Bardzo dziękuję wszystkim osobom wspierającym mój kanał. To dzięki Wam taki ktoś jak ja, ma szansę rozwijać swoją pasję. Miłego wieczorka i do szybkiego zobaczenia! :)
Mestre. Mogę mieć prośbę? Przyjrzyj się jakie frakcje walczą ze sobą w Battlefield bad Company 1 i porównaj sobie to z tym co się dzieje obecnie na świecie. Zauważ też ze późniejsze odsłony przesuwają konflikt na Europe „operacja metro” a w czwartej odsłonie włączają się Chiny. W ostatniej walczą najemnicy. Troszkę jakby DICE przewidziało przyszłość. 😅 Pozdro. 💪
2:06 Jak dla mnie to po uderzeniu pocisku elementy budynku zamiast się posypać to znikają i zostają zastąpione rozpryśniętymi cząsteczkami które mają przypominać części uderzonego obiektu. Wygląda to nie źle i w ogóle super że jest taka możliwość, ale na faktycznie realistyczne zniszczenia przyjdzie nam jeszcze długo poczekać. 3:48 Vibe Mirrors Edge.
podpisuje sie pod tą opinią. robisz Pan świetną robotę. ja wogole jak czasem jak myje gary, to zauważam że lepiej schodzi nagar. i mleko dłużej trzyma świeżość :)
Znalazłem ten materiał przypadkiem i już wiem że zostanę na dłużej. Nie jestem jakimś zagorzałym graczem fpsow ale Twój głos i merytotyka materiału sprawia, że chce się więcej 😉 Pozdrawiam
Tak naprawdę, to nie od silniku zależy co można zrobić, lecz od developerów. Na każdym silniku można zrobić przyjemny a także drewniane sterowanie. Wszystko zależy czy sterowanie jest zależne od animacji czy też na odwrót. Czy twórcy zrobili timing, który powoduje, że postać najpierw musi się rozpędzić; czy też postać osiąga docelową prędkość zaraz po naciśnięciu klawisza. Często w grach doświadczam blokady animacyjnej, że wykonuję skok, a następnie chcę przemieścić się w bok, ale muszę odczekać ułamek sekundy, zanim postać się odblokuje. Jeśli walczymy z postacią, która nie chce doskoczyć na murek, na który powinna się wspiąć, to znaczy, że ktoś ustawił zbyt niską wartość wysokości skoku lub funkcja, która ma wykryć kolejną czynność jest źle napisana. W Unity również można zrobić system destrukcji, wystarczy sprytnie podzielić budowlę na części, a potem przy uderzeniu rakiety podmienić asset na zniszczony i dodać efekty. Wiele gier zapewne nie ma takich rozwiązań, bo zapewne tną koszta.
Mestre co pokazuje różne perspektywy na gry to zawsze mi głowę rozwala 🤯 😅 Z każdym filmem na tym kanale uświadamiam sobie że mój horyzont gracza jest coraz szerszy 💪🏻😌 Nice 😎 Gość jest profesjonalnym szefem na polskim yt 👑
Materiał jak zawsze bardzo dobry i widać ogrom włożonej pracy. Jednakże zobaczymy w przyszłości jak poradzi sobie silnik unreal gdy do prostych mechanik poruszania się (bo nie ukrywajmy, ale najbardziej dynamiczne mechaniki poruszania się postaci są te najprostsze) dodadzą mechaniki pojazdów. Destrukcja otoczenia jest już mechaniką często utrudniającą mieszanie i dodawanie kolejnych mechanik. Raz, że są często zasobożerne, a dwa, że wiele mechanik będzie trzeba zrobić właśnie pod tą destrukcję. Ja osobiście i tak czekam na grę o mechanice realistycznej balistyki i może też realistycznej destrukcji otoczenia wiem, że jest ten silnik o minecraftowej grafice, ale zastanawia mnie czy wychwalany przez wielu unreal5 podołał by podobnemu projektowi.
Jak zawsze zajebisty materiał, Mestre! Dzięki wielkie. ;) O "The Finals" nie słyszałem, ale teraz będę tę grę śledził w miarę uważnie, szczególnie że jest na Steam. Rzeczywiście słabo z tym balansem i czasem faktycznej rozgrywki, ale gra wygląda prześlicznie, nie mówiąc o systemie destrukcji. Naprawdę imponujące! Może czasem ma się wrażenie, jakby to połączone klocki się waliły, no ale i tak jest mega. Ostatnio do nowego procka dostałem voucher na darmowe Company of Heroes 3, o którym mówiłeś jakiś czas temu w kontekście destrukcji otoczenia, więc chętnie za jakiś czas sprawdzę i tę produkcję. 😎
Aż łezka mi się w oku zakręciła jak zobaczyłem BF4 Kurcze oj się grało jak się miało więcej czasu i nie co Mniej latek.Piekne czasy .Pozdrawiam serdecznie .
Jeśli gra jest dla każdego to jest dla nikogo. Gry to forma sztuki, na przykładzie malowideł - jeśli zrobisz surowy i bardzo bezpieczny obraz w postaci na przykład łąki z kwiatami to dużo osób to po prostu zignoruje lub uzna że "ładne, ale nic mnie to nie obchodzi" Jeśli jednak postanowisz zrobić coś oryginalnego, abstrakcyjnego oraz czasami ryzykownego to na pewno znajdzie się grono osób które pokocha twoją pracę i będzie chciało tego więcej i które tylko będzie rosnąć z czasem. I teraz na przykładzie gier - głównym powodem czemu takie gry jak Half Life czy Crysis były komercyjnymi sukcesami to fakt tego że zrobiły coś czego nikt wcześniej nie próbował zrobić ze względu na potencjalny brak opłacalności lub brak odpowiedniej technologii, szkieletowe animacje w 1998 oraz bogata fabuła z wolniejszym i bardziej poważnym tonem? niesamowicie wyglądająca graficznie gra oraz bardzo wydetalowany system destrukcji i fizyki? to są powody czemu Valve i Crytek w ogóle istnieją - podjęli ryzyko które oryginalnie nie sprzedało się jakoś przemasywnie (w przypadku Half Life nie sprzedało się jako pomysł, bo ludzie nie wierzyli że szkieletowe animację są możliwe) to jednak te gry zapoczątkowały łańcuch wydarzeń jakimi są platformy na której trzymacie swoje tysiące gier oraz dziedzictwo które zapoczątkowało rynek na gry z masywnym naciskiem na sandboxowy gameplay w liniowych strzelankach. Embark ma dużo wspólnego z Valve gdy jeszcze składało się z kilku osób i gdy Gabe nadal miał włosy - mają oryginalny pomysł na grę której głównym założeniem jest danie graczom tego czego nie wiedzą że chcieli, choć na przykładzie Embark oni chcą nam dać to czego chcemy od LAT czyli nieograniczonej oraz w pełni zsynchronizowanej ze wszystkimi graczami destrukcji otoczenia. Teraz wystarczy tylko ten pomysł otoczyć dobrą grą i sukces jest gotowy, The Finals wymaga innych trybów niż cashout dlatego wiele razy na ich oficjalnym Discordzie sugeruję tryby jak TDM 6v6 lub TDM na większą skalę 24v24, tryb dominacji gdzie drużyny zamiast walczyć o Cashout czy o kille to walczą o przejmowanie punktów kontrolnych które po przejęcie znikają i pojawiają się w innym miejscu itp.
myslalem ze ta destrukcja bedzie wyglądać jednak trochę inaczej, tak to wygląda jak po prostu poligony które zawsze rozwalaja się w ten sam sposób i po prostu znikają jak walniesz w nie RPGiem. Liczyłem na coś innego jednak.
Dokladnie mam to samo.... rozpada sie caly segment zakryty wybuchem i rozsypanym gruzem na stop klatkach nawet nie ma jednej calej cegly sam nieregularny gruz xD To tak jak by uderzyc z piesci w gorny rog drzwi a te by sie cale rozpadly w drzazgi.
Zachwyt jest chwilowy. Rozgrywka jest tak dynamiczna,że podczas gry nikt już nie zwraca uwagi na to. Ponadto zburzenie budynku nie ma wpływu na rozgrywkę.
