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当時のアーケードでのセガはMODEL1~2の時代で3Dゲーをたくさん作っててむしろ3Dグラフィックといえばセガというイメージすらあったのになぜセガサターンは3Dが苦手なハードにしてしまったのか2Dがプレステより得意という点は最高でしたけど
サターンでは当初スプライトのみのハードで設計されてプレステの事があってポリゴンの機能を後付けで加えた為に中途半端なスペックになったのです。当時のセガはポリゴンが主流になるのはまだ先の事だと思っていた様です。
PS1も、実は2Dが苦手ではなくビデオメモリ不足なだけだったりする。そして決定的に違うのがBG面を持ってるか否か。これもビデオメモリがあれば問題なかった。たぶんSONYはグーローポリゴンを大量に表示できれば他は要らないと勘違いしてたんだと思う。まあメモリカードの容量不足だったので、SONYはメモリ関連を軽視してたと思われ。(まあ値段の関係で無理だったんだろうけど、SSは直前に採算度外視レベルでCPUを増やしたのにね)
自分は自体を読めなかったおじさん経営陣が最悪だったような気がします。なぜ皆3Dを求めてるのか分からないのか分からない
サターンはPSよりポリゴンが不得手というのが一般常識のようになっています。でもDOAやグランディアを見ればわかりますが、工夫しだいでそこまで顕著な差は感じなくなりますね。
得手不得手はあっても、どっちもそこそこ強力なハードなのでうまくやれてる感。個人的には不得手分野に果敢に挑んだサターンのほうがロマンがあって好きだなあ。あとほとんど使われなかったけどFM音源使えるのも良かった。
サターン最高!👍
PSはポリゴン表示の他にも光源処理や半透明処理などでより見映えがいい演出ができたのが大きかったですね。ここには挙げられてませんが月下の夜想曲など本来ならSSのが得意分野の2Dゲームでもエフェクトの演出でSS版のほうが劣るという現象が起きてます。
@@mamawama1856 変わりにPS1はテクスチャーマップドポリゴン(三角に+一角の三角部分のみだけど実質全体の半分)がカスという致命的な欠陥がある。まあ絵を置かずに材質の特化するとか、直線に当たる部分をポリライン側に置くとかである程度回避できるので、後期は問題なくなってたけど。
ファミコン(複数キャラのちらつきがぁ)->スーファミ・メガドラ(2Dきれいになったけど3Dがデモだけかぁ)->サターン・PS(3D面白いけどギザギザ)->ドリキャス・PS2(ゲーセン並みだぁ、オープンワールドがまだ制限多いな)・・と数年ごとに”あれができたらなあ”が実現してゆく素敵な時代でした。あとになっていろいろ言えることで、サターン出た時にポリゴンの時代になるとはなかなか予想できなかったと思います。プレステでティラノサウルスがのっしのっし歩いて自由に拡大縮小できるデモが公開されてものすごい衝撃を受けました。
そうですね、PS3位からたしかに今は画像はキレイですが、驚くほどの違いはないですよね😥
ぶっちゃけ当時はプレステもカクカクのローポリだったし、ぱっと見セガサターンとほとんど変わりませんでしたので、全く気にしてなかった。セガサターンの半透明処理の代わりに使われてたメッシュも当時はブラウン管テレビにコンポジット接続が標準だったのでいい感じぼやけて実際の画面では半透明処理とほぼ同じ感じになってましたね。しかし、セガサターン版のバイオハザードが中々発売されなかった事とセガサターン版のバイオハザード2が開発中止になった事を聞いた時はやはりセガサターンの3D性能は低いんだなと実感してました。
SSは3D性能が低いと言うより3Dでゲーム開発する難易度が高いのよねピーク性能はむしろSSの方が良いらしいけど、PSみたいに専用の処理チップを持っていないので主にCPUパワーで上回っている分を利用してゴリ押ししなきゃらないないんだけど、3DならPSという流れが出来上がっていたのでPS向けに開発したプログラムをそのままSSに持ってくると低い性能しか出ない、それが「SSは3D性能が低い」と言われる様になってしまった理由
@@YM-bq5ks当時はライブラリーもそうなかっただろうし移植するのも大変だったんだろうやPSのほうが開発はしやすかったのかな
セガサターンのポリゴンは言い換えれば「変形自在のスプライトの組み合わせ」なのでどうしても「究極の2Dゲーム機」なんですよね。まぁでもポリゴンを用いたゲームはそれなりに出ていた訳ですが、セガサターン用の今で言うゲームエンジンはセガからは少なくとも2種類出ていて、コンシューマーチームが作ったライブラリとアーケードチームが作ったライブラリです。バーチャファイターシリーズや別シリーズの3D格闘ゲームや今回の動画で出たデッド・オア・アライブなんかはアーケードチームのライブラリだろうと思われます。
古い事ですし全く分からないんですけどスプライトの平面をいじってモデルを作れるものなんですか?モデルというか3D空間を作れてましたよね。スーパーファミコンでスターフォックスが3Dだったけどあんな感じかな?
