버니합에 서핑에 팀포 로켓점프까지 별의 별 기술 연습할때는 이해도 안 되고 제대로 뛰어지지도 않아서 짜증만 났는데 그때 이후로 한 10년 뒤의 이 영상 보고나서야 왜 그때는 안 됐는지 어떻게 했어야 했을지 감이 오는건 참 아이러니함... 그래서 공략영상에 전진 W키를 누르지 말라고 한거구나 이유 설명좀 해주지 젠장
0:13 슈퍼마리오 64에서 뒤로 엉덩방아 계속 박다가 갑자기 벽뚫고 튕겨나가는 현상의 원리 설명 이건 BLJ(Backwards Long Jumping) 으로 알려진 아주 유명한 글리치임. 스피드러너들이 정말 자주 사용하는 글리치지만 절대 쉬운 글리치는 아님. 일단 마리오의 롱점프는 즉시 마리오의 속도를 상한에 도달할 때 까지 1.5배 증가시킴. 이때 앞 방향은 48, 뒷 방향은 16이 최대 속도임. 재밌는건 앞 방향으로는 속도가 48을 넘으면 즉시 48로 속도값을 잘라버리지만, 뒷 방향으로는 속도가 16을 넘어도 자연스러운 감속을 통해 수 프레임에 걸쳐서 도로 16이하로 떨구도록 코드가 짜여져 있음. 즉, 뒷 방향으로는 순간적으로 속도가 16을 넘을 수 있음. 이때 만약 마리오가 뒷방향 롱점프를 하자마자 도로 땅에 있는 판정이 난다면? 속도가 감속되기 전에 또 뒷방향 롱점프를 계속 할 수 있게됨. 이걸 사용하면 속도를 매 뒷점프마다 1.5배씩 지수적으로 쌓아나갈 수 있음. 약 16번의 BLJ 후엔 마리오의 뒷방향 속도는 거진 1000을 넘기게 됨. 일반적으로 마리오가 혼자서 스스로 낼 수 있는 최대 속도가 48~70 사이라는걸 생각하면 말도 안되는 속도를 쌓는거지. 이제 이 압도적인 속도를 이용해서 온갖 폴리곤의 충돌 판정을 피해 움직이는 것이 가능함. 이건 마리오의 충돌 판정 방식 때문인데, quater step 이라고 부르는 방식임. 마리오의 속도를 가지고 다음 프레임의 마리오의 최종 위치를 계산한 후, 현재 위치랑 최종 위치까지 포함해서 그 사이를 4등분함. 그리고 4등분된 각각의 위치에서 폴리곤들과의 충돌을 판정하는 방식임. 이때 속도가 너무 빨라버리면 그 quater step 사이의 간격이 너무 벌어져서 온갖 지형들을 다 뚫고 다닐 수 있게 됨. 애초에 충돌 판정을 하지 않으니까. 여기에 TAS같이 휴먼 스피드러너 말고, 컴퓨터로 하는 스피드런 종목에서는 이 속도를 수십만 단위로 정확하게 프레임 단위로 쌓은 다음 튕겨나갈 수 있음. 이때 마리오의 위치값은 32비트 정수인데 반해, 폴리곤 충돌을 계산하는 좌표값은 16비트 정수임. 그래서 65535마다 오버플로우가 되면서 마리오의 실제 위치에는 아무것도 없어도, 처음 맵의 지형과 충돌 계산이 일어나면서 여전히 게임이 진행됨. 마치 65535칸마다 맵이 반복되면서 수많은 평행세계가 있는 것 같은 느낌. 그래서 평행세계(Parallel Universe, PU) 글리치 라고 불리고. 실제로 0스타로 4분 20초만에 게임을 클리어하는 TAS 기록에 사용된 수많은 글리치들 중에 하나임
속도는 방향을 포함한 vector, 속력은 방향이 없는 scalar 를 뜻합니다. 이 개념을 정확히 표현하였는데, 실제 예를 들면 02:28 (현재속도, 희망방향) 에는 '속도' 더할 addspeed 스칼라값을 연산할 때는 최대'속력' 04:07 방향을 포함해 표현하는 부분에는 '속도' 이것을 정확히 구분해서 퍼블리시한 교과서적인 영상입니다.
