BEBA ÁGUA! Galera, o Jogo tem um visual pixelado, mas a compressão do Vídeo no TH-cam acabou deixando isso "embaçado". Mas lá no grupo eu vou mandar umas fotos em alta resolução do Jogo para vocês verem os detalhes sem perdas, blz? Valeeeeeu! Conteúdo do vídeo: 00:00 Introdução 00:44 Quem sou EU? 01:53 O que é o Pixel Nightfall? (Jogo) 03:32 Por que estamos usando a CAVE e não outra Engine? 06:48 Tudo Explodiu mesmo? (sim e isso é bom) 07:00 Por que a "Rockstar" não usa o GODOT no GTA? (por exemplo) 09:32 Mas POR QUÊ não? 11:37 O que Explodiu na Cave? 13:49 Muitas pessoas Trabalhando no mesmo Projeto! 16:17 O Desafio de RENDERIZAR a Cidade do Jogo! 21:16 Calculando a FÍSICA do Mundo Aberto! 22:45 Rodando MILHARES de Scripts Python... 28:40 A Criação da Interface do Jogo! 31:44 O SEGREDO DO UNIVERSO! 33:35 Bônus: Crashes e Travamentos...
Está sendo uma experiência incrível participar do desenvolvimento desse projeto e poder contribuir de alguma forma, para que a Cave Engine evolua ainda mais, é realmente impressionante o quanto todos nós e o próprio motor evoluímos com esse projeto! Parabéns pelo trabalho excepcional Guilherme!
Cara, um dos motivos de eu gostar tanto do UE5, diferente do que a maioria das pessoas pensa, não é gráfico, pq o UE4 já era lindo, mas as ferramentas de optimização, como o nanite, não pela aplicação em si pq eu não testei de verdade, mas em conceito, criar LODS em tempo real tanto de malha quanto de textura, e priorizando o que tá na tela, ignorando ou excluindo o que os olhos não podem ver. Em um vídeo antigo do canal vc criou uma solução alternativa ao nanite no Blender, e conseguiu criar malhas animadas sem gerar um impacto direto no hardware. Uma das coisas que seriam um game changer pra eu adquirir a Cave (caso eu não fosse seu aluno) seria se eu visse uma ferramenta dessas, que permite importar malhas pesadas em máquinas fracas usando de técnicas que excluem o peso excedente, que a câmera não consegue ver, seja de malha, textura, partículas, e principalmente lógica e física, que pesam horrores. Não sei se isso ajudaria vc, mas se fosse pra eu lançar um desafio (parece que o jogo virou, não é mesmo? Kkkkk) seria pra vc tentar implementar um recurso desse tipo na Cave, pq isso permitiria criar jogos maiores, mais detalhados, sem explodir o PC de quem tá jogando. Claro, é só uma sugestão, cabe a vc decidir se é viável ou não
Pois é, foi uma loucura! Mas renderizar uma cidade desse tamanho não é brincadeira não viu? Ela tem milhões de vértices, ficaria super ruim a performance em vários outros motores também (como no bge).
São dos erros que vem os acertos. Quanto mais você trabalhar na Cave, mais coisas você pode descobrir. Coisas boas ou ruins. As possibilidades da Engine, os limites dela. É muito gostoso uma vez que temos oportunidade para isso! Continue fazendo o bom trabalho você e sua equipe, Guilerme! Um dia pretendo trabalhar na sua Engine também! 😊
Muito massa ver isso! Eu já uso a mesma engine faz 8 anos e tô com um bom "momentum", então agora que vou lançar meu terceiro jogo comercial ainda não pretendo trocar, mas tenho muita vontade de desenvolver um dos meus próximos jogos "sem engine", usando Rust e uma base como o macroquad. Acompanhando o desenvolvimento desse jogo, sucesso pra vocês!
Eae, Guilherme! Você é minha inspiração para criar meus jogos e engines. Muito interessante ver a evolução do seu motor (inclusive, estou esperando ansiosamente pela versão dela para linux, hehe). Além disso, o grupo de Whatsapp que você criou para desenvolvedores de jogos, um antigo, ainda está aberto? Eu estava no grupo, mas meu número foi bloqueado. Queria muito poder reentrar. Boa noite!
