Всем классных выходных! И, конечно, приятного просмотра. Выбрать пульсоксиметр или что угодно еще на Е-Каталоге: Россия: www.e-katalog.ru/u/5X8g52 Украина: ek.ua/u/5X8g52 Казахстан: kz.e-katalog.com/u/5X8g52
На счёт ограничения цены ошибочка вышла. Нет у Steam такого требования. Есть требование не продавать ключи для Steam в сторонних магазинах дешевле чем игра в самом Steam. А если разработчик или издатель хотят продавать игру на другой площадке, например в GoG, то могут продавать её как хотят.
огромное спасибо за ваши видео . P.s. если я правильно помню (слышал у другого ютубера ), то у реферальных ссылок можно посмотреть что берут зрители ( даже если переходят на другой товар ) не пробовали интересоваться у рекламодателя на тему того , что берут зрители ? можно было-бы рассказать о необычных вещах , которые покупались зрителями . P.p.s. на 15:06 почему-то сразу представилось идеальное место для рекламы каких-либо курсов )
Алексей, вы, безусловно, скромничаете, материал наверняка будет очень увлекательным как минимум для обывателей, к коим я отношу и себя - людей, далеких от глубокого понимания геймдизайна, просто увлекающихся играми. Слушать вас - настоящее удовольствие. Двумя руками за появление этого видео. И спасибо за ваше творчество!
Ни разу не скромничаю ;). И один из стопоров - как раз то, что как раз "обыватели" могут не заметить косяков такого материала, которые я и сам не замечу, потому что в вопросах нарративного дизайна - я точно такой же обыватель. И получится, что наговорю чуши, а все, включая меня, будут думать, что рассказал правду. Но вижу, сколько народа просит такой материал - взял на заметку. На деле - проблема решается нормальным фактчекингом со стороны нарративщика, благо есть знакомые.
@@MakarenkOFF с удовольствием прочел бы ваш сценарий, даже без необходимости в видео со сложным монтажом. Если вы вдруг так и не станете делать видео, очень хотелось бы все равно увидеть ваши наброски, может вы выложите их в открытый доступ? Или не нужно так заморачиваться и вылизывать каждый аспект видео, ведь все что вы говорите очень интересно и важно даже без всего этого.
Хотелось бы еще видео о сюжетном диссонансе(или как то так называется этот термин). Обычно встречается в играх с открытым миром. Когда персонаж должен сломя голову бежать за целью, а в геймплее он уходит в другую часть карты чтоб отнести левой бабке пирожки
Людонарративный диссонанс - он не только про открытые миры, а в целом про несоответствие того, что делает персонаж, и того, чем он мотивирован по сюжету и как по логике должен был бы себя вести.
@@MakarenkOFF По мне большая проблема не в том, что хороший геймплей мешает хорошему сюжету, а в раздробленности повествования. Я просто не могу целостно воспринимать историю, когда между значимыми событиями проходят часы исследований, боевки, собирательства и побочных заданий. История просто растворяется. От сюжета Ведьмака и Скайрима остался только калейдоскоп сценок в памяти.
@@iznogoud8780 Что "вуаля"? Причем здесь сложность? Исследование мира и побочные задания занимают большую часть времени. И мне это тоже интересно. Но восприятие основного сюжета из-за этого страдает. Приходится после игры смотреть на ютюбе выжимку сюжета.
Полутора часовой ролик ? Это же отлично !!! За аддитивные механики не скажу, но достаточно лёгкий баланс между сюжетом и самим прохождением это симуляторы. Данное мнение носит исключительно личный характер )
Здорово, что получается. Я себя несколько лет подряд прямо приучал, не отвлекаться от сюжета, если погрузился в поток. И все равно получается, далеко не всегда.
У меня особо нет проблем с восприятием сюжета в играх, сколько я не проходил, помню помимо основного повествования и какие-то мелкие детали или даже образы. Но, мне кажется, что самая важная часть в повествовании в играх, для лучшего усваивания - соблюдения баланса, то есть, плавный переход от увлекательного Геймплея в интерактивное повествование, когда сам, непосредственно, геймплей переходит на другую плоскость, а именно замедляется и переходит на другой план, давая мозгу переключиться и лучше следить за сценарными ходами и прогрессией. Голове тоже нужно переключиться и грамотное выстраивание приоритетов в геймплей-мелочи повествования в повествование и облегчения геймплей (и обратно), на мой взгляд, наиболее простая и понятная стратегия, о которой, к сожалению, многие забывают
Алексей, регулярно смотрю все ваши видео, как на Фогейме так и на вашем личном канале, считаю вас чуть ли не хранителем игровой индустрии😊 Как всегда благодарю за вашу работу и конечно же жду видео про нарратив в играх)
@@MakarenkOFF я читал вас ещё со времён игромании, поэтому лично для меня это так😊 Ну и это только пока что, так себе. Прикупить плащ с капюшоном и посох, и можно смело заявлять свои права🤣
Добрый день Алексей. Крайне интересно было бы послушать про баланс геймплея и сюжетной составляющей в играх. Особенно в вашем формате. У вас это всегда получается крайне увлекательно. А главное, понятно и доступно. Буду с нетерпением ждать этого выпуска, если он когда ни будь увидит свет. Спасибо вам за вашу работу. И удачи вам во всех ваших начинаниях.
Да эта тема очень полезная. Мы с ребятами делаем Spark in the Dark и часто ищем баланс между деталями геймплея и сюжетом. Но этот поиск всегда был интуитивный, а тут прям определение :) .
@@Velvazar Я замечал в играх этап обучения, когда отключают элементы геймплея для фокусировки над стартовым сюжетом и банально кнопками. Если внимание игрока это константа, то можно процентно перетягивать в процессе игры сюжет и геймплей. В нужный момент убирать геймплей и сосредоточить на сюжете и игра превращается в повествование или убираем сюжет и игра превращается в сплошной тетрис-шутер. Таким образом можно играть этими качелями. Это надо переварить :) .
Есть проблема, когда сюжет начинают рассказывать между игровыми перерывами оччень долгими вставками. Такая проблема была ещё у Max Payne 2, где комиксные вставки и ролики на движке порой так надоедали, что игроки просто жали постоянно "пропустить", чтобы быстрее сама игра началась.
Я любитель игр с постоянным экшеном (в основном FPS), но, к своему удивлению, с огромным удовольствием прошел "симулятор Delivery Club". Это было прямо потрясение, что подобные игры могут так увлечь.
Даешь ролик про нарративный дизайн! Чем дольше, тем лучше, хотя, для максимального охвата на ютубе, разумней разить его на две-три части, и выложить в течении пары дней.
Единственный способ не уследить за сюжетом это наверное когда во время активного геймплея очень быстро подаётся сложный сюжет, да ещё и в субтитрах, ну и самый хардкор без локализации. В анчартед например всё как по мне круто и всё запоминается. Изменено: нашёл ещё причину пропуска сюжета: сюжет может быть плохим.
Спасибо, тема баланса очень интересная. Для себя сейчас подумал, что лучший баланс гемплея и сюжета это: fallout 4 + fallout 2, horizon zero dawn, Max Payne 1, deus ex 1, dishonored 1, Wolfenstein New Order. Могу перечислять очень много. Странная подборка конечно, субьективно. Хорошо когда игрок сам несознательно выбирает уйти в сюжетку или прокачку и баланс подстраивается под игрока. Но и перекос тоже не плохо. Тот же Uncharted очень спорный по гемплею, но отлично пролетаеться по сюжету. Да и игры quantic dream я очень люблю. А вот в последнем Metro Last light иногда от сюжетки хотелось отдохнуть, а иногда гемплей напрягал. Но игра тоже отличная. Это как спорить о количестве соли и сахара - для каждого блюда и каждого посетителя есть своя идеальная недостижимая пропорция. Есть повара, которые считают что солонка и сахарница на столе - акт вандализма против идеального блюда. А я думаю у всех вкусы разные.
Зависит от игрока. Я вот в анчартед 4 играл - скучнейшая игра, где я просто жму вперед, и раз в полчаса перестреливаюсь, а на сюжет и персов мне пофиг. А вот квейк 3, или герои - интересные, там ты играешь, кнопачки жмёшь)
Что спорного в геймплее анчартеда? Отличный, выверенный линейный шутер такой же как макс пейн который ты похвалил. При этом те же дисоноред и фаллаут не могут похвастаться ни сюжетом ни постановкой.
@@Termit334 В Uncharted не плохой гемплей конечно. Я написал что он спорный и это дело вкуса. Там не только шутер, но и платформер и даже гонки местами. Каждый найдет что-то свое. Но не думаю что кто-то скажет что это лучший шутер или лучший платформер. Скорее всего по-немногу. В первом Максе мне нравится механика и баланс шутера от третьего лица, каждое оружие индивидуально. Дело вкуса.
@@maksim.kirienko да там пару оружия только играбельное остальное в инверьтаре лежит, да и сомневаюсь что наличие пару ящиков которые надо таскать и линейное лазание хоть как-то относит игру к подобным жанрам, а как шутер вторая и третья части... ну я хз вообще там лучше не сделаешь просто, все отпалированно до блеска
Как раз в хорайзон плохой баланс. Играешь 10 часов, нет сюжета, потом 2 часа нон стоп сюжета с 0 геймплея. Потом снова на 10 часов забывают про сюжет. Повторять до финала. И с одной стороны да, я кайфовал дико от геймплея и отлично понял сюжет, ничто не отвлекало, но ощущение, что эти 2 части живут своей отдельной жизнью)
Не знаю, я играл в небольшое количество игр, но скажу, что RDR2 и ведьмак 3 меня затянули как с геймплейной, так и с сюжетной стороны, а вот у GTA5 получилось только с геймплэйной. Про старые игры не говорю, т.к. в них в большенстве своём только ради сюжета и играю.