그때 한 잼민이가 나타나서 태클을 걸었다. "어짜피 개떡같이 변수작명해도 찰떡같이 알아들으면 그만 ㅋㅋㄹㅃㅃㅃ" "베타적 논리합 연산하는 함수를 or로 하고 or 해야할껄 and 로 해도 나만 개발할땐 무상관" "그냥 메크로를 만들어놓고 미분기하학자 앞에서 함수라고 하면 그만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ" "어짜피 응용에선 진실따위 씹히고" "사회에선 내로남불로 나오는 현실에" "요즘시덴, 과학개발하라면서 R&D예산삭감 하면그만 애초에 논리는 망한새상" "아무리 불만이 있어도 사람들이 Negative해서" "저위에 높으신분들은 안듣는거 ㄹㅇㅋㅋ" "ㅋㅋㄹㅃㅃ 어짜피 정해졌는데요." Bruh ☠️
당시 퀘이크3에서 광원효과 계산 최적화를 위해서 사용된 방법인 걸로 알고 있는데 부동소수점에 대한 1/sqrt(x)를 빠르게 구해주는 알고리즘으로 알고있어요. 근데 거기에 사용되는 16진법으로 표기된 상수 0x5f3759df가 알고리즘 계산에 큰 역할을 해서 실제 퀘이크3 소스 코드를 뜯어서 관련 라인을 보면 ㅅㅂ 뭥미? 등 재밌는 주석이 달려있어서 유명해진 방법이죠 ㅋㅋ
버니합에 대해 내용 추가하자면 영상에 나온 가속을 발생시키는 스트레이프 기술과, 점프 후 착지하는 순간 연속점프를 하면 착지경직이 없이 바로 점프가 진행되어 지속적으로 공중에 떠있는 판정이 되는 버그기술 이 두가지 기술이 혼합되어 이론상 계속 공중에 떠있는 상태 판정을 받으면서 스트레이프로 계속 속도를 올릴수 있는 기술이 버니합이라 불리게 되었죠
선생님의 결론에 공감합니다. 예전에 사이퍼즈란 게임에서도 이와 비슷한 사례가 있었습니다. 우선 사이퍼즈란 게임은 xyz축을 전부 사용했었는데, 낭떠러지 지형에서 낙하시에 낙하모션이 나왔었습니다. 그런데 유저들은 이 낙하 모션을 캔슬하면서 기술을 넣는 방법을 발견하게 되는데, 바로 '낙궁'이라는 버그 기술이었습니다. 방법은 간단합니다. 사이퍼즈에선 마우스 휠 버튼이 캐릭터마다 자체 버프를 거는 키였는데, 낙하시 타이밍 맞게 휠버튼을 굴리면 낙하모션 대신에 버프 모션이 들어가게 됬습니다. 즉 낙하시 마우스 휠버튼 굴림 → 버프 모션을 기술 키(궁극기 포함)로 캔슬 이런 과정을 겪게 되는데, 방법이 상당히 쉬운편이여서 개나 소나 다 쓰게 되었습니다. 이걸 개발사인 네오플도 막으려고 했었던거 같았지만, 어느센가 신규 캐릭 홍보영상에서도 낙궁을쓰는 모습을 보여주면서 결국 자체적으로 컨텐츠화 시켰습니다. 결론은 선생님이 말씀하신것처럼 버그도 컨텐츠로 포장하면 그만입니다.
참고로 그 게임은 여전히 이동방식이 구식이라 이동이 되는 스킬을 사용시(예를 들어 뱀그림자) wa or wd를 누르고 대각선 이동하면 훨씬 멀리 이동이 가능하며 레나의 강화형 궁극기를 사용시 w와 s(뒤이동)의 이동속도가 같아지는 버그도 있었고 뭐 이거저거 굉장히 많습니다
이런 버그성 테크닉이 게임에 무리를 주어 경험을 망치게 만드는 문제도 있죠... 처음 설계,상정한 걸 벗어나면 에러. 충돌이 터지면서 세이브 파일에 손상이 온다거나 스턱. 끼여버려서 빠져 나오지 못하게 된다던가 하는 일도 있다보니 무작정 된다고 하려는 게 반드시 좋지는 않죠. 헌데 점프가 있으며 가속도를 받을 수 있어도 행동. 스테미너가 있어야 한다거나 아예 점프연속 발동에 제한을 둔다거나 최대속도를 아예 일반적인 접근으론 명백한 제한을 둬버리면...? 아째보면 창과 방패의 대결 같습니다.
엄밀히 말하면 에이펙스는 저걸로 최고속도 이상 가속을 받는건 막혀있습니다. 다만 점프중 방향전환을 빠르게 하거나 슬라이딩 중에 마우스를 돌려도 감속이 되지 않도록 하거나 슬라이딩 감속을 늦게 받거나 하는 용도로 사용되다가. 이것도 현재는 점프중 방향전환은 막혔습니다. 애초에 간단한 코딩으로 막을수는 있는데, 전부 막으려다 보면 조작감이 안 좋아지고, 문제가 발생하고 나서 막으려고 하면 유저들이 반발하니 방치당해서 이렇게 되는 듯 하네요.
소스엔진 게임에서는 이러한 기술들덕에 재미가 한층 더해졌던 것 같습니다. 혹시 기회가 되신다면 서프를 포함한 트릭즈(맞는 표현인지는 모르겠네요) 자체에 대해서도 설명해주실 수 있나요? 카스소스시절 트릭즈 서버를 항상 감으로만 플레이하곤 했는데 코딩애플님 컨텐츠로 정확한 원리가 어떻게 되는지 궁금합니다.
@@deleet8891 원조 카스 시리즈들은 에임 비중이 더 큰게 맞긴한데 카스 온라인은 라인선스만 카스지 사실상 다른 게임으로 보는게 맞긴함. 좀비모드에서 좀비로 플레이할 때 필요한 잡기술들 대부분이 버니합 파생형이고 인간 진영에서 할 때에도 버니합으로 생존 여부가 어느정도 갈리는 경우도 있음
더 나아가서 컴퓨터랑 키보드 사양에 영향받는 버그가 있어서 스피드런 커뮤니티가 터질뻔한 게임도 있었죠. 벽타기중 점프+앉기를 동시에 누르면 가속이됐는데 이게 사양마다 가능한 타이밍 범위가 달라져서 결국 스피드런시 모드로 타이밍을 10ms로 바꿔서 조치했지만 콘솔 스피드러너들이 전멸해버린...
하프라이프에서 버니합을 막으려다가 발생한 저 사건은 사실 버니합을 막으려고 시도 한 방법이 플레이어의 속도가 일정 유닛을 초과하면 뒤로 가속을 줘 속도를 조절하려던 것이였습니다. 그게 역으로 뒤로 뛰면 속도가 끝없이 증가하게 되어버린거죠 그래도 카스를 사랑해주십시오 ㅠㅠ
마인크래프트에도 버니합이랑 비슷한 게 있죠. 점프를 하지마자 0.05초 만에 시선을 45도 돌리고 a 또는 d키를 누른 다음에, 땅에 착지하기 직전에 다시 0 .05초 만에 정면을 보는 걸 계속 반복하면 되지만 너무 어려워서 스피드런에 이걸 이용한 사람은 없는 거 같더군요
질문이 있습니다. 저는 언리얼 엔진으로 게임을 만드는 사람인데요. 저는 언리얼에 있는 블루 프린트로 작업을 하고 있는데 클라분들은 블루프린트 말고 다른 코딩 같은걸로 작업을 하시는거 같더라고요. 그래서 협압도 잘 안되고 도통 알아 볼 수가 없더라고요. 혹시 코딩애플님은 언리얼엔진 블루 프린트에 대해서 어떻게 생각 하시나요?