Meu sonho era o Gui modernizar a BGE com exportação pras outras plataformas, mas praticamente impossivel, mas espero que a Cave tenha uma maneira de modelar, seria uma boa ideia de substituir a BGE, além de diferenciar das demais engines do mercado.
A cave é desenvolvida em que linguagem/ecosistema ? Muito massa, o projeto é aberto? Lindo essa paixão em ser dev! As vezes queremos fazer algo em uma coisa que você fez só porque você gosta do que fez, e ta tudo certo! Parabéns cara, belo trabalho e vou acompanhar de perto.
Entendo que a maneira madura de lidar com o erro, com algo que tínhamos expectativa de dar certo, é ficarmos felizes por encontrar oportunidade de melhora, é pensar "que bom que encontrei essa falha, vou melhorar."
Fala, Guilherme, vídeo excelente, caindo aqui de paraquedas kkkk. Essa tua engine é de código aberto, ou é proprietária? Sempre tive vontade de saber como uma engine funciona
excelente, é isso mesmo! Uma boa engine busca facilitar o mundo prático, o dia-a-dia do desenvolvedor. As preocupações são: facilidade de desenvolvimento e facilidade de gerar bons gráficos sempre usando o mínimo esforço e podendo modificar na medida da necessidade.
Nada melhor que o mundo real pra vc crescer exponencialmente, estao de parabens pra iniciativa a todos os envolvidos👏👏👏 Haa o link pro grupo do whatss do jogo nao esta funcionando
Cara o que tu pensa de colocar suporte para lua ou JS na cave engine no futuro ? Eu não curto mt o python, porém amo o Lua ( sua simplicidade, versatilidade e performance é algo surreal ) e amo o JS simplesmente por ser a língua que eu mais falo kkkk ( trabalho com JS e TS a alguns anos e hoje em dia posso me considerar fluente ) e seria muito top poder criar os scripts com lua ou js / ts ( sem falar que colocar JS/TS iria aumentar e muito a popularidade da engine tendo em vista a quantidade de devs ... ) Abraços e parabéns pelo projeto !! Topp
usou a tática do spider-man do ps1 pra n renderizar a cidade enteira... boa. Estou tendo muito trabalho pra fazer um shmup, imagina um jogo desse nível
de nada você é o motivo para eu entender essa área e admito estou doido para usar sua engine e quando eu estava fazendo o meu primeiro jogo a venda foi você que mim abriu os olhos (pouco e muito). não sei programa por isso uso o blender. eu vi seu canal bem no começo e você já tinha muito potencial... se for possível faça o próximo jogo seu terror japonês...kkkkkkkkk @@UnidayStudio
fez sistema de redução de draw calls? faz um que o batch statico,não lembro bem se é esse o nome, mas digo o juntar de malha estaticas, não seja dependente do static do objeto, mas sim de outra bandeira chamada como staticGroupable. pois ai da pra cria mundos abertos fazendo realocação dos objetos baseado no ponto 0,0,0 do mapa. pondo tambem um OnChangeStatic pra quando um objeto for ou sair de staticGroupable, ai ja da pra usar pra atualizar sombras assadas em tempo real e etc. ou seja estou dizendo que o static da unity cumpre 3 papeis no contexto de se criar um mundo aberto que precisa mudar a origem 0,0,0: 1- static. pra não se mover. pode ser usado pra marcar a delimitação do mapa em relação a camera, skybox. 2- staticGroupable. pra juntar malhas pode ter um sistema que misture lod antes de juntar as malhas. mas ter um streaming pra isso não comer desempenho. mudano apenas apos o açamento. 3- staticInMap. pra não mover no mapa ou seja, é igual staticGroupable mas ja é pre feito. podendo usar assim bake pesados antes de executar o jogo. resumindo 1-skybox; 2-staticoOuMovivel; 3-staticoReal algo legal tbm seria poder assar um objeto como se fosse statico mas utilizado como movivel pra aproveitar da redesenho do mesmo objeto ja assado
pra quem não entendeu muito bem. a unity não foi feita pra jogos mundo aberto ai quando se afasta do 0.0.0 do mapa todas as malhas começam a tremer muito. e diminuir chamadas pra placa desenhar malhar pode ser feito ou cambinando malhas diferentes, ou pedindo pra alocar na memoria de video e so mandar desenhar novamente sem presizar mandar a malha denovo pro video
@@UnidayStudio faça demostrações se deslocando a grandes velocidades em mais de 50km da origem do mundo, de forma a mostra o mesmo cenário na unity, demostrando que sua engine resolveu esse problema. faça outras comparações. mostre o poder da sua engine com comparações. é isso, em vez de desenvolver assets pra outras engines melhore a sua. um recurso interessante é geração de skybox, é bem simples, basta tirar fotos quadradas com aberturas de 45 graus em todas as direções de um cubo, assim evita renderizar malhas distantes incluindo elas num cubo gigante mas mantendo a trans parencia do ceu para poder ainda utilizar ceu dinamicos.
