офигенная, нет офигеннейшая игра! Помню был малой еще, мне диск с ней подарил дядя. Но я тогда забил и играл в готику 1. Потом когда готику прошел раз 5, решил поиграть в лезвие тьмы. После готики я в нее залип настолько, что прошел раз 10. Даже мой батя её осилил пару раз, хотя не любил играть в игры. Он это говорил - пойдем дябчиков погоняем))) надо на своем канале тоже обзор запилить этой игры когда нибудь))
Отличный выпуск! Полноценная линия повествования, заостряющая внимание на каждом аспекте игр. Исчерпывающе точный взгляд на детали. Автор очень трепетно и скрупулёзно изучил особенности, а поданы они легко, ненавязчиво. Просмотрел целиком, спасибо за видео. Удачи и достатка времени и сил на творчество, коллега по цеху! P.S. сам держу канал с упором на БоД, и получал неоднакратные запросы от зрителей опробовать себя в серии Souls. Выделю главное для меня различие: в БоД над начатой уже атакой всё равно превалируют уход или блок, в то время как в souls начав атаку ты уже ничего не можешь изменить. Таким образом, БоД даёт больше маневренности в бою.
Боромир закрылся щитом от орка. Чудовищный удар отдался болью в руке, но королевский щит выдержал. Второй удар. Щит с хрустом раскололся на части. Орк отрубил Боромиру руку, затем голову, ногу тоже отрубил. Отравил. Потом труп обоссал. Потому что орк был из Blade of Darkness (C)
Одна из любимых игр на ПК того времени, прошёл за всех персонажей, каждый персонаж по своему хорош, затягивала игра атмосферой, музыкой ну и конечно геймплеем, сейчас играю в соулс игры, но эту игру всегда вспоминаю с теплотой, спасибо за ностальгию.
Одна из любимейших игрушек до сих пор, а уж до появления соулзов... Лор там, кстати, интересен сочетанием древнеперсидской космологии и средневекового сеттинга. Благодаря ремастеру продолжаю регулярно перепроходить. Ремейк бы ей ещё....
Наконец-то кто-то специализирующийся на соулсах решил рассказать о BoD в контексте соулсов. А то на канале, посвящённом BoD, уже были слегка опробован соулс и соулслайк.
Спасибо, за возвращение в юность. В свое время это была Игра с большой буквы. До сих пор в памяти все эти трудности и радость их преодоления. Крутой саундтрек вначале, атмосфера тревожности. До сих пор пробирает. Даже захотелось сейчас сыграть
Добавлю по игре. На увороты тратится энергия. Точнее она перестаёт восстанавливаться во время стрейфа. Если в сериях между мувами нажать прыжок в тайминг- можно отменить анимацию и сразу ударить второй. Это делает многие бесполезные удары играбельными. Также само оружие делится на режущее и дробящее. Режущее наносит больше урона мясным целям, таким как орки, демоны, гоблины. А дробящим лучше убивать скелетов и големов. Чем сильнее ваш уровень будет отличаться от уровня оружия, тем проще или сложнее будет им управлять по затрате стамины. Каждый уровень персонаж получает очки атаки и защиты. Чем сильнее атака оружия, тем больше оно понижает защиту. Исключения-магические и нейтральные рубанки. Защиту можно повысить найденной бронёй на уровнях. Для каждого класса их разное количество, от одного до трёх. У оружия, как и у щитов есть запас прочности и они могут сломаться. При блокировании ударов различной степени есть фреймдата, как у вас, так и у мобов. Тоесть- есть стаггер. Если зажать во время бега кнопку "назад", герой резко развернётся и побежит в другую сторону, не останавливаясь. Это помогает в случае резко поехавшего камня. Ну и графически- эта игра была прорывной для своего времени. Это, По-моему, первая игра с динамическими тенями впринципе.
Rebel Act после провала проекта переименовались в mercurysteam. И то что mercurysteam потом выпустили в свет Castlevania и Metroid! В свою очередь Metroid повлиял, точнее стал одной из основ СОУЛСА, а Blade of Darkness была пробой пера, которую потом развили...
Справедливо. Сам играл ощущения игры дарят похожие. Но и отличаются во многом. Отлично зайдёт если все соулс лайки пройдены, а хочется ещё подобного. И да игра хадкорная, но проще любого из дарксоулсов как по мне.
