2:13 ты тут ошибся, Quaternion.identity возвращает не нулевой поворот, а параметры по умолчанию, и если у тебя допустим будет префаб, а в нём по умолчанию будет какой-то поворот, то при использовании Quaternion.identity вернутся значения поворота префаба по умолчанию
Не правда. Identity всегда возвращает значение (x=0, y=0, z=0, w=1), что соответствует "отсутствию вращения" в системе координат unity, и про ориентацию префабов ему ничего не известно
Класс Quaternion содержит следующую строку: private static readonly Quaternion identityQuaternion = new Quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1f); а Quaternion.identity, опять же судя по Quaternion, это просто геттер для identityQuaternion
Совет. Пересаживайся с VS Code на Visual Studio или Rider. Эти среды предназначены для работы конкретно с C# и имеют расширения для Unity. VS Code подходит больше для начинающих. Теперь касательно видео. Содержательно, но сумбурно. Много комментариев, что не понятен материал. Тема сложная и быстрая подача это никак не исправляет. Наоборот усугубляет Не смотря на всё это было всё же познавательно, ибо про суть Qaternion я не был в курсе. Не останавливайся и делай больше видео. В русском сегменте не хватает подобных видео
Спасибо за развернутый отзыв!) Понял тебя, буду больше объяснять суть зачем это и как. Насчет пересадки, я остался на Visual studio, потому что с vs code бесконечные проблемы
@@firewatch123 я видео обратную ситуацию. В моëм окружении старшие спецы не используют VS Code на постоянке. Она легковесная, потому что в стоковом состоянии имеет минимальный функционал. Еë пользуются когда нужно быстро на ноуте накидать код. Студия и Райдер в стоке имеют больше функций по типу работы с гитом и продвинутого интелисенса. Поэтому предпочитают их для основной работы
@@PelipUnityDev Спасибо за быстрый ответ. Но ведь VS Code это редактор, который полностью можно настроить под себя, куча разных тем, расширений, тоже удобен, но соглашусь, что в перспективе на больших проектах VS/Rider будет лучше.
Сори что поздно отвечаю, ютуб походу удалил и прогружал твой коммент, короче идея была в том чтобы вращение и гравитация игрока совпадал с вектором нормали объекта, чтобы он как бы примагничивался и мог доехать до потолка и не упасть
Если ты про Euler, то правильно читать "Ойлер". В русском языке все немецкие имена и фамилии часто коверкают: Айнштайн (Эйнштейн), Фройд (Фрейд), Хитлер (Гитлер), Ханс (Ганс) и т.д.
Можешь, пожалуйста помочь. Я хочу сделать так, чтоб при повороте игрока в 2D по оси Z, камера поворачивалась по оси Z за игроком, но с небольшим отставанием, а после окончания поворота принимал значение rotation игрока
Попробуй использовать transform.rotation = Quaternion.Slerp( transform.rotation, RoataionИгрока, Определенное значение - шаг) в void Update() Если чтото не понятно, можешь почитать про Quaternion.Lerp и Slerp в инете
Хз, система гиперкомплексных чисел, образующая векторное пространство размерностью четыре над полем вещественных чисел. Короче я в универ пойду ток в след году, не бейй этому видео 10 лет
Еще 100 раз буду возвращаться к этому ролику. Спасибо тебе огромное)
просто бля огромное человеческое спасибо я баг 5 дней фиксил только после этого видоса исправил за 10 минут
спасибо, ато повторяю по туториалам, а ничего не понимал, теперь хоть понимаю
Спасибо, реально узнал много нового на простом языке, кватернион это вообще раньше было для меня самой сложной темой.
Сложной мемой
Красавчик, классные видео!
Спасибо! Наконец смог сделать плавное вращение космического корабля с помощью джойстика!))
2:13 ты тут ошибся, Quaternion.identity возвращает не нулевой поворот, а параметры по умолчанию, и если у тебя допустим будет префаб, а в нём по умолчанию будет какой-то поворот, то при использовании Quaternion.identity вернутся значения поворота префаба по умолчанию
Аок спасибо, мб доки не правильно прочитал
Не правда. Identity всегда возвращает значение (x=0, y=0, z=0, w=1), что соответствует "отсутствию вращения" в системе координат unity, и про ориентацию префабов ему ничего не известно
Класс Quaternion содержит следующую строку:
private static readonly Quaternion identityQuaternion = new Quaternion(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1f);
а Quaternion.identity, опять же судя по Quaternion, это просто геттер для identityQuaternion
Когда речь пошла про Normalize и normalized речь превратилась в шизофазию
ок, буду исправляться
Не понял, но всё принял, спасибо! Делай побольше гайдов по unity... Пожалуйста...
Афигенно
дорогие друзья, является ли это японской мультипликационной анимацией в жанре для совершеннолетних?
найс спс
Слишком много мемов - это отвлекает
почему-то возникает проблема с присвоением занчений поворота для объекта из поля текстового ввода
Крутое видео
годно
Комментарий для продвижения видео
комментарий для продвижения видео
Комментарий для продвижения комментария для продвижения видео
@@denisdenisov8618 комментарий для комментарий для продвижения видео для комментарий для продвижения видео для продвижения видео
Да. Хорошо бы рассказать что такое кватернион.