Sei nada de programação, mais algo está me motivando a aprender sobre. Tenho o executável de um game que era online, e o servidor foi encerrado. existiria a possibilidade de revive-lo, ou talvez fazer ele rodar off?
Tem algum livro, site, curso para recomendar para quem quer criar uma game engine? Sei criar jogos básicos em unreal, openGL intermediário, 4 período de ciência da computação
Infelizmente não tenho... Mas minhas recomendação: tenha criado pelo menos uns 10 games diferentes antea... Pois vai fwzer bastante diferença você ter experiência no ciclo completo de desenvolvimento.
Sempre tive essa divida de como funciona o trabalho em equipe na UPBGE, como o .blend responde a merge e etc. Você já teve essa experiência Guilherme? Como foi?
Já tive sim. E a resposta é que "não funciona"! Com um único .blend, você não vai conseguir dar merge, deixando bem chato para projetos em equipe maiores. O que funciona é ter uma pessoa que "junta tudo", geralmente o programador. Uma outra abordagem que pode funcionar (já usei essa) é dividir em vários .blends diferentes e usar e abusar da opção de linkar dados entre blends e também libload. É como o blender quer que você faça. Essa abordagem só é meio ruim de gerenciar e principalmente de exportar o jogo. Mas dá para fazer!
Eu uma dúvida muito grande, como você consegui aplicar física na sua engine? Usou uma biblioteca externa ou aplicou do zero na engine? Você pode me ajudar com referência? Estou estudando física em jogos 3d.
Monta uma serie ai pra gente sobre como criar uma engine 2D, pode renderiza tudo em html + css + js mesmo se for mais facil So pra gente ter uma nocao de por onde comecar a monta uma engine, nao tem material de facil acesso nem no TH-cam
A UE tá tentando mudar isso, fez a parceria com a CD Projekt RED pra fazer junto o novo The Witcher, mas a parceria inclui um apoio total para criação de novas funcionalidades que auxilie no desenvolvimento do game, então no fim das contas não é só o cru da UE. De qualquer forma isso é muito benéfico pros devs indie, vão aproveitar as novas implementações
É verdade. Mas no caso da CDPR, eu acredito que isso também seja bem uma jogada de marketing para melhorar o PR da empresa depois do cyberpunk 2077! Só um achismo meu...
estou querendo desenvolver um jogo de terror no estilo resindente evil 4 por exemplo e gostarias de saber com uma equipe de no maximo 40 funcionarios quis deverias ser suas atribuiçoes no desenvolvimento de jogos como por exemplo ter 2 programadores,etc.... gostaria de saber qual a melhor forma de otimizar este trabalho e para um projeto deste tamnho qual ferramenta vc me recomendaria para gerenciar o projeto ja que os trablhos serao 100% online cada um em sua casa e informe como poderia comecar muito obrigado
Minha sugestão de nome para o game é: "In The Shadows". Já que a temática é stealth e nem o protagonista tem noção exata dos mistérios que envolvem os acontecimentos na cidade. 😉
São todos motivos relevantes, mas a Unreal realmente está vindo BEM forte. O maior reflexo disso foi a CD-Projekt red ter abandonado sua RED engine em prol da UE5
Verdade. Mas no caso da CDPR, eu acredito que isso também seja bem uma jogada de marketing para melhorar o PR da empresa depois do cyberpunk 2077! Só um achismo meu...