Сравнивать стоило именно с демон соулс, во многом то бабадзаки вдохновлялся бос и в первую очередь оно видно на первой его игре, где свою "формулу" ещё не обкатали достаточно. Да и вообще, сам Миядзаки, насколько помню, в интервью говорил чем вдохновлялся и эта игра была в списке
@@nigelblythe6627 забей, тут по тезису про необкатанную формулу видно, что у нас случай заражения мозговыми глистами от главного лороведа любого лора. Собственно история про вдохновоение бодом также по примеру его, видимо, куми была просто выдумана. Те, кто хоть немного шарят за историю фромов, знают что к формуле Миядзаки не имеют отношения ни другие игры, ни даже сам Миядзаки, лол)
Не согласен с тем, что локации в игре однотипные: тут есть как классические европейские фентезийные замки, гробницы и крепости, что-то нейтральное, вроде ущелья и бездны, а так же диковинные для западного обывателя локации с древнеегипетской, арабской, месопотамской, древнеиндийской и мезоамериканской тематикой. Не хватило лишь восточноазиатского вайба и каких-нибудь африканских пейзажей. Удручают лишь низкополигональные модели и текстуры малого разрешения, но для игры 2001 года они все равно оставляют приятное впечатление. Кроме того в игре великолепно работает динамическое освещение: и как технологический прорыв своего времени, и как создатель атмосферы. Все эти тени, отбрасываемые монстрами-врагами на стены, в свое время вызывали позывы по нужде. Здесь же можно упомянуть отражения в воде, хотя это лишь услада для глаз и практического значения не имеет. Физика объектов также достойна упоминания не только в качестве разрушения объектов, но и как применения подручных средств для отвлечения внимания или в качестве оружия последнего шанса, а так же для обезвреживания ловушек. Жаль, однако, что она осталась в зачаточном состоянии и не получила достойного развития. Музыка и звуковые эффекты тоже на высоте. Они отлично передают атмосферу и дополняют видеоряд. После релиза я изредка слышал как семплы из игр использовали звукорежиссеры разных телепередач для нагнетания гнетущего чувства у зрителя. Не понравилась система привязки спецприёмов к оружию. Хотелось бы обладать всем спектром ударов к концу игры, имея лишь одно оружие конкретного типа. Так же хотелось бы попробовать кооперативный режим, хотя для этого пришлось переработать весь игровой баланс. Однако режим дружественного огня уравнивал бы шансы и создавал кучу мемных ситуаций типа десантирования на голову союзнику в Helldivers 1 и 2. В целом, у Dark Souls есть прародитель в лице King`s Field, а эта игра имеет свою философию, хотя антураж гнетущей и пугающей атмосферы присущ обоим этим проектам. Если хотите такие же мрачные игры от испанцев, стоит подумать о Clive Barker's Jericho и Blasphemous 1 и 2.
Было интересно, спасибо ) Но есть наблюдение по поводу сюжета. Некоторое упрощение вышло в сравнение с тёмными душами. В игре говорится о том, что было два сына, света и тьмы соответственно. Тот, что представлял хаос в силу своей природы возжелал обучиться языку создания существ, как батя (верховное божество). Но вышло плохо и он условно "коверкая слова" в языке наплодил уродов типа орков и минотавров. Для всего мира происходящее аномалия и вообще апокалипсис. Может радикально это ситуацию не меняет, но для меня есть большая разница между таким лором и банальным сюжетом книги купленной в санатории про добрых эльфов и злых орков. Я проходил эту игру с двумя друзьями лет в 14ть играя до "первой смерти" и наблюдал сразу три билда, варвара, рыцаря и амазонки. Прохожу заново раз в годик, сейчас 35 ) соулсы так не зашли, как эта игра, но тут дело вкуса конечно. В любом случае, разбор хороший, палец в верх, комментарий )
24:57 вот этот вывод вообще мимо. Опустим тот факт, что автор неожиданно стал другом детства Миядзаки и знает во что тот играл. У нас есть более важные факты, а именно студия с опытом разработки видеоигр в 15 лет, причем все те геймплейные, нарратив ные и стилистические фишки, которые какие-то шизы приписали миядзаки, студия использует с первой игры, выпущенной в 1994м году как лаунчтайтл первой плойки, за 10 лет до прихода Миядзаки. Можно сказать, что это были игры от первого лица и называть меня шизом, но геймплейный флоу у них абсолютно тот же, только больший упор на исследование локаций и роль кувырка выполняет стрейф и контроль дистанции. Забавный факт, спецатаки оружия появились еще тогда, лол) Ну и да, помимо странных "рпг" Фромы делали и экшены от третьего лица, в 98м году вышел тенчу, где махать катаной хоть и не было гоавным развлечением, но механически процесс был очень похожим. В целом, для человека, который очень любит души, ты как-то хуево разобрался что в них, что в истории студии, их создавшей)
Что такое BoD?! что такое Severance?! что так любит-любит Дедовщина!!! Это старинная игра! О BoD! О-о-о-о-о! BoD!!! Это трушная игра! Однажды увидев чудо такое, ребенок становится Дедом!!! Песня Санбоя для DS'еров.
