이니 안되시면 수동으로 내리는 것을 추천드립니다.
      2. 애니메이션 시퀀스 작동에는 문제가 없는데 썸네일 오류나는 부분은 언리얼 혹은 컴퓨터 혹은 일시적 오류이지 않을까 예상합니다. 이 부분은 저도 잘 모르겠습니다.(껐다 켜보심이? ;>)

    • @jiwonhan-jg3ng
      @jiwonhan-jg3ng 4 หลายเดือนก่อน

      @@___quirk___알려주셔서 감사합니다~ 한번 다시 시도해보겠습니다:))

  • @kyleholcombe
    @kyleholcombe 11 หลายเดือนก่อน

    Awesome tutorial Quirk! It's exactly what I need, but for some reason, after doing the animation exports from UE to Blender, the animations keep importing with these strange "stretches" on the hands, almost as if the animation data won't properly register movement from the initial Metahuman pose to where it was moved (T, BaseA, and A). Any thoughts on how I can fix this?

    • @___quirk___
      @___quirk___  10 หลายเดือนก่อน

      Thanks for your support.
      I think that may happen when meshes and anim data don’t match.(it adds extra bones)Bake anim with your Metahuman again, after you import your anim in ue.

  • @PhotoSlash
    @PhotoSlash 5 หลายเดือนก่อน +1

    sorry but did you attach the head of the metahuman to its own body in blender? i dont see you putting the head on a custom body, i just see you attaching the same head to its original body? whats the point?

    • @___quirk___
      @___quirk___  4 หลายเดือนก่อน

      thanks for your comment.
      main purpose of this tutorial was for exporting metahuman to marvelous designer(now it's been eaiser thou), not custom mh body in blender.

  • @gluous
    @gluous 2 หลายเดือนก่อน

    안녕하세요. 먼저 좋은 튜토리얼 올려주셔서 감사합니다! 8:35 애니메이션 내보내는 부분에서 너무 많은 커브 데이터가 생성되어 있어 파일이 무거워집니다.. 어떤 부분에서 잘못된걸까요 ㅠㅠ

    • @___quirk___
      @___quirk___  2 หลายเดือนก่อน

      안녕하세요. 무엇이 많은 커브 데이터를 생성 시켰는지 직접 들여다보지 않고서는 사실 잘 모르겠습니다.
      다만 애니메이션 시퀀스, 베이킹 등 단계에서 문제가 없었다면 이 방식은 단지 애니메이션을 fbx로 내보내는 방식입니다. 가장 간단한 애니메이션 시퀀스로 테스트해보면서 어떤 부분에서 이슈가 발생했는지 찾아보는 것이 좋을 것 같아요.
      메타휴먼을 블렌더가 아닌 마블러스나 클로로 보내는 것이 목적이시라면 개선된 워크플로우 튜토리얼을 참고해보세요. :)

    • @gluous
      @gluous 2 หลายเดือนก่อน +1

      답변이 늦어 죄송합니다 좋은 답변 감사드립니다 🥹

  • @pluto814
    @pluto814 11 หลายเดือนก่อน +1

    at 6:07 your animation is running smooth without jerk but when Im putting the exact timeline, its jerking. how do I match first frame and last frame to make the animation smooth? :))))

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน

      hello. It's simply because you used a looping animation, normally when you select the walk animation in Mixamo, the animation will repeat smoothly.
      If you play it infinitely in a LevelSequence, it may appear to lag and stutter.(probably depend on pc spec)
      To check if the animation is looping, simply increase the length of the animation by 2-3 times to see if it repeats naturally.

    • @pluto814
      @pluto814 11 หลายเดือนก่อน

      @@___quirk___ hello, thankyou for quick response 🎀✨ had one more doubt at 14:00 when Im testing the movement ..my flipflops (MH's footwear) are glued to the ground not moving along with the legs. What could be the reason? how can I fix it :/

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน

      13:33 When you do [Set Parent] select with [Automatic Weights] for FlipFlops. then it will work.