Não decidi... Na verdade, eu raramente busco Unity como referência, eu só fui desenvolvendo e resolvendo os problemas a medida que eles apareciam e no final ficou assim. hehe O Dear ImGui (a lib que eu usei para a interface) é bem semelhante ao unity e vários outros programas, então pode ser que isso cause essa impressão. Mas dando créditos onde se é devido, eu acredito que a ideia original do Unity (lá no começo) era bem simples e versátil, então gosto disso também (apesar de não ter sido uma inspiração por si só). Hoje em dia não está muito legal mais (na minha opinião). Quais programas você acha que teria sido legal eu ter me baseado?
Algumas criticas pro seu video se isso for te ajudar La pros minutos 30:40 a musica fica mais alta que a sua voz, dificil entender. Alguns memes q vc coloca no começo do video aparecem e desaparecem mt rapido e fica meio estranho de ver. Tem muitos poucos momentos com gameplays ou videos da engine entao ver só o seu rosto por tanto tempo fica sem graça.
Desenvolvimento de software é isso, a frustracao dos obstaculos e a satisfacao ao resolve-las, eu sempre rio igual criancas quando resolvo um problema de horas/dia.... E guilherme não vai abrir vaga pra mais devs na uniday?
É isso aí... uma jornada, mas que vale a pena! Quanto as vagas, tivemos que dar uma segurada, mas quem sabe depois do Pixel Nightfall surja alguma oportunidade? Aí vai depender do game! hehehe
Eu tenho visto scripts, principalmente para mods de fivem, onde estão usando html, css e js para criar UI. Não contentes, ainda injetam 200k dependência em libs e frameworks desnecessários para criar UI que não deveria ser criada como frontend web.
BEBA ÁGUA!
Galera, o Jogo tem um visual pixelado, mas a compressão do Vídeo no TH-cam acabou deixando isso "embaçado". Mas lá no grupo eu vou mandar umas fotos em alta resolução do Jogo para vocês verem os detalhes sem perdas, blz? Valeeeeeu!
Conteúdo do vídeo:
00:00 Introdução
00:44 Quem sou EU?
01:53 O que é o Pixel Nightfall? (Jogo)
03:32 Por que estamos usando a CAVE e não outra Engine?
06:48 Tudo Explodiu mesmo? (sim e isso é bom)
07:00 Por que a "Rockstar" não usa o GODOT no GTA? (por exemplo)
09:32 Mas POR QUÊ não?
11:37 O que Explodiu na Cave?
13:49 Muitas pessoas Trabalhando no mesmo Projeto!
16:17 O Desafio de RENDERIZAR a Cidade do Jogo!
21:16 Calculando a FÍSICA do Mundo Aberto!
22:45 Rodando MILHARES de Scripts Python...
28:40 A Criação da Interface do Jogo!
31:44 O SEGREDO DO UNIVERSO!
33:35 Bônus: Crashes e Travamentos...
Está sendo uma experiência incrível participar do desenvolvimento desse projeto e poder contribuir de alguma forma, para que a Cave Engine evolua ainda mais, é realmente impressionante o quanto todos nós e o próprio motor evoluímos com esse projeto!
Parabéns pelo trabalho excepcional Guilherme!
Sensacional!!!!!
Cara, um dos motivos de eu gostar tanto do UE5, diferente do que a maioria das pessoas pensa, não é gráfico, pq o UE4 já era lindo, mas as ferramentas de optimização, como o nanite, não pela aplicação em si pq eu não testei de verdade, mas em conceito, criar LODS em tempo real tanto de malha quanto de textura, e priorizando o que tá na tela, ignorando ou excluindo o que os olhos não podem ver.
