Дружище, сколько же ты инсайтов объединил в одно видео. Прям кладезь знаний, очень многое структурировал в моей голове. Что было фрагментировано объединил в один большой атлас!)) Благодарствую!
Как вариант упрощения работы с атласами - можно добавлять сразу папками. Тогда при добавлении в папку или подпапку новых текстур атлас ребилднется уже с новыми текстурами. Также, если есть спрайты с 0 прозрачностью в центре, лучше выключить Tight packing, иначе эти спрайты будут отрисовываться с запакованными внутренностями. И последнее про атлас - если в иконках не нужна прозрачность, лучше вообще ее убрать из атласа. Так размер билда будет поменьше.
Да, в одном из уроков услышал, что канвас при обновлении более 50 обьектов может подтормаживать. А нигде об этом не говорится. Большое бы таких уроков, спасибо!
Хотелось бы, чтобы про всё было рассказано подробнее: как это работает, почему улучшает производительность и т.д. Понимание всегда полезнее, чем просто перечисление вариантов оптимизации. В любом случае, надеюсь, что по продвинутым темам будет больше видео, а то ютуб перенасыщен созданием 2д контроллеров персонажей :)
Я сейчас ищу наиболее хорошие форматы видео и выстраиваю процесс создания новых роликов, чтобы можно было их стабильно выпускать. Формат подробных видео есть в планах на будущее, так что думаю всё будет)
Спасибо тебе парень! Отличный звук, замечательный монтаж. Все ясно и понятно. Удачи в развитии канала! *Но! Хотелось бы очень увидеть оптимизацию объектов с magicavoxel в unity!* Я был бы на 7 небе от счастья :D
Недавно работал с MagicaVoxel. Единственное решение, которое нашёл - ассет из ассетстора, вроде Magica Importer или что-то такое. Он очень сильно оптимизирует сетку и вообще позволяет более удобно работать с воксельными моделями, добавлять им скелет для скелетной анимации сразу в Unity. Самостоятельно писать решение для оптимизации выйдет дороже, чем купить этот ассет)
@@insaneone-7220 спасибо большое за совет! Обязательно посмотрю и изучу данный ассет. Но все же, я думаю не мешало бы выпустить видео по поводу данной программы, чтобы другие люди смогли хоть как-то решить свои проблемы ;) ИМХО.
Круто👍, было бы отлично теперь увидеть оптимизацию с несколькими материалами, пост-эффекты с шейдером, если оптимизировать такой проект возможно, простая 2d игра с пост-эффектами(шейдеры) реализованные для мобильные устройства отлично работает в устройствах с нормальными характеристиками (в сравнении с пост-процессингом который есть уже в юнити, картинка получается одинаковая, но с пост-процессингом просадки есть в устройствах с нормальными и более мощными характеристиками), а более в слабых устройствах с пост-эффектами (шейдеры) наблюдается просадки фпс, в сравнении с устройствой с нормальной характеристикой, без пост-эффектов просадки нет. Было бы не полохо посмотреть по оптимизации с этой точки зрения.
И еще хотел попросить короткий, только по существу урок о том как создавать атласы (тут упоминается) как их менять в будущем, и как обновлять онлайн (без обновления всей игры) для мобильных приложений. И чтобы при этом не ломалось все приложение. Думаю многие скажут спасибо.
Насчёт RectMask2D, недавно посмотрели в своем проекте через Profiler, на скроле с 50+ объектов, даёт большую просадку в ФПС, и через определенное время делает просадки(через вычисления) в ФПС, при этом ничего не делая на экране. Мы заменили ее на обычную маску которая использует Image и все просадки исчезли.