3-х часовое видео о нарративе в студию, пожалуйста! Ваши видео идут одновременно как развлечение и как расширение кругозора и погружение в тему. Так что жду! : )
Говорю сразу: я считаю, что в играх самое главное - сюжет. Если мне надо посмотреть на то, как красиво разлетаются головы, я врубаю игрофильм или работу какого-нить из CG аниматоров. Но, но, у меня очень часто случаются споры с моими знакомыми насчёт того, что сюжет важнее геймплея, ибо для них главное - чтобы геймплей был отличный, а для меня сюжет превыше графики, музыки и т.п.(как уже упоминал выше). В данном случае просто получается забавный парадокс, что если принять, что вот прям все разработчики начнут делать нечто идеальное, то идеальные сюжеты будут количественно больше, чем идеальный геймплей. Как пример: сделали идеальный шутер. Всё, 1 игра про это. А можно сделать идеальную игру про слом солдата на войне, можно сделать идеальную игру про то, как люди переживают резкое появление войны и т.п., т.е. из того же самого жанра интересных сюжетов можно вытащить значительно больше. Но чёт я отвлёкся. Мне интересна идея, что у "большинства людей отключается восприятие сюжета при интересном геймплее". Учитывая то, что я очень люблю всякие произведения, где надо всё сопоставлять, для меня это звучит как "У меня отключается зрение, когда я ем". Ну тип серьёзно? Окей, ты потратил 2 часа на босса и может быть забыл, что у Волка отобрали его подопечного. Вот представим такое(хотя для меня это сложно), но как только ты возвращаешься поговорить с NPC, они же это напомнят. И задание твоё напомнит это. И расходники напомнят. Или тут снова "эффект макдональдса"? Это эффект, который я заметил в сети ресторанов макдональдс, что люди не обращают внимания на надписи, листочки и предупреждения, пока им на них не укажут или пока они не начнут скучать. Т.е. на двери написано, что "Карточки не принимаем сегодня", но всё равно все пытаются ими расплатиться, ибо не желают читать что-то, они идут (извините за сравнение) как бараны на новые ворота и даже устраивают скандалы, мол почему не предупредили. Ладно, я ретируюсь, кажется описать свою идею у меня так и не получится XD
Играть в игры ради сюжета - гиблое дело. Там сюжет всегда сверхпримитивен и шаблонен, может зарешать скорее атмосфера. Да и нажимание на кнопки отвлекает, фильмы/сериалы/книги банально удобнее для поглощения истории. Основная особенность игр - интерактивность, на которой и базируется геймплей. Всё остальное это добавки. Если убрать из игры сюжет - интерактивность останется. А вот если убрать геймплей - игра превращается в стрим на твиче, де факто в фильм. Нет никакого спора о том, что важнее, просто те, кому не интересен геймплей, выбрали себе не совсем подходящее развлечение в виде игр. Просто потому, что игре что бы им нравится нужно максимально перестать быть игрой в принципе. P.S.: и парадокса никакого нет. Разные аспекты геймплея того же шутера в купе с личными предпочтениями игроков просто не позволяют создать один "идеальный шутер". Простой пример, какой шутер идеальнее с точки зрения геймплея: Doom, Quake, Max Payne, Titanfall, Bioshock, Call Of Duty, Half Life, F.E.A.R., Battlefield, CS, Unreal? А вот если начинать пихать только истории в шутеры, то они все превращаются в тупой тир с тупыми болванчиками.
@@iBolitN Ммммм, ну да, человек, который максимум для сюжета проходил колду, тут чёт будет говорить, что в играх он плохой, потому что "Пук-мук, кнопочки". Кармак, первый дум уже ждёт тебя)))
Алексей, спасибо вам за такие развернутые и аргументированные мысли о новостях и событиях! Вот иногда смотришь типичный дайджест новостей и вроде в курсе новости, а сути не понимаешь. Приходится гуглить, читать, смотреть... А тут посмотрел ваш ролик и сразу все ясно и понимаешь что к чему! Продолжайте, у вас все отлично получается! По поводу длинных роликов - посмотрите, если не видели, документалки Стаса Асафьева. Сначала он делал ролики по 30 минут, но потом объем темы вырос и ему пришлось дробить ролики на 2 части. Люди продолжали смотреть и просили еще. Последний ролик вышел на 4 часа!!! И этого людям МАЛО! Мы народ не гордый, главное чтобы интересно было и подача правильная (не нудная). Мы будем смотреть, не переживайте! У вас есть харизма и дикция, это уже отлично, а если есть еще и интересный материал с не самой освещенной темой... Думаю это будет отличный ролик! =) Что касается темы геймплея/сюжета - мне сразу в голову пришли такие игры как: * Detroit: Become human - отличный пример интерактивного кино, где сюжет выше геймплея, но все же ты управляешь историей и проникаешься персонажем и его историей; * Arise a simple story - игра дарит тебе интересный геймплей, но при этом раскрывает драматичный сюжет за которым ты следишь; * Outer wilds - тут вообще вся история через геймплей, считаю лучшим примером баланса! Мало игр ставят тебя в такое положение, что и геймплей интересен, так, и сюжет - не оторваться. Вообще, наверное, нужно игроделам чаще смотреть на инди-рынок. Там много игр которые успевают и геймплей подарить и сюжет рассказать. Большие студии часто скатываются до тупой монетизации и строят геймплей так, чтобы потом можно было впихнуть лутбокс/сетевой режим/новая игра+/DLC. А это мешает и геймплею, и сюжету.
До сих пор вспоминаю как много лет назад играл в Drakan - Порядок огня. Для того времени игра была очень сильно напичкана крутыми механиками, которые действительно работали и не мешали прохождению и получению удовольствия от игры. Большая карта уровня без дополнительных загрузок, неплохая боёвка (в том числе и на драконе), можно было плавать, разное оружие с его разрушаемостью, а так же с дополнительными свойствами (поджигание противника, отправление и т. д.), разрушаемость бочек/коробок/врагов/трупов, кровь на поверхностях, полёт на драконе, стелс элементы, аркадные головоломки. Уровни красивые, хоть и простые, но хотелось обследовать всю карту, везде побывать, прежде чем закончить уровень. А сюжет, ну, вполне обычный. После этой игры, мало что могло удивить или хотя бы сравниться. Геймплей затягивал, а чем закончилось не помню, только завязку)))
Я всегда любил игры за сюжет, за какую-то историю персонажей. При этом геймплей не отвлекал никогда. Единственное сходу могу вспомнить мафию 3. Очень интересно было следить за сюжетом, но до чего скучный там был геймплей.
Каждый ролик от Алексея как праздник, великолепная подача, глубокий и разносторонний анализ. Алексей в каждом ролике раскапывает и подмечает такие моменты, которые от других игрожуров никогда не слышал👍 П.с. Ролик про нарратив в вашем исполнении крайне интересен! Очень жду! П.п.с. я даже при увлечении геймплеем продолжаю следить за сюжетом, для меня обе составляющие крайне важны
Квантум брэйк одна из любимейших игр. Идеальный баланс между геймплеем и повествованием. Экшоновый сюжет, насыщенный событиями, В МЕРУ разбавляемый несложным, но зрелищным геймплеем и сериалом. Ни один элемент не затянут. После прохождения хочется ЕЩЁ и побольше. Больше сериала и что б главные действующие лица мелькали чаще и больше игровых, круто поставленных, игровых эпизодов. Хочется с Бэт оказаться в конце времён, в прошлом, наблюдая за тем, как она встретила маленькую себя и хотя бы ещё одну главу про Джека после финала. Ааа! Дайте мне Квантум Брэйк 2!
Мне кажется, следить за сюжетом мешает только однообразный геймплей, например в ассасинах. Когда 100 часов приходится делать одно и тоже - это бесит. В ведьмаке во главе угла интересная история, в зельде куча забавных механик, в какой-нибудь инквизиции рулит менеджмент, конечная цель всегда ясна и понятна. Но главное, что ты чувствуешь себя не душегубом, а героем, спасающим мир.
Для меня тоже Control одна из самых интересных игр за последнее время (хоть я и относительно мало играю, особенно в такие крупные проекты). Обычно я не читаю всякие текстовые документы в играх, но тут почему-то зацепило, и я читал всё, что находил. Хоть все эти условные записки и не были напрямую связаны с сюжетом, но почему-то все эти маленькие истории ака отчёты и описания измененных предметов оказались очень интересными. В целом стоит отметить проработку вселенной и сюжета в нём. Даже маленький квест может очень запомниться, как тот в дополнении с Аланом Уэйком, где надо найти "голову космонавта"
про нарратив давай, Макаренков!! красавец, вот так поднять противоречие игрового процесса и сюжета - это прям супер необычно, я сколько слежу за игровой индустрией, сколько играю, вообще не задумывался, что такое противоречие есть (просто у меня лично нет, но звучит очень логично)
16:00 единственный проект, где упрощённый геймплей удивительно сочетается с гениальным сюжетом и потрясающей историей - стражи галактики. Геймплей не отвлекает от истории, не скушен, не перегружен, история не кончается во время геймплея - диалоги пронизывают всё. Каждая сцена - шедевр, каждая битва вплетена в сюжет. Есть и юмор и где погрустить, и сцены где слезу пустить можно. Круче игры не встречал, проходил линейный слешер раз 10, не меньше, и готов проходить снова, настолько игра гармонична в своём совершенстве.
ИМХО если для понимания гениальности сюжета вы вынуждены тыкаться по углам и читать записки и параллельно смотреть видео разборы, значит сюжет очень далек от гениального
Как например в хорайзон.В киберпанке тогда можно сказать ,что все даже самые плохие сайды на самом деле идеальные и интереснейшие.Так как там окружением и записками оч много рассказывается,при том текст по Лору там оч хорошо написан.Там не просто какая-то вселенная простая.А история со своими войнами ,создателями,героями,бытом,как что-то производится и т д,и при этом все эти фабрики ,заводы ,места взрывов и памятники есть в игре.Киберпанк тогда игра стлетия что ли?Но нет из-за технического состояния ,которое даже сейчас не очень ,да и не все сайды прям интересные без записок.Где-то просто приходишь и ничего интересного даже нет.Благо в 70 процентах в заказах ,часть есть и интересные персонажи и локации.Там многие сайды кстати связаны с другими ,а персонажей потом можно встретить в мире некоторых.Но при этом все равно как то много минутных квестов не особо нужных,квестов с психами .Не все они геймплейно интересно.Думаю из 17 норм 7 .Кароче в текущем состоянии игра на 8 из 10.Как многие любят говорить у игры огромный потенциал и это заключается не в том какой красивый город и хороший сюжет.А в том какой мир сделан,как проработан сеттинг и что ещё можно легко на самом деле улучшить,чтобы игра смотрелась интереснее.Ну действительно киберпанк если читать записки это тогда шедевр десятилетия.Кстати в ведьмаке записки прям интересные,из даже обычному пользователю оч легко читать и как-то круто вписано в окружение,да и контента в ведьмака ну просто дофига.Ед многие локации вроде велена оч графически устарели по сравнению с тем же Скелигге и туссентом.
Если рассуждать, что важнее - геймплей или сюжет, то лично я считаю, что естественно геймплей. Игры о действии, а не о истории и катсценках. Сюжет должен быть максимум в квестах, а в общем сюжет должен быть на уровне лора. Как в соулс играх. Для меня самым лучшим примером пока что является Bloodborne. После покупки игры и под нее консоли - BB стала моей любимой игрой в принципе, хотя в видео игры играю уже 25+ лет. Четко выведено там от слова ничего. История на уровне догадок и мазков на огромном холсте. Но познавать этот мир все равно интересно. А главное, там крутой геймплей.
