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ティナ編ロック編マッシュ編終わってナルシェで合流しての幻獣防衛戦、この流れが大好きなんだ今までの主人公たちが合流して共闘。こういう展開はやっぱり燃える
魔列車というイカつい名前に反して死者の魂を魔界へ送る仕事を真っ当にしてただけのボスなんか好きだな
FF6は全員が主人公の群像劇っていうコンセプトがめちゃくちゃ好きで、一番好きな作品なんだけど、14人の中にはやっぱり主人公としての格には結構差があると思う。個人的なランク付けは以下の通りS…ティナ崩壊前は説明要らないと思う。決め手は仲間に加えなかったとしてもエンディングで必ず登場するので、最初と最後を飾ってる点で、やっぱり頭一つ抜けてる。A…セリス崩壊後のメインキャラなのは間違いないので!ダブル主人公だとすればティナ+セリスなんじゃないかな。B…ロック、エドガー崩壊前は、ストーリーとしてはティナを物語の中心にすえつつ、ゲームとしては強制参加が多いこともあってロックを操作してる感が強く印象に残っている。崩壊後も、仲間に加えなかったとしても、セリスがメインなこともあり、崩壊後の始めと終わり(エンディング)など重要な場面でおもかげを感じる。また、最高ダメージを叩き出す存在という優遇っぷりも一つ。エドガーは、全編通してのリーダー感がある。崩壊前の行動役としての主役がロックなら、頭脳や方針はエドガーみたいな。崩壊前も崩壊後も序盤から登場してて、エドガー抜きにはストーリーが成り立たない。エドガー目線のスピンオフすら成立しそうな感じ。C…マッシュマッシュも前後半どちらも序盤で登場してて、分岐ルートでメインキャラになる瞬間もあって、明らかに優遇されてる気がする。双子としてセットで紹介されることはあっても、フィガロ兄弟としてニコイチなわけでなく、仮にその設定がなかったとしてもそれぞれトップクラスの存在感がある。エドガーの機械にも言えることだけど、ゲーム面でも最初から最後まで必殺技が活躍し過ぎ!D…セッツァーエンディングへの強制参加の部分で残りのキャラより一つ上の印象。エンディングと言うより、やっぱりファルコン号の存在…。「仲間を求めて」と共に浮上するファルコンの演出は、今でもRPG界の伝説レベルだと思う…。パーティの心が絶望から希望に変わるきっかけになったこと、ラストダンジョンへの唯一のアクセス方法であること、エンディングでも存在感を示すこと、ここらへんのセッツァー+ファルコンのストーリーへの貢献度は無視するわけにはいかないと思う。E…カイエン、ガウ、ストラゴス、リルムF…シャドウ、モグシャドウやモグは存在感だけで言えばもう少し上だろうけど、仲間にならないルートもあると言うことで…あくまで主人公としての格としては。G…ゴゴ、ウーマロ隠しキャラ的な扱いを受けることもあり、主人公としては…って感じですwもしかしたらレオ将軍の方が上ってこともw
このころのFFはキャラや音楽や演出もセンス抜群で世界も広かったな魔法が滅びた世界というのも魔法使える特別感あって好き
でもモンスターやゾゾの住人は普通に魔法を使うというガバガバ😂
ff6は世界崩壊後、恐怖や絶望が全世界を支配する中で、仲間達が心にある迷いや後悔から解き放たれていくって言うのがステキなのよね。後半は何処から攻略するか、いつラスボスを倒しに行くかが完全にプレイヤーの任意なのも、宛のない旅をしている感があっていい。
ていうかFFの最高傑作やと思うでリアル志向になった7以降はイマイチ
3作あると大体最後が難易度やシステムよりは雰囲気・世界観ゲーになる感じがする(SFC3作目)
FF6あるあるバックアタックの時はマッシュの必殺技コマンドを格ゲーみたく逆に入力…
音楽の力が強かった気がするドマ城のカイエンの怒りのシーンとか
この心の篭った作品が最高に芸術的で好きだな。魔列車とかセリスのオペラとかティナのオープニングとかケフカのテーマとかオムニバスと言うか。
SFC時代、オーディンでしか〈すばやさ+1〉のレベルアップボーナスがなかったという変なこだわりしかもライディーンにすると〈ちから÷2〉になるという罠