형 솔직히 웃긴말이긴한데 제가 지금까지 봤던 버니합 하는법 알려주는 영상중 제일 좋은거같습니다 ㅋㅋ
코딩애플님 서든어택 브레이킹도 가르쳐주세요
버니합에 서핑에 팀포 로켓점프까지 별의 별 기술 연습할때는 이해도 안 되고 제대로 뛰어지지도 않아서 짜증만 났는데
그때 이후로 한 10년 뒤의 이 영상 보고나서야 왜 그때는 안 됐는지 어떻게 했어야 했을지 감이 오는건 참 아이러니함...
그래서 공략영상에 전진 W키를 누르지 말라고 한거구나 이유 설명좀 해주지 젠장
게임 무브먼트 강의로 영상올리자
@@NukaBomb30팀포 점프섭만 가도 솔져 점프봇이 w 절때 안누르는데
뭐 지금이라도 알면 된거지
쩜프만 계속 하면 되는 건 줄 알았는데 그게 아니라 마우스 방향을 함께 틀어줘야 한다는 것을 알게됨 ㅋㅋㅋ
내가 오렌지박스시절부터 수많은 버니합 영상과 강의영상을 봐왔지만ㅡ 아직까지도 원리를 모르고 살아왔는데
세상에 코딩유튜버가 내 지식의 가려움을 해소해줄줄이야
0:13 슈퍼마리오 64에서 뒤로 엉덩방아 계속 박다가 갑자기 벽뚫고 튕겨나가는 현상의 원리 설명
이건 BLJ(Backwards Long Jumping) 으로 알려진 아주 유명한 글리치임.
스피드러너들이 정말 자주 사용하는 글리치지만 절대 쉬운 글리치는 아님.
일단 마리오의 롱점프는 즉시 마리오의 속도를 상한에 도달할 때 까지 1.5배 증가시킴.
이때 앞 방향은 48, 뒷 방향은 16이 최대 속도임.
재밌는건 앞 방향으로는 속도가 48을 넘으면 즉시 48로 속도값을 잘라버리지만,
뒷 방향으로는 속도가 16을 넘어도 자연스러운 감속을 통해 수 프레임에 걸쳐서 도로 16이하로 떨구도록 코드가 짜여져 있음.
즉, 뒷 방향으로는 순간적으로 속도가 16을 넘을 수 있음.
이때 만약 마리오가 뒷방향 롱점프를 하자마자 도로 땅에 있는 판정이 난다면?
속도가 감속되기 전에 또 뒷방향 롱점프를 계속 할 수 있게됨.
이걸 사용하면 속도를 매 뒷점프마다 1.5배씩 지수적으로 쌓아나갈 수 있음.
약 16번의 BLJ 후엔 마리오의 뒷방향 속도는 거진 1000을 넘기게 됨.
일반적으로 마리오가 혼자서 스스로 낼 수 있는 최대 속도가 48~70 사이라는걸 생각하면 말도 안되는 속도를 쌓는거지.
이제 이 압도적인 속도를 이용해서 온갖 폴리곤의 충돌 판정을 피해 움직이는 것이 가능함.
이건 마리오의 충돌 판정 방식 때문인데, quater step 이라고 부르는 방식임.
마리오의 속도를 가지고 다음 프레임의 마리오의 최종 위치를 계산한 후, 현재 위치랑 최종 위치까지 포함해서 그 사이를 4등분함.
그리고 4등분된 각각의 위치에서 폴리곤들과의 충돌을 판정하는 방식임.
이때 속도가 너무 빨라버리면 그 quater step 사이의 간격이 너무 벌어져서 온갖 지형들을 다 뚫고 다닐 수 있게 됨.
애초에 충돌 판정을 하지 않으니까.
여기에 TAS같이 휴먼 스피드러너 말고, 컴퓨터로 하는 스피드런 종목에서는 이 속도를 수십만 단위로 정확하게 프레임 단위로 쌓은 다음 튕겨나갈 수 있음.
이때 마리오의 위치값은 32비트 정수인데 반해, 폴리곤 충돌을 계산하는 좌표값은 16비트 정수임.
그래서 65535마다 오버플로우가 되면서 마리오의 실제 위치에는 아무것도 없어도, 처음 맵의 지형과 충돌 계산이 일어나면서 여전히 게임이 진행됨.
마치 65535칸마다 맵이 반복되면서 수많은 평행세계가 있는 것 같은 느낌.
그래서 평행세계(Parallel Universe, PU) 글리치 라고 불리고. 실제로 0스타로 4분 20초만에 게임을 클리어하는 TAS 기록에 사용된 수많은 글리치들 중에 하나임
pannenkoek 아시는구나!!!
PU 개념 진짜 알기 쉽게 풀어준 사람인데 하필이면 But first, we need to talk about parallel universe 라는 말이 밈이 되버려서...
설명넘좋아요
설명감사합니다
@@단테스이런 매우 잘 배워쳐먹은 유식한...
코딩하는 입장에서 머리 잘써서 개빌햇구나 싶네요ㅋㅋㅋ
속도는 방향을 포함한 vector, 속력은 방향이 없는 scalar 를 뜻합니다.
이 개념을 정확히 표현하였는데, 실제 예를 들면
02:28 (현재속도, 희망방향) 에는 '속도'
더할 addspeed 스칼라값을 연산할 때는 최대'속력'
04:07 방향을 포함해 표현하는 부분에는 '속도'
이것을 정확히 구분해서 퍼블리시한 교과서적인 영상입니다.