Ооооочень годный выпуск! Очень понравилось объяснение баланса сюжета и геймплея! Мне немного обидно бывает что игры пусть и с простым геймплеем клеймят проходняком а на самом деле там глубокий сюжет, но с другой стороны, как и сказано в ролике, будет геймплей и забудешь про сюжет мигом, у мня такой было с героями 3, там микрозаставочка вступительная и потом дичайшие часы геймплея, который настолько захватывает что я уже и не помню что там за сюжет был, а был ли он вообще....да какая разница когда так увлекательно ходить по карте и строить мавзолей с рынком))
Про спор сюжета и геймплея давно знаю. Уже давно научился переключаться между сюжетными и гейплейными моментами. Поэтому ничуть не мешают. Геральт ищет Цири по сюжету, по геймплею бегает по знакам вопроса. Грань пытаются сделать незаметной, но её всегда видно. Так уж повелось, что сюжет ждёт пока игрок дойдёт до определенного триггера. Игры, где сюжет идёт паралельно (или хотя циклично) с реальными временем очень мало. Тут стоит вспомнить игры Мор. Там все сделано, чтобы игрок и персонаж хотели одного и того же. Время, которое постоянно идёт. Харизматичные персонажи, которых хочешь спасти. Интересный мир, который хочешь исследовать. Несколько вариантов реплик для любого отношения к происходящему. И сложность. Она огромная, ты словно реально в зараженном городе бегаешь, пытаешься хоть что-то сделать. К сожалению, это и сгубило игру. Сегодняшний тренд на лёгкие игры идёт в разрез с попытками ледорубов объединить сюжет и геймплей. Нельзя спасать мир и дать одну кнопку. Мир сложно спасти, поэтому будет появляться диссонанс между тем что делаешь и что видишь на экране.
8 утра. Я выходной. Проснулся. Открыл телефон, а там Лёха с новым выпуском. Очень хорошо. А ведь сегодня ещё и Челси в финале играет. Ещё лучше. Всём хорошего дня.
Божественный уровень рекламы. Честно. Знаю про богов войны, любви и т.д. Теперь знаю и бога рекламы. Кратос встретил Алексея, хотел зарубить, но Алексей не дрогнул и послал Кратоса на "е каталог". С тех пор Кратос стал добрее, а борода пышнее. Шикарные ролики. Спасибо Вам.
Алексей, было бы очень интересно послушать вас о нынешнем состоянии Atomic Heart , думаю после нового трейлера у разработчика игры есть , что показать и рассказать вам нового.
@@ratibor7970 это проблема всего русскоязычного игрового (хотя не только игрового) сегмента. Мало рекламодателей. С другой стороны западный игровой ютюб тоже рекламирует мобилочки и конструкторы по сбору сайтов.
Задумался о проблеме "геймплей против сюжета", попробовал вспомнить пример из своего игрового опыта, и... ничего не смог вспомнить. По-моему, это какая-то надуманная проблема. Это больше о внимательности игрока говорит, о том, насколько он вникает в происходящее в игре.
@@Nick-qm8xc пфф, пример с factorio - сложная игра без сюжета в которой до конца дошли 35% игроков и ведьмак 3 до конца дошли 20% игроков. В hades до первой концовки дошли всего-лишь 25% игроков. Сюжет не обязан удерживать что и показывает статистика. Не столько важен сюжет сколько мотивация игрока, цель
@@Nick-qm8xc тут от тебя скорее зависит, что для тебя цель в игре - либо интрига сюжетная и продвижение до конца либо для тебя цель что-то делать, чего-то достигать, изучать, исследовать. Мы все люди любопытные. Не важно изучаешь ли ты историю или сам мир, и то и то является целью, поэтому на статистике как раз и видно, что сюжет на продвижение в игре не влияет. Особенно если оценить, сколько люди могут просидеть в доте без сюжета и в том же ведьмаке с сюжетом. Игрока удерживает только цель которую он сам для себя выделил. Кто то не создает конкретных интересных для себя целей или не интригуется, тот бросает. Вот и все
Думаю, полностью вписать сюжет в геймплей можно только в детективных квестах (где историю узнаёшь вместе с исследованием улик, а разгадка сюжета и является целью игры). Сильно преображённой эта механика представлена в "Эадоре" и "Loop Hero", где игрок вместе с главным героем пытается понять происходящее, а любое взаимодействие с миром приоткрывает завесу тайны; кстати, в этих играх хорошо сделано то, что основной сюжет подаётся после локальной победы, когда тактика, экипировка и положение объектов на карте перестают быть актуальными, мозг разгружается.
Есть необычный пример про восприятие сюжета и геймплея. Единственной игрой в которой я шедевром могу назвать сразу и геймплей и сюжет является Nier: Automata. И вот как вышло. На выходе, ещё до появления модификаций для управления на пк (геймпада тогда не было) я проходил её на минимальном уровне сложности с автобоем, т.е. по факту всё что от меня требовалось бежать из точки "а" в точку "б" и наоборот. И тогда я прошел её все три раза (сам удивляюсь сейчас, зачем?) и вот вообще не оценил всех восторгов от истории, для меня это была какая-то оооочень средненькая сюжетка с псевдофилософскими вопросами которая на мой взгляд тогда понравилась всем по тому, что сама себя назвала "умной". Но вот прошло несколько лет, и ко мне в руки попал геймпад. Такого наслаждения я в жизни никогда не испытывал. Да, кор геймплей в автомате не самый изящный и крутой, но вот проработка в мелочах, в создаваемых ситуациях... так сейчас не делают. И при этом, я получил полный восторг от сюжета. Если раньше для меня лучшими сюжетами в играх были работы Кана Гао, которые практически не имели геймплея, то сейчас им стала автомата. Как только я вовлекся в геймплей я сразу понял и сюжет. А значит есть несколько факторов которые могут влиять. Во-первых, насколько человек эрудированный и способный на хоть какой-то уровень абстракции. Это напрямую будет влиять на то, насколько сложно ему воспринимать сюжет и принимать геймплейные решения. Понятно, что в условном DMC в бою сложно улавливать какой-либо сюжет, а тем более с субтитрами. Но если в играх геймплей более спокойный и более вовлекающий, то понимать легче. В той же борде развлекаясь в коопе, с полностью отсутствующим желанием воспринимать сюжет, я прекрасно помню все события и сюжет. Цели сюжета: не всегда сюжет должен рассказать историю, иногда он может работать на уровне восприятия и эмоций, тогда более чем понятно, почему можно вообще не помнить сюжет, но помнить про игру. Следующий вопрос: подача. Даже самый сложный сюжет всегда можно грамотно выстроить и в то же время, очень легко сделать из стройного и простого сюжета кашу. Есть один пример яркий, он из аниме, но показательный о чем я говорю. Я когда посмотрел Торадору, сюжет мне показался очень простым, однако из интереса я решил ознакомиться с мнением других людей и в одном из видосов парень просто попытался нарисовать стрелочками сюжет. Достаточно быстро он это дело бросил, по тому, что схема оказалось сверхзапутанной. Та же Автомата, когда её начинаешь разбирать после прохождения оказывается достаточно сложной в плане построения истории, часовые видео не затрагивают и трети глубины сюжета, но пока ты проходишь, это ощущается круто и тебе всё прекрасно понятно, а непонятно становится тогда, когда пытаешь понять (сори за тавтологию) как же так смогли выстроить сюжет и развести тебя на эмоции. Ну и последнее, насколько ты вообще разбираешься в играх, именно в структуре, как сюжета, так и геймплея, когда для тебя и тут "вау" и тут "вау", магия. То понятно дело не уследишь, а вот когда у тебя есть понимание хотя бы базовые как что работает и для чего сделаны, тогда ни геймплейное ядро, ни история не становится чем-то сложным. P.s. В этом нет попытки кого-либо оскорбить или превознести, только теории.
Очень хочу увидеть ролик про Наративный дизайн, ведь именно с ним хочу связать свою жизнь! Пожалуйста, не забрасывайте идею этого видео, ведь многим вы подарите бесценные знания
Спасибо за Сюжет vs Геймплей. Никогда об этом не задумывался, а теперь понял. Хороший пример из второй Dying Light: когда поднимаешься на телебашню (часть с паркуром), попадаешь в поток (прыгаешь, музыка в такт играет, все время пытаешься боковым зрением поймать, куда дальше прыгать, чтобы корпусом не крутить и не менять направление движения) и в этот момент Френки начинает что-то рассказывать в рацию. И ты такой "чо ваще?! мужик, ты не мог бы подождать, я тут как бы немного занят!". И потом вспоминаешь, что он там втирал. В такие моменты действительно часть сюжета выпадает из фокуса. ЗЫ. Видосий по наративу было бы интересно глянуть.
Если материал получился большим, то может быть стоит открыть рубрику и оформить как цикл выпусков в плейлист. В каждом ролике изложить какой-либо аспект и сделать затравку на следующий, чтобы дискуссия не выходила за рамки озвученного аспекта. А так это не просто интересно и познавательно, а возможно спасет какую-то будущую игру и команду от скучного сюжета или плохого геймплея. Вдохновляйте, дерзните длинным форматом (у Варламова заходят и двухчасовые сюжеты), делитесь ценными мыслями. Вообще разработчики слушают порой и по полтора часа скучные лекции с плохой картинкой с нечитаемым проектором, чтобы выцепить хоть какие-то крупинки полезного.
К сожалению, или к счастью, я пришел сейчас к выводу, что не могу играть в большинство современных проектов как раз из за скудности геймплея. Задачи вроде бы и разные, а нажать кнопку просят одну, или сделать просят одно и то же. Я потратил день чтобы разобраться какие патчи надо установить на Даггерфолл для комфортной игры, и сейчас перебегаю с Персоны 5 на Даггерфолл, вот так уже намного лучше, наконец то стал получать удовольствие от игр.
Попробовал тут годофвара на ПК, наконец-то. И к огорчению своему, дропнул через пол-часа, не выдержал геймплея. Отдавая должное работе художников, приятным персонажам и интересному сюжету, к третьей драке тоска заела до изнеможения. Может старею просто)
Аналогично, хватило на 40 минут, просто тупо рубка-слэшер и раздражающий пацан, которому все время охота пендаля отвесить, а графоний там какой то убогий, по сравнению например с Horizon Zero Dawn, вышедшей на год раньше.
В Киберпанке все идеально сочетается - интересный сюжет, но при этом можно становиться невидимым, тормозить время и рубить всех мечом, в так же стрелять самонаводящимися пулями
Я даже как то не обращал внимание, как проходил игру, а по сути сюжета и не запоминал, думал такое происходит только со мной... Хорошо что затронули эту тему, теперь хоть стало понятно, почту так происходит!!!
Думаю что в хорошей игре должно сочетаться и геймплей и сюжет. К примеру как Fallout , да и много примеров . А на средние игры лучше время не тратить .
Джейсон Бланделл - гениальный геймдизайнер не хуже Сэма Лэйка и Хидео Кодзимы, но многие конечно со мной не согласны. За один коммент всего конечно не расскажешь. Работая в команде со сценаристом Крейгом Хьюстоном, он взял обычный режим отстрела зомби в Сall of Duty и превратил его в научнофантастическое произведение, наполненное мистикой, мультивселенными и всякими пасхалками и шифрами которые нужно решать чтобы продвинуться по сюжету. Понимаешь, они как раз нашли тот самый идеальный баланс между интересным простым геймплеем и увлекательным сюжетом. Это на столько увлекло и объеденило фанатов, люди десятки часов проводили в игре в поиске какихто сюжетный подсказок и ответов, спрятанных гдето в текстурах, звуках игры и тд. В 2017 году Джейсон пришёл к одному из стримеров и просто вручил огромный плакат со схематичным подробнейшим объяснением всего того сложного сюжета который он придумал в игре. Они даже выпускали серию комиксов Call of Duty Zombies. Жалкое зрелище во что превлатили зомби режим в попытках повторить успех Джейсона после его ухода из Treyarch. У человека отобрали всю креативную свободу и он вынужден был уйти. Сейчас у него своя студия Deviation Games, пока мало известная, но имеет все шансы выстрелить как в своё время Respawn Entertainment. У них партнёрка с Sony и видимо в них вливают большие средства, потому что они недавно уже открыли филиал в Канаде. Одним словом я пристально за ним слежу, искренне верю в него и держу за него кулаки. Этот человек определённо создаёт какойто шедевр.