  • @jaeyounlee7733
    @jaeyounlee7733 ปีที่แล้ว +1

    안녕하세요 좋은 강의 잘 보며 따라하고 있습니다. 작업하면서 약간의 문제가 있는데 언리얼 엔진에서 캐릭터를 fbx 로 뽑아서 블랜더로 임포트 할때 T자 포즈와 걷는 움직임 초반에 손모양이 많이 뒤틀려서 나오네요 T자 포즈는 프레임이 지나도 뒤틀린 상태로 지속되고 걷는 움직임일때는 초반 2프레임 정도 뒤틀리고 다시 손모양으로 돌아오더라구요 혹시 이부분 해결 방법이 있을까요? 좋은 강의 내용 덕분에 많이 배워 갑니다 감사합니다.

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      안녕하세요. 영상이 도움이 되셨다니 감사합니다. 저의 경우 손가락이 살짝 납작해진다던지 손가락이 늘어나 한곳에 모인다던지 하는 이슈가 있었습니다. 솔직히 말씀 드리면 정확한 원인을 몰라 정확한 해결 방법을 제시해드릴 수는 없지만 보통 블렌더에서 작업 중에 메타휴먼의 origin이 변경되었거나 일부 작업 단계에서 놓친 부분들이 있을 수 있습니다.
      보통 정확한 단계를 거쳐 다시 제작했을 경우에는 해당 이슈가 해결되었었습니다.
      혹시 원인과 해결 방법을 찾으셨다면 댓글에 공유해주시면 다른 구독자님들께도 큰 도움이 될 것 같습니다.
      감사합니다. 아름다운 하루 보내세요. :)

    • @jaeyounlee7733
      @jaeyounlee7733 ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ 손 부분이 뒤틀리는 부분때문에 여러 방법을 시도해봤는데 가장 효과적이었던건 뒤틀리는 특정 애니메이션이나 포즈를 리 임포트 시켜서 연결시켜주거나 포즈모드에서 뼈대 전체를 선택후에 뒤틀린 부분이 발생한 1프레임만을 지워주면 정상적으로 돌아오더라구요 ! 영상은 끝까지 잘 시청했습니다 감사합니다. 한가지 여쭤보고 싶은게 있는데 보여주신 튜토리얼을 그대로 따라서 진행했는데 마블러스에서 ALEMBIC 으로 뽑고 언리얼에 옷을 넣었을때 완벽하게 매칭이 되지않고 계속 틀어지더라구요 skin offset도 조정해보고 두께 설정도 해봤는데 같은 상황이 계속 발생되어서 혹시 옷 시뮬레이션이 언리얼 메타휴먼 움직임과 완벽하게 맞추는 방법이 있을까요?
      좋은 주말 보내세요!

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      @@jaeyounlee7733 안녕하세요. 잘 해결하셨다니 다행이네요. 해결하신 경험을 공유해주셔서 감사합니다.
      음. 언리얼에서 메타휴먼 애니메이션을 그대로 가져오는 방식이라 제대로 작동해야 되는 것이 맞긴 합니다. 렌더링을 해서 아웃풋을 출력해도 동일한 현상이 발생하나요? 처음부터 틀어지나요 아니면 중간중간 매칭이 되지 않는 구간이 있나요?

    • @jaeyounlee7733
      @jaeyounlee7733 ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ 마블러스 상에서는 렌더링을 해도 영상이 완벽하게 맞아 떨어지는데 언리얼로 넘어갔을때 (ALMEBIC IMPORT) 첫 시작프레임은 완벽하게 맞는데 영상이 시작되면 앞 뒤로 몸이 틀어지더라구요....앞을 맞추면 뒤쪽이 비고 뒤쪽은 맞추면 앞쪽이 맨살이 나오는 상태입니다...

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      @@jaeyounlee7733 보통 이런일이 발생하면 멘붕이 오죠.
      제가 직접 보지 않았기 때문에 명확한 해결책을 드릴 수는 없겠지만
      몇가지를 체크해보면 도움이 될 것 같습니다.
      1. 가져온 의상과 메타휴먼의 위치값을 정확히 동일하게 세팅하였는가
      2. 의상의 스케일 값이 변경되지 않았는가
      3. 언리얼엔진, 블렌더, 마블러스 디자이너의 애니메이션을 모두 동일한 프레임 레이트로 세팅하고 진행하였는가(예: 30FPS, 24FPS, etc).
      이것으로 해결이 되지 않는다면 제가 겪었던 유사한 사례의 해결 방법이 있기는 한데 다음주부터 튜토리얼 영상 제작에 집중을 할 수 있을 것 같아 제작을 해보도록 하겠습니다.