@@lowpower2525 スーパーファミコンのスターフォックスのようなポリゴンはFXチップ(orスーパーFXチップ)自体仕様も公開されてないっぽく、良く分かってない部分もあり何とも言えませんが、ポリゴンの最小単位って三角形でして、四角形の物を作る場合三角形を2つ合わせたりします。MODEL1/2のポリゴン表記機能は使われているチップにもよりますが、ポリゴンに於ける基本的な処理を行っていたと思われ、それはAM2研や鈴木裕氏は理解していたはずだと思います。またPSの3D処理も同様の方法で行われていたようです。ただSSの場合ポリゴン(正確にはスプライト)は四角形になり三角形よりは扱いにくくなります。それでもあのSSでバーチャ2などをフレーム単位の攻防戦も出来るくらいまでブラッシュアップしたのは凄いなぁと思いました。
この3作品は優秀なディベロッパーにより作られたので決定的な差を感じにくいですね。
サターンが苦手な分野で比較してるのもありますけど、だいぶ差がありますね。PSの方がポリゴンもムービーもフレーム数が段違いだし綺麗です。
ポリゴン性能よりムービー性能の方が分かりやすい勝敗になってますね。とくに3作目のグランディアだと優劣が凄く分かりやすいです。
SSとPSまでは得手不得手がハッキリとしてたな。ポリゴンでは倍近い性能差があったが、SSはBGを活用する事でPSに劣らない(条件によってはPS以上の)描画表現だった。お互いの強みを生かしたタイトルでは移植の差が当然大きい。ポリゴン主体のタイトルは軒並みPS有利だったな。
その中でもバーチャ2の出来は素晴らしかったですね😊
ここまで差があるとは当時は思わなかったですね。マルチプラットフォーム展開していた企業の努力が伺えます。不思議とPSの方がローポリゲームが多い印象があるんですよね。開発がしやすいから粗製乱造されたのだろうか。
初代バイオを今見るとしょぼく見えてしまうけど発売当時はうおおお!すげえええ!こわっ!みたいな感動だったのに時代変化で意識が変わるのは残酷?ですねw
当時、PSを持っていませんでしたが友達が本体ごとPSを持って遊びに来て、初めてバイオハザードやらせてもらった時は、ビビりましたね😅
@@hyretro まったく同じですw自分もPS持ってなくて友達がPS本体とバイオ持ってきてくれてやりましたww
セガサターン「岩垂徳之」プレイステーション「岩垂徳行」
みんな!サターンはプレステより音も良いんだぞ!