Алексей, определённо стоит попробовать выпустить материал на 1 час или даже 1,5. Думаю, большинство зрителей поддержат. Неважно, что профессионалы расскажут лучше подробнее и т.д. Потому что именно вы подаёте любую тему очень интересно. Заодно вы лично для себя увидите реакцию и статистику по просмотрам на большом 1,5 часовом ролике.
КОНЕЧНО ИНТЕРЕСНО!!! Это про видео, которое в черновике) ОЧЕНЬ ХОЧУ УЗНАТЬ, ЧТО РАССКАЖЕТЕ, АЛЕКСЕЙ!) Для меня сюжет часто становится паровозом, без которого кнопочки нажимать не охота) Но и глупые или однотипные и неоправданные действия иногда тормозят все прохождение. Это может быть вполне себе заблуждением, но, думаю, что меня все примерно одинаково: и сюжет, и игровой процесс. Хотя без сюжета играть не стану. Причем он может быть и как в Journey, где на первый взгляд ничего не рассказывают, а на деле я пытаюсь понять и услышать историю)
Я бы добавил, что баланс между история-геймплей можно сохранить вплетая именно игровые механики в историю. Многие "запоминающиеся" игры как раз и вплетают в себя этот момент. Обоснованное сюжетом получение новой способности, или арены с противниками раставленны более упорядочено именно в сюжетных локациях когда обычно они выглядят более рандомно, как пример. В итоге ты гораздо лучше запоминаешь игру если там есть такие приёмы. Но как показывает мой опыт, мало кто думает об этом. Чаще это просто приходит с опытом, хотя идея лежит вот буквально под ногами и использовалась ещё со времён первых игровых приставок, хотя там это был метод удержания а не как элемент истории. (Иногда я думаю что мог бы быть супер успешным геймдизайнером, но у меня никогда не получалось собрать команду, ахахах)
Повествование для меня играет всегда главную роль в сюжетных играх, но при этом я люблю сложный геймплей требующий серьёзной адаптации. Например мне нравилось как раньше подавался Ассасин крид, и третья часть в этом отношении самая лучшая. В ней нет ничего лишнего (простой сюжет - простой геймплей), игра ведёт по насыщенному повествованием и персонажами сюжету, в интереснейшую эпоху революции. Геймплей тем временем красочен и эффектен, каждое оружие имеет свои приемы убийств и добивания, дерясь кулаками можно отобрать вражеский мушкет и насадить нескольких противников как на шампур, или всадить в противника и оставить его торчать из его трупа. Красиво, великолепно, достаточно времени за весь сюжет поиграть всеми видами вооружения. А сейчас мы имеем подобие РПГ (речь идет о Вальхалле, но к ориджин и Одиссее это тоже можно отнести) в открытом мире, где главная ветка ведёт тебя в участок земли, в котором ты должен сделать 3 поручения чтобы договориться с предводителем этой земли. По прошествии оного ты идешь в другой участок земли чтобы сделать ровно тоже самое. Сюжетно другие персонажи, но технически это опять 3 задания для продвижения по сюжету, которые задерживают тебя в очередной локации. Это при том, что красочность боя сводится к одинаковым ударам и надоедать это начинает уже в первой локации. Сюжет дается маленькими грошами, а геймплей целой тонной, где надо много перемещаться, залезать на вышки, выполнять допы, захватывать какие нибудь крепости и так далее. Для меня баланс нарушен, сюжета не достаточно. Нет мотивации делать все эти задания опять. Такая же ситуация с рдр2. На высшем уровне там все, но баланс смещен в сторону Геймплея, симуляции жизни, охоты, рыбалки, грабежей и тд. Скачки на лошадях 65% процентов времени очень заставляют скучать. Игру прошел, очень круто, но осилил за 4 захода в течении целого года! Первое прохождение ведьмака задрало планки выше всяких похвал. Мне тяжело давалось польское видение на управление, особенно на максимальной сложности с противниками на 3-5 уровней выше меня (и не зная знаков, кому какой надо применять) и именно это дало ощущение полного удовлетворения от сюжета с Геймплеем. (Средний по сложности сюжет - средний геймплей) Высший уровень сложности сюжетно и геймплейно в одном проекте мне либо не попадался, либо память подводит. Как правило сложные геймплейные механики я встречал в онлайн играх, например настройка кастомная оружия(варзон) , или еще сложнее автомобиля. Гибкость технической кастомизации уже продержала меня в форзе 5 40 часов, а еще создание собственных трасс, добавление туда трамплинов и прочего думаю еще на десяток другой точно продержит. Carx drift racing online мне кажется вообще что-то нереальное. Столько там разных ползунков на подвески, вывороты, Кастор, давление в шинах, передаточные числа и тд, и мотивация всегда есть! Вздрючить друга на треке.
Точно могу сказать, что если мне не понравится геймплей, то я не смогу проникнуться сюжетом (привет TLoU), но при этом посредственный сюжет можно легко компенсировать затягивающими геймплеем.
Ну вот уж, если про Квантум Брейк можно согласиться, что там геймплей и механика «пиф-паф» не идеальные (хотя они там всё ещё на очень достойном уровне), то вот в Контроле всё это буквально «на кончиках пальцев» и выверено практически идеально. Да, возможно для фанатов милитари-шутеров, где изменение ТТК 0,0001 мс «полность меняет всю мету и ощущения от оружия», геймплей здесь и может показаться не столь глубоким, но лично мне очень нравится то, как каждая стычка буквально превращается в танец по всей арене, где ты используешь полностью весь свой арсенал способностей и при этом тебе с одной стороны достаточно сложно чтобы было интересно, а с другой, тут нет такой рутины как в каких-нибудь соулсах, где нужно заучивать паттерны и попадать в тайминги иначе игра тебе этого не простит и ты вернешься на чекпоинт. Что касаемо сюжета, то если в Контроле он может показаться сложным из-за того, что там не очень типичный лор и подаётся он очень сдержанными порциями, то в КБ вся околосюжетгая мишура довольно стандартная и не вызвала особых когнитивных напряжений. Сам же сюжет и там и там довольно прост и прямолинеен (даже при условии вариативности в КБ), что конечно же не умаляет того факта что это всё ещё замечательные фантастические истории, за которыми невероятно интересно следить.
Просто лучший канал про игры. Наверное, единственный, который не скатывается в оголтелый хейт, или проплаченное вылизывание. Информативно, доступно, по делу. Удачи во всем!
Всем классных выходных! И, конечно, приятного просмотра.
Выбрать пульсоксиметр или что угодно еще на Е-Каталоге:
Россия: www.e-katalog.ru/u/5X8g52
Украина: ek.ua/u/5X8g52
Казахстан: kz.e-katalog.com/u/5X8g52
Алексей Макаренков вжух по шутерам ура!!!!!
На счёт ограничения цены ошибочка вышла. Нет у Steam такого требования. Есть требование не продавать ключи для Steam в сторонних магазинах дешевле чем игра в самом Steam. А если разработчик или издатель хотят продавать игру на другой площадке, например в GoG, то могут продавать её как хотят.
Один гуся лучше!
огромное спасибо за ваши видео . P.s. если я правильно помню (слышал у другого ютубера ), то у реферальных ссылок можно посмотреть что берут зрители ( даже если переходят на другой товар ) не пробовали интересоваться у рекламодателя на тему того , что берут зрители ? можно было-бы рассказать о необычных вещах , которые покупались зрителями . P.p.s. на 15:06 почему-то сразу представилось идеальное место для рекламы каких-либо курсов )
Зачем говорить Паттерн а после Шаблон ?
очень интересно было бы про нарративный дизайн послушать)
+1
+1
+1
+1
+1
Алексей, вы, безусловно, скромничаете, материал наверняка будет очень увлекательным как минимум для обывателей, к коим я отношу и себя - людей, далеких от глубокого понимания геймдизайна, просто увлекающихся играми. Слушать вас - настоящее удовольствие. Двумя руками за появление этого видео. И спасибо за ваше творчество!
Ни разу не скромничаю ;). И один из стопоров - как раз то, что как раз "обыватели" могут не заметить косяков такого материала, которые я и сам не замечу, потому что в вопросах нарративного дизайна - я точно такой же обыватель. И получится, что наговорю чуши, а все, включая меня, будут думать, что рассказал правду. Но вижу, сколько народа просит такой материал - взял на заметку. На деле - проблема решается нормальным фактчекингом со стороны нарративщика, благо есть знакомые.
@@MakarenkOFF Если возьмётесь, буду очень рад послушать, тема и правда интересная!
@@MakarenkOFF как говорится "Просим! Просим!" =)
@@MakarenkOFF с удовольствием прочел бы ваш сценарий, даже без необходимости в видео со сложным монтажом. Если вы вдруг так и не станете делать видео, очень хотелось бы все равно увидеть ваши наброски, может вы выложите их в открытый доступ? Или не нужно так заморачиваться и вылизывать каждый аспект видео, ведь все что вы говорите очень интересно и важно даже без всего этого.
Хотелось бы еще видео о сюжетном диссонансе(или как то так называется этот термин). Обычно встречается в играх с открытым миром. Когда персонаж должен сломя голову бежать за целью, а в геймплее он уходит в другую часть карты чтоб отнести левой бабке пирожки
Людонарративный диссонанс - он не только про открытые миры, а в целом про несоответствие того, что делает персонаж, и того, чем он мотивирован по сюжету и как по логике должен был бы себя вести.
@@MakarenkOFF очень раздражает, когда в условной гта геймплейно ты выкашиваешь толпы врагов, но в сюжете ты пуська, которую все шпыняют
@@MakarenkOFF По мне большая проблема не в том, что хороший геймплей мешает хорошему сюжету, а в раздробленности повествования. Я просто не могу целостно воспринимать историю, когда между значимыми событиями проходят часы исследований, боевки, собирательства и побочных заданий. История просто растворяется. От сюжета Ведьмака и Скайрима остался только калейдоскоп сценок в памяти.
@@YbisZX ставите сложность "исследование" или как её там любят называть для людей, которым интересен только сюжет и вуаля
@@iznogoud8780 Что "вуаля"? Причем здесь сложность? Исследование мира и побочные задания занимают большую часть времени. И мне это тоже интересно. Но восприятие основного сюжета из-за этого страдает. Приходится после игры смотреть на ютюбе выжимку сюжета.
Ждём 1.5 часовой ролик про нарративный дизайн )
На одном канале до сих пор ждут четырехчасовой ролик по евангелиону.
Полутора часовой ролик ? Это же отлично !!!
За аддитивные механики не скажу, но достаточно лёгкий баланс между сюжетом и самим прохождением это симуляторы.
