대단하죠.. 전에 깃헙에 풀어셈코드가 올라와 있었던걸로 기억합니다. 설명에 나도 기억이 안나니 물어보지 말라라고 남겨져 있었는데...ㅋㅋ 그리고 80~90년대 닌텐도 게임은 전부.. 어셈으로 작성되어있습니다. 레트로 마니아가 많아 역어셈도 깃헙에 있구요. 보면 요새야 어셈하려면 하드웨어제어나.. 리눅스 커널 프로그래밍 정도 해야 쓰긴합니다. 바람의나라가 초기 어셈이라 들었고.. 안철수가 작성해 공개했던 백신도 어셈블리어입니다.
깃허브에 소스코드 올려놓고, 나도 기억 안나니 물어보지 말라고 했던건 아마 애플 II로 만들어진 페르시아의 왕자 였을겁니다. 뭐가 되던, 옛날에 게임 만들던 사람들은 다 괴수밖에 없는거 같긴 하네요. 오죽하면 OpenRCT 개발한 개발자가 어셈블리어를 역분석해서 C++로 포팅하는데 그냥 게임을 새로 만드는 기분이었다고 했을 정도니...
@@szvkutbebuk 와우 선배님이시네요 안녕하십니까. 어린시절 바람과 어둠을 즐기고 임베디드 펌웨어 개발자가 되었습니다ㅋㅋ 장비 개발을 많이해서 관련지식은 잘 알고 있고요. 궁금점이 있습니다. 바람이 초기 둠바스라는 파일로 db관리했다고 들었는데 맞나요? 그리고. 고 김정주회장이 서버개발에 참여했었다는 이야기가 있는데 정말 개발을 했었는지 궁금합니다~!
그게 또 하면 되어집니다. 피터 노턴 아저씨가 쓴 책으로 어셈블리를 배웠는데, 그 때 아주 간단한 루틴부터 시작해서 쌓아올리면 뭐든지 가능하다는 걸 배웠습니다. 어느 정도 본인의 루틴들이 만들어지면 뭔가 더 고급언어가 된 것처럼 편해집니다.... 는 약간 과장일까... 어쨌든 SICP라고 하는 보라색 책이 있는데, 그 책에서는 함수형 언어인 Scheme을 이용해서 비슷한 걸 하고 있습니다.
@@only2sea 여기에 함정이 있는데, 할 수 는 있지만 일반 사람에게는 정말 무한한 시간이 든다는 겁니다. ㅠㅠ 그리고 검증의 범위에서 코드 실수의 확률이 아주 조금이라도 있다면 기하급수적으로 프로그램 애러가 늘어나며 원인 추정이 힘든 로우 언어라 재능의 영역이라고 생각함
일단 하드웨어 플랫폼이 정해지면 각각의 하드웨어를 제어하기 위한 일종의 매크로 함수 같은 것들을 작은 모듈 형태로 소프트웨어 부품으로 만들어 쌓고 그리고 정리하기 시작합니다. 요조모조의 용도로 사용하기 위해서... 그러면서 점점 더 큰 다목적용 함수, 프로시저를 만들게 되죠. 그렇다고 하더라도 어셈블리로 대규모 게임 프로젝트를 혼자서 진행한다는 것은 대단한 천재성을 필요로 합니다.
90년대 전산과를 졸업한 뒤, 후반부터 게임 개발을 시작했습니다. 제가 만든 게임 중에는 아케이드 기판용 게임도 있어, MAME에서 구동 가능한 롬파일로도 존재합니다. 당시 게임 개발자들의 기본 기술은 C 언어와 어셈블리였습니다. 특히, IBM PC는 본래 업무용으로 설계된 컴퓨터라 2D 게임 개발에 필수적인 스프라이트 처리 기능이 하드웨어적으로 지원되지 않았습니다. 이로 인해 게임 개발에는 많은 제약이 따랐습니다. 2D 게임에서 필수적인 스프라이트 처리, 클리핑, 확대/회전, 브렌딩 같은 다양한 픽셀 이펙트를 구현하기 위해서는 하드웨어의 도움 없이 모든 작업을 소프트웨어로 처리해야 했습니다. 이런 환경에서 성능을 극대화하려면 어셈블리를 사용하는 것이 필수적이었죠.