Great video . And a High production value . Thank . Dose any one know how to eliminate the refranced imagis visout so the project wont be clasterd ? For example , there is no such problem with Texture Packer .thanks you
Спасибо за очень полезный урок. Подскажи пожалуйста когда ты объединил все иконки в атлас 2:05 , то в нижнем правом углу экрана юнити показывает его вес 4.0мб это не много?(можно в юнити посмотреть сколько по итогу будет весить вся сцена)? И еще вопрос почему когда добавляю PNG весом 100кб в юнити, та же PNG становиться 700кб ?(иногда еще тяжелее становится). Очень бы хотелось увидеть на твоем канале урок про оптимизацию размера игры.
Чтобы картинка в юнити занимала меньше места она должна быть квадратной(128*128), даже если у вас получается прямоугольная то лучше сделать больше прозрачного фона сделав ее квадратной, а также сторон изображения должны быть в степени двойки(пример 128*128, 256*256). Ещё в настройках импорта можно настроить сжатые.
Немного некропост, но может тем кто позже будет просматривать комментарии пригодится. Юнити игнорирует алгоритмы сжатия которые применяются к загруженным в неё текстурам/спрайтам. А если более простым языком - при сохранении картинки в том же фотошопе можно выбрать степень сжатия и ужать к примеру изначальные 700кб до 200кб, а потом найти какой ни будь сайт по сжатию картинок и пропустив картинку через этот сайт сжать до 100кб, но что после первого что после второго варианта загрузив файл в юнити получим в билде 700кб. Способы как уменьшать вес картинки в билде, уже описывали в другом комментарии. Могу добавить что в юнити есть логи, в которых после сборки проекта можно подглядеть что и сколько весит
Вопрос на счет разделения канвасов. Не подскажешь, а эта фишка распространяется на Scroll Rect. Допустим у меня есть куча элементов интерфейса, которые двигаются в scroll rect, есть ли смысл оптимизировать это.
На счет прокручиваемых списков, видел интересную реализацию ввиде ограниченного пула обьектов. И когда пользователь прокручивает список до конца, то подружается следующий пул обьектов, а предыдущий позже выгружается из памяти. Заморочено, но это прям оптимизация уровень задрот.
Да, это более качественный способ оптимизировать скролл, я пока что пытаюсь рассказать про способы, которые за минимальное время позволят получить максимальный результат. В инди зачастую не хватает именно вот таких вещей, чтобы игра вышла на более высокий уровень по оптимизации)
С каждым разлм появляются все больше и больше стоющих ютуберов на юнити, я то думал юнити умирает, и ютуберы перестали снимать видео на тему юнити имхо мы все рассказали дальше просто незачем. Как думаете из чего такой бум, новых амбициозных парней?
Дружище, сколько же ты инсайтов объединил в одно видео. Прям кладезь знаний, очень многое структурировал в моей голове. Что было фрагментировано объединил в один большой атлас!)) Благодарствую!
Одна из самых полезных серий роликов по Юнити, спасибо
Пересматриваю видео по несколько раз. Очень много полезной инфы и офигенная подача. Спасибо.)
Самая крутая серия роликов )))
Как вариант упрощения работы с атласами - можно добавлять сразу папками. Тогда при добавлении в папку или подпапку новых текстур атлас ребилднется уже с новыми текстурами.
Также, если есть спрайты с 0 прозрачностью в центре, лучше выключить Tight packing, иначе эти спрайты будут отрисовываться с запакованными внутренностями.
И последнее про атлас - если в иконках не нужна прозрачность, лучше вообще ее убрать из атласа. Так размер билда будет поменьше.
Огромное спасибо, любезнейший, спасли мои жизнь и дополнительные 50 FPS в главном меню
Блин. Единственный ютубер, который качественно снимает и действительно мне помог! Благодарю!
Да, в одном из уроков услышал, что канвас при обновлении более 50 обьектов может подтормаживать. А нигде об этом не говорится. Большое бы таких уроков, спасибо!
О, не знал что layout group влияет на производительность, и правда нужно видео с ними, расскажи про него подробно
Тык конечно.) Он же каждый тик проверяет не изменилась ли ширина или высота и т.д.