Powiem ci czego potrzebujemy. Piotrzebujemy gry pokroju starego Blacka, z takim właśnie silnikiem destrukcji. Potrzebujemy żeby ktoś wreszcie sensownie ugryzł system kul dziurawiacych ciała wrogów. Kule powinny szrpac ciała dziurawić ubiory, losowo przebijać kończyny na wylot, trafiać w wybuchowe beczki, czy pokłady amunicji, tworząc jeszcze większą orgie destrukcj. Do tego powinniśmy moc to wszystko podziwiać w zwolnionym tempie w trybie foto, z możliwością robienia zbliżeń na lecący pocisk który trafia w cel i na wrogow z których ulatuje życie, jak w remaku Lasta poklatkowo wręcz. Powinno wreszcie się komuś zachcieć zrobić taką wywalona w kosmos grę, z nastawieniem na singla, piękna grafe, destrukcje i zarobek z samej gry, a nie z miliona bzdurnych skórek do broni czy innego dziadostwa. Mamy już sprzęty które powinny to wszystko mieć w co drugiej strzela ce FPP na rynku, jednak mamy to co mamy i nie zanosi się na to żeby mielo coś się zmienić na lepsze. Każdy tłucze sztampe i jedyne nad czym myślą, to jak zdoic z graczy łatwy szmal. Taka niestety smutna prawda.
Czołem Mestre! Jak zawsze świetny film. Coś mi przyszło do głowy. Namieszam trochę tytułami i gatunkami ale cierpliwości. Po twoich słowach (4:28), pomyślałem o "Hunt: Showdown", które ostatnio kupiłem. Gra mi się w tą grę bardzo dobrze a słuchając twoich słów o "satysfakcjonującej wymianie ognia" przypomniał mi się pewien zabawny filmik o Team Fortress 2. Twórca opowiada w nim właśnie o wymianie ognia. (th-cam.com/video/KuqImZKygvw/w-d-xo.html) Zwraca on uwagę, że broń powtarzalna w połączeniu z ogromnymi obrażeniami jest bardzo satysfakcjonująca. Jednocześnie poszukałem, że kiedyś zrobiłeś już filmik o "Hunt: Showdown" gdy był jeszcze we wczesnym dostępie. Bardzo chętnie zobaczyłbym update odnośnie Hunt'a jak i poznał Twoją opinię o strzelankach gdzie każdy nabój ma znaczenie i liczy się dobre celowanie i refleks zamiast strategii "spray and pray". Cześśść.
Postęp w destrukcji niby jest, ale jak dla mnie to dopiero alfa/beta. W niektórych momentach ma się wrażenie, że budynki to rozpadające się klocki (trochę jak w COH3), nie czuć "ciężaru" poszczególnych elementów budynku. Niektóre elementy rozpadają się w drobny mak, a niektóre są jednolite mimo, że powinny ulec uszkodzeniom. A co do dynamiki, fakt, nie widać jej i dużo im brakuje do takiego Titanfall 2, który nadal ma się dobrze.
Kiedyś oglądałem częściej Twoje odcinki i jakoś tak wróciłem na twój kanał. Nigdy wcześniej nie widziałem jak wyglądasz. Mam wrażenie, że mimo iż Twoje materiały były już na dobrym poziomie teraz są jeszcze lepsze, mogłyby być używane jako redakcyjne na TVgry (szczerze mówiąc Twoje wydają się wręcz bardziej profesjonalne)
Wprowadzenie krótszych respawnów oraz zbliżenie ich do miejsca akcji moim zdaniem mija się z celem, zaburzyłoby to balans rozgrywki. Nie wyobrażam sobie, aby drużyna broniąca cashout musiała mierzyć się kilkukrotnie z tym samym zespołem, który wcześniej sama eliminowała. Sam grając dłuższą chwilę zdążyłem zauważyć, że aby zachować dynamikę rozgrywki oraz zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo drużyna po prostu za wszelką cenę powinna walczyć o przetrwanie (z resztą śmierć całej drużyny jest karana resetem timera odradzania oraz odjęciem 50% kasy z konta). W samej grze istnieją defibrylatory pozwalające na szybką reanimację, a i specyfikacja medyka jest bardzo przydatna. Uważam, że częste oglądanie ekranu odradzania jest wynikiem tego, że gracze jeszcze nie poznali dokładnej mechaniki tej gry 👍
Dokładnie to chciałem powiedzieć. Jak masz dobry team to wiecie że jak 2 leży to 3 już się ewakuuje aby po chwili podnieść jednego i drugiego i grać dalej. Powiedziałbym że to właśnie o to chodzi w całej grze żeby twój zespół nie został wyeliminowany bo na samych fragach idzie zarobić minimum 5k a raz nawet 15k się udało. Do tego jedna skrzynka z drugiej puli i ez win. Tryb dostarcza wielu emocji szczególnie na rankedach :D
@@jarol2k Ogółem moim zdaniem trzeba zaznaczyć, że ta gra nie jest Battlefieldem. Jest ona tworzona pod esport (a przynajmniej tak to wygląda). Stąd też mechaniki "nieprzyjazne" casualowym graczom jak długie respawny, czy też długi TimeToKill 👍
Mestre tak jak mówisz panowie w biurach liczą tylko kasę. Mam nadzieję, że na rynku gier coś się zmieni. Potrzebujemy czegoś świeżego potrzebujemy czegoś!!. Miłego wieczoru.
Co do poruszania się w The Finals to zgadzam się z Twoją opinią. Przeszkadza mi jedynie brak wagi niszczonych obiektów - upadające ściany robią wrażenie jakby nie miały masy. Wygląda to wszystko pięknie, brakowało mi tylko tego do "ideału". 😊
Dzięki za ciekawy materiał. Mnie bardziej niż ta gra interesuje ich produkcji ARC Raiders. Myślę że ta gra będzie wyznacznikiem nowych technologii, jakości i podejścia do gracza . Jaram się jak jak płonący na stosie na widok zaimplementowanej tam destrukcji - jesli w ogóle zostanie :).
Nie przemawia do mnie ta destrukcja. Wydaje się taka udawana. Rzucasz granat i pół piętra znika. Trochę dymu cząsteczki się rozpadają i znikają. Nie wiem, może nie mój "styl" destrukcji. Mimo to, materiał świetny jak zawsze :)
Na moje oko gra ma przydługawy killtime, albo bronie mają małego kopa, ale to oczywiście może się zmienić do premiery. Cała reszta wygląda cacy. Tradycyjnie materiał na poziomie :) Dzięki i Pozdrawiam 🖐
Myślę, że zamiarem twórców było skłonienie graczy do gry drużynowej i współpracy. W większości sytuacji w pojedynkę jest się bezbronnym, gdy napotka się większą ilość przeciwników. Walcząc samemu nie raz na zabicie rywala potrzebuje się całego magazynku z AK oraz ogromu czasu. Wszystko to się jednak zmienia, gdy do pomocy ma się teammate'a, wtedy też rywala można zabić w bardzo krótkim czasie.
Co do tej gry, poczekajmy do premiery. Bo po pierwsze nie wiadomo czym do konca będzie, po drugie możemy jej finalnie nie poznać pod kątem oprawy i po 3cie najważniejsze, może się okazać że będzie totalnie niegrywalna. Bo zaraz zbora się camperzy w grupy, którzy będą mieli za cel zgryzowac najpierw cała mapę, a dopiero potem strzelać się z niedobitkami, co może być szybkim gwoździem do trumny tej gry, bo przyjemności z gry nie będzie w tym za grosz. Za dużo niewiadomych żeby się tym zachwycać, dzisiaj wystarczy jeden słaby pomysł żeby całość legla w gruzach. Ale silnik zniszczeń, owszem na trailerze fajny. Tyle w temacie tej gry. Ja tam bym chciał remake strzelanki Black z Ps2. To była destrukcja, tysiące tlukacych się szyb itp. Pralka która mało kto pamięta już dziś.
Nie mogę wspierać inaczej niż subujac z kilku kont komentarza i lajka nie stać mnie zwyczajnie trzymaj się dobrze znajomi też się przekonali ze kanał to profesjonalna robota :) wszystkiego dobrego
Sam setting mi średnio leży ale gra zachęca właśnie destrukcją i możliwościami gameplayowymi, coś czego mi brakuje w tych nudnych multiplayerowych fps ze sterylnym otoczeniem którego nie idzie naruszyć. Dlatego trzymam kciuki, może popchnie to konkurencję do tworzenia bardziej interaktywnych światów i zachęci innych twórców korzystających z UE5 do zawarcia destrukcji w swoich grach.