전 어셈 경력 30년이 넘었어요. 예전에 어셈으로 게임 개발도 했었고, 지금은 어셈 가끔써요. 단순한 4bit 어셈이 잴 노가다고, 8bit는 할만함, 16/32bit부터는 만줄 미만은 쉬워요. 코드가 10만줄 넘어가면 기억력과 인내심이 필요해요. 물론 8비트 닌텐도, 겜보이 어셈도 당연히 잘 알겠죠?
출시 당시 3D게임 부흥기였던 시기라서 초반에 주목을 덜 받았지만 전 푹 빠져서 했었죠 3D도 아닌 이상한 게임 판다고 괴짜취급하던 친구도 있었는데 게임성보다 절 자극했던 요소는 이 게임만의 갬성이었습니다 오프닝 메뉴에 흐르던 우울하고 올드한 그 음악과 어우러지던 한산한 놀이공원의 그래픽
일단 옛날 CPU들은 구조가 간단해서 어셈블리가 어렵지 않습니다. 6502나 z80을 기반으로 하는 8비트 컴퓨터들은 게임 좀 만들었다 하면 다 전부 어셈블리입니다. 과거 이 시대 이전의 대다수 컴퓨터는 기본이 어셈블러에요. 그래서 이 시대에 프로그래머들의 이력서보면 기계어가 기본적으로 있을 정도고 그게 일반적이었습니다. x86으로 넘어오면서 어셈블리 대신 C를 사용하게 되는데, 어셈블리가 어려워서가 아니라 너무 너무 귀찮아서 입니다. C고수들은 지금이나 과거나 C코드를 보면 바로 기계어가 보입니다. 굳이 어셈블러 안쓰더라도 C로 짜면 머릿속에서는 어셈블러로 짜는 거죠. C가 커버 못하는 부분은 인라인 어셈블러를 바로 이용하구요. 지금이나 과거나 고수들은 생산성때문에 C를 사용하는 거지 어셈블러가 어려워서가 아닙니다.
컴파일러로도 "충분히 빠른" 성능을 보입니다. 하지만 몇몇 영상 코멘터에 의하면, C 언어로 재구성한 '롤러코스터 타이쿤 클래식'에서는 테마파크 이용객 몇백 명 (천명이던가?) 초과하면 게임 성능이 떨어진다는 주장이 있습니다. 크리스 소여의 순수 어셈블리어로 개발한 롤러코스터 타이쿤 성능까지 못 견줄 것 같습니다. 그리고 소여는 익숙해서 어셈블러를 사용했을 수도 있다고 생각합니다.
지금도 OpenTTD나 OpenRCT로 수명을 유지하고 있는걸 보면 진짜 대단하죠. 무려 30년이 다 된 게임인데.. 가끔 생각날때 OpenTTD를 하면 정말 재밌게 플레이 합니다. 로코모션이 흑역사라고 하긴 합니다만, 이건 단지 로코모션이 기존 RCT엔진을 그대로 써서 그런거지 게임 자체가 문제는 아니었죠. 그것도 어셈블리어로 혼자 개발했다는 것을 알고나니 더 존경스럽더군요 ㄷㄷ
어셈블리어로 저런 게임을 만든다는건 말도 안되는건데 그걸 사람이 했다니... 프로그래밍 조금이라도 할줄 알거나 어셈블리어가 뭔지라도 아는 사람이면 얼마나 불가능에 가까운지 알거임 근데 문제는 어셈블리어가 뭔지도 모르는 사람은 아마 얼마나 대단한건지 모를 듯... 프로그래밍은 그냥 분야가 다똑같은거라고 생각하는 사람이 대부분 일 듯
중딩 때, 밤새도록 한 게 문명2, 트랜스포트타이쿤, 롤코2였는데.. 그 때만 해도 주변에선 이딴 게임 왜 하냐며 놀릴 때였네요. 아직도 아주 가끔 트랜스포트는 하는데 이런 천재들이 만들었다니 내 중딩 시절이 후회되지 않네요ㅎㅎ OPEN RCT2 있는 지 몰랐어요. 바로 설치했습니다. 제작자 이력 알려주셔서 감사합니다.