그때 한 잼민이가 나타나서 태클을 걸었다.
"어짜피 개떡같이 변수작명해도 찰떡같이 알아들으면 그만 ㅋㅋㄹㅃㅃㅃ"
"베타적 논리합 연산하는 함수를 or로 하고 or 해야할껄 and 로 해도 나만 개발할땐 무상관"
"그냥 메크로를 만들어놓고 미분기하학자 앞에서 함수라고 하면 그만 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ"
"어짜피 응용에선 진실따위 씹히고"
"사회에선 내로남불로 나오는 현실에"
"요즘시덴, 과학개발하라면서 R&D예산삭감 하면그만 애초에 논리는 망한새상"
"아무리 불만이 있어도 사람들이 Negative해서"
"저위에 높으신분들은 안듣는거 ㄹㅇㅋㅋ"
"ㅋㅋㄹㅃㅃ 어짜피 정해졌는데요."
Bruh ☠️
그래서 인생은 속력이 아닌 속도가 중요하다 라는 명언이있죠.
이과들은 또 그런거 틀리는거 못참지
@@흰늑대-y3q방향 아닌가요?
@@흰늑대-y3q독서실 짤같은거 있었는데 “인생은 속도가 아닌 방향이다“ 밑에 ”속도는 방향을 포함하는 벡터값이다“ 이라고 적혀있는ㅋㅋㅋ
버니합으로 달려왔습니다
빠르시네요;
깡총 깡총
헐떡 헐떡 😮
하아... 하아...
이상한 사람들
그냥 왔습니다.
캬
이거지~
모범적인 유저.
바로 윗댓에 "버니합으로 달려왔습니다" 돼 있어서 ㅈㄴ 웃김 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
W키를 사용해서 왔군
이런거 코드 뜯어보면서 설명해주는거 진짜 너무 좋다 으흐흐...
으흐흐 하나때문에 뭔가 이상해보임 ㅋㅋ
@@네온대시이상한놈 맞는거 같아
"버그가 아니라 스킬인데"
스끼린데
벌래테란?
스끼린데요
스끼리
"토끼"공쥬들이 또...
스피드런 영상 찾아보면 별의별 희한한 버그 다 있죠...
아직도 스카이림 스피드런 영상 첨 봤을 때의 충격을 잊을 수가 없다... 이상한 곳으로 막 가더니만 갑자기 허공답보로 날아가더니 스토리 급전개 되고 있음...
2:28 여기까지다. 여기까지가 내가 이해할 수 있는 최대 부분이다.
그래서 요즘 게임에 버니합 막겠다고 방향 전환시 속도를 줄이는 시스템, 일종의 관성을 적용한 게임들이 생기더라고요.
이게 적용되면 현실적인 느낌이 확 드는데, 동시에 움직임이 경직된 느낌이 드니깐 속도감이 낮아져서 게임이 루즈해지는 느낌이 들더라고요.
버니합에 대해 들어는 봤었는데
원리나 사용방법에 대해서 이정도로 상세하겐 못본거같네요 ㅎㅎ 영상 잘봤습니다
@@maimai._.worldt 허접
@@고아goa
'버니합을 코드 물리학으로 분석해봤다'
이거 맞나 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
코드 알려주실때 친한 동네형이 알려주는거 같은 말투 너무 친근해서 쏙쏙 들어오네요ㅋㅋㅋㅋ
생각보다 복잡한 문제였네요!!
단순히 정면방향으로 이동+측면방향으로 이동이 함께 들어갈 경우
X축으로 1만큼, Y축으로 1만큼 이동하면
벡터값으로는 1.41... 이 되는거니까 그래서 발생하는건가? 라고 생각했는데
더더더 복잡한 문제였군요 ㅋㅋㅋ 재밌게 잘 봤습니다~
저도 이건 줄 알았는데 생각보다도 복잡하게 생겨서 놀란 ㅋㅋㅋㅋㅋ
ㄹㅇ
이외에도 퀘이크는 뭐시기 계산인가에 있어서 최적화를 빠르고 깔끔하게 해낸 게임으로 유명합니다만, 그게 뭔지 기억이 안 나네요...
퀘이크 3 코드 중에 fast inverse square root 계산하는 코드 있어요
광원에 쓰이는 Fast InvSqrt() 이야기인 듯
당시 퀘이크3에서 광원효과 계산 최적화를 위해서 사용된 방법인 걸로 알고 있는데 부동소수점에 대한 1/sqrt(x)를 빠르게 구해주는 알고리즘으로 알고있어요. 근데 거기에 사용되는 16진법으로 표기된 상수 0x5f3759df가 알고리즘 계산에 큰 역할을 해서 실제 퀘이크3 소스 코드를 뜯어서 관련 라인을 보면 ㅅㅂ 뭥미? 등 재밌는 주석이 달려있어서 유명해진 방법이죠 ㅋㅋ
고속 역제곱근?
대댓이 적어놓은거 구글링 ㄹ
버니합에 대해 내용 추가하자면 영상에 나온 가속을 발생시키는 스트레이프 기술과, 점프 후 착지하는 순간 연속점프를 하면 착지경직이 없이 바로 점프가 진행되어 지속적으로 공중에 떠있는 판정이 되는 버그기술 이 두가지 기술이 혼합되어
이론상 계속 공중에 떠있는 상태 판정을 받으면서 스트레이프로 계속 속도를 올릴수 있는 기술이 버니합이라 불리게 되었죠
버니합 공략보면 이렇게 하세요. 그래야 속도 붙음 왜 속도 붙는지 모르겠지만 암튼 따라해라서 어렸는데
이건 설명이 있어서 이해하기 쉬운 버니합 공략영상이 되었어ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
5:33 콜옵중에 가장 의문인게
옛날작까진 잘만 복붙 했는데....