Em um vídeo antigo do canal vc criou uma solução alternativa ao nanite no Blender, e conseguiu criar malhas animadas sem gerar um impacto direto no hardware.
Uma das coisas que seriam um game changer pra eu adquirir a Cave (caso eu não fosse seu aluno) seria se eu visse uma ferramenta dessas, que permite importar malhas pesadas em máquinas fracas usando de técnicas que excluem o peso excedente, que a câmera não consegue ver, seja de malha, textura, partículas, e principalmente lógica e física, que pesam horrores.
Não sei se isso ajudaria vc, mas se fosse pra eu lançar um desafio (parece que o jogo virou, não é mesmo? Kkkkk) seria pra vc tentar implementar um recurso desse tipo na Cave, pq isso permitiria criar jogos maiores, mais detalhados, sem explodir o PC de quem tá jogando.
Claro, é só uma sugestão, cabe a vc decidir se é viável ou não
th-cam.com/video/ZyxSc-lnnE0/w-d-xo.html
17:26 ver essas cenas de debug do jogo é uma maravilha, é sempre uma motivaçao pra continuar
Chegando do grupo do whats.
Aí sim!!!!!!!!!!!!!
KSKks que video ótimo, o marketing da tumb me deixou curioso pra entender.
eu esperava tudo, mas com certeza não era 3 fps com 10% da cidade
Pois é, foi uma loucura! Mas renderizar uma cidade desse tamanho não é brincadeira não viu? Ela tem milhões de vértices, ficaria super ruim a performance em vários outros motores também (como no bge).
São dos erros que vem os acertos. Quanto mais você trabalhar na Cave, mais coisas você pode descobrir. Coisas boas ou ruins. As possibilidades da Engine, os limites dela. É muito gostoso uma vez que temos oportunidade para isso!
Continue fazendo o bom trabalho você e sua equipe, Guilerme! Um dia pretendo trabalhar na sua Engine também! 😊
É verdade demais isso!! Muito obrigado pelo apoio! :)
Muito massa ver isso! Eu já uso a mesma engine faz 8 anos e tô com um bom "momentum", então agora que vou lançar meu terceiro jogo comercial ainda não pretendo trocar, mas tenho muita vontade de desenvolver um dos meus próximos jogos "sem engine", usando Rust e uma base como o macroquad. Acompanhando o desenvolvimento desse jogo, sucesso pra vocês!
Sensacional! A barreira de entrada é enorme, mas uma vez que você entra, não dá mais para voltar atrás!
Só esperando A nova atualização do Cave Engine Para Começa Fazer meus jogos de Mundo Aberto
Eae, Guilherme! Você é minha inspiração para criar meus jogos e engines. Muito interessante ver a evolução do seu motor (inclusive, estou esperando ansiosamente pela versão dela para linux, hehe).
Além disso, o grupo de Whatsapp que você criou para desenvolvedores de jogos, um antigo, ainda está aberto? Eu estava no grupo, mas meu número foi bloqueado. Queria muito poder reentrar. Boa noite!
Opa, video de 30 minutos? gosto ❤
Bora pro documentário! hehehe ❤
Meu sonho era o Gui modernizar a BGE com exportação pras outras plataformas, mas praticamente impossivel, mas espero que a Cave tenha uma maneira de modelar, seria uma boa ideia de substituir a BGE, além de diferenciar das demais engines do mercado.
A cave é desenvolvida em que linguagem/ecosistema ?
Muito massa, o projeto é aberto?
Lindo essa paixão em ser dev!
As vezes queremos fazer algo em uma coisa que você fez só porque você gosta do que fez, e ta tudo certo!
Parabéns cara, belo trabalho e vou acompanhar de perto.
Ainda quero usar a Cave um dia! Vou esperar esse jogo de mundo aberto sair primeiro.
Boaaa!
Entendo que a maneira madura de lidar com o erro, com algo que tínhamos expectativa de dar certo, é ficarmos felizes por encontrar oportunidade de melhora, é pensar "que bom que encontrei essa falha, vou melhorar."
Isso aí!