대단하죠.. 전에 깃헙에 풀어셈코드가 올라와 있었던걸로 기억합니다. 설명에 나도 기억이 안나니 물어보지 말라라고 남겨져 있었는데...ㅋㅋ 그리고 80~90년대 닌텐도 게임은 전부.. 어셈으로 작성되어있습니다. 레트로 마니아가 많아 역어셈도 깃헙에 있구요. 보면 요새야 어셈하려면 하드웨어제어나.. 리눅스 커널 프로그래밍 정도 해야 쓰긴합니다. 바람의나라가 초기 어셈이라 들었고.. 안철수가 작성해 공개했던 백신도 어셈블리어입니다.
바람의 나라 초기 버전과 안랩 백신도 어셈블리어였군요! 어셈블리로 시큐리티 프로그램 작성은 와 어마어마한 도전과제였을 듯 생각됩니다. 흥미로운 정보를 담은 코멘트 고맙습니다! 😊👍
마리오는 대체 어케 만든거지
깃허브에 소스코드 올려놓고, 나도 기억 안나니 물어보지 말라고 했던건 아마 애플 II로 만들어진 페르시아의 왕자 였을겁니다.
뭐가 되던, 옛날에 게임 만들던 사람들은 다 괴수밖에 없는거 같긴 하네요.
오죽하면 OpenRCT 개발한 개발자가 어셈블리어를 역분석해서 C++로 포팅하는데 그냥 게임을 새로 만드는 기분이었다고 했을 정도니...
@@구닥다리TV 이분 말씀이 맞는듯
덕분에 openrct2 오픈소스가 c++로 포팅 되었다는것도 알았네요
@@szvkutbebuk 와우 선배님이시네요 안녕하십니까. 어린시절 바람과 어둠을 즐기고 임베디드 펌웨어 개발자가 되었습니다ㅋㅋ 장비 개발을 많이해서 관련지식은 잘 알고 있고요. 궁금점이 있습니다. 바람이 초기 둠바스라는 파일로 db관리했다고 들었는데 맞나요? 그리고. 고 김정주회장이 서버개발에 참여했었다는 이야기가 있는데 정말 개발을 했었는지 궁금합니다~!
근데 진짜 어셈블리로 짠거 맞아요? 어셈블리로 함수 호출하는거 짜는데만 진짜 5분 넘게 걸림 ㅋㅋㅋ 대체 어케한거지
네, 소여는 롤러코스터 타이쿤의 약 99%를 x86 어셈블리어로 프로그래밍했으며, 나머지 1%는 Windows 인터페이스를 위해 C 언어로 작성했다고 합니다.
그냥 외계인임. 임베디드 소프트웨어 다룰때도, 극히 일부 부분 최적화를 위해 어셈블러로 작성하는데...
그게 또 하면 되어집니다. 피터 노턴 아저씨가 쓴 책으로 어셈블리를 배웠는데, 그 때 아주 간단한 루틴부터 시작해서 쌓아올리면 뭐든지 가능하다는 걸 배웠습니다. 어느 정도 본인의 루틴들이 만들어지면 뭔가 더 고급언어가 된 것처럼 편해집니다.... 는 약간 과장일까... 어쨌든 SICP라고 하는 보라색 책이 있는데, 그 책에서는 함수형 언어인 Scheme을 이용해서 비슷한 걸 하고 있습니다.
@@only2sea 여기에 함정이 있는데, 할 수 는 있지만 일반 사람에게는 정말 무한한 시간이 든다는 겁니다. ㅠㅠ 그리고 검증의 범위에서 코드 실수의 확률이 아주 조금이라도 있다면 기하급수적으로 프로그램 애러가 늘어나며 원인 추정이 힘든 로우 언어라 재능의 영역이라고 생각함
@@only2sea특정한 기능을 가진 어셈블리어 뭉탱이들을 마치 하나의 단위처럼 익숙하게 조립할 수 있게 된다는 뜻인가요?
어셈블리 언어로 이룬 그의 업적이 정말 놀라웠고, 이 영상이 얼마나 가치 있는지 느낄 수 있었습니다. 유익한 영상 감사합니다!
저도 개발자 소여를 조사하는 과정에서 그의 업적에 굉장히 놀랬습니다. 코멘트 고맙습니다!
트랜스포트 타이쿤 시리즈는 후대의 동일 장르 게임들도 그래픽적인 성취가 있을 뿐 시스템적으로는 전혀 따라오지 못하고 있죠
소여의 천재성에 감탄합니다 와우
트랜스포트 타이쿤은 게임도 레전드지만 Jazz 거장 John Broomhall이 작곡한 새로운 배경음악 25곡이 수록되어있어 더 대박임..