同じタイトルの比較も面白いですが類似したタイトルを比較してみるのも面白いかもしれません。ディープフィアーとバイオハザード2VF2と鉄拳3 デビルサマナーとペルソナといった感じで
そうですね、少し考えてました。グランツーリスモとセガツーリングカーチャンピオンシップの比較とか😅
グランディア冒頭の、ジャスティンがブン殴られて『キュウ』のシーンが収録されているのにこだわりを感じました。ナイスゥ(笑)
ありがとうございます😅
おどろいたのがpsの高性能よりも非力なサターンなのに努力がすごいいいうか、思ったよりがんばってて驚いた。
個人的にはプレイステーションは新型機、サターンはメガドライブの上位機って感じがします。
1st売男のOP?ED?のシングルCDがレア化しててワロタ♪
タイトル3つのうち2つがSSが先に出てることを考えれば、不得手とまでは言えなかったのでは?あとPS3での出力が影響ないのかな、と思ったり・・・
サターンも得意ではないのに良く頑張ってます。流石にポリゴン特化のPSには及ばなかったですが。
サターンは拡張カートリッジの質(本体側)とRAMカートリッジが高かった。KOFマシンになってたらなぁと
それは無いですね、SNKとしてはNEOGEO CDを売りたいのでワザとサターン版の移植度を低くしていたとしか思えない出来でしたので···
@@錦醍挺 サターン版のSNK格ゲーで、プレステ版より移植度低かったの一つでもありましたか?カートリッジスロットは認識しにくくてやや残念な出来でしたがKOF95は最高でしたよね?拡張RAMカートリッジ1Mのやつは、KOF95に比べたらいまいちだったけど、プレステ版とは雲泥の差じゃなかったですか?カプコンの4MのやつはKOF95に負けないくらい最高でしたよね?ファイターズヒストリーダイナマイトも4M対応してて起動時のロードが終わればプレイ中ほぼロードゼロで素晴らしかったじゃありませんか?私もKOF95以降のSNK作品が4M対応で出て欲しかったし、もっと4M対応ソフトが出てくれたら良かったと思います。
客観的にどちらのポリゴンの方が綺麗かと言われれば当然PSなんでしょうが、当時子供心にはサターン特有のザラザラした質感のポリゴンもそれはそれで魅力的に見えていました。立体化したドット絵のような温かみがあり、3D特有の無機質感の軽減に逆にひと役買っていた面もあったと個人的に思います。なのでドリームキャストが出た時、確かにポリゴンは綺麗なんだけどなんか画面が寂しいんだよな〜と密かに思ってしまったのを覚えてます。ごく少数派の感覚かもしれませんが…
セガサターンのバーチャ2何かはPSより上だと思いましたね。😊
サターンはポリゴンと半透明がアレだからな
サムネのお姉ちゃんは古城優柰かな。フリー素材でよく見る人。
名前は知しませんが、フリー素材ですね😅
DOAは元々はセガのアーケードのマザーボードでデビューした作品ですがやはりPSのポリゴン数と比べるとSS版はちょっと弱い印象ですね。とは言え「揺れ」があれば関係ありませんけどねw全体的にSS版のが明度が高くPS版のが暗い色調に感じますね。特にバイオハザードは暗さが命みたいな作品ですからカプコンは当時からPSに比重を置いていたのでしょうね。まースプライトの強いSSでは良質な格ゲーを移植しましたけど。
DOAのサターン版はDSPってプロセッサを上手く活用してポリゴン数を増やしたんでPS版より表示ポリゴン数多いそうです PS版は光源処理や関節の継ぎ目を目立たなくする補完処理なんかをやってるのでその点ではサターンより上ですが
@@Fontaine-Erica 情報恐れ入ります。なるほど、ポリゴン数はサターン版のが上だったのですね(汗)となるとあとはフレームレートがどうだったかが気になりますね。フレームレート次第で動作の滑らかさが随分変わりますから。
今更だけどVF2をPS1で出したらどうなるんだ。となるね
どうでしょうね、SSであの再現度は上出来なのでPSだともっと良くなるんでしょうか?見てみたいですね😅
グランディアの差が如実な感じ。サターンに特化して作られたタイトルでも差が出てしまう。
グランディアに関してはSS版のみ建物の影があるなど、特化した部分はあるけどね。
@@ゲンダイ-o6g おお、確かに。
@@yukizokin 分かってくれて嬉しい!確かに半透明やムービーなどハードウェアの特性の差が目立つから、負けてるように見えるよね。そんな中、この影はサターンの性能を限界に使って開発したため、PS版には影はつけれなかった。と勝手に解釈して、サターンで様々なソフトの開発を頑張ってくれたGAMEARTSに感謝しています。
DOAの比較はどうかと思うよ PSのとSSのはアーケードでは別タイトルであり基盤も別の物だし
作品によって解像度が違うな
ムービー(動画再生)のところは「動画データによる」ので、ちゃんと比較できてるのかよく分からないかも。ポリゴンは当時の印象として、サターンのほうが粗いながらもくっきりシャープで色彩も明瞭なイメージ。PSはぼやけてるけど自然なイメージ。個人的には実際そのイメージどおりに見えました。実機での収録すごい!
