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グラディウスⅡの世界も素晴らしかったのですが、この動画も素晴らしかった!感動すらおぼえました。正解とか不正解とかではなくて、この時代のこのゲームたちには、こういう魅力があるのです!という想いを強く感じました。1987年当時、自分は中学生でしたが、毎日のようにゲーセンでこれらビデオゲームをプレイしていたので、懐かしさや当時を思い出しました。ドラスピのBGMは、ナムコ作品の中でも一二(争うのはドラゴンセイバーw)を争うぐらい好きなので、そこを深掘りで解説してくれているのが、感動ポイントです!これは永久保存版ですね!!ありがとうございます。
コメントありがとうございます!気に入って頂けて良かったですまた暑苦しい動画を作っていきます
元ナムコの開発の方がシステム1の解説されてる動画がどこかにありました。3つの6809は同時に共有メモリにアクセス可能だそうです。アドレスバス、データバスの衝突(ショート)が起こらないように、アクセスのタイミングがずらされてる、とのこと。
貴重な情報ありがとうございます!
80年代後期のナムコ愛あふれる動画、ありがとうございます。ゼビウスがこんな洗練された形で出てきた!と、ドラスピの衝撃ったらなかったですね。EDのコーラスが、愛すべきC30で奏でられてたのも初めて知りました。・・あと、ドラスピのプレイがほぼアチョーながらちゃんとクリアされててびっくりしました笑私はしっかりパターン組まないととてもクリアできない難度でしたので。
コメントありがとうございますコンポーザーの神様からも愛された音源なんですよ
当時、ドラスピのエンディング曲は聴いてると自然と涙があふれてくる不思議な温かい曲でした。数十年経った今も、それは変わりませんでした。
妖怪道中記のBGMはマーティン・デニー意識してたとは納得はしたけど
ドラゴンスピリット、遊び尽くしたと思っていた作品が、一つの音を出すのにも基板の搭載チップの一つ一つの特徴にまで気を使った作品だったのか、今になって全く知らない切り口からのドラスピの話が聞けるとは。
コメントありがとうございます気に入って頂いて良かったです次も頑張ります!
13:05 その「プリセット」を作っていた一人が、かの「CASIOPEA」の向井実氏なんですよね。
コメントありがとうございます!向井実氏は天才だと思ってます。若い頃の演奏シーンは心動かされますね
命と心を癒す音楽ゲームサウンドでいつも元気をもらっています。特に感動を受けたドラゴンスピリットは今も色褪せない名曲ですね。X68000版を買ってヘッドフォンで聴いた時の感動が蘇りました。詳細な情報をありがとうございます。病気が完治することを願っています。
コメントありがとうございます!波形メモリ音色で癌を治す!というオカルト的な事をやっておりまして確実に治ってきてます!
@@kinako-oi3fh オカルトでも治ってきているのは嬉しいです。「音楽で元気をもらう」は真実ですね。
川元義徳のバーニンフフォースも欲しかったん。
詳細なハードウェアの解説、動画制作お疲れ様です。見ごたえのある素晴らしい動画です。最後を波形メモリの新曲で締めくくるの本当に良いですね!名曲揃いのラインアップですがスプラッターハウス、ギャラが88、パックマニアの曲が特に好きだったなぁと。
コメントありがとうございます!楽しんで頂けて良かったです。波形メモリ音色は永遠です!
システム22とかもよろしくお願いします
ありがとうございます真面目に検討します!
友人に着いて行ったゲームセンターでドラスピを見なければ今のいい歳こいたゲームオタおっさんの僕はいなかったと思いますナムコミュージアムの移植は完璧では無かったのかもしれないけど当時は物凄く感動したのを覚えています
ナムコミュージックは良移植でしたね
システムIにはFMとADPCMだけではなく波形メモリ音源も搭載されていたんですね。ナムコ独特の効果音を奏でていた理由が分かりました。
コメントありがとうございますパックマニアとかステレオ効果音が素敵なんですよX68000でも再現できなかった部分です
C30は単純に音源の機能だけではなく、複数あるCPUとメモリの制御に使われていたようなので、簡単に外すわけにいかなかったのではなかったのではないかと。
ヒュードラーを倒した後、敵の出現しない嵐の前の静けさと聞こえてくるザウエルの咆哮。この演出が好きです。
時期的に勝手にメイン16ビットサブ8ビットの2CPUだと思ってました😅雑誌か何かでメガドラはシステム1のパクリとか、、、。昔は情報がプアでしたからね。
コメントありがとうございます僕も今回調べるまで8bitとは知らなかったです
遅くなりましたm(_ _)m今から思いっきり楽しませていただきます!今回も素晴らしいテーマの作品を、ありがとうございます!