오! 그렇습니까? 저도 재즈 애호가로서 더욱 감탄하게 되는군요. 🎷 꿀정보 공유 고맙습니다! 💕🎵
@devbang 로코모션에서는 이노래들의 2014년 session 연주버전을 들을수 있어요
롤러코스터타이쿤은 시대를 앞선 게임입니다. 롤러코스터 설계 후 바로 카메라 각도를 탑승모드로 바꿔서 돌리면 쾌감이 ㄷㄷㄷ
완전 공감합니다. 테마파크 이용객 알고리즘을 보면 놀라울 따름입니다.
일단 하드웨어 플랫폼이 정해지면 각각의 하드웨어를 제어하기 위한 일종의 매크로 함수 같은 것들을 작은 모듈 형태로 소프트웨어 부품으로 만들어 쌓고 그리고 정리하기 시작합니다. 요조모조의 용도로 사용하기 위해서... 그러면서 점점 더 큰 다목적용 함수, 프로시저를 만들게 되죠. 그렇다고 하더라도 어셈블리로 대규모 게임 프로젝트를 혼자서 진행한다는 것은 대단한 천재성을 필요로 합니다.
경험을 바탕으로 한 유익한 정보 코멘트 고맙습니다 💕👍
90년대 전산과를 졸업한 뒤, 후반부터 게임 개발을 시작했습니다. 제가 만든 게임 중에는 아케이드 기판용 게임도 있어, MAME에서 구동 가능한 롬파일로도 존재합니다.
당시 게임 개발자들의 기본 기술은 C 언어와 어셈블리였습니다. 특히, IBM PC는 본래 업무용으로 설계된 컴퓨터라 2D 게임 개발에 필수적인 스프라이트 처리 기능이 하드웨어적으로 지원되지 않았습니다. 이로 인해 게임 개발에는 많은 제약이 따랐습니다.
2D 게임에서 필수적인 스프라이트 처리, 클리핑, 확대/회전, 브렌딩 같은 다양한 픽셀 이펙트를 구현하기 위해서는 하드웨어의 도움 없이 모든 작업을 소프트웨어로 처리해야 했습니다. 이런 환경에서 성능을 극대화하려면 어셈블리를 사용하는 것이 필수적이었죠.
당시 실무 경험을 바탕으로 한 지식과 경험을 담은 유익한 코멘트 고맙습니다. 요즘과 같은 피직스 엔진 없이 롤러코스터 타이쿤을 개발한 소여가 정말 대단한 걸작을 만들었습니다. 코멘터 개발자님에게도 리스펙트 🫡
@@devbang fps의 아버지 존 카멕과 언리얼 엔진의 창시자인 팀스위니도 다뤄주세요. 이분들은 개발자들에게는 레전드급 롤모델들입니다.
지금까지도 이만큼 재밌는 게임이 거의 없음.
게임 플레이 창의성이 증명하죠 👍
맞아요 컴퓨터 그래픽이 이리 발전해도 롤러코스터 타이쿤의 재미를 느낀 적이 없어요
게임의 본질을 가장 잘 이해한 개발자 중 한명이라 봅니다.
유튜브 알고리즘 타고 들어와서 보게 되었는데, 상당히 재밌는 주제로 영상을 만드시군요. 재밌게 잘 보고 갑니다~
재밌게 봐주셔서 고맙습니다!
전 어셈 경력 30년이 넘었어요. 예전에 어셈으로 게임 개발도 했었고, 지금은 어셈 가끔써요. 단순한 4bit 어셈이 잴 노가다고, 8bit는 할만함, 16/32bit부터는 만줄 미만은 쉬워요. 코드가 10만줄 넘어가면 기억력과 인내심이 필요해요. 물론 8비트 닌텐도, 겜보이 어셈도 당연히 잘 알겠죠?
오오 현장 실무자 개발 경험담 공유 고맙습니다! '노가다' '인내심', 이 부분이 눈에 띕니다. 개발자님 리스팩트 🫡 그리고 겜보이 어셈은 몰랐습니다.
정말 좋은 내용의 영상입니다.
고맙습니다!