왜 최근작 모던워페어2 2022는
대체 뭐가 문제길래
모던워페어1 2019의 기술이
다 퇴보 된건지 이해가 안갑니다...
대한민국에도 이러한 사례가 있습니다.
건즈랑 사이퍼즈 -> 대다수 고인물들이 스킬이라고 부르는 80퍼센트가 고치지 못한 버그출신
알다싶이 이 두게임은 현재 고인물들없으면 게임 곧 섭종 일보직전이란것까지 완벽하쥬
선생님의 결론에 공감합니다.
예전에 사이퍼즈란 게임에서도 이와 비슷한 사례가 있었습니다.
우선 사이퍼즈란 게임은 xyz축을 전부 사용했었는데, 낭떠러지 지형에서 낙하시에 낙하모션이 나왔었습니다.
그런데 유저들은 이 낙하 모션을 캔슬하면서 기술을 넣는 방법을 발견하게 되는데, 바로 '낙궁'이라는 버그 기술이었습니다.
방법은 간단합니다. 사이퍼즈에선 마우스 휠 버튼이 캐릭터마다 자체 버프를 거는 키였는데, 낙하시 타이밍 맞게 휠버튼을 굴리면 낙하모션 대신에 버프 모션이 들어가게 됬습니다.
즉 낙하시 마우스 휠버튼 굴림 → 버프 모션을 기술 키(궁극기 포함)로 캔슬 이런 과정을 겪게 되는데, 방법이 상당히 쉬운편이여서 개나 소나 다 쓰게 되었습니다.
이걸 개발사인 네오플도 막으려고 했었던거 같았지만, 어느센가 신규 캐릭 홍보영상에서도 낙궁을쓰는 모습을 보여주면서 결국 자체적으로 컨텐츠화 시켰습니다.
결론은 선생님이 말씀하신것처럼 버그도 컨텐츠로 포장하면 그만입니다.
참고로 그 게임은 여전히 이동방식이 구식이라 이동이 되는 스킬을 사용시(예를 들어 뱀그림자) wa or wd를 누르고 대각선 이동하면 훨씬 멀리 이동이 가능하며 레나의 강화형 궁극기를 사용시 w와 s(뒤이동)의 이동속도가 같아지는 버그도 있었고 뭐 이거저거 굉장히 많습니다
그리고 위치렉도 구식이라 못 고치는 게임
Like 에이펙스 레전드
ㄹㅈㄷ겜
애플님도 말했지만 진입장벽 끔찍해지고 컨텐츠 고갈됨.
포장하면 그만이 아니라 일시적 상황모면을 위해 미래를 내다버리는 선택임. 제목이 괜히 최악의 버그인게 아님
국내게임중 마비노기영웅전이라는 게임이 있는데 이게임도 소스엔진 기반임.
근데 이게임이 원래 점프가 없었는데 뜬금없이 점프를 추가함. 그러자 유저들이 버니합으로 맵을 주파하고 벽을 뚫고 난리남.
물론 애써 컨텐츠인척 방치하다가 현재는 점프가 삭제됨
그렇게 미친 무빙이 게임의 요소가 되버린 에이펙스 레전드 ㄹㅇㅋㅋ
무브먼트데몬~
이형이 에펙 무브먼트 강의해주면 좋겠다...
그건 에펙 자체가 무빙이 중심이돼서 그래요
옆탭스만이라도 막자 ㅈㅂ..
@@이현무-g5n 안댄다ㅏㅏㅏㅏ
버니합의 세부적인 원리에 대해 이토록 자세하게 설명하는 한국어 영상은 처음 봤습니다. 이런 채널이 조금이라도 더 많아지면 좋을것 같습니다. 유익한 영상 정말 감사드립니다.
QA엔지니어가 술집에 들어왔습니다.
맥주를 1개 주문해봅니다. 맥주를 0개도 주문해봅니다.
999999999개도 주문합니다.
도마뱀도 주문합니다. -1개 맥주도 시켜봅니다.
ㅋ@ㅌㅐㄱㄴ먀ㅣ;ㅂ도 주문해봤어요.
드디어 첫번째 실 사용자가 들어와서는
화장실이 어디냐고 물어봤습니다.
술집은 불길에 휩쌓였고, 모두 죽어버렸답니다.
7:17
아 그거 유비소프트 영업비결인데 그걸 유출하시면;;
와 버니합 강의 영상을 여러개 봤는데 이게 제일 정확하게 이해된다
1:19 dukenukem 3d 맵이 왜 quake에서 나와...?
QA 경력 13년인데 가장 많이 듣는거 1위가, 내 자리에서는 잘 되던데고, 그 다음이 결론의 그거 였어요.
5:42 발로란트도 버니합이라 부르긴 하는데 최대 속도가 정해져 있어서 가속도가 붙거나 하진 않습니다
일반적인 좌우무빙보다 빠르게 움직일수 있으니까 가속 붙는거 맞아요
버니합 말만 들었는데 설명들으니까 너무 재밌네요
지금까지 버니합 강의영상 보면 다들 하는법만 알지 원리를 몰라서 가끔 될때도 이게 왜 되는건지 이해를 못했는데 이거 보니까 바로 어떻게 해야하는지 이해됨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
현실에서도 가능한가요?
몸의 탄성을 이용하는 방법이 있음
지구온라인에선 선사시대 이전에 패치되서 영장류는 사용할 수 없게 막혔습니다
궁신탄영 쓰면 가능함
네.
축지법이라고 예전에 홍길동이란 사람이 했어요
05:12 feels bad ㅋㅋㅋ
개발자가 버그 수정을 포기하게 만든 조작감이란 대체..
이런 버그성 테크닉이 게임에 무리를 주어 경험을 망치게 만드는 문제도 있죠...