いつもありがとうございます!素晴らしい音源を搭載した基板ですね少年の頃は憧れでした
最後まで見ました 良かったです ドラスピアーケード基板持ってます switchやMAMEでも出来ますが本物を所有したいと思ったのはこれだけです うるさいゲーセンで初めてヘッドホンで聞いた驚きは忘れられません 5面の洞窟でした 新しい世界が開けた瞬間でした これはゲームというより作品として見てます。
コメントありがとうございます!なんでしょうね。他のスーティングにはない特別な存在。音楽の影響が大きかったと思います
ドラスピSTAGE3アレンジth-cam.com/video/GenEF3IdQUg/w-d-xo.html
お疲れ様でし😄あんな完璧と思ってた68版も、スペック差で、頑張って移植したと知ったのは近年。しかし、動画のプレイ(ドラスピ)上手いなぁー🤣ツインで火力2連射でないとは✨槍等の障害物も、レバー下で避けないとか凄い🤣
8ビットCPUとは知りませんでした…何もかも手探りの状態からゲームを作り上げる仕事はまさに「クリエイター」インタビューや総論は毎回目からウロコですいい音はストレスを緩和してキラー細胞の活性化につながると信じております爆田博士のように長くしぶとく思いのままに作品を生み出し続けてください
コメントありがとうございます!しぶとくやって行きますまだやる事があるんですよ
PCエンジン版のドラスピはかなり良くできていて家庭用としては十分満足できた。
コメントありがとうございます!PCエンジン版の出来は素晴らしいですよメガドラユーザーとしては悲しい思い出フェリオスやバーニングフォースも良かったんですけどね
@@kinako-oi3fh フェリオスは家庭で遊べるのに歓喜したんですがいかんせん英語版なのがしょんぼりでしたよ。メガドラはいいゲーム多かったけど骨太というか難易度鬼なのが多かったですねぇ。
ナムコシステム1と言えばとにかく有名・名作揃いという印象です。時代を代表する業務用マシンですね。当時搭載CPUがFM-7等と同じ8bitの6809と聞いたときは驚きましが、あの頃の2D ACTやSTGはとにかくスプライトBG性能が全てなので8bitとは言え16bit 68000を積んだX68やメガドライブよりもゲームでは遥かに強力なハードでしたね。ドラゴンスピリットX68版移植の苦労話が掲載されたベーマガ記事が今も強く頭に残っています。AC版はBG4面あって任意で自由にスプライトを重ね合わせて出し入れできるが、X68のグラフィック面ではそれが出来なくて大変だった等。
コメントありがとうございます!完全に16ビット機と思い込んでました最強の8ビット機だと思います
X68KのほうがCPUが強力な分、処理落ちしにくいということはあった。ドラスピのアーケード版は3面で処理落ちすることがあったが、X68K版では10Mhz機でも処理落ちは皆無だった。
メルヘンメイズは、個人的にはもっと評価されて欲しいゲームでした😊 ドラスピも好きなゲームで、よくサントラも聴きました🎉
メルヘンメイズは名作なんですよ映像がとにかく素晴らしい!
@@kinako-oi3fh ご返信ありがとうございます☆
複数のサウンド用ICを複雑なプログラムで制御するって、スゴい事やってますね。まさに「ナムコにしか作れないサウンド」って感じです。
コメントありがとうございます!3つの音源が合わさってナムコらしいサウンドを奏でた名基板だったと思います
いつも音源の解説が丁寧で素晴らしい動画です。ドラゴンスピリット大好きです。特に氷河面のBGMの「ギャ」がリズムに合わせて発声されるところや「ヤマタ」の曲が最高です。ドラゴンスピリットは効果音も良くてジャングル面の蜂の巣や砂漠面後半の骨がカタカタ鳴るのも見事だと思います。あと世間ではNEWバージョンの方がバランスいいと言われてますが、実はOLDバージョンの方がバランスいいと思います。元々OLDバージョンのスピードに合わせて敵の配置が設定されているので、自機が速くなったNEWバージョンの方がバランスが崩壊されていると思います。それと連射装置を使うとヌルゲー化されるので、私はドラスピだけは手連でプレイしています♪
コメントありがとうございます説明が難しすぎたかなと思ってましたが救われましたまた頑張ります!