트랜스포트 타이쿤, 롤러코스터 타이쿤은 시대를 앞서간 게임 같습니다 ㄷ ㄷ
공감합니다 🚄
출시 당시 3D게임 부흥기였던 시기라서 초반에 주목을 덜 받았지만 전 푹 빠져서 했었죠 3D도 아닌 이상한 게임 판다고 괴짜취급하던 친구도 있었는데 게임성보다 절 자극했던 요소는 이 게임만의 갬성이었습니다 오프닝 메뉴에 흐르던 우울하고 올드한 그 음악과 어우러지던 한산한 놀이공원의 그래픽
공감합니다. 번뜩이는 그래픽도 좋지만, 롤러코스터 타이쿤처럼 잔잔하고 무의식적으로 스며드는 클래식컬 재미가 일품이라고 생각합니다.
정말 노래가 진짜 대단했던거 같애요..ㅎㅎ 진짜 서양 놀이동산에 놀러간 그 느낌
일단 옛날 CPU들은 구조가 간단해서 어셈블리가 어렵지 않습니다. 6502나 z80을 기반으로 하는 8비트 컴퓨터들은 게임 좀 만들었다 하면 다 전부 어셈블리입니다. 과거 이 시대 이전의 대다수 컴퓨터는 기본이 어셈블러에요. 그래서 이 시대에 프로그래머들의 이력서보면 기계어가 기본적으로 있을 정도고 그게 일반적이었습니다. x86으로 넘어오면서 어셈블리 대신 C를 사용하게 되는데, 어셈블리가 어려워서가 아니라 너무 너무 귀찮아서 입니다. C고수들은 지금이나 과거나 C코드를 보면 바로 기계어가 보입니다. 굳이 어셈블러 안쓰더라도 C로 짜면 머릿속에서는 어셈블러로 짜는 거죠. C가 커버 못하는 부분은 인라인 어셈블러를 바로 이용하구요. 지금이나 과거나 고수들은 생산성때문에 C를 사용하는 거지 어셈블러가 어려워서가 아닙니다.
컴파일러로도 "충분히 빠른" 성능을 보입니다. 하지만 몇몇 영상 코멘터에 의하면, C 언어로 재구성한 '롤러코스터 타이쿤 클래식'에서는 테마파크 이용객 몇백 명 (천명이던가?) 초과하면 게임 성능이 떨어진다는 주장이 있습니다. 크리스 소여의 순수 어셈블리어로 개발한 롤러코스터 타이쿤 성능까지 못 견줄 것 같습니다. 그리고 소여는 익숙해서 어셈블러를 사용했을 수도 있다고 생각합니다.
어린이 여러분 속지마세요!!!! 이 2024년 지구에는 '쉬운' 어셈블리어 라는건 존재하지 않습니다아아악
@@devbang C로 코딩하면서 어셈블리어가 보이는 정도의 고수들은 10자리 급료받으면서 OS를 만들던가 컴파일러를 만들고 있지 게임같은 건 안 만듭니다.😆
지금도 OpenTTD나 OpenRCT로 수명을 유지하고 있는걸 보면 진짜 대단하죠. 무려 30년이 다 된 게임인데..
가끔 생각날때 OpenTTD를 하면 정말 재밌게 플레이 합니다.
로코모션이 흑역사라고 하긴 합니다만, 이건 단지 로코모션이 기존 RCT엔진을 그대로 써서 그런거지 게임 자체가 문제는 아니었죠.
그것도 어셈블리어로 혼자 개발했다는 것을 알고나니 더 존경스럽더군요 ㄷㄷ
'오픈' 버전으로 유지관리하고 있는 거 보면 확실히 애호가층이 두터운 거 같습니다. 어느 한 코멘터에 의하면 트랜스포트 타이쿤과 롤러코스터 타이쿤 사운드트랙도 큰 매력 요소라고 합니다.
현직 개발자인데요. 진짜 아인슈타인도 울고갈만한 천재들 너무 많아요 이동네 ㅠㅠ 어셈으로 저걸 혼자 만들었다니 정말 충격입니다. 그것도 인터넷도 없는 시절에
저도 조사하면서 감탄했습니다. 와우~
기계 제어도 아니고 게임을 어셈블리로 만들었다는건 정말 천재네요...
어셈블리로 이정도 완성도의 게임을 구현해내는게 상상조차 안되네요
요즘 게임에서 못 느껴본 순수한 장인정신이 느껴지는 ㄷㄷㄷ
네, 말씀하신 대로 '장인정신'이 들어간 게임 개발입니다. 마스터 소여의 개발 능력에 놀랍습니다.