К сожалению я сам до конца не понмаю как работают кватернионы в математике, я еще даже в универ не пошел, так что времени на это нет
@@no-gamedev8336 сам не знает, но других учит :D классика :D
@@Kitsikoo лучший способ научиться самому - научить кого-то
@@pepsiCharp как ты собираешься кого-то учить, если сам нихера не знаешь? шутник
1:33 задушню, но Question это структура
Круто! Еще бы избавится от музыки и гифак и видео не будет порождать головную боль. Автор, прислушайся. Спасибо за урок!
Что же будет дальше)
Можно ссылки на треки пожалуйста? Очень надо
ничишуя не погнял, но очень интересно
very helpful. I cant understand anything bc im not russian lol
Воу воу воу полегче второй видос пушка. МУЗЫКУ ПОТИШЕ, ПОЖАЛУЙСТА)
ладно
Всё норм, но мемы отвлекают XD
В новом ролике и в последующих мемов будет меньше, и по возможности скрытые по смыслу мемы)
Зачем ты изнасиловал мой мозг гуманитария? :/
Прекол :) А как насчет туториала по мультиплееру? :)))
мб попозже сделаю, а точнее после сентября, тк в планах не было
давай хочу про квартанионы!
Совет. Пересаживайся с VS Code на Visual Studio или Rider. Эти среды предназначены для работы конкретно с C# и имеют расширения для Unity. VS Code подходит больше для начинающих.
Теперь касательно видео. Содержательно, но сумбурно. Много комментариев, что не понятен материал. Тема сложная и быстрая подача это никак не исправляет. Наоборот усугубляет
Не смотря на всё это было всё же познавательно, ибо про суть Qaternion я не был в курсе. Не останавливайся и делай больше видео. В русском сегменте не хватает подобных видео
Спасибо за развернутый отзыв!) Понял тебя, буду больше объяснять суть зачем это и как. Насчет пересадки, я остался на Visual studio, потому что с vs code бесконечные проблемы
почему VS Code для начинающих? Видел множество разработчиков высокого уровня, которые пишут в VS Code.
@@firewatch123 я видео обратную ситуацию. В моëм окружении старшие спецы не используют VS Code на постоянке. Она легковесная, потому что в стоковом состоянии имеет минимальный функционал. Еë пользуются когда нужно быстро на ноуте накидать код. Студия и Райдер в стоке имеют больше функций по типу работы с гитом и продвинутого интелисенса. Поэтому предпочитают их для основной работы
@@PelipUnityDev Спасибо за быстрый ответ. Но ведь VS Code это редактор, который полностью можно настроить под себя, куча разных тем, расширений, тоже удобен, но соглашусь, что в перспективе на больших проектах VS/Rider будет лучше.
Можно трек во второй половине видео?
7:13 почему нельзя использовать просто OnCollisionEnter()?
Сори что поздно отвечаю, ютуб походу удалил и прогружал твой коммент, короче идея была в том чтобы вращение и гравитация игрока совпадал с вектором нормали объекта, чтобы он как бы примагничивался и мог доехать до потолка и не упасть
А с OnCollisionEnter могли возникнуть баги, хотя хз, может тоже можно заюзать
Как Эйлер у тебя превращается в уйлер, уелер и пр?)
Хааххаахах, это не эйлер. Я уже честнр не помню что я там говорил, но эйлера не помню)
Если ты про Euler, то правильно читать "Ойлер". В русском языке все немецкие имена и фамилии часто коверкают: Айнштайн (Эйнштейн), Фройд (Фрейд), Хитлер (Гитлер), Ханс (Ганс) и т.д.
Можешь, пожалуйста помочь. Я хочу сделать так, чтоб при повороте игрока в 2D по оси Z, камера поворачивалась по оси Z за игроком, но с небольшим отставанием, а после окончания поворота принимал значение rotation игрока
Попробуй использовать transform.rotation = Quaternion.Slerp( transform.rotation, RoataionИгрока, Определенное значение - шаг) в void Update()
Если чтото не понятно, можешь почитать про Quaternion.Lerp и Slerp в инете
Привет, как сделать движение мотоциклиста
1. Загугли
2. Нет полного описания задачи, я не понимаю что ты хочешь сделать
Один из первых
а ещё сделай задержку между переходами...
Какими переходами?
@@no-gamedev8336 между кодом и юнькой
@@Kiwi-fk4gj зачем, ниче не понял
Я бы хотел узнать про матрицы в юнити
слышал только музыку
Давай ещё в том же духе. Мемы необязательно.
Понял, принял, возможно обработал
Я списал скрипт но не чего не заработало
либо музыку чу-чуть потише, либо себя громче
Уже учтено, спасибо
Вращение - X Y Z W
У кватернионов x y z w, а мы это представляем в виде 3 углов
Не сильно информативно, но угарно
Ладно
выруби фон музыку плиз
Unity это просто дичь.
Jaja binx
кватернион это структура, а не класс
Чую, что автор врёт в математике, но пока не наберусь достаточного базиса, не могу обосновать своё мнение
в какой математике, тут ее нету
да, я мог случайно наврать про комплексные числа, тк не изучал глубоко эту тему) Но это вообще не важно, суть в другом
А все токи может расскажешь что такое кватернион?
Хз, система гиперкомплексных чисел, образующая векторное пространство размерностью четыре над полем вещественных чисел. Короче я в универ пойду ток в след году, не бейй
этому видео 10 лет