いつも動画を懐かしさと共に楽しく見ています。ドラゴンスピリットは凄く思い入れある大好きな作品です。初めてゲームセンターでクリアするまでやり込んだゲームであり、特に音楽の魅力に惹かれました。お小遣いを貯めて、サントラを発売日に購入した初めての作品でもあります。X68000版を自宅でプレイできた時は感激でした。
コメントありがとうございます!自宅でドラゴンスピリットプレイは羨ましかったですね多くのアーケード野郎にとって特別なゲームでした。
スプラッタハウスで規制だ‼️規制だ‼️開発を締め付けて、言っていたのに、パート3迄リリースしましたね🤣
自主規制がなけりゃ1だって出せないよ。
@@kf270 さん2.3は見てませんが、多分規制が緩くなっていることでしょう(より、過激さや面白さを求めていては売上につながりませんから)→コレには実例があり🇺🇸市場では残酷な表現を規制しなかったメガドライブ(マイルドな表現はなし)が売れ、規制したスーパーNESが売上を下げたと言う話が有ります
@@39yamaha-pop 表現の範囲に関しては文化的背景に左右されるので緩めればOKというほど単純でも無いと思います。文化に関しては同じ国でも時代によって違ったりするので、結局その時代に許される範囲でしかできないということになるのではないかと。昔はアーケードゲームはメジャーだったので、規制する必要があったと思います。今だったら、赤い血でもいいのかもしれません。
@@kf270 さんスーパーファミコン発売時の🇺🇸の規制は一応血液は緑色でしたね。残虐ゲーム、モータルコンバットも派手なデッドシーン演出は無理でした。規制は大切と思いつつも過激さに人は走りますねぇ因みに私はお金が無いので、情報のみの話となります。残虐なモノが売れるかと言うと、ソレは無理と言う人もいます。一定のレーティングは必要ですし、🇯🇵も最近(結構経っているが)規制が入って、人に合わせた購入レベルが出来たのはいいのではないかと思います。
ドラスピの姫の名前は、アリシアではなくアリーシャです…
すいません間違いです
処理が単純なアクションやシューティングだったら、CPUの8bitと16bitの差は気にするほどは無い。コリジョン判定だけなら16bitは無用の長物ってのはPCエンジン設計者の言葉だったかな。逆に、複雑な処理をさせるほど8bitと16bitの差は如実に表れる。
未だにドラスピ、F/Aで遊んでます。
なんでアーケード基盤って大きいの?
EP-ROMっていう小さい容量のROMたくさん積む必要があるのと半導体の集約化してないので多いんですよ
アーケード基板は数万枚くらいしかつくらないから、少々作りにくくても問題ないけど、コンシューマー機は何千万台も作らないといけないので適当にやってると作りにくくなり、コストもかさむので徹底的に最適化しないといけないのです。
まだファンタジーゾーン行くには早えんすよ。そういえば、上手い不良がプレイするスプラッターハウスを、怖がりながら見ていたイビルクロス面は、初めてホラーキャラをカッコイイと感じた。。。んですが!後のあのステージのアイコンと、群がるモンスターにキッズの精神はヤられた思い出w
コメントありがとうございます!まだかたるべきものがたくさんあるんですよ死ぬ死ぬ詐欺と呼ばれるまで頑張ります!
グラディウスⅡの世界も素晴らしかったのですが、この動画も素晴らしかった!
感動すらおぼえました。
正解とか不正解とかではなくて、この時代のこのゲームたちには、こういう魅力があるのです!という想いを強く感じました。
1987年当時、自分は中学生でしたが、毎日のようにゲーセンでこれらビデオゲームをプレイしていたので、懐かしさや当時を思い出しました。
ドラスピのBGMは、ナムコ作品の中でも一二(争うのはドラゴンセイバーw)を争うぐらい好きなので、そこを深掘りで解説してくれているのが、感動ポイントです!
これは永久保存版ですね!!
ありがとうございます。
コメントありがとうございます!
気に入って頂けて良かったです
また暑苦しい動画を作っていきます
元ナムコの開発の方がシステム1の解説されてる動画がどこかにありました。
3つの6809は同時に共有メモリにアクセス可能だそうです。
アドレスバス、データバスの衝突(ショート)が起こらないように、アクセスのタイミングがずらされてる、とのこと。
貴重な情報ありがとうございます!