  • @JackNack-pz5wr
    @JackNack-pz5wr 11 หลายเดือนก่อน +1

    Hi bro!... Is there any way to combine head, body and shoes inside UE? because I never use blender. or is it possible to bind them in maya?

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน

      there's a way without using blender actaully. but it only works on 5.11

  • @HassanAli-tv6fc
    @HassanAli-tv6fc ปีที่แล้ว +1

    hi bro i am just facing issue on looping everyaimation
    i bring frame bar same as u do on 99 and everything same but when i play animation i just plays till 99 and stops, dont repeat any loop, please need your kind help

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      do you mean looping in level Sequence in Unreal Engine? If so, check out 05:28 (Level Sequence), then look for the Record button, and on the far right is the Loop button.

    • @HassanAli-tv6fc
      @HassanAli-tv6fc ปีที่แล้ว +1

      As u can see on 6:02
      I do same but when I click on play button it stops on 99 frame and don't repeat as loop

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      yes. again, find loop button. on 6:02 you can find loop button where end of play button to the right. @@HassanAli-tv6fc

    • @HassanAli-tv6fc
      @HassanAli-tv6fc ปีที่แล้ว +1

      Ok let me check bro 2nd thing I am also facing some more issues will ask u
      And thanks alloottttt bro u are a life saver ❤️

    • @HassanAli-tv6fc
      @HassanAli-tv6fc ปีที่แล้ว

      Hi quirk
      Bro at 16:03 I do same the hands and fingers becomes messy
      Did u know the reason? Waiting for your kind help bro

  • @pluto814
    @pluto814 11 หลายเดือนก่อน

    I am again stuck at Linking animations (15:55 ), I followed every part of the video. Can you please please do a shorter video on connecting these animations in blender. the last part basically. Really want to make my MH walk with clothes on 🤕 like after T pose something is wrong

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน

      hello. It's just the same as the video.
      It's about importing the animation data and linking the animation to the combined metahuman. let me know more information.

  • @사이로-u1r
    @사이로-u1r ปีที่แล้ว

    안녕하세요! 좋은 영상 감사합니다.
    혹시 사용하신 메타휴먼의 사이즈는 언리얼에서 기본적으로 생성된 아바타 사이즈 그대로 사용하신건가요?
    언리얼 아바타를 내보낸 뒤 마블러스로 불러오니 사이즈가 엄청나게 작아져서요 ㅠㅠ

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      안녕하세요. 반가운 한국분이시군요.
      메타휴먼의 사이즈는 기본값 그대로 사용합니다. 영상을 자세히 보시면 블렌더에서 메타휴먼을 내보내거나 마블러스디자이너에서 메타휴먼을 가져올 때 임포트 or 익스포트 값을 정확히 설정해주어야 합니다.(보통 작게나오거나 크게 나오는 이슈의 경우 md에서 메타휴먼을 가져올 때 unit scale값이 맞지 않는 경우 입니다. CM or Metre)

  •  11 หลายเดือนก่อน +2

    in 4:38
    how do you import the mesh into MD ?????

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน +1

      This is just skipping a step, to do this you need to go through the steps in the part2 tutorial.

  • @Luckymich77
    @Luckymich77 ปีที่แล้ว +2

    Hello, Total Noob here. 15:58,, when I link animations, my whole Mesh disappears. I don't know what I did wrong. I tried to go back and follow the tutorial from scratch but when I get to that point, I cannot follow anymore. I can't link any animation without the mesh disappearing all together...I am using Unreal Engine 5.2.1 with the new 5.2 metahumans, not sure if there is more data than your version.