이거 설명영상은 없던데 좋네요 나무위키만봐도 천재라고만 적혀있지 세부사항 설명은 없었는데 ㅋㅋ
따뜻한 코멘트 고맙습니다~
주작영상이야?
아주 재미지는 스토리입니다. 구독 박꼬 갑니다.
고맙습니다! 😊
영상 재밌게 봤습니다. 추억이 새록새록~
고맙습니다~! 😊
트랜스포트 타이쿤 지금도 가끔 플레이 합니다.
역시 클래식 게임 롤러코스터 타이쿤입니다
너무 재밌게 시청했어요 좋은 소개 영상 고맙습니다🎉
따뜻한 코멘트 고맙습니다! 😊💕
콘텐츠 너무 좋네요. 구독 박고 갑니다~~ ^^
고맙습니다!
이 영상보고 스팀들어가보니 여러가지 버전이 있는데요... 어느 제품을 사야 할까요??
많은 게이머들이 OpenRCT2를 추천합니다. 이 버전을 플레이하려면 RCT Triple Thrill Pack 버전을 우선 다운로드해야 합니다. 관련 유튜브 영상이 많습니다. 먼저 조사해볼 것을 추천합니다~
그래픽을 보더라도 혼자서 했다는게 상상이 안갑니다.
정말 대단한 아니 전설적인 프로그래머라는데 동의합니다.
아직도 제 머리속은 충격 그 자체입니다.
소여의 게임 창의성은 롤러코스터 타이쿤의 이어지는 인기가 증명하고 있다는 생각입니다.
어셈블리어로 저런 게임을 만든다는건 말도 안되는건데 그걸 사람이 했다니...
프로그래밍 조금이라도 할줄 알거나 어셈블리어가 뭔지라도 아는 사람이면 얼마나 불가능에 가까운지 알거임
근데 문제는 어셈블리어가 뭔지도 모르는 사람은 아마 얼마나 대단한건지 모를 듯...
프로그래밍은 그냥 분야가 다똑같은거라고 생각하는 사람이 대부분 일 듯
소여는 확실히 초인적인 프로그래머입니다 👍
지금 시점에서 롤러코스터타이쿤 클래식을 하는 것을 추천하나요?
20년 뒤에도 추천할수 있을듯 합니다.
롤러코스터 타이쿤의 놀라운 창의성은 직접 경험하셔야 할 것 같습니다. 😁
추천합니다
윗분이 말씀하신 것처럼 20년 뒤에도 재미있을 것이라 확신합니다
대단하다 진짜 잘만든게임이라고 생각하고 있었는데 혼자 만들었구나
어셈블리어가 성능에 좋다는 건 옛말이죠 결국엔 사람이 코딩하는 이상 실수가 발생할 수밖에 없고 생산성에 지대한 영향을 미칩니다 거기다가 한 아키텍처에만 적용할 수밖에 없어서 이식성이 떨어집니다.
롤러코스터 타이쿤 출시 시기에 컴파일러도 (자료에서) "충분히 빠르다"고 합니다.
프로그램 설계도 어려운데 어셈블리라니 ㄷㄷ
어셈블리 잘 다룰줄 알면 게임에서 최적화를 잘 할 수 있죠.
멋진 영상이네요 감사합니다
고맙습니다!
어케 저걸..어쎄므로만 개발하냐..
정말 천재임..
소여의 창의성도 대단합니다 👍
Z80 배울때 어셈블리어 써봤는데 그걸로 저걸 만들었다고? ㅋ 미친거 아니야?
초인적인 프로그래밍 재능입니다. 😆
이정도면 솔직히 파싱 프로그램으로 새 언어 작성한 다음에 어셈블리 작성해도 인정할듯
개발자 소여의 프로그래밍 창의성과 집념에 저는 놀랄 따름입니다.
와 내가 술마실때 하던 얘긴데.. 롤코타 심즈 마리오 개발자는 그당시 어케했나 모르겠다 했는데 ㅋㅋ
개발자 소여를 조사하는 과정에서 저는 계속해서 감탄사가 나왔습니다. 그는 정말 대단한 프로그래머입니다. 코멘트 고맙습니다!
api 기반으로만 개발한 사례도 만들어주시면 좋을거같아요
api 기반 게임은 예를 들어 어떤 게임이 있나요?