80年代後期のナムコ愛あふれる動画、ありがとうございます。
ゼビウスがこんな洗練された形で出てきた!と、ドラスピの衝撃ったらなかったですね。
EDのコーラスが、愛すべきC30で奏でられてたのも初めて知りました。
・・あと、ドラスピのプレイがほぼアチョーながらちゃんとクリアされててびっくりしました笑
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コメントありがとうございます
コンポーザーの神様からも愛された音源なんですよ
当時、ドラスピのエンディング曲は聴いてると自然と涙があふれてくる不思議な温かい曲でした。
数十年経った今も、それは変わりませんでした。
妖怪道中記のBGMはマーティン・デニー意識してたとは納得はしたけど
ドラゴンスピリット、遊び尽くしたと思っていた作品が、一つの音を出すのにも基板の搭載チップの一つ一つの特徴にまで気を使った作品だったのか、今になって全く知らない切り口からのドラスピの話が聞けるとは。
コメントありがとうございます
気に入って頂いて良かったです
次も頑張ります!
13:05 その「プリセット」を作っていた一人が、かの「CASIOPEA」の向井実氏なんですよね。
コメントありがとうございます!
向井実氏は天才だと思ってます。
若い頃の演奏シーンは心動かされますね
命と心を癒す音楽
ゲームサウンドでいつも元気をもらっています。
特に感動を受けたドラゴンスピリットは今も色褪せない名曲ですね。
X68000版を買ってヘッドフォンで聴いた時の感動が蘇りました。
詳細な情報をありがとうございます。
病気が完治することを願っています。
コメントありがとうございます!
波形メモリ音色で癌を治す!というオカルト的な事をやっておりまして
確実に治ってきてます!
@@kinako-oi3fh オカルトでも治ってきているのは嬉しいです。「音楽で元気をもらう」は真実ですね。
川元義徳のバーニンフフォースも欲しかったん。
詳細なハードウェアの解説、動画制作お疲れ様です。
見ごたえのある素晴らしい動画です。
最後を波形メモリの新曲で締めくくるの本当に良いですね!
名曲揃いのラインアップですがスプラッターハウス、ギャラが88、パックマニアの曲が特に好きだったなぁと。
コメントありがとうございます!
楽しんで頂けて良かったです。
波形メモリ音色は永遠です!
システム22とかもよろしくお願いします
ありがとうございます
真面目に検討します!
友人に着いて行ったゲームセンターでドラスピを見なければ
今のいい歳こいたゲームオタおっさんの僕はいなかったと思います
ナムコミュージアムの移植は完璧では無かったのかもしれないけど
当時は物凄く感動したのを覚えています
ナムコミュージックは良移植でしたね
システムIにはFMとADPCMだけではなく波形メモリ音源も搭載されていたんですね。ナムコ独特の効果音を奏でていた理由が分かりました。
コメントありがとうございます
パックマニアとかステレオ効果音が素敵なんですよ
X68000でも再現できなかった部分です
C30は単純に音源の機能だけではなく、複数あるCPUとメモリの制御に使われていたようなので、簡単に外すわけにいかなかったのではなかったのではないかと。
ヒュードラーを倒した後、敵の出現しない嵐の前の静けさと聞こえてくるザウエルの咆哮。
この演出が好きです。
時期的に勝手にメイン16ビットサブ8ビットの2CPUだと思ってました😅
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昔は情報がプアでしたからね。
コメントありがとうございます
僕も今回調べるまで8bitとは知らなかったです
遅くなりましたm(_ _)m
今から思いっきり楽しませていただきます!
今回も素晴らしいテーマの作品を、ありがとうございます!
いつもありがとうございます!
素晴らしい音源を搭載した基板ですね
少年の頃は憧れでした
最後まで見ました 良かったです ドラスピアーケード基板持ってます switchやMAMEでも出来ますが本物を所有したいと思ったのはこれだけです うるさいゲーセンで初めてヘッドホンで聞いた驚きは忘れられません 5面の洞窟でした 新しい世界が開けた瞬間でした これはゲームというより作品として見てます。
コメントありがとうございます!
なんでしょうね。他のスーティングにはない特別な存在。
音楽の影響が大きかったと思います
ドラスピSTAGE3アレンジ
th-cam.com/video/GenEF3IdQUg/w-d-xo.html
お疲れ様でし😄
あんな完璧と思ってた68版も、スペック差で、頑張って移植したと知ったのは近年。
しかし、動画のプレイ(ドラスピ)上手いなぁー🤣
ツインで火力2連射でないとは✨
槍等の障害物も、レバー下で避けないとか凄い🤣
8ビットCPUとは知りませんでした…
何もかも手探りの状態からゲームを作り上げる仕事はまさに「クリエイター」
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爆田博士のように長くしぶとく思いのままに作品を生み出し続けてください
コメントありがとうございます!