Primeiramente parabéns pelo seu trabalho. Cai de paraquedas no seu canal rsrs. Gostaria de saber se essa engine usa Open Gl ou outra API.
Fala, Guilherme, vídeo excelente, caindo aqui de paraquedas kkkk. Essa tua engine é de código aberto, ou é proprietária? Sempre tive vontade de saber como uma engine funciona
Opa, seja bem-vindo! A caverna não é código aberto não, mas é gratuita.
excelente, é isso mesmo!
Uma boa engine busca facilitar o mundo prático, o dia-a-dia do desenvolvedor.
As preocupações são: facilidade de desenvolvimento e facilidade de gerar bons gráficos sempre usando o mínimo esforço e podendo modificar na medida da necessidade.
Faz total sentido!!
Ótimo vídeo, Guilherme!
valeeeu!
Nada melhor que o mundo real pra vc crescer exponencialmente, estao de parabens pra iniciativa a todos os envolvidos👏👏👏
Haa o link pro grupo do whatss do jogo nao esta funcionando
Isso aí! Ué, o link não foi aí para você? No teste que fiz deu. 😢
Cara o que tu pensa de colocar suporte para lua ou JS na cave engine no futuro ? Eu não curto mt o python, porém amo o Lua ( sua simplicidade, versatilidade e performance é algo surreal ) e amo o JS simplesmente por ser a língua que eu mais falo kkkk ( trabalho com JS e TS a alguns anos e hoje em dia posso me considerar fluente ) e seria muito top poder criar os scripts com lua ou js / ts ( sem falar que colocar JS/TS iria aumentar e muito a popularidade da engine tendo em vista a quantidade de devs ... ) Abraços e parabéns pelo projeto !! Topp
Então pq não tenta usar a O3DE Engine?.. Que eu saiba a linguagem do motor é em Lua!
@@eu.mizter Pq não sou programador de jogos rsrs
usou a tática do spider-man do ps1 pra n renderizar a cidade enteira... boa. Estou tendo muito trabalho pra fazer um shmup, imagina um jogo desse nível
tenho boa sorte com esse projeto... tudo é como uma escada sempre você precisa subir ela e cada coisa que voce resolve é uma vitória
Verdade, obrigado!
de nada você é o motivo para eu entender essa área e admito estou doido para usar sua engine e quando eu estava fazendo o meu primeiro jogo a venda foi você que mim abriu os olhos (pouco e muito).
não sei programa por isso uso o blender.
eu vi seu canal bem no começo e você já tinha muito potencial... se for possível faça o próximo jogo seu terror japonês...kkkkkkkkk @@UnidayStudio
Seu jogo me lmbra o survivalist 2, que e muito bom inclusive
Eu não conhecia esse, mas certamente vou conferir! Valeu!
Cara parabéns pela cave e o jogo! Mas quando vc vai atualizar os tutoriais?
Os tutoriais da engine? Só depois quer eu lançar ela, provavelmente
Todos os tutoriais, muitas vezes eu não consigo por que os tutoriais são antigos!
@@UnidayStudio
fez sistema de redução de draw calls? faz um que o batch statico,não lembro bem se é esse o nome, mas digo o juntar de malha estaticas, não seja dependente do static do objeto, mas sim de outra bandeira chamada como staticGroupable. pois ai da pra cria mundos abertos fazendo realocação dos objetos baseado no ponto 0,0,0 do mapa. pondo tambem um OnChangeStatic pra quando um objeto for ou sair de staticGroupable, ai ja da pra usar pra atualizar sombras assadas em tempo real e etc.
ou seja estou dizendo que o static da unity cumpre 3 papeis no contexto de se criar um mundo aberto que precisa mudar a origem 0,0,0:
1- static. pra não se mover. pode ser usado pra marcar a delimitação do mapa em relação a camera, skybox.
2- staticGroupable. pra juntar malhas pode ter um sistema que misture lod antes de juntar as malhas. mas ter um streaming pra isso não comer desempenho. mudano apenas apos o açamento.