Насчет того, что Миядзаки якобы мог вдохновиться БоД- нет. Во первых, сам БоД , будем честны, хоть и культовая, но крайне малоизвестная игра, особенно в Японии, где всегда привалировал консольный рынок, БоД был чисто ПК эксклюзивом. Собственно благодаря Ico Миядзаки и решил вкатиться в геймдев. Во вторых, для Миядзаки в первую очередь источниками вдохновения всегда служили настольные ролевки и книги. Игры в этом плане для него чуточку вторичны. И в третьих. К моменту разработки ДеС у Фромов уже была база экшн-рпг, которая формировалась у них многие годы(серии Кингс Филд, Шадоу Тауэр и т.д.). И ДеС был во многом продолжателем этих идей(игра вообще изначально планировалась как данжн-кроулер). Кроме того, отличий между ДеС и БоДом хватает, в том числе и геймплейных. БоД это в первую очередь чистый слэшер, а ДеС ролевой экшн в полуоткрытом мире, где далеко не последнюю роль играет гибкое билдостроение, статы и прокачка.
Всем согласен, за исключением тем, что БоД-это слешер, ведь он им вообще ни разу не является, он как раз таки чисто РПГ, боёвка у БоД очень сильно похожа на боёвку серии игр Готика, которые тоже РПГ, вот, а что касается насчёт слешера, она им никогда не была и не будет. Сравни с серией игр ДМК, триллогией ГоВ и его спин-оффов, Метал Гир Райзинг, Дарксайдерс, Дантес Инферно и т.д. Ни боевая система, ничего схожего среди них нет. В слешерах как раз боёвка рассчитаны на группу врагов или частично на одиночного, при этом с длинными комбо и сериями, ну и также наличие ульты, а именно форма демона, форма демона греха, ярость Спарты (титанов, богов) и т.п., также в слешерах нет такого разнообразия оружия, но при этом оружие в слешерах, которых несколько пушек, как к примеру в ДМК нужно комбинировать оружие, пушки, а также использовать приёмы, которые продлевают комбо и лучше выбивают ранг, вот. Прокачка тоже ничего общего не имеет, в слешерах в принципе прокачка не замысловатая, а тут, как и предостаточно других старых играх уровень сам улучшается походу прогресса игры, а так с тобой я согласен, но насчёт слешера ты очень ошибся прям, вообще не попал другой жанр абсолютно.
>Насчет того, что Миядзаки якобы мог вдохновиться БоД- нет. Однако, немало очевидных сходств имеется, включая интерфейс. >Во первых, сам БоД , будем честны, хоть и культовая, но крайне малоизвестная игра Малоизвестная не значит, что вообще никто не знал. Те, кто в игропроме крутятся, вполне могут и о малоизвестных проектах знать, поскольку это их работа. Тем более, что трейлер BoD был сделан ещё тогда, когда игру везде афишировали как Blade: The Edge of Darkness. Правильнее будет сказать, что нет никаких прямых подтверждений того, что Миядзаки или кто-то из команды Demon's Souls знаком с BoD. Однако, сходства всё же наводят на подозрения. >К моменту разработки ДеС у Фромов уже была база экшн-рпг, которая формировалась у них многие годы(серии Кингс Филд, Шадоу Тауэр и т.д.). И ДеС был во многом продолжателем этих идей(игра вообще изначально планировалась как данжн-кроулер). При этом у Demon's Souls в глаза бросается гораздо больше сходств с BoD. Именно поэтому и так много говорят об этом. >Кроме того, отличий между ДеС и БоДом хватает, в том числе и геймплейных. Есть один документально подтверждённый факт: Diablo произошла от Nethack и Moria. При этом отличий у Diablo от упомянутых игр, мягко говоря, хватает. Вернее - принципиальное отличие только одно единственное: боёвка в реальном времени. Это к слову об отличиях в играх. Это нормально, когда родственные игры отличаются, иначе они были бы клонами, а не похожими.
@@KaptainUflg Да нет, БоД больше сходств с Кинг Сфилдом~Готикой как раз, боевая система Готика смесь Кинг Сфилда, прокачка, как в Кинг Сфилде и разнообразие оружия тоже в принципе так, однако всё-же боевая система на Готику больше похожа, но это не соулс или предок его, ни разу вообще в принципе.
@@TimofeyZen > Да нет, БоД больше сходств с Кинг Сфилдом~Готикой как раз, боевая система Готика смесь Кинг Сфилда, прокачка, как в Кинг Сфилде и разнообразие оружия тоже в принципе так, однако всё-же боевая система на Готику больше похожа Будем честны. И Demon's Souls и BoD базовую идею передрали с TES: Arena через King's Field, а остальное взяли из Hexen 2 и Die by the Sword.