無印の最難関ボスがバナンがPTいる時のオルトロスのたこあしワンパンって緩さよ
ロックは見た目が良くて終盤の最強アタッカーになれるから人気高いけど多少アンチがいるマイナス票でもない限りFF6の人気投票なら常に上位に入るだろうね
FF6がガバガバとか言われておやつとか電子決済とかそんな単語が浮かんできた
ガコッガコッ
ケフカ「頭にドリルつけタヒ体愛好家の自称トレジャーハンターが8回連続で殴ってくる話する?」
ただのゲームのキャラクターではあるけど、亡き恋人への未練を捨てられなかった人へ、そんな言い方をしないであげて…
フェニックスの存在があるあの世界の人の感覚はこっちの世界とは全く違うだろうからなこっちの世界で言えば植物状態だけど意識が戻る一縷の望みに賭けてる状態みたいなもんでは
パーティ順のせいでラストにケフカとウーマロが討論してしまった
裏技が多いから面白い。あと、難しいからいいというわけではない好例。キャラとストーリーによる。
4:48 中二病な必殺剣の名前すき
ゲーム性よりはキャラやBGMのセンスで人気出た感じ。それだけでも十分すごいんだけど
ガバいけどFF5とは別の意味で非常に作り込まれたゲームオープニングがいきなり衝撃的だしナルシェの街のスチームパンク感もこれまでのFFとは明らかに一線を画している
ガウのあばれるでケフカを状態異常にして完封する解説動画を見て大笑いした思い出ガウのあばれるは使いづらいけど極めると搦め手で最強格キャラになるんだなあ、と原作版当時ティナをパーティ内の最強物理アタッカーとして魔石成長させていた自分にとって、ディシディアでひたすら内気&弱気の魔法専門キャラは違和感を未だに拭えないディシディアの違和感については、原作版ティナは母性という愛に答えを見いだして子ども達のためにケフカに立ち向かう心の強さ、って結論が好きなポイントなせいもあるし
ティナが剣装備出来てバナンからの問いかけでガントレット等貰えば近接で行きたいし、レベルで魔法覚えるけど途中離脱のせいで再加入の頃には強い剣有るからねぇ。
バランス的には魔導士キャラ(ティナ・セリス・ストラゴス)以外は魔石装備不可でちょうど良いかも知らない。誰も彼も魔法使えると個性消える。
FF6も面白かったよね。今のスクエニには絶対リメイク製作してほしくないけど。
カイエンは必殺剣のゲージ溜まるまで他の通常行動ができなくなるのが痛かったなあ
背景の描き込みが細かすぎて、斜めの階段が判別できなかったフィガロ城で投げそうになった
魔石ボーナスを一切しらなくても余裕でクリアできるのに、マニアが低レベルとか言い出して難しくしている。先駆者がハードルを上げてるんだよ。攻略情報なして好きにやって十分にクリアできる。あと、前作のカルナック城脱出とかリアルタイム時の流行したストIIとか余計な事を考えると難しくなる。
使用できるキャラクターが多くて、幻獣防衛戦とか瓦礫の塔みたいに、複数パーティーを編成して切り替えながら戦うというのがすごく楽しかった思い出。同じような要素があるゲームないかなーと思ってるけどなかなか見つからないのだなぁ。
レオタードで街の中歩く女性キャラは軽装女性キャラとしてファンタジー物では割と普通よ。そうじゃないと鎧甲冑で身を包んだ暗黒騎士みたいな見た目になるし、下手に前作知ってる小学生はゴルベーザかエクスデスと見間違える。
30年近く昔にプレイしたきりなのにダダルマーとかネラパとか名前もポーズもずっと記憶に残ってるわ
まぁ6までが全盛期でしょ7から方向性が違うからセカンドシーズン12~13からはもう知らん
シンジラレナーイ!
何気に後半の敵は防御無視多くて結構ワンパンあるんだよな
崩壊後すぐのセリス単独の頃には石化攻撃してくる雑魚もいるからね(1敗)
ままままま魔法!
初見時はオルトロスが一番強かった。話はほんまおもろかったし。でもゲームとしては5のほうが好き。
バグ関連はアドバンスとかで調整とか修正されたけどねぇ魔法や魔石システムは、難しいよなぁ、説明は、あるけど成長数値上乗せってのがなぁ
システムの都合上最強になれなかった男マシアスさんぇ...