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      hello universe.
      You should *first check that only root.Body is selected.* If you have a sub-mesh inside root.Body, such as m_tal_unw_body, that is also selected, you will get an error. The only way to be sure is to unfold root.Body, make sure only root.Body is selected, and then select the imported animation root and connect it. *( watch **16:23** - **16:32** )*
      *Let me know if you've solved it*

    • @Luckymich77
      @Luckymich77 ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ I feel like there is something I am doing wrong on my end. I expanded the root.Body as it is on 16:23. I make sure that I hit the root.Body (with orange stick figure on the left) FIRST, then I click root (with the orange stick figure on the left ---the one with the animation that I just imported) I place my cursor back on the editor and hit CTRL+L, link animation. the result is just a blank editor section. Everything goes away...when I go to Action Editor, I can see all animations that I tried to link but nothing shows up on the editor section when I am cycling through them. (THANK YOU SO MUCH FOR TAKING THE TIME TO HELPING ME BY THE WAY. This has been the BEST metahuman to marvelous designer tutorial so far)

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      ​@@Luckymich77 thank for saying that. it's very touching.
      Try this one. After you link animation then click root.body and press 'F' key(cursor on viewport) to focus. (MH may be too small on viewport) if you can see animations in action editor, it must be shown in any mode.

    • @Luckymich77
      @Luckymich77 ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ No luck. I even created new animation poses from unreal under frame 1 of 1 but no luck. Is it a UE 5.2.1 issue you think?

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      @@Luckymich77 I've just tested ue5.2.1 and it works just fine.
      When you import animation data from Blender and then link the animation, our metahuman is scaled down to match the bones, so you have to select the metahuman and press F to focus it to see it properly. hope it works for you.
      th-cam.com/video/DTHUUR2Z8RM/w-d-xo.html
      follow this link and check that it's your issue.

  • @tehwayniac
    @tehwayniac ปีที่แล้ว +1

    I have gotten to the part where am linking the animations and the T_pose works fine but when trying to link the PoseBaseA it goes into A pose but much of the fingers/parts of hand do not come down. It seems my A pose somehow have 2 sets of hand bones (one set in A pose and another set up in Tpose). I have tried to re-export pose from UE5 but still get the same result. Any idea where I may have gone wrong?

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      I had a similar experience while working on this before. I honestly don't remember what the problem was, but it was something that happened in blender.
      I think it was caused by the metahuman moving around from the centre, but I'm not sure, I just made a new file to fix it.
      However, if you follow the tutorial 100% exactly, you shouldn't run into the problem, because I've been through same problem, so I made this tutorial while double-checking that the problem doesn't happen.
      There are a few things you can check.
      1. you can check if your metahuman's origin is in the right place in blender. Something may have changed during the process of importing and combining the MetaHuman.
      2. make sure that the settings for the T-pose and the animations you want to apply match.
      My recommendation is to start everything over, as much of a hassle as it is, because it can be quite complicated to determine at what stage you went wrong (sorry, I didn't give a clean answer).
      If you do manage to solve it, it would be great if you could leave a comment on how you did it so that others can benefit.

    • @tehwayniac
      @tehwayniac ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ I'm thinking maybe it has something to do with going into edit mode on accident while having rig selected rather than pose mode to test everything was linked. I saw rig jump a bit but new to rigging so will just start over with tutorial. Thank you for sharing this workflow!

    • @orioncurrier
      @orioncurrier ปีที่แล้ว

      I have the exact same problem, I followed the steps exactly over and over again, I'm still missing something and can't figure it out. It seems like the problem comes from the Animation Data .fbx file since when I import it into Blender you can clearly see there's this extra set of hand bones in a sort of "close to but not exactly" A position. Thanks for the tutorial anyways but @tehwayniac if you found a solution I'd be happy to have feedback