@@KaptainUflg Насчёт Hexen 2 и Die by the sword хз вообще, но может и Демон Соулс немного и черпает с БоД, Кинг Сфилд, Готика и тому подобное, однако всё-же БоД не сверх сильно похожа на ДеС, как и Кинги, но всё-же соглашусь видно, что из этих игр брали идеи и их-же доработывали, да и Кинги это игра от Фромов и всё-же наверное больше ею вдохновлялись, однако игры всё-же разные, атмосфера, сеттинг, да есть схожести, в геймплее и в билдостроение тоже частично есть, но всё-же игры разные, и Демон Соулс всё равно по прежнему полноценный 1-ый сосалик, а Кинги, БоД это как раз РПГ, как и Древние свитки, Готика и прочее.
Игра 2001 года и от неё требуют разнообразие локаций и прочей бутафории... Да тогда компы не все тянули эту игруху, особенно то что физика тут сильно отличалась от других проектов и игра света была просто космос. Это сейчас эта игруля калл мамонта...
@@ZASADAplay Люди, поиграв в тес, балдурс и киберпанк, привыкли воспринимать квестбук, катсцены и диалоги как сюжет, и если где-то этого нет, у них складывается неверное впечатление, что сюжета нет.
@@DarkwraithKnight лор это история. Сюжет двигается по мере прохождения. Я так это вижу. Отсутствие или наличие катсцен или диалогов ничего не покаывают.
Не может она являться ни соулс-лайком, ни тем более прото-соулс-лайком. Я очень сомневаюсь, что Фромы даже хоть-то слышали про эту игру. Не говоря уже о том, что вышла она, кога те еще Кингс Филды делали, вот они действительно протосоулслайки. А БоД это банальный хак энд слэш.
В БоД есть пару мест в локациях что крайне сильно походят на то что были в ДС .Даже в Елдене место нашлось (как пример в елдене была здоровая темная башна и нада было паркурить по балкам в самый низ, в БоД есть практически такое же место с теми же балками освещением и прочим дизайном окруженя. Крайне сомневаюсь что такое окружение и фичу придумали создатели елдена не шаря за БоД.) Я смотрел видосы ко кнингсфилду - там скорее общий дизайн локаций схож с соулсами чем вся серия. Но смотря на узкие проходы со скелетами или всякие засады на узких мостиках в БоД где один моб приманивает а другой настреливает с лука - так и вспоминаешь соулс
Серия игр Kings of field 1-2-3-4. В последних частях, 3-4, уже конкретный будущий ДД и ДС. О каких blade of darkness-ах речь? Там уже всё есть, и мир через предметы, и загадки, и такой же трёп персонажей и такое же лечение, исследование, темное фэнтази и даже боссы! Если что, сюжет 1 в 1 как в ДД. Просто на момент 2009 года, им надо было делать современную 3D игру с видом от третьего лица(в то время популярное). Конечно, перелопатили много боевых систем в разных играх и создали свою, индивидуальную и ни на что непохожую.
У тебя соулс головного мозга. Уникальная и ни на что не позожая боевка? Экшен боевка от третьего лица, завязанная на таймингах, позиционке, с кувырками и контолем выносливости. Это что, DS или BoD?
Я скажу так. Blade of Darkness - не совсем типичный экшен от третьего лица своего времени. Самое сильное отличие - это батя слэшеров, как и DMC (они даже вышли в один год), но являющийся, скорее, технодемкой, а не полноценной игрой. Максимум - соревновательным дуэльным слэшером, как развитие идей файтингов и битемапов, но с кровякой, расчленюхой, и более приземленным темпом, на аренах, от которых вспоминаешь олдовые сетевые шутеры. И в итоге она ближе к Готике с её необычной боевой системой (ИЧСХ тоже 2001 год), и Enclave, которая вдохновлялась Warhammer Hero Quest Поэтому Blade of Darkness нельзя назвать прото-сосаликом, иначе слишком много претендентов
офигенная, нет офигеннейшая игра! Помню был малой еще, мне диск с ней подарил дядя. Но я тогда забил и играл в готику 1. Потом когда готику прошел раз 5, решил поиграть в лезвие тьмы. После готики я в нее залип настолько, что прошел раз 10. Даже мой батя её осилил пару раз, хотя не любил играть в игры. Он это говорил - пойдем дябчиков погоняем))) надо на своем канале тоже обзор запилить этой игры когда нибудь))
Отличный выпуск! Полноценная линия повествования, заостряющая внимание на каждом аспекте игр. Исчерпывающе точный взгляд на детали. Автор очень трепетно и скрупулёзно изучил особенности, а поданы они легко, ненавязчиво. Просмотрел целиком, спасибо за видео. Удачи и достатка времени и сил на творчество, коллега по цеху!