セガサターンをHDMI変換すると若干色合いが違ってくるんですよね😥
3Dそんなことより、2Dの話をしようぜ。
SSの勝利😊
「フィスト」で比較すれば良かったのにw
あれは…アレなんで…😅
汁と上っすか〜ナツカシス
サターンはスプライトを疑似ポリゴンとして扱ってるのでプレステよりしょぼいですプレステ150万ポリゴン秒に対しサターンは1/3の50万ポリゴン秒と絶望的差動画に関してもプレステはJPEGデコーダーを内蔵していてモーションJPEGが扱えたのできれいな動画の再生が可能でしたがサターンはハードウェアのデコーダーを内蔵しておらずシネパックやトゥルーモーションといった動画コーデックは全てソフトでデコードする必要があったので高画質でヌルヌル動かすにはCPUパワーもデータ転送速度も足りないのでどうしても画質を落とすしかありませんでした。疑似ポリゴンを可能にさせたのは当時AM2の部長だったあ鈴木祐がサターン開発終盤ギリギリに無理やりねじこんだと聞いてます。鈴木祐の意見が無ければサターンのポリゴン表示は酷いものになってたでしょうしバーチャファイターの移植も不可能だったでしょう。アーケードでポリゴンゲームが流行り出した当時初めて格闘ゲームを世に放ったセガが表示ポリゴン数で負けてる時点で先は見えてます。いかにセガの経営部が時代の先を見ていないかわかる裏話です。
セガサターン開発前の事前調査ではまだまだ2Dのゲームが主流という認識だったらしいのですが、セガのバーチャファイターを見て、業界全体の流れがこれからは3Dだというふうに変わったようですね。それで、セガサターンにもう一個CPUくっつけて無理やり3Dに対応させたらしいです。佐藤秀樹元社長の書かれた著書に、サターン開発前にソニーとセガで次世代ゲーム機の共同開発の話があったと書かれていました、ソニーが3D推しでセガが2D推しで話がまとまらなかったそうで共同開発の話は取りやめになったらしいです。著書の中で佐藤秀樹さんはセガサターンは不得手な事をやらされて可哀想なハードだったと語っていました。
@@山田鈴木-p8w ん~当時すでに自社でMODEL1や2といったポリゴンゲーム用の基板を作ってバーチャ〇〇みたいなタイトルを一杯世に送り出していながら主流は2Dという認識がおかしいと思います。メガドライブ版バーチャレーシング用にポリゴン用演算チップを使ってたりしたんですけどねセガの言う主流というのは一体どこだったのでしょうかねセガの認識する市場調査(ユーザーの意見)というのはいつもどこかずれてる気がしてなりません。不得手なことをやらされて可哀そうなハードだとは思いますがそうしたのはお前らだろと言いたい。
PSの150万ポリゴンってのは計算上の最大値で実際にはそんなに表示できない サターンの計算上の最大値は90万ポリゴンこちらも実際には表示できない SCEが公表してる実際に表示出来るポリゴン数は36万ポリゴン、サターンは30万ポリゴン、これもあくまで最大値なんでゲームで表示してるポリゴン数はもっと低い
経営者が時流を読めなかったんでしょう。元ヤマハでしたっけ?
「ポリゴン(Polygon)」とは、直訳すると「多角形」という意味を持ちます。擬似ポリゴンという表現がなんだか読んでいておかしいと思いました。
レイフォースを移植したサターンの勝ち
元々セガサターンはプレイステーションに比べてポリゴンは弱い、いくらサターンが32ビット2つ搭載していてもプレステには勝てなかった。セガサターンの強みはポリゴンよりスプライトで2D格闘ゲームは強い、サターンも、もう少しプレステ並みのポリゴン数と画質が良ければ勝てたかもしれない、
動画見ました?