Данное мнение носит исключительно личный характер )
Крусейдеры, стелларисы, там где есть ролевой отыгрыш и уникальные события.
@@lexlind мм... В целом согласен. Просто опыт в данных игровых направления просто ноль )
> Полутора часовой ролик ? Это же отлично!!!
Nope
P.S. На работу устройтесь
@@konstantinbasharkevich2294 так для работы и хорошо. Особенно, когда ты работаешь на удалёнке
@@konstantinbasharkevich2294 моя работа позволяет и смотреть и работать )
Я видимо из тех, кто уходит в геймплей, но и сюжет не пропускает. Это же так важно - знать, ради чего ты что-то в игре делаешь.
Здорово, что получается. Я себя несколько лет подряд прямо приучал, не отвлекаться от сюжета, если погрузился в поток. И все равно получается, далеко не всегда.
У меня особо нет проблем с восприятием сюжета в играх, сколько я не проходил, помню помимо основного повествования и какие-то мелкие детали или даже образы. Но, мне кажется, что самая важная часть в повествовании в играх, для лучшего усваивания - соблюдения баланса, то есть, плавный переход от увлекательного Геймплея в интерактивное повествование, когда сам, непосредственно, геймплей переходит на другую плоскость, а именно замедляется и переходит на другой план, давая мозгу переключиться и лучше следить за сценарными ходами и прогрессией. Голове тоже нужно переключиться и грамотное выстраивание приоритетов в геймплей-мелочи повествования в повествование и облегчения геймплей (и обратно), на мой взгляд, наиболее простая и понятная стратегия, о которой, к сожалению, многие забывают
Согласен 👍
Алексей, регулярно смотрю все ваши видео, как на Фогейме так и на вашем личном канале, считаю вас чуть ли не хранителем игровой индустрии😊
Как всегда благодарю за вашу работу и конечно же жду видео про нарратив в играх)
Спасибо большое за добрые слова ;). Хранитель из меня, правда, так себе ;).
@@MakarenkOFF я читал вас ещё со времён игромании, поэтому лично для меня это так😊
Ну и это только пока что, так себе. Прикупить плащ с капюшоном и посох, и можно смело заявлять свои права🤣
@@MakarenkOFF отличный хранитель, лучше не встречал👍 Каждое Ваше видео - праздник🎉🎉🎉
Думаю его уже можно называть еще и МАСТОДОНТОМ игровой индустрии. Заслуженно.
@@irakisniperjuba9427 бесспорный факт :)
Ну конечно же нам дико интересно, что за магна опус Вы создали! Можно поделить на части, а мы с удовольствием будем смотреть этот сериал😊
Это не магнум опус - а просто попытка разложить для себя достаточно сложную тему ;). Еще и далекая от завершения.
Добрый день Алексей. Крайне интересно было бы послушать про баланс геймплея и сюжетной составляющей в играх. Особенно в вашем формате. У вас это всегда получается крайне увлекательно. А главное, понятно и доступно. Буду с нетерпением ждать этого выпуска, если он когда ни будь увидит свет. Спасибо вам за вашу работу. И удачи вам во всех ваших начинаниях.
Да эта тема очень полезная. Мы с ребятами делаем Spark in the Dark и часто ищем баланс между деталями геймплея и сюжетом. Но этот поиск всегда был интуитивный, а тут прям определение :) .
Ннннаааада
Согласен, отличная тема для обсуждения. Давайте тогда заранее попробуем высказать свое мнение по этому поводу
@@Velvazar Я замечал в играх этап обучения, когда отключают элементы геймплея для фокусировки над стартовым сюжетом и банально кнопками.
Если внимание игрока это константа, то можно процентно перетягивать в процессе игры сюжет и геймплей. В нужный момент убирать геймплей и сосредоточить на сюжете и игра превращается в повествование или убираем сюжет и игра превращается в сплошной тетрис-шутер. Таким образом можно играть этими качелями. Это надо переварить :) .
Обожаю интеграции от Алексея😄
Как раз для тех, кто уже чувствует приближение тридцатника или переступил за него!)
;))
Не только тридцатника, но и других N-цатников
Согласен, если реклама, то только такая))
Есть такая крутая фан короткометражка с человеком пауком. Называется геймплей против катсцен.
Никогда не чувствовал проблем с концентрацией на сюжете или геймплее. Очень удивился что такая проблема существует.
Ага, нормальная история. Когда лично у тебя нет проблемы - кажется, что ее вообще нет ни у кого.
Есть проблема, когда сюжет начинают рассказывать между игровыми перерывами оччень долгими вставками. Такая проблема была ещё у Max Payne 2, где комиксные вставки и ролики на движке порой так надоедали, что игроки просто жали постоянно "пропустить", чтобы быстрее сама игра началась.
Уточек всё больше и больше) Очень мило XD
про наратив очень бы хотелось посмотреть. можно в несколько выпусков запустить тему
Я любитель игр с постоянным экшеном (в основном FPS), но, к своему удивлению, с огромным удовольствием прошел "симулятор Delivery Club". Это было прямо потрясение, что подобные игры могут так увлечь.
Даешь ролик про нарративный дизайн!
Чем дольше, тем лучше, хотя, для максимального охвата на ютубе, разумней разить его на две-три части, и выложить в течении пары дней.
Если ты зальёшь три видео за один день, охват у каждого будет минимальный
Единственный способ не уследить за сюжетом это наверное когда во время активного геймплея очень быстро подаётся сложный сюжет, да ещё и в субтитрах, ну и самый хардкор без локализации.
В анчартед например всё как по мне круто и всё запоминается.
Изменено: нашёл ещё причину пропуска сюжета: сюжет может быть плохим.
Спасибо, тема баланса очень интересная. Для себя сейчас подумал, что лучший баланс гемплея и сюжета это: fallout 4 + fallout 2, horizon zero dawn, Max Payne 1, deus ex 1, dishonored 1, Wolfenstein New Order. Могу перечислять очень много. Странная подборка конечно, субьективно. Хорошо когда игрок сам несознательно выбирает уйти в сюжетку или прокачку и баланс подстраивается под игрока. Но и перекос тоже не плохо. Тот же Uncharted очень спорный по гемплею, но отлично пролетаеться по сюжету. Да и игры quantic dream я очень люблю. А вот в последнем Metro Last light иногда от сюжетки хотелось отдохнуть, а иногда гемплей напрягал. Но игра тоже отличная. Это как спорить о количестве соли и сахара - для каждого блюда и каждого посетителя есть своя идеальная недостижимая пропорция. Есть повара, которые считают что солонка и сахарница на столе - акт вандализма против идеального блюда. А я думаю у всех вкусы разные.
Зависит от игрока. Я вот в анчартед 4 играл - скучнейшая игра, где я просто жму вперед, и раз в полчаса перестреливаюсь, а на сюжет и персов мне пофиг. А вот квейк 3, или герои - интересные, там ты играешь, кнопачки жмёшь)
Что спорного в геймплее анчартеда? Отличный, выверенный линейный шутер такой же как макс пейн который ты похвалил. При этом те же дисоноред и фаллаут не могут похвастаться ни сюжетом ни постановкой.
@@Termit334 В Uncharted не плохой гемплей конечно. Я написал что он спорный и это дело вкуса. Там не только шутер, но и платформер и даже гонки местами. Каждый найдет что-то свое. Но не думаю что кто-то скажет что это лучший шутер или лучший платформер. Скорее всего по-немногу. В первом Максе мне нравится механика и баланс шутера от третьего лица, каждое оружие индивидуально. Дело вкуса.
@@maksim.kirienko да там пару оружия только играбельное остальное в инверьтаре лежит, да и сомневаюсь что наличие пару ящиков которые надо таскать и линейное лазание хоть как-то относит игру к подобным жанрам, а как шутер вторая и третья части... ну я хз вообще там лучше не сделаешь просто, все отпалированно до блеска
Как раз в хорайзон плохой баланс. Играешь 10 часов, нет сюжета, потом 2 часа нон стоп сюжета с 0 геймплея. Потом снова на 10 часов забывают про сюжет. Повторять до финала. И с одной стороны да, я кайфовал дико от геймплея и отлично понял сюжет, ничто не отвлекало, но ощущение, что эти 2 части живут своей отдельной жизнью)
Я за длинные ролики.И рекомендации с пульсоксиметром пригодятся моей маме на работе.Благодарю.
Не знаю, я играл в небольшое количество игр, но скажу, что RDR2 и ведьмак 3 меня затянули как с геймплейной, так и с сюжетной стороны, а вот у GTA5 получилось только с геймплэйной. Про старые игры не говорю, т.к. в них в большенстве своём только ради сюжета и играю.
3-х часовое видео о нарративе в студию, пожалуйста! Ваши видео идут одновременно как развлечение и как расширение кругозора и погружение в тему. Так что жду! : )
Говорю сразу: я считаю, что в играх самое главное - сюжет. Если мне надо посмотреть на то, как красиво разлетаются головы, я врубаю игрофильм или работу какого-нить из CG аниматоров. Но, но, у меня очень часто случаются споры с моими знакомыми насчёт того, что сюжет важнее геймплея, ибо для них главное - чтобы геймплей был отличный, а для меня сюжет превыше графики, музыки и т.п.(как уже упоминал выше). В данном случае просто получается забавный парадокс, что если принять, что вот прям все разработчики начнут делать нечто идеальное, то идеальные сюжеты будут количественно больше, чем идеальный геймплей. Как пример: сделали идеальный шутер. Всё, 1 игра про это. А можно сделать идеальную игру про слом солдата на войне, можно сделать идеальную игру про то, как люди переживают резкое появление войны и т.п., т.е. из того же самого жанра интересных сюжетов можно вытащить значительно больше.
Но чёт я отвлёкся. Мне интересна идея, что у "большинства людей отключается восприятие сюжета при интересном геймплее". Учитывая то, что я очень люблю всякие произведения, где надо всё сопоставлять, для меня это звучит как "У меня отключается зрение, когда я ем". Ну тип серьёзно? Окей, ты потратил 2 часа на босса и может быть забыл, что у Волка отобрали его подопечного. Вот представим такое(хотя для меня это сложно), но как только ты возвращаешься поговорить с NPC, они же это напомнят. И задание твоё напомнит это. И расходники напомнят. Или тут снова "эффект макдональдса"? Это эффект, который я заметил в сети ресторанов макдональдс, что люди не обращают внимания на надписи, листочки и предупреждения, пока им на них не укажут или пока они не начнут скучать. Т.е. на двери написано, что "Карточки не принимаем сегодня", но всё равно все пытаются ими расплатиться, ибо не желают читать что-то, они идут (извините за сравнение) как бараны на новые ворота и даже устраивают скандалы, мол почему не предупредили.
Ладно, я ретируюсь, кажется описать свою идею у меня так и не получится XD
Играть в игры ради сюжета - гиблое дело. Там сюжет всегда сверхпримитивен и шаблонен, может зарешать скорее атмосфера.
Да и нажимание на кнопки отвлекает, фильмы/сериалы/книги банально удобнее для поглощения истории.