  • @user-metell
    @user-metell ปีที่แล้ว

    안녕하세요^^ 어제 말씀해주신 것을 토대로 밤새 이것저것 해본 결과 결국 버전을 5.0.3으로 설치했을 때 애니메이션 시퀀스가 작동되는 것을 발견했습니다. 너무 힘들게 찾았네요 ㅠㅠ 덕분에 그 이후에 작업을 잘 진행했는데 ~ 애니메이션 연결 과정에서 마지막 캣워크동작을 연결할때 신발의 위치가 마네킹에서 벗어나서 자리 잡게 되는데 어떻게 해결 하면 좋을까요? 슬리퍼로 했는데 위쪽은 발등에 제대로 위치하는데 바닥부분이 마네킹을 따라오지 않고 바닥에 붙어서 끈이 늘어나게 보입니다. 나머지 티포즈, A포즈에서는 문제가 없었어요. 그리고 언리얼에서 영상을 플레이했을때도 잘 따라 왔는데 ... 답변을 주시면 너무 감사하겠습니다. 귀찮게 해드려 죄송해요 ~

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      안녕하세요. 귀찮지 않지만 경험해보지 않은 이슈들이여서 명쾌한 답변을 드리지 못해드리는 것이 아쉽네요.
      일단 의아하지만 5.0.3에서는 작동이 되면 애니메이션시퀀스를 다른 버전으로 옮겨서도 작동되는지 한번 확인해보시면 좋지 않을까 생각해봅니다. 프로그램 이슈 일수도 있으니.
      신발은 메타휴먼의 기본 신발인가요? 이 이슈는 제가 한번도 겪어보지를 못해서 뭐라 답변 드리기가 애매하네요. T포즈나 A포즈를 만들 때처럼 레벨시퀀스에서 메타휴먼의 다리쪽 릭을 움직이면서 기본적으로 애니메이션의 문제인지 신발의 문제인지 한번 확인해보시면 좋을 것 같습니다. 만약 따로 세팅하신 신발이라면 weight값 transfer에서 이슈가 있는 것이 아닐까 싶네요.

    • @user-metell
      @user-metell ปีที่แล้ว

      답변 주셔서 너무 감사드립니다. 제가 언리얼은 왕초보라 ㅠㅠ 애니메이션시퀀스를 다른 버젼으로 어떻게 옮기는지 찾아봤는데 그런 영상이 없네요 너무 기초라 그런가봐요 ㅠㅠ 이걸 하면서 언리얼 기초 강좌도 같이 듣고 있긴 한데 그런 내용이 없어요. 알려주시면 감사하겠습니다.
      그리고 신발은 메타휴먼의 기본 신발이고 레벨시퀀스에서 다리쪽 릭을 움직였을때 신발이 잘 따라오긴 합니다.
      우선 알려주신대로 애니메이션시퀀스를 다른 버젼을 설치해서 그곳으로 옮긴 다음에 다시 블랜더로 가져가는 걸 한번 해보겠습니다.
      아 그리고 추가로 궁금한게 있는데, 파트1에서 믹사모에서 가져온 동작을 적용시킨 아바타를 파트2에서 그대로 사용하신 건가요? 아니면 그건 파트1에서 끝났고, 파트2 영상에서 처음 불러온 아바타는 메타휴먼에서 바로 가져온 기본으로 시작하신 건가요? 제가 이해하기로는 믹사모 동작을 적용시키면 포즈가 기본 포즈가 아니라 제 판단으로는 메타휴먼의 기본상태에서 시작했거든요 ~ 그래서 화면에 아바타를 2개를 불러온 상태에서 진행을 해서 문제가 생긴건지... 답답하네요 ㅠㅠ
      물어볼데도 없고 너무 답답한데 답변 한번 더 감사드립니다.

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      @@user-metell 컨텐츠 브라우저에서 애니메이션 시퀀스를 마우스 우클릭하면 show in explorer 를 눌러서 해당파일의 경로를 확인하시고 복사해서 원하는 프로젝트 Contents 폴더 내에 붙여넣기 하시면 됩니다.(그 프로젝트 안에 동일한 메타휴먼이 들어있어야합니다.)
      신발쪽은 제가 답변 드릴 수 있는게 없네요.(신발 스켈레톤에도 동일한 애니메이션을 적용하신건 아니시죠? 모든 애니메이션은 바디에만 적용해야합니다.) 근데 원래 쪼리는 약간 너덜너덜 거리긴 합니다. 그치만 바닥에 붙어 있거나 다르게 움직이는건 좀 이해가 되지 않습니다.