Trudno wbić się nowemu "graczowi"na rynek fps, liczą się znane marki, i dlatego ten cały Cod nawet że gniot przyciągnie więcej graczy niż jakiś ambitniejszy tytuł ,ten tytuł jest bardzej ciekawostką
@@MrTheCoone ale co zrobisz, gracze narzekają na cziterów, a grają w ten ochłap co roku,bardzej jest to uzależnienie, przyzwyczajenie, niż racjonalny zakup
Należy pamiętać, że silnik Unreal to jeden z najdłużej rozwijanych na rynku i na nim powstały legendarne strzelanki wieloosobowe. Często niezależni deweloperzy właśnie dlatego wybierają UE a nie Unity, bo łatwiej zaimplementować multiplayer. Takie rzeczy jak animacje to też nie jakaś wielka zasługa silnika - fakt, UE to kombajn i ma wiele cech i narzędzi ale potrzebna jest odpowiednia osoba. BF ma tak świetne animacje bo po prostu poświęcili im dużo czasu. Wracając do destrukcji - Battlefield nie zrobił czegoś wielce odkrywczego, bo destrukcja w nim jest oskryptowana. Wyraźnie widać, że każdy budynek składa się z wcześniej wydzielonych kawałków. Rewolucją jest to, że zastosowali to w trybie wieloosobowym. Trzeba pamiętać, że nie tylko sama optymalizacja musi być brana pod uwagę ale także balans rozgrywki. W jednej grze zrównanie całej mapy z ziemią będzie plusem, w innej zepsułoby to rozgrywkę. Nie miałem jeszcze okazji grać w The Finals ale po filmikach sądzę, że destrukcja to rozwiązanie znane z serii Battlefield, ale na sterydach - budynki są podzielone bardziej gęsto, mamy też lepsze efekty cząsteczkowe. Pod koniec rozwoju silnika UE4 w fazie beta pojawił się nowy silnik fizyczny "Chaos". Teraz jest dostępny domyślnie w UE5. Pozwala właśnie na automatyczne dzielenie obiektów w celu ich późniejszej destrukcji - żadna nowość w świecie ale nowy silnik jest bardziej wydajny i zapewne też prostszy w obsłudze. Jest jednak jedna rzecz która zwraca uwagę. W grach z destrukcją bywa tak, że np. zniszczymy jakąś podporę a to co było na niej nie spada na ziemię. Wygląda więc jakby lewitowało. Chaos pozwala na tworzenie zależności, coś w rodzaju rodzic-dziecko. Możemy więc doprowadzić do zniszczenia ogromnej konstrukcji, tylko przez zniszczenie tego co ją podpiera.
Tak, wiem jak to działa, ponieważ sam trochę projektuję w tym silniku i testowałem możliwość implementacji destrukcji otoczenia. To co jednak podoba mi się w The Finals to fakt że nareszcie widzimy jakesystem ten działa w trybie wieloosobowym. Ktos to w końcu zrobił jak trzeba 👌😉
Powiem ci tak, to całe sterowanie przypomina mi uproszczona wersję Mirrors Edge tyle że na unrealu. Tam też był fajny Flow, że można było zapomnieć o walce ze sterami, a mega wczuc się w postać.
Generalnie to w unreal od dłuższego czasu jest coś takiego możliwe, po prostu teraz to ktoś wykorzystał. Widziałem nagranie z tej gry, w której gracz zrobił most tym takim dziwnym pistoletem na "utwardzany klej" czy jak to nazwać. Wyglądało to mega. Ciekawe czy jak wyjdzie to utrzyma przy sobie graczy. Oby jednak gry embark się udały i w przyszłości będzie kolejnym dużym studiem.
Pewnie to sie nie spodoba wielu osoba ale to rozwalanie scian i budynkow wyglada super nie naturalnie (pierwsze scena z 2:06 rakieta trafia w lewy górny rog budynku, a demolka zaczyna sie rownomiernym rozpadem prostokątu lewy gorny rog lewy dolny rog i prawy gorny i dolny tak nie rozchodzi sie fala i widac ze cos jest nie tak . Jest to podmiana animacji budynku. Dla Ciebie jest to genialna destrukcja dla mnie wyglada to slabo w porownaiu z tym co oferuje Frost Bite tam wyglada to tak jak by destrukcja zaczynala sie od miejsca uderzenia a nie odrazu caly kawalek nawet jak tak nie jest) dalsze niszczenie budynku wyglada jeszcze gorzej ja by skrypt odpalal dalsza destrukcjie nie wazne czym i gdzie uderzysz bo odrazu znikaja cale segmenty z zaslona z wybuchu i animacja rozwalonych cegiel na stop klatkach nawet nie ma jednej calej cegly leci sam gruz jak by uderzyla w budynek bomba atomowa. Moze wyglada efektownie ale jak dla mnie nie realistycznie, nawet jak nie jestes ekspertem widzisz ze cos jest nie tak w tej sekwencji.
Oj tak, drewniany movement to jedna z największych wad silnika Unreal. Choć w Insurgency Sandstorm był nawet niezły. Jak dla mnie to wyznacznikiem jakości pod tym względem jest Escape from Tarkov.
Fajnie że coś nowego będzie,bo nudno trochę jest na rynku gier multiplayer. Co do BF Bad company to moja jedna z najlepszych serii, tysiące godzin na BC1 i setki na BC2. Pozdrawiam
Największym dramatem graczy jest to, że chcą grać w FPSy, które już po chwili są pełne cziterów. Gry coop z ziomkami to jest przyszłość. Może rozwój AI pozwoli na zrobienie czegoś epickiego w tej kwestii.
Jaka OG bf'a żal mi patrzeć, jak wspomniałeś sama gra nie będzie dla wszystkich i już dziś wiem że nie dla mnie a gdybyśmy dostali takiego BF2042.. Mimo wszystko świetnie że powstają takie projekty, gra na pewno urwie % graczy valoranta, fortnite etc. Pozdrawiam, świetny materiał.
@Mestre, nie będę przebierał w słowach. Materiał jak zwykle doje***y, jak odplynalem ogólnie z YT i mało co śledzę, tak zawsze jak odpalam to z ciekawości, czy coś dodałeś 😉 rośnij dalej, liczby będą się zgadzać, bo jakości masz już aż nadto. Tak trzymaj! 💪🔥
No byli pracownicy Dice mogliby zrobić strzelankę w stylu Battlefield na Unreal 5 a sterowaniem z Coda MWII to byłby hicior, świetny materiał Tomaszu 👈
Ja od kilku miesięcy jestem w dzikiej dżungli i nie słyszałem o tej grze. Co do intuicji to racja. Moja narzeczona czasem pyta mnie skąd wiem dokąd iść w danej grze np nie mając mapy przed nosem. A ja czuję ze to wrecz naturalne odczucie dokąd iść opierając sie na budowie poziomów.. Temat broni. Co kocham w Ghodt Recon Wildlands/Breakpoint to fakt ze każdy gnat w grze może być całkowicie cal po calu customizowany. 😋 Pomalowany każdy element osobno itp. Przywiązanie do ulubionej spluwy to autentyk. Battlefield 2042 był za darmo na PS wiec zainstalowałem. I jak grałem w Battlefield 3/4 po kilkaset godzin tak tu pograłem w weekend i gra juz zniknęła z dysku.
Co do broni dodałbym jeszcze właściwy FoV. W FC5/6 musiałem modami sobie zwiększyć bo pomimo że modele są genialne to zaburzone to zostało przez bardzo niski FoV broni. Po modzie jest miód!
Dla mnie zniszczenie otoczenia są zbyt przesadzone. Przez to nie wygląda to realistycznie. Wszystkie budynki jakby były zrobione ze styropianu. Strzał z RPG-7 albo rzut granatem nie wywali całej murowanej ściany z podłogą/sufitem tylko wywaliłoby max 1-2m dziurę. Ogólnie to styl graficzny i sposób poruszania się bardzo podobny do Mirror's Edge. Tam wszystkie elementy do parkouru były koloru czerwonego, a tutaj są żółte (zabezpieczenie przed posądzeniem przez EA o plagiat?). Choć nie jest dziwne podobieństwo jak gry te tworzą te same osoby (byli pracownicy EA DICE :) ).
Red Faction powstał w 01 r., a temat destrukcji otoczenia tak traktowany po macoszemu przez lata. W sumie chyba jedt tak, że destrukcja otoczenia strasznie utrudnia oskryptowanie gry i ciągłość fabularną.
