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更新お疲れ様です。このチャンネルは8~9割が「クレイジークライマー」ですが、少々セガ成分も混ざってますね😊鈴木裕氏は「スペースハリアー」にしても「アフターバーナー」にしても内部的には3Dで計算していたようです。出力が2Dなのでああいう風に見えますが、イメージ的にはポリゴンでのバーチャル空間みたいなのが基板の中に展開していて、それに沿ってスピード感とかを出していたような感じでしょうか。でも、85年の時点でそんな発想でゲームを作れる鈴木氏はすごいの一言です。
セガ体感シリーズも当時ハマりましたので、セガ成分はその影響かもしれないですね😅クレイジークライマーやスト2もそうですが、その時代ごとにインパクトのあるゲームは、やはり思い出は大きいですね。ポリゴンのない時代に、よくあれだけスペハリの3次元空間を表現できたなと当時は驚きました😀ご視聴ありがとうございました!
ビンズビーンが高速で迫ってくるところは、天井が降りてくる閉塞感もあって、本当にすごいゲームが出てきたもんだと当時思いました
閉塞感に加えて、14面の高速ステージは光ったビンズビーンの迫力も半端ないですよね😀ゲーセンではここまで表現できるんだと当時衝撃を受けました😅ご視聴ありがとうございました!
印象深い一つ目マンモスだけど7面のみの登場
あれだけタイトル画面で目立っているにも関わらず7面のみというのもさみしいですよね・・・本来はもう少し違ったキャラ設定だったのかもしれないですね😅ご視聴ありがとうございました!
更新お疲れ様です。このチャンネルは8~9割が「クレイジークライマー」ですが、少々セガ成分も混ざってますね😊
鈴木裕氏は「スペースハリアー」にしても「アフターバーナー」にしても内部的には3Dで計算していたようです。出力が2Dなのでああいう風に見えますが、イメージ的にはポリゴンでのバーチャル空間みたいなのが基板の中に展開していて、それに沿ってスピード感とかを出していたような感じでしょうか。でも、85年の時点でそんな発想でゲームを作れる鈴木氏はすごいの一言です。
セガ体感シリーズも当時ハマりましたので、セガ成分はその影響かもしれないですね😅
クレイジークライマーやスト2もそうですが、その時代ごとにインパクトのあるゲームは、やはり思い出は大きいですね。
ポリゴンのない時代に、よくあれだけスペハリの3次元空間を表現できたなと当時は驚きました😀
ご視聴ありがとうございました!
ビンズビーンが高速で迫ってくるところは、天井が降りてくる閉塞感もあって、本当にすごいゲームが出てきたもんだと当時思いました
閉塞感に加えて、14面の高速ステージは光ったビンズビーンの迫力も半端ないですよね😀
ゲーセンではここまで表現できるんだと当時衝撃を受けました😅
ご視聴ありがとうございました!
印象深い一つ目マンモスだけど7面のみの登場
あれだけタイトル画面で目立っているにも関わらず7面のみというのもさみしいですよね・・・
本来はもう少し違ったキャラ設定だったのかもしれないですね😅
ご視聴ありがとうございました!