처음 설계,상정한 걸 벗어나면 에러. 충돌이 터지면서 세이브 파일에 손상이 온다거나 스턱. 끼여버려서 빠져 나오지 못하게 된다던가 하는 일도 있다보니 무작정 된다고 하려는 게 반드시 좋지는 않죠.
헌데 점프가 있으며 가속도를 받을 수 있어도 행동. 스테미너가 있어야 한다거나 아예 점프연속 발동에 제한을 둔다거나
최대속도를 아예 일반적인 접근으론 명백한 제한을 둬버리면...?
아째보면 창과 방패의 대결 같습니다.
이 버그는 타이탄폴2에서도 가능하죠.
그 당시 정말 해보고 싶었는데
플4로...패드로는 도저히 방법이 없어서
브룩을 이용을 이용한 전용에셋으로 했는데
패드로 편히 한다고 해서 맘대로 쓸수 있는
버그는 아니더군요 ㅎㅎㅎ
이건 진짜 찐 고인물들의 전유물이라고 봐야합니다.
그랜드체이스 무시동이 비슷한 원리같은데 아주 포장을 잘했죠. 심지어 이미 한 번 경험을 해서 후속작인 엘소드스탭이 되게 어색하게 느껴짐
아니 오류를 수정 해놓고 느낌이 별로라서 적용 안하는건 뭐냐곸ㅋㅋㅋㅋ
엄밀히 말하면 에이펙스는 저걸로 최고속도 이상 가속을 받는건 막혀있습니다. 다만 점프중 방향전환을 빠르게 하거나 슬라이딩 중에 마우스를 돌려도 감속이 되지 않도록 하거나 슬라이딩 감속을 늦게 받거나 하는 용도로 사용되다가. 이것도 현재는 점프중 방향전환은 막혔습니다.
애초에 간단한 코딩으로 막을수는 있는데, 전부 막으려다 보면 조작감이 안 좋아지고, 문제가 발생하고 나서 막으려고 하면 유저들이 반발하니 방치당해서 이렇게 되는 듯 하네요.
합법 기술로 채용한 타이탄폴이 진짜 재밌었음. 타이탄폴2 멀티 오래했었는데 와이어까지 같이쓰면 버니합+웜즈 밧줄 무빙 가능한데 그러고 돌아다니면서 윙맨이나 모잠비크로 학살하고 다니면 진짜 개꿀잼
소스엔진 게임에서는 이러한 기술들덕에 재미가 한층 더해졌던 것 같습니다.
혹시 기회가 되신다면 서프를 포함한 트릭즈(맞는 표현인지는 모르겠네요) 자체에 대해서도 설명해주실 수 있나요? 카스소스시절 트릭즈 서버를 항상 감으로만 플레이하곤 했는데 코딩애플님 컨텐츠로 정확한 원리가 어떻게 되는지 궁금합니다.
Kreedz. 크리즈가 맞는 표현입니다.
@@_core8943 kreedz는 등산모드구요.
두명이서 점퍼,플래셔 나눠서 플래셔가 플래시뱅으로 점퍼를 맞춰서 맵을 클리어 하는 trikz라는 모드가 따로 있습니다
버니합,서프의 기본적인 기술이 필요한 모드이기도 하구요
그래서 요즘은 addSpeed의 크기를 보고 종료하는 것이 아닌 엑셀의 Min함수같은걸 써서 Min(가속된 속도, 최대속도) 형태로 계산함
제가 예전에 즐겼던 게임들은 대부분 점프 키가 휠이나 마우스 버튼으로 바뀌어 있어요. 그 어릴 때 버니합 한번 해보겠다고 일부러 그렇게 설정해뒀었죠... ㅋㅋ 오랜만에 켜봐서 스페이스바로 점프가 안 되는 게임들 키 옵션 까보면 죄다 저런 설정으로 바뀌어져 있음요 ㅋㅋ
카스 온라인 14년차 경력인데.. 버니합기술은 너무 깊은 세계이다....
카스에서 버니합이 깊은기술..?
딱희 동의할수없음 ㅋㅋ
@@deleet8891 원조 카스 시리즈들은 에임 비중이 더 큰게 맞긴한데
카스 온라인은 라인선스만 카스지 사실상 다른 게임으로 보는게 맞긴함.
좀비모드에서 좀비로 플레이할 때 필요한 잡기술들 대부분이 버니합 파생형이고 인간 진영에서 할 때에도 버니합으로 생존 여부가 어느정도 갈리는 경우도 있음
@@deleet8891딱히 동의하지 않는다고 뭘 할 수 있는건 아님
카스온라인은 깊은세계가 맞음 오리지널에서는 당연히 저런거는 잡기술에 불과하고 에임이 훨씬 중요하지만 알다싶이 카스온라임은 좀비겜이라 버니합이 훨씬 중요함 명당을 갈때도 있고 좀비들이 헬게같은거 뚫을때 버니는 필수임
내 꿈은 버니합 프로게이머가 되는 것이다
그래서 하루 22시간을 버니합에 몰두하고 있는 중임
모두들 언젠간 버니합 프로게이머가 되어있을 멋진 나의 모습을 상상하며
많은 박수와 갈채를 바란다
ㅉㅉㅉㅉㅉㅉㅉㅉ
짝짝짝짝
열정있는,청년을,보니,나라의,미래가,밝소^^..
버니합에 덕팅까지 섞어서 달려왔다.
그라운드 스트레이프는 영원하다.
저벅저벅소리 겹치면서 달려옴
B롱뛰는 러시아인처럼 달려왔습니다
@@user-kl6lp5pf2v b롱이면 인페르노였나?