Хотелось бы, чтобы про всё было рассказано подробнее: как это работает, почему улучшает производительность и т.д. Понимание всегда полезнее, чем просто перечисление вариантов оптимизации.
В любом случае, надеюсь, что по продвинутым темам будет больше видео, а то ютуб перенасыщен созданием 2д контроллеров персонажей :)
Я сейчас ищу наиболее хорошие форматы видео и выстраиваю процесс создания новых роликов, чтобы можно было их стабильно выпускать. Формат подробных видео есть в планах на будущее, так что думаю всё будет)
Вот и почему я увидел это только сейчас). Очень полезное видео👍
Отличное видео, продолжай в том же духе, подписчики подтянутся)
Выскочило твоё видео в рекомендации, очень полезный контент
Очень классные советы, хотелось бы больше уроков по оптимизации
Спасибо тебе парень! Отличный звук, замечательный монтаж. Все ясно и понятно. Удачи в развитии канала!
*Но! Хотелось бы очень увидеть оптимизацию объектов с magicavoxel в unity!* Я был бы на 7 небе от счастья :D
Недавно работал с MagicaVoxel. Единственное решение, которое нашёл - ассет из ассетстора, вроде Magica Importer или что-то такое. Он очень сильно оптимизирует сетку и вообще позволяет более удобно работать с воксельными моделями, добавлять им скелет для скелетной анимации сразу в Unity.
Самостоятельно писать решение для оптимизации выйдет дороже, чем купить этот ассет)
@@insaneone-7220 спасибо большое за совет! Обязательно посмотрю и изучу данный ассет. Но все же, я думаю не мешало бы выпустить видео по поводу данной программы, чтобы другие люди смогли хоть как-то решить свои проблемы ;) ИМХО.
Жду продолжение про интерфейс, и более подробное. Вам бы в пору более сложные ролики записывать, но на обыденные вещи.
Очень понравился стиль, формат подачи. Согласен с комментариями ниже, одно из самых качественных видео, встречающихся на TH-cam
Круто👍, было бы отлично теперь увидеть оптимизацию с несколькими материалами, пост-эффекты с шейдером, если оптимизировать такой проект возможно, простая 2d игра с пост-эффектами(шейдеры) реализованные для мобильные устройства отлично работает в устройствах с нормальными характеристиками (в сравнении с пост-процессингом который есть уже в юнити, картинка получается одинаковая, но с пост-процессингом просадки есть в устройствах с нормальными и более мощными характеристиками), а более в слабых устройствах с пост-эффектами (шейдеры) наблюдается просадки фпс, в сравнении с устройствой с нормальной характеристикой, без пост-эффектов просадки нет. Было бы не полохо посмотреть по оптимизации с этой точки зрения.
Очень полезная инфа, спасибо! лаконично, без растягивания времени, круто)
Отличный, но главное, вечный контент
И еще хотел попросить короткий, только по существу урок о том как создавать атласы (тут упоминается) как их менять в будущем, и как обновлять онлайн (без обновления всей игры) для мобильных приложений. И чтобы при этом не ломалось все приложение. Думаю многие скажут спасибо.
Насчёт RectMask2D, недавно посмотрели в своем проекте через Profiler, на скроле с 50+ объектов, даёт большую просадку в ФПС, и через определенное время делает просадки(через вычисления) в ФПС, при этом ничего не делая на экране. Мы заменили ее на обычную маску которая использует Image и все просадки исчезли.
Хотелось бы больше видео по оптимизации UI. Особенно Layout Group, использование 2х или 3х штук на сцене заставляет подвисать программу
Есть вариант оптимизации ScrollRect? К примеру на libgdx scene2d, в легкую крутит 1к итемов в скролле. В юнити этого я не добился
Great video . And a High production value . Thank . Dose any one know how to eliminate the refranced imagis visout so the project wont be clasterd ? For example , there is no such problem with Texture Packer .thanks you
Спасибо!