3- staticInMap. pra não mover no mapa ou seja, é igual staticGroupable mas ja é pre feito. podendo usar assim bake pesados antes de executar o jogo.
resumindo 1-skybox; 2-staticoOuMovivel; 3-staticoReal
algo legal tbm seria poder assar um objeto como se fosse statico mas utilizado como movivel pra aproveitar da redesenho do mesmo objeto ja assado
pra quem não entendeu muito bem. a unity não foi feita pra jogos mundo aberto ai quando se afasta do 0.0.0 do mapa todas as malhas começam a tremer muito.
e diminuir chamadas pra placa desenhar malhar pode ser feito ou cambinando malhas diferentes, ou pedindo pra alocar na memoria de video e so mandar desenhar novamente sem presizar mandar a malha denovo pro video
Sim, fizemos várias otimizações similares. Só uma observação: nós não utilizamos o unity. 😅
@@UnidayStudio faça demostrações se deslocando a grandes velocidades em mais de 50km da origem do mundo, de forma a mostra o mesmo cenário na unity, demostrando que sua engine resolveu esse problema. faça outras comparações. mostre o poder da sua engine com comparações. é isso, em vez de desenvolver assets pra outras engines melhore a sua. um recurso interessante é geração de skybox, é bem simples, basta tirar fotos quadradas com aberturas de 45 graus em todas as direções de um cubo, assim evita renderizar malhas distantes incluindo elas num cubo gigante mas mantendo a trans parencia do ceu para poder ainda utilizar ceu dinamicos.
Sei nada de programação, mais algo está me motivando a aprender sobre. Tenho o executável de um game que era online, e o servidor foi encerrado. existiria a possibilidade de revive-lo, ou talvez fazer ele rodar off?
Tem algum livro, site, curso para recomendar para quem quer criar uma game engine?
Sei criar jogos básicos em unreal, openGL intermediário, 4 período de ciência da computação
Infelizmente não tenho... Mas minhas recomendação: tenha criado pelo menos uns 10 games diferentes antea... Pois vai fwzer bastante diferença você ter experiência no ciclo completo de desenvolvimento.
Sempre tive essa divida de como funciona o trabalho em equipe na UPBGE, como o .blend responde a merge e etc. Você já teve essa experiência Guilherme? Como foi?
Já tive sim. E a resposta é que "não funciona"! Com um único .blend, você não vai conseguir dar merge, deixando bem chato para projetos em equipe maiores. O que funciona é ter uma pessoa que "junta tudo", geralmente o programador. Uma outra abordagem que pode funcionar (já usei essa) é dividir em vários .blends diferentes e usar e abusar da opção de linkar dados entre blends e também libload. É como o blender quer que você faça. Essa abordagem só é meio ruim de gerenciar e principalmente de exportar o jogo. Mas dá para fazer!
Eu uma dúvida muito grande, como você consegui aplicar física na sua engine? Usou uma biblioteca externa ou aplicou do zero na engine? Você pode me ajudar com referência? Estou estudando física em jogos 3d.
Monta uma serie ai pra gente sobre como criar uma engine 2D, pode renderiza tudo em html + css + js mesmo se for mais facil
So pra gente ter uma nocao de por onde comecar a monta uma engine, nao tem material de facil acesso nem no TH-cam
O primeiro passo é esquecer html + css + js kkkk
A UE tá tentando mudar isso, fez a parceria com a CD Projekt RED pra fazer junto o novo The Witcher, mas a parceria inclui um apoio total para criação de novas funcionalidades que auxilie no desenvolvimento do game, então no fim das contas não é só o cru da UE. De qualquer forma isso é muito benéfico pros devs indie, vão aproveitar as novas implementações
É verdade. Mas no caso da CDPR, eu acredito que isso também seja bem uma jogada de marketing para melhorar o PR da empresa depois do cyberpunk 2077! Só um achismo meu...