当時のアーケードでのセガはMODEL1~2の時代で3Dゲーをたくさん作ってて
むしろ3Dグラフィックといえばセガというイメージすらあったのに
なぜセガサターンは3Dが苦手なハードにしてしまったのか
2Dがプレステより得意という点は最高でしたけど
サターンでは当初スプライトのみのハードで
設計されてプレステの事があって
ポリゴンの機能を後付けで加えた為に
中途半端なスペックになったのです。
当時のセガはポリゴンが主流になるのは
まだ先の事だと思っていた様です。
PS1も、実は2Dが苦手ではなくビデオメモリ不足なだけだったりする。そして決定的に違うのがBG面を持ってるか否か。これもビデオメモリがあれば問題なかった。たぶんSONYはグーローポリゴンを大量に表示できれば他は要らないと勘違いしてたんだと思う。まあメモリカードの容量不足だったので、SONYはメモリ関連を軽視してたと思われ。(まあ値段の関係で無理だったんだろうけど、SSは直前に採算度外視レベルでCPUを増やしたのにね)
自分は自体を読めなかったおじさん経営陣が最悪だったような気がします。なぜ皆3Dを求めてるのか分からないのか分からない
サターンはPSよりポリゴンが不得手というのが一般常識のようになっています。でもDOAやグランディアを見ればわかりますが、工夫しだいでそこまで顕著な差は感じなくなりますね。
得手不得手はあっても、どっちもそこそこ強力なハードなのでうまくやれてる感。
個人的には不得手分野に果敢に挑んだサターンのほうがロマンがあって好きだなあ。
あとほとんど使われなかったけどFM音源使えるのも良かった。
サターン最高!👍
PSはポリゴン表示の他にも光源処理や半透明処理などでより見映えがいい演出ができたのが大きかったですね。
ここには挙げられてませんが月下の夜想曲など本来ならSSのが得意分野の2Dゲームでもエフェクトの演出でSS版のほうが劣るという現象が起きてます。
@@mamawama1856 変わりにPS1はテクスチャーマップドポリゴン(三角に+一角の三角部分のみだけど実質全体の半分)がカスという致命的な欠陥がある。まあ絵を置かずに材質の特化するとか、直線に当たる部分をポリライン側に置くとかである程度回避できるので、後期は問題なくなってたけど。
ファミコン(複数キャラのちらつきがぁ)->スーファミ・メガドラ(2Dきれいになったけど3Dがデモだけかぁ)
->サターン・PS(3D面白いけどギザギザ)->ドリキャス・PS2(ゲーセン並みだぁ、オープンワールドがまだ制限多いな)
・・と数年ごとに”あれができたらなあ”が実現してゆく素敵な時代でした。
あとになっていろいろ言えることで、サターン出た時にポリゴンの時代になるとは
なかなか予想できなかったと思います。
プレステでティラノサウルスがのっしのっし歩いて自由に拡大縮小できるデモが
公開されてものすごい衝撃を受けました。
そうですね、PS3位からたしかに今は画像はキレイですが、驚くほどの違いはないですよね😥
ぶっちゃけ当時はプレステもカクカクのローポリだったし、ぱっと見セガサターンとほとんど変わりませんでしたので、全く気にしてなかった。
セガサターンの半透明処理の代わりに使われてたメッシュも当時はブラウン管テレビにコンポジット接続が標準だったのでいい感じぼやけて実際の画面では半透明処理とほぼ同じ感じになってましたね。
しかし、セガサターン版のバイオハザードが中々発売されなかった事とセガサターン版のバイオハザード2が開発中止になった事を聞いた時はやはりセガサターンの3D性能は低いんだなと実感してました。
SSは3D性能が低いと言うより3Dでゲーム開発する難易度が高いのよね
ピーク性能はむしろSSの方が良いらしいけど、PSみたいに専用の処理チップを持っていないので主にCPUパワーで上回っている分を利用してゴリ押ししなきゃらないないんだけど、3DならPSという流れが出来上がっていたのでPS向けに開発したプログラムをそのままSSに持ってくると低い性能しか出ない、それが「SSは3D性能が低い」と言われる様になってしまった理由
@@YM-bq5ks
当時はライブラリーもそうなかっただろうし移植するのも大変だったんだろうや
PSのほうが開発はしやすかったのかな
セガサターンのポリゴンは言い換えれば「変形自在のスプライトの組み合わせ」なのでどうしても「究極の2Dゲーム機」なんですよね。まぁでもポリゴンを用いたゲームはそれなりに出ていた訳ですが、セガサターン用の今で言うゲームエンジンはセガからは少なくとも2種類出ていて、コンシューマーチームが作ったライブラリとアーケードチームが作ったライブラリです。バーチャファイターシリーズや別シリーズの3D格闘ゲームや今回の動画で出たデッド・オア・アライブなんかはアーケードチームのライブラリだろうと思われます。
古い事ですし全く分からないんですけどスプライトの平面をいじってモデルを作れるものなんですか?