P.S. сам держу канал с упором на БоД, и получал неоднакратные запросы от зрителей опробовать себя в серии Souls. Выделю главное для меня различие:
в БоД над начатой уже атакой всё равно превалируют уход или блок, в то время как в souls начав атаку ты уже ничего не можешь изменить. Таким образом, БоД даёт больше маневренности в бою.
Боромир закрылся щитом от орка. Чудовищный удар отдался болью в руке, но королевский щит выдержал. Второй удар. Щит с хрустом раскололся на части. Орк отрубил Боромиру руку, затем голову, ногу тоже отрубил. Отравил. Потом труп обоссал. Потому что орк был из Blade of Darkness (C)
Одна из любимых игр на ПК того времени, прошёл за всех персонажей, каждый персонаж по своему хорош, затягивала игра атмосферой, музыкой ну и конечно геймплеем, сейчас играю в соулс игры, но эту игру всегда вспоминаю с теплотой, спасибо за ностальгию.
Одна из любимейших игрушек до сих пор, а уж до появления соулзов... Лор там, кстати, интересен сочетанием древнеперсидской космологии и средневекового сеттинга. Благодаря ремастеру продолжаю регулярно перепроходить. Ремейк бы ей ещё....
Наконец-то кто-то специализирующийся на соулсах решил рассказать о BoD в контексте соулсов. А то на канале, посвящённом BoD, уже были слегка опробован соулс и соулслайк.
на что это вы, сударь, намекаете?!
@@BoDGosu Никаких пошлостей не подразумеваю ;)
Спасибо, за возвращение в юность. В свое время это была Игра с большой буквы. До сих пор в памяти все эти трудности и радость их преодоления. Крутой саундтрек вначале, атмосфера тревожности. До сих пор пробирает. Даже захотелось сейчас сыграть
6:17 Zelda Ocarina Of Time которая придумала фиксировать камеру на противнике и менять мувсет ради удобства игры на консоли💀
Ого, кто-то это помнит)
О, мой мод про Русов и ящеров заценили, лайк.
Мод вообще охуенный!
Ну шкилет как всегда грохочит костями, вникая в олдовость
Добавлю по игре. На увороты тратится энергия. Точнее она перестаёт восстанавливаться во время стрейфа. Если в сериях между мувами нажать прыжок в тайминг- можно отменить анимацию и сразу ударить второй. Это делает многие бесполезные удары играбельными. Также само оружие делится на режущее и дробящее. Режущее наносит больше урона мясным целям, таким как орки, демоны, гоблины. А дробящим лучше убивать скелетов и големов. Чем сильнее ваш уровень будет отличаться от уровня оружия, тем проще или сложнее будет им управлять по затрате стамины. Каждый уровень персонаж получает очки атаки и защиты. Чем сильнее атака оружия, тем больше оно понижает защиту. Исключения-магические и нейтральные рубанки. Защиту можно повысить найденной бронёй на уровнях. Для каждого класса их разное количество, от одного до трёх. У оружия, как и у щитов есть запас прочности и они могут сломаться. При блокировании ударов различной степени есть фреймдата, как у вас, так и у мобов. Тоесть- есть стаггер. Если зажать во время бега кнопку "назад", герой резко развернётся и побежит в другую сторону, не останавливаясь. Это помогает в случае резко поехавшего камня.
Ну и графически- эта игра была прорывной для своего времени. Это, По-моему, первая игра с динамическими тенями впринципе.
Одна из любимых игр юности!! Проходил за рыцаря и прям вообще огонь, и конечно одна из сложных игр того времени)
О да рыцарь, спам одноручкой, ностальгия.
Rebel Act после провала проекта переименовались в mercurysteam. И то что mercurysteam потом выпустили в свет Castlevania и Metroid!
В свою очередь Metroid повлиял, точнее стал одной из основ СОУЛСА, а Blade of Darkness была пробой пера, которую потом развили...
Справедливо.
Сам играл ощущения игры дарят похожие.
Но и отличаются во многом.
Отлично зайдёт если все соулс лайки пройдены, а хочется ещё подобного.
И да игра хадкорная, но проще любого из дарксоулсов как по мне.
Сравнивать стоило именно с демон соулс, во многом то бабадзаки вдохновлялся бос и в первую очередь оно видно на первой его игре, где свою "формулу" ещё не обкатали достаточно. Да и вообще, сам Миядзаки, насколько помню, в интервью говорил чем вдохновлялся и эта игра была в списке
> во многом то бабадзаки вдохновлялся бос
Он тебе лично сказал?