Спасибо за очень полезный урок. Подскажи пожалуйста когда ты объединил все иконки в атлас 2:05 , то в нижнем правом углу экрана юнити показывает его вес 4.0мб это не много?(можно в юнити посмотреть сколько по итогу будет весить вся сцена)? И еще вопрос почему когда добавляю PNG весом 100кб в юнити, та же PNG становиться 700кб ?(иногда еще тяжелее становится). Очень бы хотелось увидеть на твоем канале урок про оптимизацию размера игры.
Чтобы картинка в юнити занимала меньше места она должна быть квадратной(128*128), даже если у вас получается прямоугольная то лучше сделать больше прозрачного фона сделав ее квадратной, а также сторон изображения должны быть в степени двойки(пример 128*128, 256*256). Ещё в настройках импорта можно настроить сжатые.
@@СергійКурило-ь7ъ Спасибо, да нужно метод Power of Two применить, теперь всё сохраняю в 512х512.
Немного некропост, но может тем кто позже будет просматривать комментарии пригодится.
Юнити игнорирует алгоритмы сжатия которые применяются к загруженным в неё текстурам/спрайтам. А если более простым языком - при сохранении картинки в том же фотошопе можно выбрать степень сжатия и ужать к примеру изначальные 700кб до 200кб, а потом найти какой ни будь сайт по сжатию картинок и пропустив картинку через этот сайт сжать до 100кб, но что после первого что после второго варианта загрузив файл в юнити получим в билде 700кб.
Способы как уменьшать вес картинки в билде, уже описывали в другом комментарии. Могу добавить что в юнити есть логи, в которых после сборки проекта можно подглядеть что и сколько весит
а надо добавлять туда именно sprite или texture? я добавляю допустим картинку для UI и в окне выбора у меня их две получается (текстура и спрайт)
Какой ассет нужно загрузить что бы создать атлас, у меня 3д проект по умолчанию, но нужен атлас. Кнопки создания нет.
Теперь он лежит в Create/2D/Sprite Atlas
@@zuzuBobaНет там его
Спрайт атласы повышают скорость их загрузки в видеопамять?
Вопрос на счет разделения канвасов. Не подскажешь, а эта фишка распространяется на Scroll Rect. Допустим у меня есть куча элементов интерфейса, которые двигаются в scroll rect, есть ли смысл оптимизировать это.
Нет, речь идёт только про отдельные канвасы с соответствующим компонентом.
спасибо!
2022.3.14F1 нет кнопки после включения в player prefs создания атласа :(
Нашел теперь он лежит в Create/2D/Sprite Atlas
На счет прокручиваемых списков, видел интересную реализацию ввиде ограниченного пула обьектов. И когда пользователь прокручивает список до конца, то подружается следующий пул обьектов, а предыдущий позже выгружается из памяти.
Заморочено, но это прям оптимизация уровень задрот.
Да, это более качественный способ оптимизировать скролл, я пока что пытаюсь рассказать про способы, которые за минимальное время позволят получить максимальный результат. В инди зачастую не хватает именно вот таких вещей, чтобы игра вышла на более высокий уровень по оптимизации)
почему у меня растягиваются спрайты?
Годно!!!
Лайк не глядя
да, атласы вообще спасают
С каждым разлм появляются все больше и больше стоющих ютуберов на юнити, я то думал юнити умирает, и ютуберы перестали снимать видео на тему юнити имхо мы все рассказали дальше просто незачем.
Как думаете из чего такой бум, новых амбициозных парней?
В моём случае никакого секрета нет, я уже несколько лет планировал запустить ютуб-канал, но было не до этого)
Assets > Create > 2D > Sprite Atlas
Оптимизация, жто конечно хорошо. Главное не слишком далеко зайти, а то игра превратиться в супер оптимизированные 3 полигона в вакууме.
Я для оптимизации интерфейса не юзаю его )))
зачем 60fps для таких видео?