estou querendo desenvolver um jogo de terror no estilo resindente evil 4 por exemplo e gostarias de saber com uma equipe de no maximo 40 funcionarios quis deverias ser suas atribuiçoes no desenvolvimento de jogos como por exemplo ter 2 programadores,etc.... gostaria de saber qual a melhor forma de otimizar este trabalho e para um projeto deste tamnho qual ferramenta vc me recomendaria para gerenciar o projeto ja que os trablhos serao 100% online cada um em sua casa e informe como poderia comecar
muito obrigado
isso explica a unreal ser foda, ela mantem um jogo 3A
Minha sugestão de nome para o game é: "In The Shadows". Já que a temática é stealth e nem o protagonista tem noção exata dos mistérios que envolvem os acontecimentos na cidade. 😉
Hmm, interessante! 🤔
São todos motivos relevantes, mas a Unreal realmente está vindo BEM forte. O maior reflexo disso foi a CD-Projekt red ter abandonado sua RED engine em prol da UE5
Verdade. Mas no caso da CDPR, eu acredito que isso também seja bem uma jogada de marketing para melhorar o PR da empresa depois do cyberpunk 2077! Só um achismo meu...
Quase vazou o nome do personagem
Quase!!
Nomad ?
Ai, vc usa algum forum, tipo um reddit, pra auxiliar no seu aprendizado em fazer game engine?
Infelizmente não...
alias, sobre este topico do python, e precompilar, teria algum norte de estudo sobre o assunto, gostaria muito de estudar mais sobre...
Não tenho nada em específico sobre não...
porque vc decidiu adotar o layout da cave engine parecido com a unity ?
Não decidi... Na verdade, eu raramente busco Unity como referência, eu só fui desenvolvendo e resolvendo os problemas a medida que eles apareciam e no final ficou assim. hehe O Dear ImGui (a lib que eu usei para a interface) é bem semelhante ao unity e vários outros programas, então pode ser que isso cause essa impressão.
Mas dando créditos onde se é devido, eu acredito que a ideia original do Unity (lá no começo) era bem simples e versátil, então gosto disso também (apesar de não ter sido uma inspiração por si só). Hoje em dia não está muito legal mais (na minha opinião).
Quais programas você acha que teria sido legal eu ter me baseado?
Algumas criticas pro seu video se isso for te ajudar
La pros minutos 30:40 a musica fica mais alta que a sua voz, dificil entender.
Alguns memes q vc coloca no começo do video aparecem e desaparecem mt rapido e fica meio estranho de ver.
Tem muitos poucos momentos com gameplays ou videos da engine entao ver só o seu rosto por tanto tempo fica sem graça.
Valeu demais pelo feedback!
Você vai lançar engine pra android e unity
Boa ideia, quem sabe no futuro
Desenvolvimento de software é isso, a frustracao dos obstaculos e a satisfacao ao resolve-las, eu sempre rio igual criancas quando resolvo um problema de horas/dia....
E guilherme não vai abrir vaga pra mais devs na uniday?
É isso aí... uma jornada, mas que vale a pena! Quanto as vagas, tivemos que dar uma segurada, mas quem sabe depois do Pixel Nightfall surja alguma oportunidade? Aí vai depender do game! hehehe
@@UnidayStudio FIco aguardando, tecnicamente seria uma experiencial incrivel
Eu tenho visto scripts, principalmente para mods de fivem, onde estão usando html, css e js para criar UI. Não contentes, ainda injetam 200k dependência em libs e frameworks desnecessários para criar UI que não deveria ser criada como frontend web.
ola vc pode me ajudar co minha UPBGE , esta com os icones desfocados
Opa, tente atualizar seus drivers de vídeo!!
Super choque whatdogs batima
Hmn
Salve
Salve
sua engine ja ta exportando para android ?
Por enquanto não
Que agente tem habilidade
Valeu
Por que sabe no futuro
Você vai lança a unity e cave engine pra android e game engine também pra android
Vei
Pena que o editor lembrou de censurar o nome do personagem 😂
Opd... Agora quem viu, viu!
Agora fiquei curioso, em que linguagem é feita a Cave?
A Cave é 100% feita em C++. Mas scriptável (para você programar o jogo) em Python.
Gui você pretende colocar suporte para outras linguagem de programação no futuro, para todo tipo de publico que não sabem python? @@UnidayStudio