    • @user-metell
      @user-metell ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___아닙니다 이정도로 답변해 주신 것 만으로도 너무 도움이 되었습니다. 말씀해주신 것을 토대로 열심해 해볼게요 !!! 그래도 안되면 운동화로 바꿔서 해봐야 겠습니다. 암튼 이것저것 해볼게요 너무 감사드립니다^^

    • @user-metell
      @user-metell 11 หลายเดือนก่อน +1

      @@___quirk___ 쿽님 애니메이션 시퀀스 굽기 안되는 현상 관련해서 나름대로 방법을 찾았습니다!! ㅎ 디스플레이모드관리에서 GPU 선택사항을 자동선택이 아닌 'NVIDIA GPU만 해당'으로 변경하고, 믹사모에서 다운받을 때 키프레임선택을 none이 아닌 'Uniform'으로 하니까 5.1.1버전과 5.3버전에서 애니케이션 시퀀스 굽기가 실행되었어요!!! 이유는 모르겠습니다 ㅎㅎ 혹시 다른분들께 도움이 될까 해서 남겨둡니다^^

  • @asdadas30
    @asdadas30 11 หลายเดือนก่อน +1

    totally stuck at 12:03 , cannot clear parent in edit mode. pressing alt + p doesn't do anything. gg ;(

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน

      hello universe. place your mouse cursor on viewport then press alt + p to clear parent

    • @DrizztLoFish
      @DrizztLoFish 11 หลายเดือนก่อน +1

      @@___quirk___ I found there is a bug in blender. In edit mode sometimes alt + p doesn't work. You should keep switching between object mode and edit mode until it works

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน

      really? i've never met this bug before. thanks for letting us know! @@DrizztLoFish

    • @DrizztLoFish
      @DrizztLoFish 11 หลายเดือนก่อน +1

      @@___quirk___ i just had this same problem with this tutorial. And this is how I solved it. I am not so confident in blender and these kind of things are still obscure for me

    • @___quirk___
      @___quirk___  11 หลายเดือนก่อน +1

      this will help blender beginners of our subscribers! thanks for sharing your experience! @@DrizztLoFish

  • @TRABITY
    @TRABITY ปีที่แล้ว

    15:59 the metahuman disappears when I link my animation data

    • @TRABITY
      @TRABITY ปีที่แล้ว +1

      Nevermind! Found the unlisted tutorial haha, so good!!

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      select MH then press F (focus) on viewport then MH will say hi@@TRABITY

    • @TRABITY
      @TRABITY ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ Yeah i found the unlisted tutorial! it works

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      lucky boy you found that treasure @@TRABITY

    • @TRABITY
      @TRABITY ปีที่แล้ว

      @@___quirk___ ❤

  • @andresca1985
    @andresca1985 ปีที่แล้ว

    hi, is confused, i created that poses,then i import to fbx of that pose in MD and no show head, and my pose T only body, when i open pose A only body, no make the animation to pose A. i am lost

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      when you export MH from blender, make sure you select body&head.
      or just make it easier, select body and head then press CTRL + J to join two meshes. then they'll be perfectly 1 mesh.

    • @andresca1985
      @andresca1985 ปีที่แล้ว +1

      @@___quirk___ thanks, i use maya, then blender is confused... i understand you now, thanks

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      great! @@andresca1985

  • @user-metell
    @user-metell ปีที่แล้ว

    퀔님 ~ 아래 이슈와 관련하여 신발을 일단 운동화로 바꾸니까 캣워크 동작에서도 신발이 아바타 위치에 잘 따라왔습니다. 이걸 해결하니 또 다른 문제가 생겼어요 ㅠㅠ 캣워크 동작에서 갑자기 손가락이 늘어난 것 처럼 보여집니다. 다른 포즈를 불러왔을때는 문제가 없었습니다. 이건 어떻게 해결을 해야 할까요? ㅠㅠ 알려주신다면 너무 감사할 것 같습니다.