Основная особенность игр - интерактивность, на которой и базируется геймплей. Всё остальное это добавки. Если убрать из игры сюжет - интерактивность останется. А вот если убрать геймплей - игра превращается в стрим на твиче, де факто в фильм. Нет никакого спора о том, что важнее, просто те, кому не интересен геймплей, выбрали себе не совсем подходящее развлечение в виде игр. Просто потому, что игре что бы им нравится нужно максимально перестать быть игрой в принципе.
P.S.: и парадокса никакого нет. Разные аспекты геймплея того же шутера в купе с личными предпочтениями игроков просто не позволяют создать один "идеальный шутер". Простой пример, какой шутер идеальнее с точки зрения геймплея: Doom, Quake, Max Payne, Titanfall, Bioshock, Call Of Duty, Half Life, F.E.A.R., Battlefield, CS, Unreal? А вот если начинать пихать только истории в шутеры, то они все превращаются в тупой тир с тупыми болванчиками.
@@iBolitN Ммммм, ну да, человек, который максимум для сюжета проходил колду, тут чёт будет говорить, что в играх он плохой, потому что "Пук-мук, кнопочки". Кармак, первый дум уже ждёт тебя)))
Леша, пожалуйста, отдельное видео! Видно что тему сечешь и она тебе интересна и интересно рассказываешь! Просим! Просим!
Алексей, спасибо вам за такие развернутые и аргументированные мысли о новостях и событиях! Вот иногда смотришь типичный дайджест новостей и вроде в курсе новости, а сути не понимаешь. Приходится гуглить, читать, смотреть... А тут посмотрел ваш ролик и сразу все ясно и понимаешь что к чему! Продолжайте, у вас все отлично получается!
По поводу длинных роликов - посмотрите, если не видели, документалки Стаса Асафьева. Сначала он делал ролики по 30 минут, но потом объем темы вырос и ему пришлось дробить ролики на 2 части. Люди продолжали смотреть и просили еще. Последний ролик вышел на 4 часа!!! И этого людям МАЛО! Мы народ не гордый, главное чтобы интересно было и подача правильная (не нудная). Мы будем смотреть, не переживайте! У вас есть харизма и дикция, это уже отлично, а если есть еще и интересный материал с не самой освещенной темой... Думаю это будет отличный ролик! =)
Что касается темы геймплея/сюжета - мне сразу в голову пришли такие игры как:
* Detroit: Become human - отличный пример интерактивного кино, где сюжет выше геймплея, но все же ты управляешь историей и проникаешься персонажем и его историей;
* Arise a simple story - игра дарит тебе интересный геймплей, но при этом раскрывает драматичный сюжет за которым ты следишь;
* Outer wilds - тут вообще вся история через геймплей, считаю лучшим примером баланса! Мало игр ставят тебя в такое положение, что и геймплей интересен, так, и сюжет - не оторваться.
Вообще, наверное, нужно игроделам чаще смотреть на инди-рынок. Там много игр которые успевают и геймплей подарить и сюжет рассказать. Большие студии часто скатываются до тупой монетизации и строят геймплей так, чтобы потом можно было впихнуть лутбокс/сетевой режим/новая игра+/DLC. А это мешает и геймплею, и сюжету.
До сих пор вспоминаю как много лет назад играл в Drakan - Порядок огня. Для того времени игра была очень сильно напичкана крутыми механиками, которые действительно работали и не мешали прохождению и получению удовольствия от игры. Большая карта уровня без дополнительных загрузок, неплохая боёвка (в том числе и на драконе), можно было плавать, разное оружие с его разрушаемостью, а так же с дополнительными свойствами (поджигание противника, отправление и т. д.), разрушаемость бочек/коробок/врагов/трупов, кровь на поверхностях, полёт на драконе, стелс элементы, аркадные головоломки. Уровни красивые, хоть и простые, но хотелось обследовать всю карту, везде побывать, прежде чем закончить уровень. А сюжет, ну, вполне обычный. После этой игры, мало что могло удивить или хотя бы сравниться. Геймплей затягивал, а чем закончилось не помню, только завязку)))
Очень очень жду ролик про наративный дизайн. Верю что у вас все получится!
Хочу видос про нарратив!
Я всегда любил игры за сюжет, за какую-то историю персонажей. При этом геймплей не отвлекал никогда. Единственное сходу могу вспомнить мафию 3. Очень интересно было следить за сюжетом, но до чего скучный там был геймплей.
Я тоже не вижу проблем, до тех пор, пока "гении" не придумывают пихать сюжет и важные диалоги во время боёв.
Там хороший геймплей, который идеально вписывается в сюжет.
@@Raynor666 о, это вообще дичь. В бордерленс, даже когда не чувствуешь сложности в бою, всё равно почти невозможно понять о чём они там говорят.
@@vladys001 да от сложности вообще не зависит. Просто невозможно одновременно сражаться и слушать вдумчиво, а уж тем более когда субтитры.
@@redgenerall28 мафия 3... хороший геймплей...
Ваша аналитика игровой индустрии одна из лучших 👍🔥👏
Каждый ролик от Алексея как праздник, великолепная подача, глубокий и разносторонний анализ. Алексей в каждом ролике раскапывает и подмечает такие моменты, которые от других игрожуров никогда не слышал👍
П.с. Ролик про нарратив в вашем исполнении крайне интересен! Очень жду!
П.п.с. я даже при увлечении геймплеем продолжаю следить за сюжетом, для меня обе составляющие крайне важны
Квантум брэйк одна из любимейших игр. Идеальный баланс между геймплеем и повествованием. Экшоновый сюжет, насыщенный событиями, В МЕРУ разбавляемый несложным, но зрелищным геймплеем и сериалом. Ни один элемент не затянут.
После прохождения хочется ЕЩЁ и побольше.
Больше сериала и что б главные действующие лица мелькали чаще и больше игровых, круто поставленных, игровых эпизодов.
Хочется с Бэт оказаться в конце времён, в прошлом, наблюдая за тем, как она встретила маленькую себя и хотя бы ещё одну главу про Джека после финала.
Ааа! Дайте мне Квантум Брэйк 2!
Про нарративный дизайн сделай плиз ролик, очень интересно, тема конкретно зацепила! Большое спасибо за видео, как всегда топ!
очень жду полуторачасовой ролик из речи в конце :D
Мне кажется, следить за сюжетом мешает только однообразный геймплей, например в ассасинах. Когда 100 часов приходится делать одно и тоже - это бесит. В ведьмаке во главе угла интересная история, в зельде куча забавных механик, в какой-нибудь инквизиции рулит менеджмент, конечная цель всегда ясна и понятна. Но главное, что ты чувствуешь себя не душегубом, а героем, спасающим мир.
Ну про викингов понравилась асасин и сюжет
Для меня тоже Control одна из самых интересных игр за последнее время (хоть я и относительно мало играю, особенно в такие крупные проекты). Обычно я не читаю всякие текстовые документы в играх, но тут почему-то зацепило, и я читал всё, что находил. Хоть все эти условные записки и не были напрямую связаны с сюжетом, но почему-то все эти маленькие истории ака отчёты и описания измененных предметов оказались очень интересными.
В целом стоит отметить проработку вселенной и сюжета в нём. Даже маленький квест может очень запомниться, как тот в дополнении с Аланом Уэйком, где надо найти "голову космонавта"
Эх, с каким бы я удовольствием посмотрел ролик часа на 2-3 от Алексея.. Это был бы праздник!
Алексей, наверное, единственный человек, который в своих рекламных интеграциях пишет тайминги, спасибо)
про нарратив давай, Макаренков!! красавец, вот так поднять противоречие игрового процесса и сюжета - это прям супер необычно, я сколько слежу за игровой индустрией, сколько играю, вообще не задумывался, что такое противоречие есть (просто у меня лично нет, но звучит очень логично)
Ждём видео по нарративному дизайну.
Мне ничего не мешает следить за сюжетами в играх.
16:00 единственный проект, где упрощённый геймплей удивительно сочетается с гениальным сюжетом и потрясающей историей - стражи галактики. Геймплей не отвлекает от истории, не скушен, не перегружен, история не кончается во время геймплея - диалоги пронизывают всё. Каждая сцена - шедевр, каждая битва вплетена в сюжет. Есть и юмор и где погрустить, и сцены где слезу пустить можно. Круче игры не встречал, проходил линейный слешер раз 10, не меньше, и готов проходить снова, настолько игра гармонична в своём совершенстве.
ИМХО если для понимания гениальности сюжета вы вынуждены тыкаться по углам и читать записки и параллельно смотреть видео разборы, значит сюжет очень далек от гениального
Как например в хорайзон.В киберпанке тогда можно сказать ,что все даже самые плохие сайды на самом деле идеальные и интереснейшие.Так как там окружением и записками оч много рассказывается,при том текст по Лору там оч хорошо написан.Там не просто какая-то вселенная простая.А история со своими войнами ,создателями,героями,бытом,как что-то производится и т д,и при этом все эти фабрики ,заводы ,места взрывов и памятники есть в игре.Киберпанк тогда игра стлетия что ли?Но нет из-за технического состояния ,которое даже сейчас не очень ,да и не все сайды прям интересные без записок.Где-то просто приходишь и ничего интересного даже нет.Благо в 70 процентах в заказах ,часть есть и интересные персонажи и локации.Там многие сайды кстати связаны с другими ,а персонажей потом можно встретить в мире некоторых.Но при этом все равно как то много минутных квестов не особо нужных,квестов с психами .Не все они геймплейно интересно.Думаю из 17 норм 7 .Кароче в текущем состоянии игра на 8 из 10.Как многие любят говорить у игры огромный потенциал и это заключается не в том какой красивый город и хороший сюжет.А в том какой мир сделан,как проработан сеттинг и что ещё можно легко на самом деле улучшить,чтобы игра смотрелась интереснее.Ну действительно киберпанк если читать записки это тогда шедевр десятилетия.Кстати в ведьмаке записки прям интересные,из даже обычному пользователю оч легко читать и как-то круто вписано в окружение,да и контента в ведьмака ну просто дофига.Ед многие локации вроде велена оч графически устарели по сравнению с тем же Скелигге и туссентом.
Если рассуждать, что важнее - геймплей или сюжет, то лично я считаю, что естественно геймплей. Игры о действии, а не о истории и катсценках. Сюжет должен быть максимум в квестах, а в общем сюжет должен быть на уровне лора. Как в соулс играх. Для меня самым лучшим примером пока что является Bloodborne. После покупки игры и под нее консоли - BB стала моей любимой игрой в принципе, хотя в видео игры играю уже 25+ лет. Четко выведено там от слова ничего. История на уровне догадок и мазков на огромном холсте. Но познавать этот мир все равно интересно. А главное, там крутой геймплей.
Ну вот видишь у всех разное мнение.Мне например намного важней сюжет чем геймплей.Бладик проходил,круто да,но это все что я могу сказать о ней.