モデルというか3D空間を作れてましたよね。
スーパーファミコンでスターフォックスが3Dだったけどあんな感じかな?
@@lowpower2525 スーパーファミコンのスターフォックスのようなポリゴンはFXチップ(orスーパーFXチップ)自体仕様も公開されてないっぽく、良く分かってない部分もあり何とも言えませんが、ポリゴンの最小単位って三角形でして、四角形の物を作る場合三角形を2つ合わせたりします。MODEL1/2のポリゴン表記機能は使われているチップにもよりますが、ポリゴンに於ける基本的な処理を行っていたと思われ、それはAM2研や鈴木裕氏は理解していたはずだと思います。またPSの3D処理も同様の方法で行われていたようです。ただSSの場合ポリゴン(正確にはスプライト)は四角形になり三角形よりは扱いにくくなります。それでもあのSSでバーチャ2などをフレーム単位の攻防戦も出来るくらいまでブラッシュアップしたのは凄いなぁと思いました。
この3作品は優秀なディベロッパーにより作られたので決定的な差を感じにくいですね。
サターンが苦手な分野で比較してるのもありますけど、だいぶ差がありますね。PSの方がポリゴンもムービーもフレーム数が段違いだし綺麗です。
ポリゴン性能よりムービー性能の方が分かりやすい勝敗になってますね。とくに3作目の
グランディアだと優劣が凄く分かりやすいです。
SSとPSまでは得手不得手がハッキリとしてたな。
ポリゴンでは倍近い性能差があったが、SSはBGを活用する事でPSに劣らない(条件によってはPS以上の)描画表現だった。
お互いの強みを生かしたタイトルでは移植の差が当然大きい。
ポリゴン主体のタイトルは軒並みPS有利だったな。
その中でもバーチャ2の出来は素晴らしかったですね😊
ここまで差があるとは当時は思わなかったですね。マルチプラットフォーム展開していた企業の努力が伺えます。不思議とPSの方がローポリゲームが多い印象があるんですよね。開発がしやすいから粗製乱造されたのだろうか。
初代バイオを今見るとしょぼく見えてしまうけど発売当時は
うおおお!すげえええ!こわっ!みたいな感動だったのに
時代変化で意識が変わるのは残酷?ですねw
当時、PSを持っていませんでしたが友達が本体ごとPSを持って遊びに来て、初めてバイオハザードやらせてもらった時は、ビビりましたね😅
@@hyretro まったく同じですw
自分もPS持ってなくて友達がPS本体とバイオ持ってきてくれてやりましたww
セガサターン「岩垂徳之」
プレイステーション「岩垂徳行」
みんな!サターンはプレステより音も良いんだぞ!
同じタイトルの比較も面白いですが類似したタイトルを比較してみるのも面白いかもしれません。
ディープフィアーとバイオハザード2
VF2と鉄拳3
デビルサマナーとペルソナ
といった感じで
そうですね、少し考えてました。
グランツーリスモとセガツーリングカーチャンピオンシップの比較とか😅
グランディア冒頭の、ジャスティンがブン殴られて『キュウ』のシーンが収録されているのにこだわりを感じました。ナイスゥ(笑)
ありがとうございます😅
おどろいたのが
psの高性能よりも
非力なサターンなのに
努力がすごいいいうか、思ったよりがんばってて驚いた。
個人的にはプレイステーションは新型機、サターンはメガドライブの上位機って感じがします。
1st売男のOP?ED?のシングルCDがレア化しててワロタ♪
タイトル3つのうち2つがSSが先に出てることを考えれば、不得手とまでは言えなかったのでは?