@@karea_00 바나나
2:05 역시 코드 까는 건 서슴없는 진짜 십상남자네
7:10 요약
지금까지의 버니합 강의들이 와닿지 않았던 이유는
그래서 왜 속도가 늘어나는 건데? 라는 의문을 해소해주지 못해서임
히스토리를 설명하고 원리를 알려주니 왜 저렇게 해야 하는지를 이해할 수 있게 된 거임
이렇게 버니합을 뜯어서 알려주는 채널은 처음이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 잘봤습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
3:21 어쩌다보니 잼민이들이 마크 훈수로 45도로 가면 빨라요 하는 이유를 알게된거같은 느낌이다
물론 이런 걸 알고 말한 건 아니겠지만
애초에 마크에서도 이런 방식이란 보장이 없지만
안녕하세요 저는 범박중학교에 재학중인 김건유입니다. 선플달기 행사에 참여하기 위해 댓글을 답니다. 코딩애플님, 프로그래머를 꿈꾸는 한 명의 학생으로서 영상 재밌게 보면서 코딩 공부하고 있습니다. 덕분에 코딩을 재밌게 공부할 수 있었습니다. 감사합니다 :)
귀여워 ㅋㅋㅋ
이걸 소스로 분석하는건 처음보네요 초기 카스도 퀘이크 엔진을 카피한거 였구나 진입장벽 짤방 웃기네 ㅋㅋ 버그 인데도 아직까지도 다른 게임에서 모드로 활용하는게 참 최악이면서 동시에 레전드인 버그인듯
더 나아가서 컴퓨터랑 키보드 사양에 영향받는 버그가 있어서 스피드런 커뮤니티가 터질뻔한 게임도 있었죠. 벽타기중 점프+앉기를 동시에 누르면 가속이됐는데 이게 사양마다 가능한 타이밍 범위가 달라져서 결국 스피드런시 모드로 타이밍을 10ms로 바꿔서 조치했지만 콘솔 스피드러너들이 전멸해버린...
컴퓨터 타는게 뭔가 버블파이터의 팡캔슬 같네요.
엄청 매력적이니까 한번 감상해 보시죠.
th-cam.com/video/EMq99W8ZCFM/w-d-xo.htmlsi=_4zSnfhbmG4uLnCx
영상에 나왔듯이 이건 스트레이프 점프고 버니합은 훨씬 컨트롤이 어려운 건데 어그로 끌려고 버니합이라고 한 거지
영상을 만들면서 실수가 나도 다시 찍지 않는 이유.
그거 콘텐츠야.
하프라이프에서 버니합을 막으려다가 발생한 저 사건은 사실
버니합을 막으려고 시도 한 방법이
플레이어의 속도가 일정 유닛을 초과하면 뒤로 가속을 줘 속도를 조절하려던 것이였습니다.
그게 역으로 뒤로 뛰면 속도가 끝없이 증가하게 되어버린거죠
그래도 카스를 사랑해주십시오 ㅠㅠ
와 버니합을 소스코드 상에서 뜯어서 분석한 영상은 처음 보네요 ㄷㄷㄷ
드 상->드상
ㄹㅇㅋㅋ코드해체해서 분석하는건 첨보는듯?
자매품 공중에서 방향을 확꺾는 탭스트레이핑의 경우, 점프중의 W키입력을 하는경우 앞방향으로의 벡터값을 더해주는데 이W키를 체공시간 중 무수히 연타해서 마우스회전과 무수한W키 만으로 방향을 크게 꺾을 수 있음..
흠....버니합이 정식명칭인가... 그냥 퀘이크유저는 가속점프라고 했는데 ㅋㅋ 가속점프하다가 붙은 가속도로 로켓 점프하면 더 멀리가고 근대 저거 없었으면 과연 퀘이크가 하이퍼fps라는 명칭이 붙었을까...없으면 템포 겁나 느려져서 노잼일것 같은데
누구나 따라할수있을만한것 정도면 스킬이 되지만... 건즈나캡파처럼 엄청파고들어야할정도로 괴랄한 고인물 텝들이면... 게임자체물이 썩은물이 되어버려서 새로운 물고기들이 낚이기전에 전부 폐사해버림...
아무리 버그라고해도 무브먼트를 편리하게 해주면 절대 유저들은 버그라고 생각안함 ㅋㅋㅋㅋ
애초에 컨텐츠라고 포장안해도 무브먼트에 재미있거나 도움되면 유저들이 쌍수들고 환영함.
아예 그냥 진입장벽을 없앤다고 점프만 계속 하면 자동 버니합이 되는 게임도 있더라구요
뭔가 경공같아서 재밌었던 기억이..
우리나라만 스피드런을 정상적으로 게임을 즐기는게 아니다라고 하는데 해외등은 일부러 스피드런을 하라고 장려도 함
스끼린데 ㅎㅎ
버니합이랑은 좀 다르지만 서든 고텝, 건즈 나비텝 같은 것도 일종의 버그였겠죠?
새티스팩토리에서도 달리면서 c키로 슬라이딩 후 점프하면 슬라이딩 하던 가속도 그대로 점프가 나가서 이동할 때 유용하지용
옛날에 미국에 교환학생 가서 같이 지내는 중국애들이랑 카스하는데 버니합으로 막 썰고 다니니까 걔네가 알려달라해서 알려줬던 기억 나네요 ㅋㅋ
참고로 버니합쓰던 카스 개쌉고인물들이 프로게이머 되고나서 프로리그나 국제대회에서까지 쓰는모습을 볼 수 있음 ㅋㅋ
이거 코드까지 알고 나면 옆버니 백버니도 갑자기 개 쉬워짐
옆버니면 a, d가 최대 가속도 방향 90도니까 스트레이프에 맞춰서 눌러주먄 되고 백버니는 a누를때 가속도 방향이랑 진행 방향의 각도를 맞춰줘야 하니 스트레이프는 반대인 오른쪽으로 넣어주면 됨
2:05 소스코드를 공개하지 않으면 계집이다... 이해했습니다 선생님
하프라이프2 개발진들이 그 게임 스피드런 세계랭커가 플레이하는 영상 보더니 자기들이 1년 동안 개발한 곳 10초만에 통과하는 거 보고 경악 ㅋㅋ
매일아침 직장에 출근할때마다 '버니합' 이라는 기술을 씁니다.