ピクリマにGBAで追加された要素が無かったのが最大の不満かねぇ。
アスピランス大先生には助けられた。
雰囲気ゲーかな。逆に言うと雰囲気だけでも面白かった。崩壊後の絶望から飛空艇手に入れてBGMが切り替わる瞬間が好き。ドット絵とかも芸術品だよあれ。
SFC版の裏ボスはジークフリート(真)だと思ってたけど
魔列車にメテオストライクしてからマッシュ一筋。
エンディングでマッシュが言ってた台詞。「俺は、兄貴に国を押しつけた訳じゃないぜ。」 兄貴は国を支える。俺は兄貴を支える。 だから俺は強くなろうとしたんだ。」どこぞの宮家に聞かせてあげたい。
だからマッチョになったとか言ってムキムキになって空手とかやってても嫌だろ(´・ω・`)「それで支えられるのか?」と
ケフカが弱いのって世界崩壊で概ねの力を使い切ったからだろうねぇ。あんなにやってティナ達どころかシドすらも始末出来てないからね…
長期入院中にスマホの買い切り版を買ったけど手術後全身にチューブ繋がれて身動き取れず買った事自体忘れ結局一度もプレイせず放置していたのを思い出した
6のシステムだと敵強くしたところでグリッチ無しなら結局レベル上げて数値盛るしか対策がないからやり込みも空虚になるレベル上げ自体が難易度調整以外の意味をなしていないシステムなので難易度はあれでよかった6は基本的にやり込むような設計になってないストーリーゲーム
6信者だけど終盤の異常な火力は何とかして欲しかったアルテマとかアルテマとかアルテマとかラグナロクを選んだプレイヤーの好感度が上がってしまうきかいが他キャラの固有技と違って一度買うとか拾えばいいというあまりにノーリスクなのも問題あるかな、特に中盤くらいまで
難易度がかなり低いのがいい点でもあり悪い点でもある
6は難易度の低さがギリギリ気にならなかったけど、7はさらにヌルいからヌルさが際立ってた印象がある。
攻略情報観ずにやると、まぁそこそこな難しさ。
FF6はストーリー長いからガバガバ難易度で全然いいと思う逆にロマサガ2くらいならあの難易度でいいと思う
ff6は鍛えに鍛えた力をぶつける先がないのがやりこむまでも無くケフカのHPなんか10倍でも足りないやり込んだ先にff10みたいな限界突破込みでケフカのHP100倍相手に実際どのくらい強くなったのか試してみたい
ピクセルリマスター版になるとより容易に縛り行為に手を出しやすくなったので、本当にガバいのに遊べてしまうゲームに…そのおかげで偏ったPT編成で進んでもドン詰まらないようにできていることを肝に銘じて何周かしました
ティナ編ロック編マッシュ編終わってナルシェで合流しての幻獣防衛戦、この流れが大好きなんだ
今までの主人公たちが合流して共闘。こういう展開はやっぱり燃える
魔列車というイカつい名前に反して死者の魂を魔界へ送る仕事を真っ当にしてただけのボス
なんか好きだな
FF6は全員が主人公の群像劇っていうコンセプトがめちゃくちゃ好きで、一番好きな作品なんだけど、
14人の中にはやっぱり主人公としての格には結構差があると思う。
個人的なランク付けは以下の通り
S…ティナ
崩壊前は説明要らないと思う。
決め手は仲間に加えなかったとしてもエンディングで必ず登場するので、最初と最後を飾ってる点で、やっぱり頭一つ抜けてる。
A…セリス
崩壊後のメインキャラなのは間違いないので!
ダブル主人公だとすればティナ+セリスなんじゃないかな。
B…ロック、エドガー
崩壊前は、ストーリーとしてはティナを物語の中心にすえつつ、ゲームとしては強制参加が多いこともあってロックを操作してる感が強く印象に残っている。
崩壊後も、仲間に加えなかったとしても、セリスがメインなこともあり、崩壊後の始めと終わり(エンディング)など重要な場面でおもかげを感じる。
また、最高ダメージを叩き出す存在という優遇っぷりも一つ。
エドガーは、全編通してのリーダー感がある。
崩壊前の行動役としての主役がロックなら、頭脳や方針はエドガーみたいな。
崩壊前も崩壊後も序盤から登場してて、エドガー抜きにはストーリーが成り立たない。
エドガー目線のスピンオフすら成立しそうな感じ。
C…マッシュ
マッシュも前後半どちらも序盤で登場してて、分岐ルートでメインキャラになる瞬間もあって、明らかに優遇されてる気がする。
双子としてセットで紹介されることはあっても、フィガロ兄弟としてニコイチなわけでなく、仮にその設定がなかったとしてもそれぞれトップクラスの存在感がある。
エドガーの機械にも言えることだけど、ゲーム面でも最初から最後まで必殺技が活躍し過ぎ!