Mestre. Mogę mieć prośbę? Przyjrzyj się jakie frakcje walczą ze sobą w Battlefield bad Company 1 i porównaj sobie to z tym co się dzieje obecnie na świecie. Zauważ też ze późniejsze odsłony przesuwają konflikt na Europe „operacja metro” a w czwartej odsłonie włączają się Chiny. W ostatniej walczą najemnicy. Troszkę jakby DICE przewidziało przyszłość. 😅 Pozdro. 💪
Dla mnie bf 1 i bc2 i dodatek vietnam bym najlepszym bfkiem, nie ze byla destrukcja otoczenia ale dla tego ze mialy klimat.A destrukcja otoczenia to byl dodatkowy smaczek.
Destrukcja otoczenia jest trochę dziwna szczególnie budynków. Jak postać trafiła w budynek rakietą to wglądało to trochę jakby trafiła budynek ze styropianu, a opadające elementy budynku wglądają jak właśnie pomalowany styropian. Do tego odnoszę wrażenie że w momencie trafienia rakiety w budynek załącza się skrypt uruchamiający symulacje rozpadającego się budynku co też trochę dziwnie wygląda.
Czy wymiana ognia jest tak genialna jak mówisz.. No nie wiem. Jak na moje jest nad czym pracować. Zaś poruszanie sie.. Cóż.. Jest w porządku ale podczas wchodzenia w interakcje z linką jest takie sobie i w ogóle wybija mnie z rytmu. A co do destrukcji otoczenia.. Czy to przełom? Wątpię. Destrukcja może i jest ale fizyka tej destrukcji stawia wiele do życzenia. Przy uderzeniu z RPG to powinna sie zrobić dziura, a nie znikać pół budynku jak za pomocą różdżki z harrego pottera. Wtedy byłby przełom, a tak to tylko przerzucenie tego co było na silniku frostbite na inny silnik. Także w tym aspekcie o czym był film to nie ma co za bardzo latać jak skowronek aczkolwiek sama gra jest ciekawa i warta spróbowania, zwłaszcza ze będzie darmowa. Ja na ALPHIE oraz obecnie na BECIE bawie sie w porządku. Zobaczymy do czego doprowadzi EMBARK studio tą grę.
Mam wrazenie ze jednak silnik FrostBite lepiej symuluje ta destrukcje. Jak widzialem jak czolg rozwala budynek to nie myslalem odrazu ze to nie mozliwe w przeciwienstwie do tego niszczenia za pomoca RPG xD Wyglada to tak jak by pocisk wymazal cala sciane jak podmiana maski czy cos zaslonieta wybuchem i tandetnym gruzem
5:16 szczena mi opadła wcześniej po tej destrukcji z rpg 7 wow c4 wielkie wow ale broń kurde bak słow im szybciej szczelamy rozrzut kul jest tak wielka że może być chybiona o kilka metrów (zależnoś od odległości od nawet kilku metrów do kilku cm) oczywiście im bliżej efekt jest "lepszy" ale z dalekiej odległości 100-500 metrów no to jak byś rzucał na ślepo jajami może coś trafisz ale większość chybisz
@@cichycinek5175 snajperaka w dobrych rękach to kilka cm natomiast to co oznaczyłem to,to ma rozrzut jak gnojownik xd i 2.dobry karabin snajperski nie strzela seria
jaka gra by nie była i nie wiadomo na jakim silniku by nie stała to i tak zostanie zniszczona przez mikropłatności ! pamiętam godziny spędzone przy BF 1942 lub BF 2 gdzie bez żadnych skórek, premium czy też gotowych pakietów świetnie człowiek się bawił mimo że była to uboga grafika porównując do dzisiejszych tytułów.....Counter-Strike 1.6 destrukcja ograniczona była do skrzynek i innych drobnych rzeczy jedyne skórki były na podmiankę plików a serwery były oblegane ! a co do The Finals to moim zdaniem 1 do 1 ruchy postaci czy to w 1 czy 2 osobie żywcem wyjęte z BF-a 3 mapa z katedrą momentami przypomina mi mapkę z BF-a 3 Przeprawa przez Sekwanę to że świat jest odrobinę bardziej destrukcyjny od tych nam znanych z innych tytułów nie świadczy o jakimś kolejnym kroku milowym......jest to tylko i wyłącznie moje spostrzeżenie i nie narzucam nikomu swojej opinii :)
Bardzo dziękuję wszystkim osobom wspierającym mój kanał. To dzięki Wam taki ktoś jak ja, ma szansę rozwijać swoją pasję. Miłego wieczorka i do szybkiego zobaczenia! :)
To my dziękujemy..jesteś fenomenalny w tym co robisz ❤️
Mestre. Mogę mieć prośbę? Przyjrzyj się jakie frakcje walczą ze sobą w Battlefield bad Company 1 i porównaj sobie to z tym co się dzieje obecnie na świecie. Zauważ też ze późniejsze odsłony przesuwają konflikt na Europe „operacja metro” a w czwartej odsłonie włączają się Chiny. W ostatniej walczą najemnicy. Troszkę jakby DICE przewidziało przyszłość. 😅 Pozdro. 💪
2:06 Jak dla mnie to po uderzeniu pocisku elementy budynku zamiast się posypać to znikają i zostają zastąpione rozpryśniętymi cząsteczkami które mają przypominać części uderzonego obiektu. Wygląda to nie źle i w ogóle super że jest taka możliwość, ale na faktycznie realistyczne zniszczenia przyjdzie nam jeszcze długo poczekać.
3:48 Vibe Mirrors Edge.
Teraz eksplozje wyglądają lepiej w the finals bo zrobili tak jak opisałeś na początku
Uwielbiam Cie oglądać a zarazem masz dobry głos który przyciąga widza i chce się Ciebie słuchać. Pozdrawiam!
Dziękuję 🙂🙏
Dokładnie, dodałbym jeszcze, że ten głos dodaje profesjonalizmu jego materiałom. Trzymasz wysoki poziom Mestre 💪
@@pianosound7386 to prawda.
podpisuje sie pod tą opinią. robisz Pan świetną robotę.
ja wogole jak czasem jak myje gary, to zauważam że lepiej schodzi nagar.
i mleko dłużej trzyma świeżość :)
Racja ,pozatym wszystko jest mówione powoli i dokładnie.
Super materiał! Sama destrukcja otoczenia wygląda spoko, ale mam wrażenie, że jeszcze trzeba popracować nad fizyką.
Dokładnie fizyka obiektu rozwalanego jest do poprawy, a tak to jest gicior.
Jak Zawsze materiał profesjonalny . Mega !
Znalazłem ten materiał przypadkiem i już wiem że zostanę na dłużej. Nie jestem jakimś zagorzałym graczem fpsow ale Twój głos i merytotyka materiału sprawia, że chce się więcej 😉 Pozdrawiam
Dziękuję i witam w takim razie 🙂👍
Tak naprawdę, to nie od silniku zależy co można zrobić, lecz od developerów.
Na każdym silniku można zrobić przyjemny a także drewniane sterowanie. Wszystko zależy czy sterowanie jest zależne od animacji czy też na odwrót. Czy twórcy zrobili timing, który powoduje, że postać najpierw musi się rozpędzić; czy też postać osiąga docelową prędkość zaraz po naciśnięciu klawisza.
Często w grach doświadczam blokady animacyjnej, że wykonuję skok, a następnie chcę przemieścić się w bok, ale muszę odczekać ułamek sekundy, zanim postać się odblokuje.
Jeśli walczymy z postacią, która nie chce doskoczyć na murek, na który powinna się wspiąć, to znaczy, że ktoś ustawił zbyt niską wartość wysokości skoku lub funkcja, która ma wykryć kolejną czynność jest źle napisana.
W Unity również można zrobić system destrukcji, wystarczy sprytnie podzielić budowlę na części, a potem przy uderzeniu rakiety podmienić asset na zniszczony i dodać efekty. Wiele gier zapewne nie ma takich rozwiązań, bo zapewne tną koszta.
Nie mówię o tym co można zrobić ale co zrobiono i na jaką skalę 😉
Mestre co pokazuje różne perspektywy na gry to zawsze mi głowę rozwala 🤯 😅 Z każdym filmem na tym kanale uświadamiam sobie że mój horyzont gracza jest coraz szerszy 💪🏻😌 Nice 😎 Gość jest profesjonalnym szefem na polskim yt 👑
Materiał jak zwykle majstersztyk
Dobra robota fajnie się ogląda i słucha...