あとPS3での出力が影響ないのかな、と思ったり・・・
サターンも得意ではないのに良く頑張ってます。流石にポリゴン特化のPSには及ばなかったですが。
サターンは拡張カートリッジの質(本体側)とRAMカートリッジが高かった。KOFマシンになってたらなぁと
それは無いですね、SNKとしてはNEOGEO CD
を売りたいのでワザとサターン版の移植度を
低くしていたとしか思えない出来でしたので···
@@錦醍挺
サターン版のSNK格ゲーで、プレステ版より移植度低かったの一つでもありましたか?
カートリッジスロットは認識しにくくてやや残念な出来でしたがKOF95は最高でしたよね?
拡張RAMカートリッジ1Mのやつは、KOF95に比べたらいまいちだったけど、プレステ版とは雲泥の差じゃなかったですか?
カプコンの4MのやつはKOF95に負けないくらい最高でしたよね?
ファイターズヒストリーダイナマイトも4M対応してて起動時のロードが終わればプレイ中ほぼロードゼロで素晴らしかったじゃありませんか?
私もKOF95以降のSNK作品が4M対応で出て欲しかったし、もっと4M対応ソフトが出てくれたら良かったと思います。
客観的にどちらのポリゴンの方が綺麗かと言われれば当然PSなんでしょうが、当時子供心にはサターン特有のザラザラした質感のポリゴンもそれはそれで魅力的に見えていました。立体化したドット絵のような温かみがあり、3D特有の無機質感の軽減に逆にひと役買っていた面もあったと個人的に思います。
なのでドリームキャストが出た時、確かにポリゴンは綺麗なんだけどなんか画面が寂しいんだよな〜と密かに思ってしまったのを覚えてます。ごく少数派の感覚かもしれませんが…
セガサターンのバーチャ2何かはPSより上だと思いましたね。😊
サターンはポリゴンと半透明がアレだからな
サムネのお姉ちゃんは古城優柰かな。フリー素材でよく見る人。
名前は知しませんが、フリー素材ですね😅
DOAは元々はセガのアーケードのマザーボードでデビューした作品ですがやはりPSのポリゴン数と比べるとSS版はちょっと弱い印象ですね。とは言え「揺れ」があれば関係ありませんけどねw
全体的にSS版のが明度が高くPS版のが暗い色調に感じますね。特にバイオハザードは暗さが命みたいな作品ですからカプコンは当時からPSに比重を置いていたのでしょうね。
まースプライトの強いSSでは良質な格ゲーを移植しましたけど。
DOAのサターン版はDSPってプロセッサを上手く活用してポリゴン数を増やしたんでPS版より表示ポリゴン数多いそうです
PS版は光源処理や関節の継ぎ目を目立たなくする補完処理なんかをやってるのでその点ではサターンより上ですが
@@Fontaine-Erica
情報恐れ入ります。なるほど、ポリゴン数はサターン版のが上だったのですね(汗)
となるとあとはフレームレートがどうだったかが気になりますね。
フレームレート次第で動作の滑らかさが随分変わりますから。
今更だけど
VF2をPS1で出したらどうなるんだ。となるね
どうでしょうね、SSであの再現度は上出来なのでPSだともっと良くなるんでしょうか?
見てみたいですね😅
グランディアの差が如実な感じ。サターンに特化して作られたタイトルでも差が出てしまう。
グランディアに関しては
SS版のみ建物の影があるなど、特化した部分はあるけどね。
@@ゲンダイ-o6g おお、確かに。
@@yukizokin
分かってくれて嬉しい!
確かに半透明やムービーなどハードウェアの特性の差が目立つから、負けてるように見えるよね。
そんな中、この影はサターンの性能を限界に使って開発したため、PS版には影はつけれなかった。と勝手に解釈して、サターンで様々なソフトの開発を頑張ってくれたGAMEARTSに感謝しています。
DOAの比較はどうかと思うよ PSのとSSのはアーケードでは別タイトルであり基盤も別の物だし
作品によって解像度が違うな
ムービー(動画再生)のところは「動画データによる」ので、ちゃんと比較できてるのかよく分からないかも。
ポリゴンは当時の印象として、サターンのほうが粗いながらもくっきりシャープで色彩も明瞭なイメージ。PSはぼやけてるけど自然なイメージ。
個人的には実際そのイメージどおりに見えました。実機での収録すごい!