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      아래 가이드를 따라해보세요. 클라이언트 프로젝트 막바지라 잠깐 쉬는시간에 올리는거라 번역은 못해드렸습니다.
      I think you should try this.
      Double click - animation sequence.
      Click - Skeleton Tree(left top)
      Click - option icon(next to search bar)
      Check- [Show Retargeting Options]
      Select - [spine_01] to [thigh_twistCor_02_r_dyn]
      except root(leave as 'Animation'), pelvis(leave as 'Animation Relative')
      Mouse R.click - Recursively Set Translation Retargeting Skeleton
      Note
      Select all but [root] and [pelvis] and change to [Recursively Set Translation Retargeting Skeleton] and you should see that [Translation Retargeting] has changed to [Skeleton].
      Then save and try playing the animation again.

    • @user-metell
      @user-metell ปีที่แล้ว

      블랜더에서 이 작업을 하는게 맞나요? 파트2영상 거의 마지막 부분 블랜더에서 캣워크애니를 불러왔을때 손가락이 늘어난거거든요.ㅡㅠ 시간나실때 알려주시면 감사하겠습니다. 제가 블랜더도 잘몰라서요.ㅠㅠ바쁘신와중에 답변주셔서 감사합니다

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      시간날 때 달아드리는건데요 뭐. 아 언리얼이야기였습니다. 음 혹시 part1번 작업을 다 하신 뒤에 파트2에서 메타휴먼에다가 다시 그 애니메이션을 불러와서 베이킹을 하신 애니메이션 시퀀스를 가져오신게 맞을까요? 그리고 그 애니메이션 데이터를 블렌더로 내보낸건지 한번 확인해보세요. 초반에 만든 메타휴먼 anim sq는 보기엔 같아보여도 기본 MH 프리뷰메시를 쓰고 있어서 블렌더로 가져왔을 때 매칭이 안될 수도 있습니다. 그래서 내보내는 메타휴먼의 바디에 새롭게 애니메이션을 베이킹 해줘야합니다. @@user-metell

    • @user-metell
      @user-metell ปีที่แล้ว

      @@___quirk___계속 여쭤보는게 죄송했는데 그렇게 말씀해주셔서 감사합니다 ㅠㅠ네 여러번 확인해 봤는데 맞습니다. 다른 포즈들은 문제가 없는데 애니메이션 데이터만 손이 그렇게 되네요 ㅠㅠ 혹시나 놓친게 있을까봐 여러번 새로 따라하고 해봤는데 안되네요 ㅠㅠ 아 너무 답답합니다 ㅠㅠ 제가 헷갈릴까봐 퀔님과 저장 경로도 거의 같게 이름도 같게 했거든요...일단 싹 다 지우고 다시 한번 더 처음부터 해볼게요 그래도 안되면 다시 여쭤보겠습니다.

    • @user-metell
      @user-metell ปีที่แล้ว

      ⁠​⁠@@___quirk___퀔님 제가 언리얼이 초보라서 정확히 이해를 한건지 몰라서 한번더여쭤보고싶은데요. 파트1을완성하고 파트2를 시작할때 파트원에서 작업한 메타휴먼 옆에 브릿지에서 받은 같은 메타휴먼을 다시 꺼내서 파트2영상 순서대로 그대로 따라했는데 이부분에서 제가 놓친게 있는걸까요? 답변주신내용이 혹시 이부분에서 제가 실수를 한건가 해서요 ㅡㅠ 답변주시면 너무 감사하겠습니다
      ㅡㅠ

  • @Tigerhearty
    @Tigerhearty ปีที่แล้ว +1

    new metahumans are separated by body, legs, feet and head now, this doesn't seem to work anymore ast per new metahumans

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว

      Oh my dear. Thanks for letting me know. I’ll test and try to find new way after finish my client work.

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +1

      i've just checked 5.3 metahuman and it is just same as previous version. this pipeline still works.
      [seperated body,legs, feet, head] is because metahuman is wearing clothes and we use metahuman with 'no clothes' and that will work. :)
      anyway, thx for letting me know!

  • @QuantayPeoples
    @QuantayPeoples ปีที่แล้ว +1

    ok but what about the textures....

    • @___quirk___
      @___quirk___  ปีที่แล้ว +3

      I will upload 'applying texture' tutorial in next week :)