@@nigelblythe6627 он это на интервью говорил
@@nigelblythe6627 забей, тут по тезису про необкатанную формулу видно, что у нас случай заражения мозговыми глистами от главного лороведа любого лора. Собственно история про вдохновоение бодом также по примеру его, видимо, куми была просто выдумана. Те, кто хоть немного шарят за историю фромов, знают что к формуле Миядзаки не имеют отношения ни другие игры, ни даже сам Миядзаки, лол)
Не согласен с тем, что локации в игре однотипные: тут есть как классические европейские фентезийные замки, гробницы и крепости, что-то нейтральное, вроде ущелья и бездны, а так же диковинные для западного обывателя локации с древнеегипетской, арабской, месопотамской, древнеиндийской и мезоамериканской тематикой. Не хватило лишь восточноазиатского вайба и каких-нибудь африканских пейзажей. Удручают лишь низкополигональные модели и текстуры малого разрешения, но для игры 2001 года они все равно оставляют приятное впечатление.
Кроме того в игре великолепно работает динамическое освещение: и как технологический прорыв своего времени, и как создатель атмосферы. Все эти тени, отбрасываемые монстрами-врагами на стены, в свое время вызывали позывы по нужде. Здесь же можно упомянуть отражения в воде, хотя это лишь услада для глаз и практического значения не имеет.
Физика объектов также достойна упоминания не только в качестве разрушения объектов, но и как применения подручных средств для отвлечения внимания или в качестве оружия последнего шанса, а так же для обезвреживания ловушек. Жаль, однако, что она осталась в зачаточном состоянии и не получила достойного развития.
Музыка и звуковые эффекты тоже на высоте. Они отлично передают атмосферу и дополняют видеоряд. После релиза я изредка слышал как семплы из игр использовали звукорежиссеры разных телепередач для нагнетания гнетущего чувства у зрителя.
Не понравилась система привязки спецприёмов к оружию. Хотелось бы обладать всем спектром ударов к концу игры, имея лишь одно оружие конкретного типа.
Так же хотелось бы попробовать кооперативный режим, хотя для этого пришлось переработать весь игровой баланс. Однако режим дружественного огня уравнивал бы шансы и создавал кучу мемных ситуаций типа десантирования на голову союзнику в Helldivers 1 и 2.
В целом, у Dark Souls есть прародитель в лице King`s Field, а эта игра имеет свою философию, хотя антураж гнетущей и пугающей атмосферы присущ обоим этим проектам. Если хотите такие же мрачные игры от испанцев, стоит подумать о Clive Barker's Jericho и Blasphemous 1 и 2.
Было интересно, спасибо )
Но есть наблюдение по поводу сюжета. Некоторое упрощение вышло в сравнение с тёмными душами. В игре говорится о том, что было два сына, света и тьмы соответственно. Тот, что представлял хаос в силу своей природы возжелал обучиться языку создания существ, как батя (верховное божество). Но вышло плохо и он условно "коверкая слова" в языке наплодил уродов типа орков и минотавров. Для всего мира происходящее аномалия и вообще апокалипсис.
Может радикально это ситуацию не меняет, но для меня есть большая разница между таким лором и банальным сюжетом книги купленной в санатории про добрых эльфов и злых орков.
Я проходил эту игру с двумя друзьями лет в 14ть играя до "первой смерти" и наблюдал сразу три билда, варвара, рыцаря и амазонки. Прохожу заново раз в годик, сейчас 35 ) соулсы так не зашли, как эта игра, но тут дело вкуса конечно.
В любом случае, разбор хороший, палец в верх, комментарий )
22:07 огромное количество (71 штука) модификаций. Хехм да)
24:57 вот этот вывод вообще мимо. Опустим тот факт, что автор неожиданно стал другом детства Миядзаки и знает во что тот играл.
У нас есть более важные факты, а именно студия с опытом разработки видеоигр в 15 лет, причем все те геймплейные, нарратив ные и стилистические фишки, которые какие-то шизы приписали миядзаки, студия использует с первой игры, выпущенной в 1994м году как лаунчтайтл первой плойки, за 10 лет до прихода Миядзаки. Можно сказать, что это были игры от первого лица и называть меня шизом, но геймплейный флоу у них абсолютно тот же, только больший упор на исследование локаций и роль кувырка выполняет стрейф и контроль дистанции. Забавный факт, спецатаки оружия появились еще тогда, лол)
Ну и да, помимо странных "рпг" Фромы делали и экшены от третьего лица, в 98м году вышел тенчу, где махать катаной хоть и не было гоавным развлечением, но механически процесс был очень похожим. В целом, для человека, который очень любит души, ты как-то хуево разобрался что в них, что в истории студии, их создавшей)
4:57 тип камеры можно менять в настройках. Как по мне, в новом режиме играть просто невозможно, персонаж то и дело лупит куда-то в другую сторону.
Что такое BoD?! что такое Severance?! что так любит-любит Дедовщина!!! Это старинная игра! О BoD! О-о-о-о-о! BoD!!! Это трушная игра! Однажды увидев чудо такое, ребенок становится Дедом!!! Песня Санбоя для DS'еров.