A właśnie dobrze ze spomniales WW3 kiedy jakiś materiał....
to nielegalne ze jestes tak przystojny i charyzmatyczny
,, Temat WW3 zostawmy na później" - proponuję tą komedie dramatyczną zostawić w ogóle.
Dokładnie. Gra jest martwa i te plastikowe bronie.
Naprawdę robisz dobre i merytoryczne analizy 👍
Dziękuję 🙂🙏
Czekałeeeeem na Cb i film o The Finals, paradoksalnie oczywiście 😍
Materiał jak zawsze bardzo dobry i widać ogrom włożonej pracy. Jednakże zobaczymy w przyszłości jak poradzi sobie silnik unreal gdy do prostych mechanik poruszania się (bo nie ukrywajmy, ale najbardziej dynamiczne mechaniki poruszania się postaci są te najprostsze) dodadzą mechaniki pojazdów. Destrukcja otoczenia jest już mechaniką często utrudniającą mieszanie i dodawanie kolejnych mechanik. Raz, że są często zasobożerne, a dwa, że wiele mechanik będzie trzeba zrobić właśnie pod tą destrukcję.
Ja osobiście i tak czekam na grę o mechanice realistycznej balistyki i może też realistycznej destrukcji otoczenia wiem, że jest ten silnik o minecraftowej grafice, ale zastanawia mnie czy wychwalany przez wielu unreal5 podołał by podobnemu projektowi.
Jak zawsze zajebisty materiał, Mestre! Dzięki wielkie. ;) O "The Finals" nie słyszałem, ale teraz będę tę grę śledził w miarę uważnie, szczególnie że jest na Steam. Rzeczywiście słabo z tym balansem i czasem faktycznej rozgrywki, ale gra wygląda prześlicznie, nie mówiąc o systemie destrukcji. Naprawdę imponujące! Może czasem ma się wrażenie, jakby to połączone klocki się waliły, no ale i tak jest mega. Ostatnio do nowego procka dostałem voucher na darmowe Company of Heroes 3, o którym mówiłeś jakiś czas temu w kontekście destrukcji otoczenia, więc chętnie za jakiś czas sprawdzę i tę produkcję. 😎
Dzięki Wiciu! Pozdrowionka🙂
@@MestrePL dzięki i pozdro, Mestre!
Zajebiste materiały, żaluje że dopiero teraz Cie odkryłem ;)
Witam w takim razie i dziękuję 🙂🙏
Chciałem jeszcze napisać, że z Kromką tworzycie najlepszy kontent na PL YT o grach FPS, uzupełniając się nawzajem :)
Super materiały, dopiero co trafiłem na Twój kanał i wiem że zostanę 👍
Świetny materiał a gra zapowiada się ciekawie - coś zupełnie nowego na rynku gier FPS. Nie mogę się doczekać :)
Aż łezka mi się w oku zakręciła jak zobaczyłem BF4 Kurcze oj się grało jak się miało więcej czasu i nie co Mniej latek.Piekne czasy .Pozdrawiam serdecznie .
Jeśli gra jest dla każdego to jest dla nikogo.
Gry to forma sztuki, na przykładzie malowideł - jeśli zrobisz surowy i bardzo bezpieczny obraz w postaci na przykład łąki z kwiatami to dużo osób to po prostu zignoruje lub uzna że "ładne, ale nic mnie to nie obchodzi"
Jeśli jednak postanowisz zrobić coś oryginalnego, abstrakcyjnego oraz czasami ryzykownego to na pewno znajdzie się grono osób które pokocha twoją pracę i będzie chciało tego więcej i które tylko będzie rosnąć z czasem.
I teraz na przykładzie gier - głównym powodem czemu takie gry jak Half Life czy Crysis były komercyjnymi sukcesami to fakt tego że zrobiły coś czego nikt wcześniej nie próbował zrobić ze względu na potencjalny brak opłacalności lub brak odpowiedniej technologii, szkieletowe animacje w 1998 oraz bogata fabuła z wolniejszym i bardziej poważnym tonem? niesamowicie wyglądająca graficznie gra oraz bardzo wydetalowany system destrukcji i fizyki? to są powody czemu Valve i Crytek w ogóle istnieją - podjęli ryzyko które oryginalnie nie sprzedało się jakoś przemasywnie (w przypadku Half Life nie sprzedało się jako pomysł, bo ludzie nie wierzyli że szkieletowe animację są możliwe) to jednak te gry zapoczątkowały łańcuch wydarzeń jakimi są platformy na której trzymacie swoje tysiące gier oraz dziedzictwo które zapoczątkowało rynek na gry z masywnym naciskiem na sandboxowy gameplay w liniowych strzelankach.
Embark ma dużo wspólnego z Valve gdy jeszcze składało się z kilku osób i gdy Gabe nadal miał włosy - mają oryginalny pomysł na grę której głównym założeniem jest danie graczom tego czego nie wiedzą że chcieli, choć na przykładzie Embark oni chcą nam dać to czego chcemy od LAT czyli nieograniczonej oraz w pełni zsynchronizowanej ze wszystkimi graczami destrukcji otoczenia.
Teraz wystarczy tylko ten pomysł otoczyć dobrą grą i sukces jest gotowy, The Finals wymaga innych trybów niż cashout dlatego wiele razy na ich oficjalnym Discordzie sugeruję tryby jak TDM 6v6 lub TDM na większą skalę 24v24, tryb dominacji gdzie drużyny zamiast walczyć o Cashout czy o kille to walczą o przejmowanie punktów kontrolnych które po przejęcie znikają i pojawiają się w innym miejscu itp.
Pierwsze wideo na którym Cię zobaczyłem :) Jeszcze nie subskrybuję, ale Twój głos jest wielkim atutem, który mnie tu przyciąga.
Bardzo mi miło i dziękuję 🙂🙏
myslalem ze ta destrukcja bedzie wyglądać jednak trochę inaczej, tak to wygląda jak po prostu poligony które zawsze rozwalaja się w ten sam sposób i po prostu znikają jak walniesz w nie RPGiem. Liczyłem na coś innego jednak.
Dokladnie mam to samo.... rozpada sie caly segment zakryty wybuchem i rozsypanym gruzem na stop klatkach nawet nie ma jednej calej cegly sam nieregularny gruz xD To tak jak by uderzyc z piesci w gorny rog drzwi a te by sie cale rozpadly w drzazgi.
Zachwyt jest chwilowy. Rozgrywka jest tak dynamiczna,że podczas gry nikt już nie zwraca uwagi na to. Ponadto zburzenie budynku nie ma wpływu na rozgrywkę.
The finals nie dość że zaprzecza to jeszcze przewyższa destrukcją
Uwielbiam pana filmy są genialne tylko proszę częściej 😃
Mam wrażenie, że wydaje ci się,iż gry powinny dojrzewać razem z tobą...A one zawsze są kierowane do tego samego odbiorcy...
Powiem ci czego potrzebujemy. Piotrzebujemy gry pokroju starego Blacka, z takim właśnie silnikiem destrukcji. Potrzebujemy żeby ktoś wreszcie sensownie ugryzł system kul dziurawiacych ciała wrogów. Kule powinny szrpac ciała dziurawić ubiory, losowo przebijać kończyny na wylot, trafiać w wybuchowe beczki, czy pokłady amunicji, tworząc jeszcze większą orgie destrukcj. Do tego powinniśmy moc to wszystko podziwiać w zwolnionym tempie w trybie foto, z możliwością robienia zbliżeń na lecący pocisk który trafia w cel i na wrogow z których ulatuje życie, jak w remaku Lasta poklatkowo wręcz. Powinno wreszcie się komuś zachcieć zrobić taką wywalona w kosmos grę, z nastawieniem na singla, piękna grafe, destrukcje i zarobek z samej gry, a nie z miliona bzdurnych skórek do broni czy innego dziadostwa. Mamy już sprzęty które powinny to wszystko mieć w co drugiej strzela ce FPP na rynku, jednak mamy to co mamy i nie zanosi się na to żeby mielo coś się zmienić na lepsze. Każdy tłucze sztampe i jedyne nad czym myślą, to jak zdoic z graczy łatwy szmal. Taka niestety smutna prawda.