しぶとくやって行きます
まだやる事があるんですよ
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コメントありがとうございます!
PCエンジン版の出来は素晴らしいですよ
メガドラユーザーとしては悲しい思い出
フェリオスやバーニングフォースも良かったんですけどね
@@kinako-oi3fh フェリオスは家庭で遊べるのに歓喜したんですがいかんせん英語版なのがしょんぼりでしたよ。メガドラはいいゲーム多かったけど骨太というか難易度鬼なのが多かったですねぇ。
ナムコシステム1と言えばとにかく有名・名作揃いという印象です。時代を代表する業務用マシンですね。
当時搭載CPUがFM-7等と同じ8bitの6809と聞いたときは驚きましが、あの頃の2D ACTやSTGはとにかくスプライトBG性能が全てなので
8bitとは言え16bit 68000を積んだX68やメガドライブよりもゲームでは遥かに強力なハードでしたね。
ドラゴンスピリットX68版移植の苦労話が掲載されたベーマガ記事が今も強く頭に残っています。
AC版はBG4面あって任意で自由にスプライトを重ね合わせて出し入れできるが、X68のグラフィック面ではそれが出来なくて大変だった等。
コメントありがとうございます!
完全に16ビット機と思い込んでました
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X68KのほうがCPUが強力な分、処理落ちしにくいということはあった。
ドラスピのアーケード版は3面で処理落ちすることがあったが、X68K版では10Mhz機でも処理落ちは皆無だった。
メルヘンメイズは、個人的にはもっと評価されて欲しいゲームでした😊 ドラスピも好きなゲームで、よくサントラも聴きました🎉
メルヘンメイズは名作なんですよ
映像が
とにかく素晴らしい!
@@kinako-oi3fh ご返信ありがとうございます☆
複数のサウンド用ICを複雑なプログラムで制御するって、スゴい事やってますね。まさに「ナムコにしか作れないサウンド」って感じです。
コメントありがとうございます!
3つの音源が合わさってナムコらしいサウンドを奏でた名基板だったと思います
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ドラゴンスピリットは凄く思い入れある大好きな作品です。
初めてゲームセンターでクリアするまでやり込んだゲームであり、特に音楽の魅力に惹かれました。
お小遣いを貯めて、サントラを発売日に購入した初めての作品でもあります。
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コメントありがとうございます!
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多くのアーケード野郎にとって特別なゲームでした。
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自主規制がなけりゃ1だって出せないよ。
@@kf270 さん
2.3は見てませんが、多分規制が緩くなっていることでしょう
(より、過激さや面白さを求めていては売上につながりませんから)
→コレには実例があり
🇺🇸市場では残酷な表現を規制しなかったメガドライブ(マイルドな表現はなし)が売れ、規制したスーパーNESが売上を下げたと言う話が有ります
@@39yamaha-pop 表現の範囲に関しては文化的背景に左右されるので緩めればOKというほど単純でも無いと思います。
文化に関しては同じ国でも時代によって違ったりするので、結局その時代に許される範囲でしかできないということになるのではないかと。
昔はアーケードゲームはメジャーだったので、規制する必要があったと思います。
今だったら、赤い血でもいいのかもしれません。
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因みに私はお金が無いので、情報のみの話となります。
残虐なモノが売れるかと言うと、ソレは無理と言う人もいます。
一定のレーティングは必要ですし、🇯🇵も最近(結構経っているが)規制が入って、人に合わせた購入レベルが出来たのはいいのではないかと思います。
ドラスピの姫の名前は、アリシアではなくアリーシャです…
すいません間違いです
処理が単純なアクションやシューティングだったら、CPUの8bitと16bitの差は気にするほどは無い。
コリジョン判定だけなら16bitは無用の長物ってのはPCエンジン設計者の言葉だったかな。
逆に、複雑な処理をさせるほど8bitと16bitの差は如実に表れる。
未だにドラスピ、F/Aで遊んでます。
なんでアーケード基盤って大きいの?
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半導体の集約化してないので多いんですよ
アーケード基板は数万枚くらいしかつくらないから、少々作りにくくても問題ないけど、
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まだファンタジーゾーン行くには早えんすよ。
そういえば、上手い不良がプレイするスプラッターハウスを、怖がりながら見ていたイビルクロス面は、初めてホラーキャラをカッコイイと感じた。。。んですが!
後のあのステージのアイコンと、群がるモンスターにキッズの精神はヤられた思い出w
コメントありがとうございます!
まだかたるべきものがたくさんあるんですよ
死ぬ死ぬ詐欺と呼ばれるまで頑張ります!