Насчет того, что Миядзаки якобы мог вдохновиться БоД- нет.
Во первых, сам БоД , будем честны, хоть и культовая, но крайне малоизвестная игра, особенно в Японии, где всегда привалировал консольный рынок, БоД был чисто ПК эксклюзивом. Собственно благодаря Ico Миядзаки и решил вкатиться в геймдев.
Во вторых, для Миядзаки в первую очередь источниками вдохновения всегда служили настольные ролевки и книги. Игры в этом плане для него чуточку вторичны.
И в третьих. К моменту разработки ДеС у Фромов уже была база экшн-рпг, которая формировалась у них многие годы(серии Кингс Филд, Шадоу Тауэр и т.д.). И ДеС был во многом продолжателем этих идей(игра вообще изначально планировалась как данжн-кроулер).
Кроме того, отличий между ДеС и БоДом хватает, в том числе и геймплейных. БоД это в первую очередь чистый слэшер, а ДеС ролевой экшн в полуоткрытом мире, где далеко не последнюю роль играет гибкое билдостроение, статы и прокачка.
Всем согласен, за исключением тем, что БоД-это слешер, ведь он им вообще ни разу не является, он как раз таки чисто РПГ, боёвка у БоД очень сильно похожа на боёвку серии игр Готика, которые тоже РПГ, вот, а что касается насчёт слешера, она им никогда не была и не будет. Сравни с серией игр ДМК, триллогией ГоВ и его спин-оффов, Метал Гир Райзинг, Дарксайдерс, Дантес Инферно и т.д. Ни боевая система, ничего схожего среди них нет. В слешерах как раз боёвка рассчитаны на группу врагов или частично на одиночного, при этом с длинными комбо и сериями, ну и также наличие ульты, а именно форма демона, форма демона греха, ярость Спарты (титанов, богов) и т.п., также в слешерах нет такого разнообразия оружия, но при этом оружие в слешерах, которых несколько пушек, как к примеру в ДМК нужно комбинировать оружие, пушки, а также использовать приёмы, которые продлевают комбо и лучше выбивают ранг, вот. Прокачка тоже ничего общего не имеет, в слешерах в принципе прокачка не замысловатая, а тут, как и предостаточно других старых играх уровень сам улучшается походу прогресса игры, а так с тобой я согласен, но насчёт слешера ты очень ошибся прям, вообще не попал другой жанр абсолютно.
>Насчет того, что Миядзаки якобы мог вдохновиться БоД- нет.
Однако, немало очевидных сходств имеется, включая интерфейс.
>Во первых, сам БоД , будем честны, хоть и культовая, но крайне малоизвестная игра
Малоизвестная не значит, что вообще никто не знал. Те, кто в игропроме крутятся, вполне могут и о малоизвестных проектах знать, поскольку это их работа. Тем более, что трейлер BoD был сделан ещё тогда, когда игру везде афишировали как Blade: The Edge of Darkness. Правильнее будет сказать, что нет никаких прямых подтверждений того, что Миядзаки или кто-то из команды Demon's Souls знаком с BoD. Однако, сходства всё же наводят на подозрения.
>К моменту разработки ДеС у Фромов уже была база экшн-рпг, которая формировалась у них многие годы(серии Кингс Филд, Шадоу Тауэр и т.д.). И ДеС был во многом продолжателем этих идей(игра вообще изначально планировалась как данжн-кроулер).
При этом у Demon's Souls в глаза бросается гораздо больше сходств с BoD. Именно поэтому и так много говорят об этом.
>Кроме того, отличий между ДеС и БоДом хватает, в том числе и геймплейных.
Есть один документально подтверждённый факт: Diablo произошла от Nethack и Moria. При этом отличий у Diablo от упомянутых игр, мягко говоря, хватает. Вернее - принципиальное отличие только одно единственное: боёвка в реальном времени. Это к слову об отличиях в играх.
Это нормально, когда родственные игры отличаются, иначе они были бы клонами, а не похожими.
@@KaptainUflg Да нет, БоД больше сходств с Кинг Сфилдом~Готикой как раз, боевая система Готика смесь Кинг Сфилда, прокачка, как в Кинг Сфилде и разнообразие оружия тоже в принципе так, однако всё-же боевая система на Готику больше похожа, но это не соулс или предок его, ни разу вообще в принципе.
@@TimofeyZen > Да нет, БоД больше сходств с Кинг Сфилдом~Готикой как раз, боевая система Готика смесь Кинг Сфилда, прокачка, как в Кинг Сфилде и разнообразие оружия тоже в принципе так, однако всё-же боевая система на Готику больше похожа
Будем честны. И Demon's Souls и BoD базовую идею передрали с TES: Arena через King's Field, а остальное взяли из Hexen 2 и Die by the Sword.