Czołem Mestre! Jak zawsze świetny film. Coś mi przyszło do głowy. Namieszam trochę tytułami i gatunkami ale cierpliwości. Po twoich słowach (4:28), pomyślałem o "Hunt: Showdown", które ostatnio kupiłem. Gra mi się w tą grę bardzo dobrze a słuchając twoich słów o "satysfakcjonującej wymianie ognia" przypomniał mi się pewien zabawny filmik o Team Fortress 2. Twórca opowiada w nim właśnie o wymianie ognia. (th-cam.com/video/KuqImZKygvw/w-d-xo.html) Zwraca on uwagę, że broń powtarzalna w połączeniu z ogromnymi obrażeniami jest bardzo satysfakcjonująca. Jednocześnie poszukałem, że kiedyś zrobiłeś już filmik o "Hunt: Showdown" gdy był jeszcze we wczesnym dostępie. Bardzo chętnie zobaczyłbym update odnośnie Hunt'a jak i poznał Twoją opinię o strzelankach gdzie każdy nabój ma znaczenie i liczy się dobre celowanie i refleks zamiast strategii "spray and pray".
Cześśść.
Fajnie że się ujawniles
Dawno nikogo nie zasubskrybowałem, a tu proszę, ciekawy kanał z przyjemnym prowadzącym
Bardzo mi miło 🙂🙏
Postęp w destrukcji niby jest, ale jak dla mnie to dopiero alfa/beta. W niektórych momentach ma się wrażenie, że budynki to rozpadające się klocki (trochę jak w COH3), nie czuć "ciężaru" poszczególnych elementów budynku. Niektóre elementy rozpadają się w drobny mak, a niektóre są jednolite mimo, że powinny ulec uszkodzeniom.
A co do dynamiki, fakt, nie widać jej i dużo im brakuje do takiego Titanfall 2, który nadal ma się dobrze.
To jest dopiero beta
@@MrTheCoone W COH3 niewiele się zmieniło po premierze i tu nie oszukujmy się też za wiele się nie zmieni ;)
I kolejny świetny i profesjonalny materiał. Rzeczywiście zbyt długo się czeka w tej grze. Do zobaczenia w następnym odcinku 👍
Kiedyś oglądałem częściej Twoje odcinki i jakoś tak wróciłem na twój kanał. Nigdy wcześniej nie widziałem jak wyglądasz. Mam wrażenie, że mimo iż Twoje materiały były już na dobrym poziomie teraz są jeszcze lepsze, mogłyby być używane jako redakcyjne na TVgry (szczerze mówiąc Twoje wydają się wręcz bardziej profesjonalne)
Dziękuję i miło mi🙏
Wprowadzenie krótszych respawnów oraz zbliżenie ich do miejsca akcji moim zdaniem mija się z celem, zaburzyłoby to balans rozgrywki. Nie wyobrażam sobie, aby drużyna broniąca cashout musiała mierzyć się kilkukrotnie z tym samym zespołem, który wcześniej sama eliminowała.
Sam grając dłuższą chwilę zdążyłem zauważyć, że aby zachować dynamikę rozgrywki oraz zwiększyć swoje szanse na zwycięstwo drużyna po prostu za wszelką cenę powinna walczyć o przetrwanie (z resztą śmierć całej drużyny jest karana resetem timera odradzania oraz odjęciem 50% kasy z konta). W samej grze istnieją defibrylatory pozwalające na szybką reanimację, a i specyfikacja medyka jest bardzo przydatna. Uważam, że częste oglądanie ekranu odradzania jest wynikiem tego, że gracze jeszcze nie poznali dokładnej mechaniki tej gry 👍
Dokładnie to chciałem powiedzieć. Jak masz dobry team to wiecie że jak 2 leży to 3 już się ewakuuje aby po chwili podnieść jednego i drugiego i grać dalej. Powiedziałbym że to właśnie o to chodzi w całej grze żeby twój zespół nie został wyeliminowany bo na samych fragach idzie zarobić minimum 5k a raz nawet 15k się udało. Do tego jedna skrzynka z drugiej puli i ez win. Tryb dostarcza wielu emocji szczególnie na rankedach :D
@@jarol2k Ogółem moim zdaniem trzeba zaznaczyć, że ta gra nie jest Battlefieldem. Jest ona tworzona pod esport (a przynajmniej tak to wygląda). Stąd też mechaniki "nieprzyjazne" casualowym graczom jak długie respawny, czy też długi TimeToKill 👍
Mestre tak jak mówisz panowie w biurach liczą tylko kasę. Mam nadzieję, że na rynku gier coś się zmieni. Potrzebujemy czegoś świeżego potrzebujemy czegoś!!. Miłego wieczoru.
Jak Bad company 2 było ograniczone to ja chyba wole ograniczone gry w porównaniu do tego co dzisiaj produkują…
Co do poruszania się w The Finals to zgadzam się z Twoją opinią. Przeszkadza mi jedynie brak wagi niszczonych obiektów - upadające ściany robią wrażenie jakby nie miały masy. Wygląda to wszystko pięknie, brakowało mi tylko tego do "ideału". 😊
Dzięki za ciekawy materiał. Mnie bardziej niż ta gra interesuje ich produkcji ARC Raiders. Myślę że ta gra będzie wyznacznikiem nowych technologii, jakości i podejścia do gracza . Jaram się jak jak płonący na stosie na widok zaimplementowanej tam destrukcji - jesli w ogóle zostanie :).
Nie przemawia do mnie ta destrukcja. Wydaje się taka udawana. Rzucasz granat i pół piętra znika. Trochę dymu cząsteczki się rozpadają i znikają. Nie wiem, może nie mój "styl" destrukcji. Mimo to, materiał świetny jak zawsze :)
Życzę udanego tygodnia 🙂
Mestre jak dla mnie masz najlepszą barwę głosu jeśli chodzi o YouTubowy gaming !! a same materiały świetne, oby tak dalej ;)
Na moje oko gra ma przydługawy killtime, albo bronie mają małego kopa, ale to oczywiście może się zmienić do premiery. Cała reszta wygląda cacy. Tradycyjnie materiał na poziomie :) Dzięki i Pozdrawiam 🖐
Długie TTK wynika z chaosu jaki jest w tej grze. Dzięki temu trzeba kłaść większy nacisk na team play
Myślę, że zamiarem twórców było skłonienie graczy do gry drużynowej i współpracy. W większości sytuacji w pojedynkę jest się bezbronnym, gdy napotka się większą ilość przeciwników. Walcząc samemu nie raz na zabicie rywala potrzebuje się całego magazynku z AK oraz ogromu czasu. Wszystko to się jednak zmienia, gdy do pomocy ma się teammate'a, wtedy też rywala można zabić w bardzo krótkim czasie.
Co do tej gry, poczekajmy do premiery. Bo po pierwsze nie wiadomo czym do konca będzie, po drugie możemy jej finalnie nie poznać pod kątem oprawy i po 3cie najważniejsze, może się okazać że będzie totalnie niegrywalna. Bo zaraz zbora się camperzy w grupy, którzy będą mieli za cel zgryzowac najpierw cała mapę, a dopiero potem strzelać się z niedobitkami, co może być szybkim gwoździem do trumny tej gry, bo przyjemności z gry nie będzie w tym za grosz. Za dużo niewiadomych żeby się tym zachwycać, dzisiaj wystarczy jeden słaby pomysł żeby całość legla w gruzach. Ale silnik zniszczeń, owszem na trailerze fajny. Tyle w temacie tej gry. Ja tam bym chciał remake strzelanki Black z Ps2. To była destrukcja, tysiące tlukacych się szyb itp. Pralka która mało kto pamięta już dziś.
Wow 😲 Jaki Ty masz świetny głos!!!! Nie zmarnuj tego !!!!! POZDRAWIAM
Jak się nazywa muzyka w tle na początku?
Gierka wygląda... fajnie
Coś w niej jest czego nawet nie mogę opisać
Nie mogę wspierać inaczej niż subujac z kilku kont komentarza i lajka nie stać mnie zwyczajnie trzymaj się dobrze znajomi też się przekonali ze kanał to profesjonalna robota :) wszystkiego dobrego
Dziękuje Ci algorytmie TH-cam za polecenie tego filmiku. Świetny materiał ! Leci sub i biorę się za oglądanie wcześniejszych :)
Dziękuję i witam 🙂👍
Sam setting mi średnio leży ale gra zachęca właśnie destrukcją i możliwościami gameplayowymi, coś czego mi brakuje w tych nudnych multiplayerowych fps ze sterylnym otoczeniem którego nie idzie naruszyć. Dlatego trzymam kciuki, może popchnie to konkurencję do tworzenia bardziej interaktywnych światów i zachęci innych twórców korzystających z UE5 do zawarcia destrukcji w swoich grach.