セガサターンをHDMI変換すると若干色合いが違ってくるんですよね😥
3Dそんなことより、2Dの話をしようぜ。
SSの勝利😊
「フィスト」で比較すれば良かったのにw
あれは…アレなんで…😅
汁と上っすか〜ナツカシス
サターンはスプライトを疑似ポリゴンとして扱ってるのでプレステよりしょぼいです
プレステ150万ポリゴン秒に対しサターンは1/3の50万ポリゴン秒と絶望的差
動画に関してもプレステはJPEGデコーダーを内蔵していてモーションJPEGが扱えたので
きれいな動画の再生が可能でしたが
サターンはハードウェアのデコーダーを内蔵しておらずシネパックやトゥルーモーションといった
動画コーデックは全てソフトでデコードする必要があったので高画質でヌルヌル動かすには
CPUパワーもデータ転送速度も足りないのでどうしても画質を落とすしかありませんでした。
疑似ポリゴンを可能にさせたのは当時AM2の部長だったあ鈴木祐がサターン開発終盤ギリギリに無理やりねじこんだと
聞いてます。
鈴木祐の意見が無ければサターンのポリゴン表示は酷いものになってたでしょうし
バーチャファイターの移植も不可能だったでしょう。
アーケードでポリゴンゲームが流行り出した当時
初めて格闘ゲームを世に放ったセガが表示ポリゴン数で負けてる時点で先は見えてます。
いかにセガの経営部が時代の先を見ていないかわかる裏話です。
セガサターン開発前の事前調査ではまだまだ2Dのゲームが主流という認識だったらしいのですが、セガのバーチャファイターを見て、業界全体の流れがこれからは3Dだというふうに変わったようですね。
それで、セガサターンにもう一個CPUくっつけて無理やり3Dに対応させたらしいです。
佐藤秀樹元社長の書かれた著書に、サターン開発前にソニーとセガで次世代ゲーム機の共同開発の話があったと書かれていました、ソニーが3D推しでセガが2D推しで話がまとまらなかったそうで共同開発の話は取りやめになったらしいです。
著書の中で佐藤秀樹さんはセガサターンは不得手な事をやらされて可哀想なハードだったと語っていました。
@@山田鈴木-p8w ん~当時すでに自社でMODEL1や2といったポリゴンゲーム用の基板を作って
バーチャ〇〇みたいなタイトルを一杯世に送り出していながら主流は2Dという認識がおかしいと思います。
メガドライブ版バーチャレーシング用にポリゴン用演算チップを使ってたりしたんですけどね
セガの言う主流というのは一体どこだったのでしょうかね
セガの認識する市場調査(ユーザーの意見)というのはいつもどこかずれてる気がしてなりません。
不得手なことをやらされて可哀そうなハードだとは思いますが
そうしたのはお前らだろと言いたい。
PSの150万ポリゴンってのは計算上の最大値で実際にはそんなに表示できない
サターンの計算上の最大値は90万ポリゴンこちらも実際には表示できない
SCEが公表してる実際に表示出来るポリゴン数は36万ポリゴン、サターンは30万ポリゴン、これもあくまで最大値なんでゲームで表示してるポリゴン数はもっと低い
経営者が時流を読めなかったんでしょう。元ヤマハでしたっけ?
「ポリゴン(Polygon)」とは、直訳すると「多角形」という意味を持ちます。
擬似ポリゴンという表現がなんだか読んでいておかしいと思いました。
レイフォースを移植したサターンの勝ち
元々セガサターンはプレイステーションに比べてポリゴンは弱い、いくらサターンが32ビット2つ搭載していてもプレステには勝てなかった。
セガサターンの強みはポリゴンよりスプライトで2D格闘ゲームは強い、
サターンも、もう少しプレステ並みのポリゴン数と画質が良ければ勝てたかもしれない、
動画見ました?