Ооооочень годный выпуск! Очень понравилось объяснение баланса сюжета и геймплея! Мне немного обидно бывает что игры пусть и с простым геймплеем клеймят проходняком а на самом деле там глубокий сюжет, но с другой стороны, как и сказано в ролике, будет геймплей и забудешь про сюжет мигом, у мня такой было с героями 3, там микрозаставочка вступительная и потом дичайшие часы геймплея, который настолько захватывает что я уже и не помню что там за сюжет был, а был ли он вообще....да какая разница когда так увлекательно ходить по карте и строить мавзолей с рынком))
Про спор сюжета и геймплея давно знаю. Уже давно научился переключаться между сюжетными и гейплейными моментами. Поэтому ничуть не мешают. Геральт ищет Цири по сюжету, по геймплею бегает по знакам вопроса. Грань пытаются сделать незаметной, но её всегда видно. Так уж повелось, что сюжет ждёт пока игрок дойдёт до определенного триггера. Игры, где сюжет идёт паралельно (или хотя циклично) с реальными временем очень мало. Тут стоит вспомнить игры Мор. Там все сделано, чтобы игрок и персонаж хотели одного и того же. Время, которое постоянно идёт. Харизматичные персонажи, которых хочешь спасти. Интересный мир, который хочешь исследовать. Несколько вариантов реплик для любого отношения к происходящему. И сложность. Она огромная, ты словно реально в зараженном городе бегаешь, пытаешься хоть что-то сделать. К сожалению, это и сгубило игру. Сегодняшний тренд на лёгкие игры идёт в разрез с попытками ледорубов объединить сюжет и геймплей. Нельзя спасать мир и дать одну кнопку. Мир сложно спасти, поэтому будет появляться диссонанс между тем что делаешь и что видишь на экране.
8 утра. Я выходной. Проснулся. Открыл телефон, а там Лёха с новым выпуском. Очень хорошо. А ведь сегодня ещё и Челси в финале играет. Ещё лучше. Всём хорошего дня.
хорошего выходного! 👍🏼
Уоооо ! Давайте про нарративный дизайн!!!
Интересно послушать мнение. Что будет с ценами на RU сегменте рынка, после покупке близов и что станет с лаунчерам беталнет.
Кстати и правда интересно. Там экосистема очень отлаженная и хорошая и просто разрушить её было б преступлением.
Божественный уровень рекламы. Честно. Знаю про богов войны, любви и т.д. Теперь знаю и бога рекламы. Кратос встретил Алексея, хотел зарубить, но Алексей не дрогнул и послал Кратоса на "е каталог". С тех пор Кратос стал добрее, а борода пышнее. Шикарные ролики. Спасибо Вам.
Алексей, было бы очень интересно послушать вас о нынешнем состоянии Atomic Heart , думаю после нового трейлера у разработчика игры есть , что показать и рассказать вам нового.
Алексей, конечно интересно. Будет время - делайте обязательно
Другие каналы: Реклама мобилочек, наушников и прочих гаджетов.
Канала Алексея: ПУЛЬСОКСИМЕТР.
Люблю это канал за то что он знает свою аудиторию 😄
Не всегда так было, год назад здесь была реклама донатной помойки на мобилу Рэйд Шэдоу леджендс
@@ratibor7970 это проблема всего русскоязычного игрового (хотя не только игрового) сегмента. Мало рекламодателей. С другой стороны западный игровой ютюб тоже рекламирует мобилочки и конструкторы по сбору сайтов.
@@ratibor7970 Сейчас каждый второй рекламирует тиньков (по сему отдельный респект, что хотя бы здесь этого нету :) )
Хочу двухчасовой ролик от Макаренкова!
А обзор трейлера атомик Харт будет? Там бабка матерится)
😂😂😂
Голосом 20-летней студентки
Задумался о проблеме "геймплей против сюжета", попробовал вспомнить пример из своего игрового опыта, и... ничего не смог вспомнить. По-моему, это какая-то надуманная проблема. Это больше о внимательности игрока говорит, о том, насколько он вникает в происходящее в игре.
Вот геймплей или сюжет-хороший вопрос.
Очень интересный так же
в игре главное сюжет
а в кино - геймплей.
это ж понятно.
Игры - это геймплей, ядро.
Сюжет уже обёртка
@@Nick-qm8xc пфф, пример с factorio - сложная игра без сюжета в которой до конца дошли 35% игроков и ведьмак 3 до конца дошли 20% игроков. В hades до первой концовки дошли всего-лишь 25% игроков. Сюжет не обязан удерживать что и показывает статистика. Не столько важен сюжет сколько мотивация игрока, цель
@@Nick-qm8xc тут от тебя скорее зависит, что для тебя цель в игре - либо интрига сюжетная и продвижение до конца либо для тебя цель что-то делать, чего-то достигать, изучать, исследовать. Мы все люди любопытные. Не важно изучаешь ли ты историю или сам мир, и то и то является целью, поэтому на статистике как раз и видно, что сюжет на продвижение в игре не влияет. Особенно если оценить, сколько люди могут просидеть в доте без сюжета и в том же ведьмаке с сюжетом. Игрока удерживает только цель которую он сам для себя выделил. Кто то не создает конкретных интересных для себя целей или не интригуется, тот бросает. Вот и все
Думаю, полностью вписать сюжет в геймплей можно только в детективных квестах (где историю узнаёшь вместе с исследованием улик, а разгадка сюжета и является целью игры). Сильно преображённой эта механика представлена в "Эадоре" и "Loop Hero", где игрок вместе с главным героем пытается понять происходящее, а любое взаимодействие с миром приоткрывает завесу тайны; кстати, в этих играх хорошо сделано то, что основной сюжет подаётся после локальной победы, когда тактика, экипировка и положение объектов на карте перестают быть актуальными, мозг разгружается.
Суббота, 8 утра, Алексей радует видосиками
Есть необычный пример про восприятие сюжета и геймплея. Единственной игрой в которой я шедевром могу назвать сразу и геймплей и сюжет является Nier: Automata. И вот как вышло. На выходе, ещё до появления модификаций для управления на пк (геймпада тогда не было) я проходил её на минимальном уровне сложности с автобоем, т.е. по факту всё что от меня требовалось бежать из точки "а" в точку "б" и наоборот. И тогда я прошел её все три раза (сам удивляюсь сейчас, зачем?) и вот вообще не оценил всех восторгов от истории, для меня это была какая-то оооочень средненькая сюжетка с псевдофилософскими вопросами которая на мой взгляд тогда понравилась всем по тому, что сама себя назвала "умной". Но вот прошло несколько лет, и ко мне в руки попал геймпад. Такого наслаждения я в жизни никогда не испытывал. Да, кор геймплей в автомате не самый изящный и крутой, но вот проработка в мелочах, в создаваемых ситуациях... так сейчас не делают. И при этом, я получил полный восторг от сюжета. Если раньше для меня лучшими сюжетами в играх были работы Кана Гао, которые практически не имели геймплея, то сейчас им стала автомата. Как только я вовлекся в геймплей я сразу понял и сюжет.
А значит есть несколько факторов которые могут влиять. Во-первых, насколько человек эрудированный и способный на хоть какой-то уровень абстракции. Это напрямую будет влиять на то, насколько сложно ему воспринимать сюжет и принимать геймплейные решения. Понятно, что в условном DMC в бою сложно улавливать какой-либо сюжет, а тем более с субтитрами. Но если в играх геймплей более спокойный и более вовлекающий, то понимать легче. В той же борде развлекаясь в коопе, с полностью отсутствующим желанием воспринимать сюжет, я прекрасно помню все события и сюжет.
Цели сюжета: не всегда сюжет должен рассказать историю, иногда он может работать на уровне восприятия и эмоций, тогда более чем понятно, почему можно вообще не помнить сюжет, но помнить про игру.
Следующий вопрос: подача. Даже самый сложный сюжет всегда можно грамотно выстроить и в то же время, очень легко сделать из стройного и простого сюжета кашу. Есть один пример яркий, он из аниме, но показательный о чем я говорю. Я когда посмотрел Торадору, сюжет мне показался очень простым, однако из интереса я решил ознакомиться с мнением других людей и в одном из видосов парень просто попытался нарисовать стрелочками сюжет. Достаточно быстро он это дело бросил, по тому, что схема оказалось сверхзапутанной. Та же Автомата, когда её начинаешь разбирать после прохождения оказывается достаточно сложной в плане построения истории, часовые видео не затрагивают и трети глубины сюжета, но пока ты проходишь, это ощущается круто и тебе всё прекрасно понятно, а непонятно становится тогда, когда пытаешь понять (сори за тавтологию) как же так смогли выстроить сюжет и развести тебя на эмоции.
Ну и последнее, насколько ты вообще разбираешься в играх, именно в структуре, как сюжета, так и геймплея, когда для тебя и тут "вау" и тут "вау", магия. То понятно дело не уследишь, а вот когда у тебя есть понимание хотя бы базовые как что работает и для чего сделаны, тогда ни геймплейное ядро, ни история не становится чем-то сложным.
P.s. В этом нет попытки кого-либо оскорбить или превознести, только теории.
Очень хочу увидеть ролик про Наративный дизайн, ведь именно с ним хочу связать свою жизнь!
Пожалуйста, не забрасывайте идею этого видео, ведь многим вы подарите бесценные знания
Спасибо за Сюжет vs Геймплей. Никогда об этом не задумывался, а теперь понял. Хороший пример из второй Dying Light: когда поднимаешься на телебашню (часть с паркуром), попадаешь в поток (прыгаешь, музыка в такт играет, все время пытаешься боковым зрением поймать, куда дальше прыгать, чтобы корпусом не крутить и не менять направление движения) и в этот момент Френки начинает что-то рассказывать в рацию. И ты такой "чо ваще?! мужик, ты не мог бы подождать, я тут как бы немного занят!". И потом вспоминаешь, что он там втирал. В такие моменты действительно часть сюжета выпадает из фокуса.
ЗЫ. Видосий по наративу было бы интересно глянуть.
Очень хотелось бы увидеть от вас видео о нарративном дизайне, тема крайне интересная.
Если материал получился большим, то может быть стоит открыть рубрику и оформить как цикл выпусков в плейлист. В каждом ролике изложить какой-либо аспект и сделать затравку на следующий, чтобы дискуссия не выходила за рамки озвученного аспекта. А так это не просто интересно и познавательно, а возможно спасет какую-то будущую игру и команду от скучного сюжета или плохого геймплея. Вдохновляйте, дерзните длинным форматом (у Варламова заходят и двухчасовые сюжеты), делитесь ценными мыслями. Вообще разработчики слушают порой и по полтора часа скучные лекции с плохой картинкой с нечитаемым проектором, чтобы выцепить хоть какие-то крупинки полезного.
К сожалению, или к счастью, я пришел сейчас к выводу, что не могу играть в большинство современных проектов как раз из за скудности геймплея. Задачи вроде бы и разные, а нажать кнопку просят одну, или сделать просят одно и то же. Я потратил день чтобы разобраться какие патчи надо установить на Даггерфолл для комфортной игры, и сейчас перебегаю с Персоны 5 на Даггерфолл, вот так уже намного лучше, наконец то стал получать удовольствие от игр.
Так это скудность сюжета в том числе :)
Присоединяюсь. И многократно плюсую.
Спасибо инди-разрабам, что ещё помнят про крутые интересные механики и геймплей.
@@omgthfname17 ну не скажу что в Даггерфолле сюжет мега крутой, но играть приятно и интересно.