@@KaptainUflg Насчёт Hexen 2 и Die by the sword хз вообще, но может и Демон Соулс немного и черпает с БоД, Кинг Сфилд, Готика и тому подобное, однако всё-же БоД не сверх сильно похожа на ДеС, как и Кинги, но всё-же соглашусь видно, что из этих игр брали идеи и их-же доработывали, да и Кинги это игра от Фромов и всё-же наверное больше ею вдохновлялись, однако игры всё-же разные, атмосфера, сеттинг, да есть схожести, в геймплее и в билдостроение тоже частично есть, но всё-же игры разные, и Демон Соулс всё равно по прежнему полноценный 1-ый сосалик, а Кинги, БоД это как раз РПГ, как и Древние свитки, Готика и прочее.
Коментарий в поддержку видео
Блейд оф даркнес однозначно очень хороший слешер
Какое же блевотное определение - соулзлайк.
Блейд оф даркнесс сравнивать с соулсами всё равно что сравнивать систем шок с дэус эксом. Старшие игры просто породили или вдохновили будущие
А может dark souls это blade of darkness like?
Игра 2001 года и от неё требуют разнообразие локаций и прочей бутафории... Да тогда компы не все тянули эту игруху, особенно то что физика тут сильно отличалась от других проектов и игра света была просто космос. Это сейчас эта игруля калл мамонта...
Как по мне сюжета почти нет. Небольших сюжетов зато много и сам лор просто гиганский. Не зря сейчас анимеху пилят по элдену
@@ZASADAplay Люди, поиграв в тес, балдурс и киберпанк, привыкли воспринимать квестбук, катсцены и диалоги как сюжет, и если где-то этого нет, у них складывается неверное впечатление, что сюжета нет.
@@DarkwraithKnight лор это история. Сюжет двигается по мере прохождения. Я так это вижу.
Отсутствие или наличие катсцен или диалогов ничего не покаывают.
Не может она являться ни соулс-лайком, ни тем более прото-соулс-лайком. Я очень сомневаюсь, что Фромы даже хоть-то слышали про эту игру. Не говоря уже о том, что вышла она, кога те еще Кингс Филды делали, вот они действительно протосоулслайки. А БоД это банальный хак энд слэш.
В БоД есть пару мест в локациях что крайне сильно походят на то что были в ДС .Даже в Елдене место нашлось (как пример в елдене была здоровая темная башна и нада было паркурить по балкам в самый низ, в БоД есть практически такое же место с теми же балками освещением и прочим дизайном окруженя. Крайне сомневаюсь что такое окружение и фичу придумали создатели елдена не шаря за БоД.) Я смотрел видосы ко кнингсфилду - там скорее общий дизайн локаций схож с соулсами чем вся серия. Но смотря на узкие проходы со скелетами или всякие засады на узких мостиках в БоД где один моб приманивает а другой настреливает с лука - так и вспоминаешь соулс
Меч света?Игра называется blade of darkness!Защищай миядзаки но не ври!
Для пуритан.....😅
Серия игр Kings of field 1-2-3-4. В последних частях, 3-4, уже конкретный будущий ДД и ДС. О каких blade of darkness-ах речь? Там уже всё есть, и мир через предметы, и загадки, и такой же трёп персонажей и такое же лечение, исследование, темное фэнтази и даже боссы! Если что, сюжет 1 в 1 как в ДД.
Просто на момент 2009 года, им надо было делать современную 3D игру с видом от третьего лица(в то время популярное). Конечно, перелопатили много боевых систем в разных играх и создали свою, индивидуальную и ни на что непохожую.
ДС схож в БоД именно что боевкой и всякие моментами с ловушками и рассположением врагов. КингсФилд батя в плане остальных механик Соулсов
У тебя соулс головного мозга.
Уникальная и ни на что не позожая боевка? Экшен боевка от третьего лица, завязанная на таймингах, позиционке, с кувырками и контолем выносливости.
Это что, DS или BoD?
Мне не зашло
Я скажу так. Blade of Darkness - не совсем типичный экшен от третьего лица своего времени. Самое сильное отличие - это батя слэшеров, как и DMC (они даже вышли в один год), но являющийся, скорее, технодемкой, а не полноценной игрой. Максимум - соревновательным дуэльным слэшером, как развитие идей файтингов и битемапов, но с кровякой, расчленюхой, и более приземленным темпом, на аренах, от которых вспоминаешь олдовые сетевые шутеры.
И в итоге она ближе к Готике с её необычной боевой системой (ИЧСХ тоже 2001 год), и Enclave, которая вдохновлялась Warhammer Hero Quest
Поэтому Blade of Darkness нельзя назвать прото-сосаликом, иначе слишком много претендентов
Мать твоя соулслайк
Не ну это явный ААА.