@devbang 꼭 게임이 아닌 앱을 뜻했어요 . 예를들면 핀테크들이 주로 그렇게 개발하는걸로 알아요 (배달앱이나)
어셈블리 언어로 롤코 타이쿤을 만들었다는 것은 목장갑 하나로만 집을 지었다는 것과 같은 거죠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
바이너리로 소설을 쓰는 비유도 있습니다 ㅋㅋㅋ
근데 C 프로그램과 어셈블리 언어로 만든 것의 속도차이가 크나요? 90년대 말이면 c컴파일러도 최적화 되서 기계어로 만드나 컴파일된 프로그램이나 속도차이는 굉장히 크지 않았을거 같은데요.
연산속도차이는 없으나 리소스 용량에 의한 속도차이로 용량대비로 실제 결과물입장에서보면
약 1.5배 이상 차이난다는 보고는 있습니다
소여의 이전 개발작 트랜스포트 타이쿤을 어셈블리어로 프로그래밍해서 그랬는지 롤러코스터 타이쿤 또한 어셈블리어가 더 익숙하고 편하지 않았을까 생각됩니다. 물론 컴파일러가 생성한 코드 또한 "충분히 빨랐을 거라" 생각합니다.
모드로더 깔면 c로 바뀌는데 바닐라 어셈블리 버전에서는 관객 8000명 풀로 채워도 렉 없는데 c는 관객 3000명만 돼도 컴 사양 관계없이 엔진의 한계로 버벅거리기 시작합니다
어셈 최적화하면 대략 50프로 까지 성능차이 납니다 이후 c컴파일러 개선되면서 차이가 줄었다고 들었습니다만
설명 감사함니다
고맙습니다!
재능과 노력의 산물이네요.😊
알면 알수록 놀라운 소여의 프로그래밍 창의성입니다 😊
실제로 굉장한 놀이공원 매니아죠 ㅎㅎ 우리나라에도 놀이공원 투어 왔어요
오~ 흥미로운 정보이군요!
이 썸네일을 어떻게 참아...개꿀잼 게임이 어셈블리어로 작성됨...? 😂 잘보고갑니다~
25살이 된 롤러코스터 타이쿤, 여전히 많은 이들에게 재미를 주고 있습니다 😊 고맙습니다~
사실 저당시 포켓몬도 다 어셈블리어로 만들었고 이와타는 독자적인 압축알고리즘까지 짜서 포켓몬을 2배용량으로 만듦 저당시 게임게발에 어셈블리어 사용은 선택이 아니라 필수였음
개발자 이와타 사토루에 대한 코멘트도 종종 나타납니다. 흥미롭고 대단한 개발자라고 생각합니다.
ㅋㅋㅋ이런거 보면 현타옴… 나도 공식문서를 달달외고 보고 씹고 했는데도 저 재능이란
와. 인공지능도 절대 못 따라 할 것 같다.
3D 엔진 창시자 존카멕이 더 위대할듯.... 저게임을 C로 만든다 치면...어셈블리는 노가다만 더 들어가지...2D 비트맵으로 3D 같이 만들은거 같은데.....
공감합니다. 존 카맥의 게임 엔진 표준은 부정할 수 없습니다. 👍
중딩 때, 밤새도록 한 게 문명2, 트랜스포트타이쿤, 롤코2였는데.. 그 때만 해도 주변에선 이딴 게임 왜 하냐며 놀릴 때였네요. 아직도 아주 가끔 트랜스포트는 하는데 이런 천재들이 만들었다니 내 중딩 시절이 후회되지 않네요ㅎㅎ OPEN RCT2 있는 지 몰랐어요. 바로 설치했습니다. 제작자 이력 알려주셔서 감사합니다.
OPEN RCT2 커뮤니티는 활발하고 커지고 있습니다. 따뜻한 코멘트 고맙습니다. 😊
타이쿤 류의 마더쉽이 불프로그 테마파크 죠. 인게임에서 천재 데미스 허사비스가 만들어 낸 인공지능이 훗날 알파고를 만들어 낼 정도로 간결하면서도 강력하죠.
오 롤러코스터 타이쿤의 연결고리가 데미스 허사비스까지 이어지네요. 와우~ 👍
어셈블! 와..🤖
TTD RCT 둘다 지금까지도 오픈소스로 살아남은 갓겜...
게임 클래식으로 많은 이들에게 계속해서 재미를 줍니다.