Jak zawsze, materiał na szóstkę! pozdrawiam i czekam już na kolejny odcinek 😉 Jesteś NR 1 !
Dziękuję 🙂👍
Trudno wbić się nowemu "graczowi"na rynek fps, liczą się znane marki, i dlatego ten cały Cod nawet że gniot przyciągnie więcej graczy niż jakiś ambitniejszy tytuł ,ten tytuł jest bardzej ciekawostką
I to jest smutne. Call of Duty to taki monopol a gra syf.
@@MrTheCoone ale co zrobisz, gracze narzekają na cziterów, a grają w ten ochłap co roku,bardzej jest to uzależnienie, przyzwyczajenie, niż racjonalny zakup
Należy pamiętać, że silnik Unreal to jeden z najdłużej rozwijanych na rynku i na nim powstały legendarne strzelanki wieloosobowe. Często niezależni deweloperzy właśnie dlatego wybierają UE a nie Unity, bo łatwiej zaimplementować multiplayer. Takie rzeczy jak animacje to też nie jakaś wielka zasługa silnika - fakt, UE to kombajn i ma wiele cech i narzędzi ale potrzebna jest odpowiednia osoba. BF ma tak świetne animacje bo po prostu poświęcili im dużo czasu.
Wracając do destrukcji - Battlefield nie zrobił czegoś wielce odkrywczego, bo destrukcja w nim jest oskryptowana. Wyraźnie widać, że każdy budynek składa się z wcześniej wydzielonych kawałków. Rewolucją jest to, że zastosowali to w trybie wieloosobowym. Trzeba pamiętać, że nie tylko sama optymalizacja musi być brana pod uwagę ale także balans rozgrywki. W jednej grze zrównanie całej mapy z ziemią będzie plusem, w innej zepsułoby to rozgrywkę.
Nie miałem jeszcze okazji grać w The Finals ale po filmikach sądzę, że destrukcja to rozwiązanie znane z serii Battlefield, ale na sterydach - budynki są podzielone bardziej gęsto, mamy też lepsze efekty cząsteczkowe. Pod koniec rozwoju silnika UE4 w fazie beta pojawił się nowy silnik fizyczny "Chaos". Teraz jest dostępny domyślnie w UE5. Pozwala właśnie na automatyczne dzielenie obiektów w celu ich późniejszej destrukcji - żadna nowość w świecie ale nowy silnik jest bardziej wydajny i zapewne też prostszy w obsłudze. Jest jednak jedna rzecz która zwraca uwagę. W grach z destrukcją bywa tak, że np. zniszczymy jakąś podporę a to co było na niej nie spada na ziemię. Wygląda więc jakby lewitowało. Chaos pozwala na tworzenie zależności, coś w rodzaju rodzic-dziecko. Możemy więc doprowadzić do zniszczenia ogromnej konstrukcji, tylko przez zniszczenie tego co ją podpiera.
Tak, wiem jak to działa, ponieważ sam trochę projektuję w tym silniku i testowałem możliwość implementacji destrukcji otoczenia. To co jednak podoba mi się w The Finals to fakt że nareszcie widzimy jakesystem ten działa w trybie wieloosobowym. Ktos to w końcu zrobił jak trzeba 👌😉
Powiem ci tak, to całe sterowanie przypomina mi uproszczona wersję Mirrors Edge tyle że na unrealu. Tam też był fajny Flow, że można było zapomnieć o walce ze sterami, a mega wczuc się w postać.
Generalnie to w unreal od dłuższego czasu jest coś takiego możliwe, po prostu teraz to ktoś wykorzystał. Widziałem nagranie z tej gry, w której gracz zrobił most tym takim dziwnym pistoletem na "utwardzany klej" czy jak to nazwać. Wyglądało to mega. Ciekawe czy jak wyjdzie to utrzyma przy sobie graczy. Oby jednak gry embark się udały i w przyszłości będzie kolejnym dużym studiem.
Pewnie to sie nie spodoba wielu osoba ale to rozwalanie scian i budynkow wyglada super nie naturalnie (pierwsze scena z 2:06 rakieta trafia w lewy górny rog budynku, a demolka zaczyna sie rownomiernym rozpadem prostokątu lewy gorny rog lewy dolny rog i prawy gorny i dolny tak nie rozchodzi sie fala i widac ze cos jest nie tak . Jest to podmiana animacji budynku. Dla Ciebie jest to genialna destrukcja dla mnie wyglada to slabo w porownaiu z tym co oferuje Frost Bite tam wyglada to tak jak by destrukcja zaczynala sie od miejsca uderzenia a nie odrazu caly kawalek nawet jak tak nie jest) dalsze niszczenie budynku wyglada jeszcze gorzej ja by skrypt odpalal dalsza destrukcjie nie wazne czym i gdzie uderzysz bo odrazu znikaja cale segmenty z zaslona z wybuchu i animacja rozwalonych cegiel na stop klatkach nawet nie ma jednej calej cegly leci sam gruz jak by uderzyla w budynek bomba atomowa. Moze wyglada efektownie ale jak dla mnie nie realistycznie, nawet jak nie jestes ekspertem widzisz ze cos jest nie tak w tej sekwencji.
Oj tak, drewniany movement to jedna z największych wad silnika Unreal. Choć w Insurgency Sandstorm był nawet niezły. Jak dla mnie to wyznacznikiem jakości pod tym względem jest Escape from Tarkov.
Fajnie że coś nowego będzie,bo nudno trochę jest na rynku gier multiplayer. Co do BF Bad company to moja jedna z najlepszych serii, tysiące godzin na BC1 i setki na BC2. Pozdrawiam
Największym dramatem graczy jest to, że chcą grać w FPSy, które już po chwili są pełne cziterów. Gry coop z ziomkami to jest przyszłość. Może rozwój AI pozwoli na zrobienie czegoś epickiego w tej kwestii.
Bardzo fajny materiał,ale gdyby zrobili właśnie tryb z forsą, jakiś sejf a nie ze skrzynią z mocą dzedaj to grałoby się lepiej
Jaka OG bf'a żal mi patrzeć, jak wspomniałeś sama gra nie będzie dla wszystkich i już dziś wiem że nie dla mnie a gdybyśmy dostali takiego BF2042.. Mimo wszystko świetnie że powstają takie projekty, gra na pewno urwie % graczy valoranta, fortnite etc.
Pozdrawiam, świetny materiał.
@Mestre, nie będę przebierał w słowach. Materiał jak zwykle doje***y, jak odplynalem ogólnie z YT i mało co śledzę, tak zawsze jak odpalam to z ciekawości, czy coś dodałeś 😉 rośnij dalej, liczby będą się zgadzać, bo jakości masz już aż nadto. Tak trzymaj! 💪🔥
Dziękuję ogromnie i miło mi🙂🙏
No byli pracownicy Dice mogliby zrobić strzelankę w stylu Battlefield na Unreal 5 a sterowaniem z Coda MWII to byłby hicior, świetny materiał Tomaszu 👈
W stylu battlefielda nic zwiazanego z codem. Cod to rak
Genialna gra i gameplay :) Ciekawe jak wyjdzie Arc Riders :) Dzięki za film Mestre :)
taka ciekawostka; Ten LMG z The finals jest kopia LMG z BF1.
Ja od kilku miesięcy jestem w dzikiej dżungli i nie słyszałem o tej grze. Co do intuicji to racja. Moja narzeczona czasem pyta mnie skąd wiem dokąd iść w danej grze np nie mając mapy przed nosem. A ja czuję ze to wrecz naturalne odczucie dokąd iść opierając sie na budowie poziomów..
Temat broni. Co kocham w Ghodt Recon Wildlands/Breakpoint to fakt ze każdy gnat w grze może być całkowicie cal po calu customizowany. 😋 Pomalowany każdy element osobno itp. Przywiązanie do ulubionej spluwy to autentyk. Battlefield 2042 był za darmo na PS wiec zainstalowałem. I jak grałem w Battlefield 3/4 po kilkaset godzin tak tu pograłem w weekend i gra juz zniknęła z dysku.
👍👍👍 Super film Pozdrawiam 👍👍👍
Super głos, ciekawy materiał. Pozdrawiam :)
Dziękuję i pozdrawiam również 👍
Co do broni dodałbym jeszcze właściwy FoV. W FC5/6 musiałem modami sobie zwiększyć bo pomimo że modele są genialne to zaburzone to zostało przez bardzo niski FoV broni. Po modzie jest miód!