옛날 게임 코드 뜯어서 분석해주는거 너무 좋습니다 👍
게임도 좋아하고 개발도 좋아해서 궁금했던 내용이였은데 너무 잼있게 잘풀어주셧내요!
퀘이크3 시절엔 국내에선 가속점프라고 했었죠. 가속점프+로켓점프 마스터하면 멀티에서 무쌍찍고다니기 좋았었습니다. 이게 계보가 콜옵까지 갔었군요
카스같이 버니합되는 FPS겜만하다가 버니합 안되는 FPS겜하면 뭔가가 불편함
예전에 퀘이크3 할 때 누구한테 배운건 아니고 가속점프하면서 움직였는데
그게 버니합이라는 거군요
덕분에 다른 게임은 답답해서 못하게 됐습니다. ㅋㅋㅋㅋㅋ
버니합도 점픽도 다 버그였구나... 그냥 그렇게 하는거다 라고만 알고있었는데 꽤 충격적이네요 ㅋㅋ
이쯤되면 일부러 안막는게 맞는거같기도..
여기서 버니합을 보게될줄이야 ㅋㅋㅋㅋ
마지막 말 명문이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ "버그가 아니라 컨텐츠입니다만?"
예전에 어릴 때 스페셜포스 할 때, 대각선으로 움직이면 정면으로 가는 것보다 빨랐었지요.
addspeed 함수가 퀘이크처럼 간단하게 되어 있었나봅니다.
아 이래서 현실에서는 버니합이 안되는구나
저도 이제 바니걸 선배의 꿈을 꿀수 있는건가요?!
어릴때 스런 유저들이 버니합 하는 거 보고 친구랑 맨날 카스소스 키고 버니합/서프맵 하고 다녔는데ㅋㅋㅋ 그 덕에 그 친구는 다른 게임에서도 점프를 스페이스로 안하고 휠 굴려서 함ㅋㅋㅋㅋ
이사람 설명 진짜 잘 한다..
근데 너무 많이 대비해버리면 그거때문에 시간 다날아가고 정작 게임은 못만드는 심각한 문제가 있음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
현재 속도에 가속도를 더하게 만들었는데 이러면 관성이 작용하게 돼서 갑자기 방향을 꺾으면 원하는 방향으로 잘 안가고 느릿느릿해지는 기분이 들어서 그걸 스칼라곱을 통해 정사영한 벡터의 크기로 보정하려고 했던 것 같은데 그게 오히려 버니합이 돼버렸네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
와... 그동안 왜 되는지 모르고 썼는데 이해가 쏙쏙!!
버니합은 지면은 최대한 더럽히지 않는 친환경 뜀 방법입니다
마인크래프트에도 버니합이랑 비슷한 게 있죠. 점프를 하지마자 0.05초 만에 시선을 45도 돌리고 a 또는 d키를 누른 다음에, 땅에 착지하기 직전에 다시 0 .05초 만에 정면을 보는 걸 계속 반복하면 되지만
너무 어려워서 스피드런에 이걸 이용한 사람은 없는 거 같더군요
그냥 점프달리기가 더 빠르고 효율적임
45스트레이프라는 기술로 고난도 점프맵에 심심찮게 나오긴 합니다
점프 직후 45도로 꺾어서 가면 약 2%인가 더 빠를거에요
진짜 설명 기가막히네
아니 버니합 존나 잘설명해서 웃기네ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
밤에 보고있다가 깃허브가 다크모드가 아니라 눈뽕당했습니다..
스파2 캔슬같은것도 꽤 유명한 버그죠 ㅋ 저 버그도 그렇고 모두 이미 진작에 고칠 수 있으나 고치지 않고 놔둔 이유는 한결같습니다. '재밌으니 놔두자'
버니합을 코드로 접근해서 보게 되니 좋네요
예전에 타이탄폴 할 때도 버니합 연습 엄청 했었는데ㅋㅋ
전 같은엔진 natural selection에는 저글링같은 유닛으로 버니합이 필수스킬이었죠ㅎㅎ 스트레이프를 점프한번에 2-3번씩 꺾으면서 총알피하는무브먼트 개꿀잼이었던 추억이ㅋㅋ
항상 점프가 문제
대부분의 가속 버그는 점프가 중요한 트리거가 되버린다...
보기엔 단순한 기능이여도 내부적으로 까다로운 녀석인 점프...
버니합 기술만 알고있었는데 역시 이해를 하니까 더 잘 할수 있을거같은 느낌이
진짜 생각지도 못한 곳에서 버니합에대한 완전한 이해를 하게되었네...
겜 알못이긴한데 캐릭터 오브젝트 속도 자체를 clamp 같은거로 제한하면 안되나요?
버니합은 중고딩때 주구장창 썼던 기억이 나는데 원리는 오늘 첨 알았네요ㅋㅋㅋ 영상 잘 보고 갑니다
슈퍼점프를 하면 로켓런처로 요격해버리는 무친겜...
질문이 있습니다. 저는 언리얼 엔진으로 게임을 만드는 사람인데요. 저는 언리얼에 있는 블루 프린트로 작업을 하고 있는데 클라분들은 블루프린트 말고 다른 코딩 같은걸로 작업을 하시는거 같더라고요. 그래서 협압도 잘 안되고 도통 알아 볼 수가 없더라고요. 혹시 코딩애플님은 언리얼엔진 블루 프린트에 대해서 어떻게 생각 하시나요?