@@hhposleobeda И Японцам. Они геймплей не меняют с 80х, и это гуд. Всё так же хардкорно.
Всем советую послушать песню из контрола Finnish tango она объединяет 3 ласт игры ремеди в очень глубокой песне.
Попробовал тут годофвара на ПК, наконец-то. И к огорчению своему, дропнул через пол-часа, не выдержал геймплея. Отдавая должное работе художников, приятным персонажам и интересному сюжету, к третьей драке тоска заела до изнеможения. Может старею просто)
Аналогично, хватило на 40 минут, просто тупо рубка-слэшер и раздражающий пацан, которому все время охота пендаля отвесить, а графоний там какой то убогий, по сравнению например с Horizon Zero Dawn, вышедшей на год раньше.
@@prometeus0358 это и близко не слешер как бы, перезапуск годофваров на детскую публику был нацелен. Мне по крайне мере так показалось.
давай ролик про нарративный дизайн :)
В Киберпанке все идеально сочетается - интересный сюжет, но при этом можно становиться невидимым, тормозить время и рубить всех мечом, в так же стрелять самонаводящимися пулями
Конечно интересно, Алексей. Сделайте пожалуйста.
Сюжет против геймплея.
Геральт: Нужно найти Цири и спасти её от "Дикой Охоты"
Тоже Геральт: Может партеечку в Гвинт?
Я даже как то не обращал внимание, как проходил игру, а по сути сюжета и не запоминал, думал такое происходит только со мной... Хорошо что затронули эту тему, теперь хоть стало понятно, почту так происходит!!!
Всей душой ждём видео про нарративный дизайн!!
Ждем полуторачасовой ролик от Алексея!
Думаю что в хорошей игре должно сочетаться и геймплей и сюжет. К примеру как Fallout , да и много примеров . А на средние игры лучше время не тратить .
Не смеши
Джейсон Бланделл - гениальный геймдизайнер не хуже Сэма Лэйка и Хидео Кодзимы, но многие конечно со мной не согласны. За один коммент всего конечно не расскажешь. Работая в команде со сценаристом Крейгом Хьюстоном, он взял обычный режим отстрела зомби в Сall of Duty и превратил его в научнофантастическое произведение, наполненное мистикой, мультивселенными и всякими пасхалками и шифрами которые нужно решать чтобы продвинуться по сюжету. Понимаешь, они как раз нашли тот самый идеальный баланс между интересным простым геймплеем и увлекательным сюжетом. Это на столько увлекло и объеденило фанатов, люди десятки часов проводили в игре в поиске какихто сюжетный подсказок и ответов, спрятанных гдето в текстурах, звуках игры и тд. В 2017 году Джейсон пришёл к одному из стримеров и просто вручил огромный плакат со схематичным подробнейшим объяснением всего того сложного сюжета который он придумал в игре. Они даже выпускали серию комиксов Call of Duty Zombies. Жалкое зрелище во что превлатили зомби режим в попытках повторить успех Джейсона после его ухода из Treyarch. У человека отобрали всю креативную свободу и он вынужден был уйти. Сейчас у него своя студия Deviation Games, пока мало известная, но имеет все шансы выстрелить как в своё время Respawn Entertainment. У них партнёрка с Sony и видимо в них вливают большие средства, потому что они недавно уже открыли филиал в Канаде. Одним словом я пристально за ним слежу, искренне верю в него и держу за него кулаки. Этот человек определённо создаёт какойто шедевр.
Про норативный дизайн очень и нтересно узнать, очень хочется такой ролик!
Хочу видео про нарративный дизайн на 3 часа
Оч хотелось бы расширенный ролик про нарративный дизайн!
Алексей, давай про нарративный дизайн! Все два часа посмотрю
Алексей, определённо стоит попробовать выпустить материал на 1 час или даже 1,5. Думаю, большинство зрителей поддержат. Неважно, что профессионалы расскажут лучше подробнее и т.д. Потому что именно вы подаёте любую тему очень интересно. Заодно вы лично для себя увидите реакцию и статистику по просмотрам на большом 1,5 часовом ролике.
Я бы очень хотел посмотреть ролик про нарративный дизайн!! 😍😍😍😍
КОНЕЧНО ИНТЕРЕСНО!!! Это про видео, которое в черновике) ОЧЕНЬ ХОЧУ УЗНАТЬ, ЧТО РАССКАЖЕТЕ, АЛЕКСЕЙ!)
Для меня сюжет часто становится паровозом, без которого кнопочки нажимать не охота)
Но и глупые или однотипные и неоправданные действия иногда тормозят все прохождение. Это может быть вполне себе заблуждением, но, думаю, что меня все примерно одинаково: и сюжет, и игровой процесс. Хотя без сюжета играть не стану. Причем он может быть и как в Journey, где на первый взгляд ничего не рассказывают, а на деле я пытаюсь понять и услышать историю)
Я бы добавил, что баланс между история-геймплей можно сохранить вплетая именно игровые механики в историю. Многие "запоминающиеся" игры как раз и вплетают в себя этот момент. Обоснованное сюжетом получение новой способности, или арены с противниками раставленны более упорядочено именно в сюжетных локациях когда обычно они выглядят более рандомно, как пример. В итоге ты гораздо лучше запоминаешь игру если там есть такие приёмы. Но как показывает мой опыт, мало кто думает об этом. Чаще это просто приходит с опытом, хотя идея лежит вот буквально под ногами и использовалась ещё со времён первых игровых приставок, хотя там это был метод удержания а не как элемент истории.
(Иногда я думаю что мог бы быть супер успешным геймдизайнером, но у меня никогда не получалось собрать команду, ахахах)
Повествование для меня играет всегда главную роль в сюжетных играх, но при этом я люблю сложный геймплей требующий серьёзной адаптации.
Например мне нравилось как раньше подавался Ассасин крид, и третья часть в этом отношении самая лучшая. В ней нет ничего лишнего (простой сюжет - простой геймплей), игра ведёт по насыщенному повествованием и персонажами сюжету, в интереснейшую эпоху революции. Геймплей тем временем красочен и эффектен, каждое оружие имеет свои приемы убийств и добивания, дерясь кулаками можно отобрать вражеский мушкет и насадить нескольких противников как на шампур, или всадить в противника и оставить его торчать из его трупа.
Красиво, великолепно, достаточно времени за весь сюжет поиграть всеми видами вооружения.
А сейчас мы имеем подобие РПГ (речь идет о Вальхалле, но к ориджин и Одиссее это тоже можно отнести) в открытом мире, где главная ветка ведёт тебя в участок земли, в котором ты должен сделать 3 поручения чтобы договориться с предводителем этой земли. По прошествии оного ты идешь в другой участок земли чтобы сделать ровно тоже самое. Сюжетно другие персонажи, но технически это опять 3 задания для продвижения по сюжету, которые задерживают тебя в очередной локации. Это при том, что красочность боя сводится к одинаковым ударам и надоедать это начинает уже в первой локации.
Сюжет дается маленькими грошами, а геймплей целой тонной, где надо много перемещаться, залезать на вышки, выполнять допы, захватывать какие нибудь крепости и так далее. Для меня баланс нарушен, сюжета не достаточно. Нет мотивации делать все эти задания опять.
Такая же ситуация с рдр2. На высшем уровне там все, но баланс смещен в сторону Геймплея, симуляции жизни, охоты, рыбалки, грабежей и тд. Скачки на лошадях 65% процентов времени очень заставляют скучать. Игру прошел, очень круто, но осилил за 4 захода в течении целого года!
Первое прохождение ведьмака задрало планки выше всяких похвал. Мне тяжело давалось польское видение на управление, особенно на максимальной сложности с противниками на 3-5 уровней выше меня (и не зная знаков, кому какой надо применять) и именно это дало ощущение полного удовлетворения от сюжета с Геймплеем. (Средний по сложности сюжет - средний геймплей)
Высший уровень сложности сюжетно и геймплейно в одном проекте мне либо не попадался, либо память подводит.
Как правило сложные геймплейные механики я встречал в онлайн играх, например настройка кастомная оружия(варзон) , или еще сложнее автомобиля. Гибкость технической кастомизации уже продержала меня в форзе 5 40 часов, а еще создание собственных трасс, добавление туда трамплинов и прочего думаю еще на десяток другой точно продержит.
Carx drift racing online мне кажется вообще что-то нереальное. Столько там разных ползунков на подвески, вывороты, Кастор, давление в шинах, передаточные числа и тд, и мотивация всегда есть! Вздрючить друга на треке.
Точно могу сказать, что если мне не понравится геймплей, то я не смогу проникнуться сюжетом (привет TLoU), но при этом посредственный сюжет можно легко компенсировать затягивающими геймплеем.
Да, Алексей - расскажи о нарративном дизайне!
Видео по нарративному дизайну готов смотреть и три часа!)
Поддерживаю остальных комментаторов и жду ролик про нарративный дизайн!!!
Однозначно ЗА появление видео о нарративном дизайне. Мега-интересная тема :)
Очень интересно было бы послушать про нарративный дизайн, надеюсь всё же доделаешь и выпустишь ролик на эту тему.
Ждём ролик про дизайн.
Ну вот уж, если про Квантум Брейк можно согласиться, что там геймплей и механика «пиф-паф» не идеальные (хотя они там всё ещё на очень достойном уровне), то вот в Контроле всё это буквально «на кончиках пальцев» и выверено практически идеально. Да, возможно для фанатов милитари-шутеров, где изменение ТТК 0,0001 мс «полность меняет всю мету и ощущения от оружия», геймплей здесь и может показаться не столь глубоким, но лично мне очень нравится то, как каждая стычка буквально превращается в танец по всей арене, где ты используешь полностью весь свой арсенал способностей и при этом тебе с одной стороны достаточно сложно чтобы было интересно, а с другой, тут нет такой рутины как в каких-нибудь соулсах, где нужно заучивать паттерны и попадать в тайминги иначе игра тебе этого не простит и ты вернешься на чекпоинт.
Что касаемо сюжета, то если в Контроле он может показаться сложным из-за того, что там не очень типичный лор и подаётся он очень сдержанными порциями, то в КБ вся околосюжетгая мишура довольно стандартная и не вызвала особых когнитивных напряжений. Сам же сюжет и там и там довольно прост и прямолинеен (даже при условии вариативности в КБ), что конечно же не умаляет того факта что это всё ещё замечательные фантастические истории, за которыми невероятно интересно следить.
Макаренков просто топ в русском ютубе про игры! Спасибо за работу!
Очень интересно про нарративный дизайн послушать! Ждем)
Обязательно нужно, вашу аналитику всегда приятно слушать
боже, я на столько стар, что не стал проматывать рекламный блок про выбор пульсоксиметра....
;))
Понимаю, что далеко не всем было бы интересно смотреть полуторачасовой ролик, но я бы с удовольствием)
Просто лучший канал про игры. Наверное, единственный, который не скатывается в оголтелый хейт, или проплаченное вылизывание. Информативно, доступно, по делу. Удачи во всем!
Спасибо большое
Алексей, расскажите про нарративный дизайн, пожалуйста. Уж очень интересно вы подаете материал!