D…セッツァー
エンディングへの強制参加の部分で残りのキャラより一つ上の印象。
エンディングと言うより、やっぱりファルコン号の存在…。
「仲間を求めて」と共に浮上するファルコンの演出は、今でもRPG界の伝説レベルだと思う…。
パーティの心が絶望から希望に変わるきっかけになったこと、ラストダンジョンへの唯一のアクセス方法であること、エンディングでも存在感を示すこと、ここらへんのセッツァー+ファルコンのストーリーへの貢献度は無視するわけにはいかないと思う。
E…カイエン、ガウ、ストラゴス、リルム
F…シャドウ、モグ
シャドウやモグは存在感だけで言えばもう少し上だろうけど、仲間にならないルートもあると言うことで…
あくまで主人公としての格としては。
G…ゴゴ、ウーマロ
隠しキャラ的な扱いを受けることもあり、主人公としては…って感じですw
もしかしたらレオ将軍の方が上ってこともw
このころのFFはキャラや音楽や演出もセンス抜群で世界も広かったな
魔法が滅びた世界というのも魔法使える特別感あって好き
でもモンスターやゾゾの住人は普通に魔法を使うというガバガバ😂
ff6は世界崩壊後、恐怖や絶望が全世界を支配する中で、仲間達が心にある迷いや後悔から解き放たれていくって言うのがステキなのよね。
後半は何処から攻略するか、いつラスボスを倒しに行くかが完全にプレイヤーの任意なのも、宛のない旅をしている感があっていい。
ていうかFFの最高傑作やと思うで
リアル志向になった7以降はイマイチ
3作あると大体最後が難易度やシステムよりは雰囲気・世界観ゲーになる感じがする(SFC3作目)
FF6あるある
バックアタックの時はマッシュの必殺技コマンドを格ゲーみたく逆に入力…
音楽の力が強かった気がする
ドマ城のカイエンの怒りのシーンとか
この心の篭った作品が最高に芸術的で好きだな。魔列車とかセリスのオペラとかティナのオープニングとかケフカのテーマとかオムニバスと言うか。
SFC時代、オーディンでしか〈すばやさ+1〉のレベルアップボーナスがなかったという変なこだわり
しかもライディーンにすると〈ちから÷2〉になるという罠
無印の最難関ボスがバナンがPTいる時のオルトロスのたこあしワンパンって緩さよ
ロックは見た目が良くて終盤の最強アタッカーになれるから人気高いけど多少アンチがいる
マイナス票でもない限りFF6の人気投票なら常に上位に入るだろうね
FF6がガバガバとか言われておやつとか電子決済とかそんな単語が浮かんできた
ガコッガコッ
ケフカ「頭にドリルつけタヒ体愛好家の自称トレジャーハンターが8回連続で殴ってくる話する?」
ただのゲームのキャラクターではあるけど、亡き恋人への未練を捨てられなかった人へ、そんな言い方をしないであげて…
フェニックスの存在があるあの世界の人の感覚はこっちの世界とは全く違うだろうからな
こっちの世界で言えば植物状態だけど意識が戻る一縷の望みに賭けてる状態みたいなもんでは
パーティ順のせいでラストにケフカとウーマロが討論してしまった
裏技が多いから面白い。
あと、難しいからいいというわけではない好例。
キャラとストーリーによる。
4:48 中二病な必殺剣の名前すき
ゲーム性よりはキャラやBGMのセンスで人気出た感じ。それだけでも十分すごいんだけど
ガバいけどFF5とは別の意味で非常に作り込まれたゲーム
オープニングがいきなり衝撃的だしナルシェの街のスチームパンク感もこれまでのFFとは明らかに一線を画している
ガウのあばれるでケフカを状態異常にして完封する解説動画を見て大笑いした思い出
ガウのあばれるは使いづらいけど極めると搦め手で最強格キャラになるんだなあ、と
原作版当時ティナをパーティ内の最強物理アタッカーとして魔石成長させていた自分にとって、ディシディアでひたすら内気&弱気の魔法専門キャラは違和感を未だに拭えない
ディシディアの違和感については、原作版ティナは母性という愛に答えを見いだして子ども達のためにケフカに立ち向かう心の強さ、って結論が好きなポイントなせいもあるし
ティナが剣装備出来てバナンからの問いかけでガントレット等貰えば近接で行きたいし、レベルで魔法覚えるけど途中離脱のせいで再加入の頃には強い剣有るからねぇ。
バランス的には魔導士キャラ(ティナ・セリス・ストラゴス)以外は魔石装備不可でちょうど良いかも知らない。
誰も彼も魔法使えると個性消える。
FF6も面白かったよね。
今のスクエニには絶対リメイク製作してほしくないけど。
カイエンは必殺剣のゲージ溜まるまで他の通常行動ができなくなるのが痛かったなあ
背景の描き込みが細かすぎて、斜めの階段が判別できなかった
フィガロ城で投げそうになった
魔石ボーナスを一切しらなくても余裕でクリアできるのに、マニアが低レベルとか言い出して難しくしている。
先駆者がハードルを上げてるんだよ。攻略情報なして好きにやって十分にクリアできる。
あと、前作のカルナック城脱出とかリアルタイム時の流行したストIIとか余計な事を考えると難しくなる。
使用できるキャラクターが多くて、幻獣防衛戦とか瓦礫の塔みたいに、複数パーティーを編成して切り替えながら戦うというのがすごく楽しかった思い出。
同じような要素があるゲームないかなーと思ってるけどなかなか見つからないのだなぁ。
レオタードで街の中歩く女性キャラは軽装女性キャラとしてファンタジー物では割と普通よ。
そうじゃないと鎧甲冑で身を包んだ暗黒騎士みたいな見た目になるし、下手に前作知ってる小学生はゴルベーザかエクスデスと見間違える。
30年近く昔にプレイしたきりなのにダダルマーとかネラパとか名前もポーズもずっと記憶に残ってるわ
まぁ6までが全盛期でしょ
7から方向性が違うからセカンドシーズン
12~13からはもう知らん
シンジラレナーイ!