롤러코스터 타이쿤은 이전에 트랜스포트 타이쿤이라는 대작이 있었기 때문에 가능했다.
어셈블리를 해봤지만 초보수준에서 멈추는데 저사람은 자체가 컴퓨터네 대단한사람이네
비트맵처리로만 코딩했다면 정말 대단하다고 할 수밖에 없지만
90년대 후반이면 이미 스프라이트나 기타 그래픽 api가 제공되는 시기일 듯.
아뭏튼 대단하지만..물리엔진도 직접 개발했으려나?!
천재네..
소여의 천재성은 그의 평판이 증명하는 것 같습니다.
트랜스포트타이쿤이 ㄹㅇ 명작
굉장하군요...ㄷㄷㄷ
잘봤습니다
고맙습니다!
생긴것도 존잘 ㄷㄷㄷ
소여의 깔끔함은 외모와 코드 둘 다 드러나는군요.
와...어셈블리라니...
컴전공이고, 어셈블리를 수강도 했지만
매력적이긴한데
진짜 다른 언어에비해 얼마나 어려운지
경험해도 상상못할정도예요
그런쪽 언어가 맞는 천재성이 있어야 가능하다고 봅니다ㅎ
그렇군요. 소여가 역시 초인적인 프로그래밍 능력으로 만들었군요.
정말 미친 천재들이다
어셈블리로 1인개발한게 롤러코스터타이쿤1 ??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이야미친사람인데 거의 서번트증후군의 천재성이네... 거의 지방 공업고등학교 작업장가서 람보르기니 슈퍼카 만든급
소여의 천재성은 역시 부정하기 힘듭니다
어셈블러 같은 저레벨 언어로 프로그래밍 하면 천재이고, 고급어 써서 프로그래밍 하면 별로라는 건가요? 어이가 없군요
다 목적에 맞는 언어가 있는 겁니다.
구글없이 코딩은 ㄹㅇ인외수준이네
지금해도 재밌는 게임
크리스 소여... 요즘에는 C언어도 같이 쓴다고 하던데.
시대 발전에 맞추어
시대에 맞춰 변화하는 소여이군요 👍
폰 노이만이였으면 기계어로 만들지 않았을까
정말 재미게 했던 게임인데... 어셈블리어로 만들었다니 대박...ㅎ
대박입니다~ 👍
대단 대단
진정 광기네; 말도 안된다 ;;;;;;;;
그냥 외계인임.
공감합니다 😆
진행이조금지루합니다
🤔
이 친구가 os를 만들었었다면..인류4대os중 하나가 되는건데...
아님 시스템쪽으로 관심가졌어도...
아쉽.
사람 화면 AI로 만든거임?
🤣
크리스 소이어 이름달고 출시한 게임 로코모션이었나
네, 크리스 소여 개발자 명의로 로코모션 있습니다 🚂
와.. 상상도 안됨
ㅁㅊ..내가 어렸을때 했던 게임이 어셈블리로 짜였다니;
저도 놀랬습니다
어셈블리 코딩으로 사람도 달에 보내는데 못할건 없죠... 😂😂
화성 탐사 로버에는 C++ 사용한다고 합니다. Bjarne Stroustrup 😊
@@devbang기계어로 아폴로를 달로 보낸 것으로 알려진 마거릿 해밀턴을 얘기하는 거 같습니다 😅
삽 한자루 가지고 롯데타워 지은거라고
바이너리로 소설을 쓰는 비유도 있습니다 🧐
어케했노..
내가 디즈니랜드를 가보고 싶지 않은 이유
이미 롤로코스터타이쿤으로 서구 놀이공원의 정수를 맛보았기 때문에
롤러코스터 타이쿤은 역시 따봉이죠 🎢👍
이와타 사토루보다 못하네요
검색해 봤습니다. 닌텐도 프로그래머였군요. 흥미롭습니다.
난이도가 어려운거지 가장 위대한 개발자는 아니죠... C언어 개발자만 해도 이 양반 바르겄는디..
"위대한 개발자 중 한명 입니다" 라고 영상 초반에 나오네요
데니스 리치도 레전더리 프로그래머임은 분명합니다.
예?
어디 잡혀가서 영상 만들고 있는 거 아니죠?
아니요 😆🤣
AI가 말하는 거 같냐
😆
외계인이네요 ㄷㄷ
초인적인 프로그래머 크리스 소여입니다 👽