Rewelacja materiał i przekaz 👍👍 Ta trzymaj Pozdrawiam 😉🎧🎮
Dzięki wielkie 🙂🙏
Nawet jeżeli gra umrze po dość krótkim czasie to jeżeli będzie się dało to będę się zachwycał destrukcją
Przydały by się dwa filmy tygodniowo bo super się je ogląda 🙂
Dla mnie zniszczenie otoczenia są zbyt przesadzone. Przez to nie wygląda to realistycznie. Wszystkie budynki jakby były zrobione ze styropianu. Strzał z RPG-7 albo rzut granatem nie wywali całej murowanej ściany z podłogą/sufitem tylko wywaliłoby max 1-2m dziurę.
Ogólnie to styl graficzny i sposób poruszania się bardzo podobny do Mirror's Edge. Tam wszystkie elementy do parkouru były koloru czerwonego, a tutaj są żółte (zabezpieczenie przed posądzeniem przez EA o plagiat?). Choć nie jest dziwne podobieństwo jak gry te tworzą te same osoby (byli pracownicy EA DICE :) ).
Red Faction powstał w 01 r., a temat destrukcji otoczenia tak traktowany po macoszemu przez lata. W sumie chyba jedt tak, że destrukcja otoczenia strasznie utrudnia oskryptowanie gry i ciągłość fabularną.
Gram od pierwszego dnia zamkniętej bety i powiem, dawano tak dobrze się nie bawiłem.
Pamiętam jak cieszyła mnie destrukcja otoczenia w Red Faction. technologia poszla do przodu i jeszcze pojdze dalej
Zapowiada się mega
super kanał :) dobre materiały :)
Dziękuję!🙂🙏
Mestre. Mogę mieć prośbę? Przyjrzyj się jakie frakcje walczą ze sobą w Battlefield bad Company 1 i porównaj sobie to z tym co się dzieje obecnie na świecie. Zauważ też ze późniejsze odsłony przesuwają konflikt na Europe „operacja metro” a w czwartej odsłonie włączają się Chiny. W ostatniej walczą najemnicy. Troszkę jakby DICE przewidziało przyszłość. 😅 Pozdro. 💪
Proszę o materiał na temat WORLD WAR 3 może twórcy się zainteresują twoją opinią
Ta gra jest martwa.
Bez trybu Hardcore się nie obejdzie, jak tak patrzę na Time-to-kill
Dla mnie bf 1 i bc2 i dodatek vietnam bym najlepszym bfkiem, nie ze byla destrukcja otoczenia ale dla tego ze mialy klimat.A destrukcja otoczenia to byl dodatkowy smaczek.
Destrukcja otoczenia jest trochę dziwna szczególnie budynków. Jak postać trafiła w budynek rakietą to wglądało to trochę jakby trafiła budynek ze styropianu, a opadające elementy budynku wglądają jak właśnie pomalowany styropian. Do tego odnoszę wrażenie że w momencie trafienia rakiety w budynek załącza się skrypt uruchamiający symulacje rozpadającego się budynku co też trochę dziwnie wygląda.
Co ja myślę - że powiedziałeś dziś to, co chciałem usłyszeć😁👍
Czy wymiana ognia jest tak genialna jak mówisz.. No nie wiem. Jak na moje jest nad czym pracować. Zaś poruszanie sie.. Cóż.. Jest w porządku ale podczas wchodzenia w interakcje z linką jest takie sobie i w ogóle wybija mnie z rytmu.
A co do destrukcji otoczenia.. Czy to przełom? Wątpię. Destrukcja może i jest ale fizyka tej destrukcji stawia wiele do życzenia. Przy uderzeniu z RPG to powinna sie zrobić dziura, a nie znikać pół budynku jak za pomocą różdżki z harrego pottera.
Wtedy byłby przełom, a tak to tylko przerzucenie tego co było na silniku frostbite na inny silnik.
Także w tym aspekcie o czym był film to nie ma co za bardzo latać jak skowronek aczkolwiek sama gra jest ciekawa i warta spróbowania, zwłaszcza ze będzie darmowa. Ja na ALPHIE oraz obecnie na BECIE bawie sie w porządku. Zobaczymy do czego doprowadzi EMBARK studio tą grę.
Mam wrazenie ze jednak silnik FrostBite lepiej symuluje ta destrukcje. Jak widzialem jak czolg rozwala budynek to nie myslalem odrazu ze to nie mozliwe w przeciwienstwie do tego niszczenia za pomoca RPG xD Wyglada to tak jak by pocisk wymazal cala sciane jak podmiana maski czy cos zaslonieta wybuchem i tandetnym gruzem
Temat destrukcji to zawsze dobry temat 😀
Mestre bardzo dobry film jak zawsze 😉
Ja mam pytanko, na jakim silniku graficznym jest modern warfare 2022 i warzone 2.0 ?pozdrawiam
Wiedziałem, że zrobisz film o tej grze
Ja uwielbiałem Bad Company 2, pamiętam jak wracałem ze szkoły i graliśmy z ojczymem i rywazilowaliśmy o lepsze KD 😁 no i jeszcze Pazura w dubbingu ❤
No Pazura popsuł mi dubbing.
CZŁOWIEKU MMASZ TAK PRZYJEMNY GŁOS I JESTEŚ TAK MADRY CO MÓWISZ ❤BRNIJJJ DALEJ 🥊🫡✅
Czekałem aż zrobisz film o The finals. ;)
Trochę klockowate się wydaje te niszczenie budynków, ale na ogół jest kozak. Pozdrawiam.
Trochę cukierkowa grafika ale gdyby dobrze się grało nie przeszkadzało by mi to czekamy na dalszy rozwój i na kolejny materiał 🙂
Tyle czekania na film :)
Nie ma to jak posłuchać profesjonalisty 🙂
I co ważne w grach powinni pracować nad dźwiękiem broni bo jest daleki od rzeczywistego, kto strzelał z prawdziwych wie o czym mówię.
Dlatego jeśli chodzi o dźwięk wystrzału z broni Ready or Not nie ma sobie równych. Szkoda tylko,że sama gra jest denna.
Świetny materiał...🤘🏻👊🏻👍🏻👌🏻 A co do gier przydało by się może wskrzesić Medal Of Honor? 🤔
5:16 szczena mi opadła wcześniej po tej destrukcji z rpg 7 wow c4 wielkie wow ale broń kurde bak słow im szybciej szczelamy rozrzut kul jest tak wielka że może być chybiona o kilka metrów (zależnoś od odległości od nawet kilku metrów do kilku cm) oczywiście im bliżej efekt jest "lepszy" ale z dalekiej odległości 100-500 metrów no to jak byś rzucał na ślepo jajami może coś trafisz ale większość chybisz
Pomyliłeś karabin ze snajperką 😉
@@cichycinek5175 snajperaka w dobrych rękach to kilka cm natomiast to co oznaczyłem to,to ma rozrzut jak gnojownik xd i 2.dobry karabin snajperski nie strzela seria
@@MASTERYIPMAN24 nie o celność się rozchodzi a zasięg jak myślisz, że karabin na kilkaset metrów będzie ci strzelał miarę celnie XD
jaka gra by nie była i nie wiadomo na jakim silniku by nie stała to i tak zostanie zniszczona przez mikropłatności ! pamiętam godziny spędzone przy BF 1942 lub BF 2 gdzie bez żadnych skórek, premium czy też gotowych pakietów świetnie człowiek się bawił mimo że była to uboga grafika porównując do dzisiejszych tytułów.....Counter-Strike 1.6 destrukcja ograniczona była do skrzynek i innych drobnych rzeczy jedyne skórki były na podmiankę plików a serwery były oblegane ! a co do The Finals to moim zdaniem 1 do 1 ruchy postaci czy to w 1 czy 2 osobie żywcem wyjęte z BF-a 3 mapa z katedrą momentami przypomina mi mapkę z BF-a 3 Przeprawa przez Sekwanę to że świat jest odrobinę bardziej destrukcyjny od tych nam znanych z innych tytułów nie świadczy o jakimś kolejnym kroku milowym......jest to tylko i wyłącznie moje spostrzeżenie i nie narzucam nikomu swojej opinii :)
ale te wszystkie wieksze "urwane" elementy budynków wyglądają jakby były ze styropianu