何気に後半の敵は防御無視多くて結構ワンパンあるんだよな
崩壊後すぐのセリス単独の頃には石化攻撃してくる雑魚もいるからね(1敗)
ままままま魔法!
初見時はオルトロスが一番強かった。
話はほんまおもろかったし。
でもゲームとしては5のほうが好き。
バグ関連はアドバンスとかで調整とか修正されたけどねぇ
魔法や魔石システムは、難しいよなぁ、説明は、あるけど
成長数値上乗せってのがなぁ
システムの都合上最強になれなかった男マシアスさんぇ...
ピクリマにGBAで追加された要素が無かったのが最大の不満かねぇ。
アスピランス大先生には助けられた。
雰囲気ゲーかな。逆に言うと雰囲気だけでも面白かった。崩壊後の絶望から飛空艇手に入れてBGMが切り替わる瞬間が好き。ドット絵とかも芸術品だよあれ。
SFC版の裏ボスはジークフリート(真)だと思ってたけど
魔列車にメテオストライクしてからマッシュ一筋。
エンディングでマッシュが言ってた台詞。
「俺は、兄貴に国を押しつけた訳じゃないぜ。」
兄貴は国を支える。俺は兄貴を支える。
だから俺は強くなろうとしたんだ。」
どこぞの宮家に聞かせてあげたい。
だからマッチョになったとか言ってムキムキになって空手とかやってても嫌だろ(´・ω・`)「それで支えられるのか?」と
ケフカが弱いのって世界崩壊で概ねの力を使い切ったからだろうねぇ。
あんなにやってティナ達どころかシドすらも始末出来てないからね…
長期入院中にスマホの買い切り版を買ったけど手術後全身にチューブ繋がれて身動き取れず買った事自体忘れ
結局一度もプレイせず放置していたのを思い出した
6のシステムだと敵強くしたところでグリッチ無しなら結局レベル上げて数値盛るしか対策がないからやり込みも空虚になる
レベル上げ自体が難易度調整以外の意味をなしていないシステムなので難易度はあれでよかった
6は基本的にやり込むような設計になってないストーリーゲーム
6信者だけど終盤の異常な火力は何とかして欲しかったアルテマとかアルテマとかアルテマとか
ラグナロクを選んだプレイヤーの好感度が上がってしまう
きかいが他キャラの固有技と違って一度買うとか拾えばいいというあまりにノーリスクなのも問題あるかな、特に中盤くらいまで
難易度がかなり低いのがいい点でもあり悪い点でもある
6は難易度の低さがギリギリ気にならなかったけど、7はさらにヌルいからヌルさが際立ってた印象がある。
攻略情報観ずにやると、まぁそこそこな難しさ。
FF6はストーリー長いからガバガバ難易度で全然いいと思う
逆にロマサガ2くらいならあの難易度でいいと思う
ff6は鍛えに鍛えた力をぶつける先がないのが
やりこむまでも無くケフカのHPなんか10倍でも足りない
やり込んだ先にff10みたいな限界突破込みでケフカのHP100倍相手に実際どのくらい強くなったのか試してみたい
ピクセルリマスター版になるとより容易に縛り行為に手を出しやすくなったので、本当にガバいのに遊べてしまうゲームに…
そのおかげで偏ったPT編成で進んでもドン詰まらないようにできていることを肝に銘じて何周かしました