Игры с необычной графикой || Поля расстояний, воксели, эллипсоиды и 4D
ฝัง
- เผยแพร่เมื่อ 8 ก.ย. 2024
- Подборка игр, мир которых построен без полигональных сеток, как в абсолютном большинстве проектов, а с помощью необычных технологий полей расстояний, вокселей, эллипсоидов и даже 4D
Музыка в видео:
1. Everything Is Going to Be Okay - Mick Gordon
2. C418 - Stranger Things
3. The 126ers - Palmetto_Moon
4. Tapes'80 - Miami Nights 1984 - Tiger42
Я в Стим - steamcommunity.com/id/kraken_078
Я в Эпик Геймс Стор - Kraken_078
1:06 - TEARDOWN (VOlume piXEL);
4:06 - ECSTATICA (эллипсоиды);
5:06 - CLAYBOOK (Signed Distance Fields);
7:26 - MIEGAKURE (4D);
#SDF #Воксели #4D
Эй пиксель, иди сюда!
Я не пиксель, я воксель.
Я не пиксель, я жирный пиксель!
я все давно порываюсь вспомнить про шутер Delta force 1, где была смесь вокселей, полигонов и текстур. пока народ бегал по маленьким лабиринтам, там вокселями генерировался бесконечный ландшафт на свежем воздухе, это прям было круто. кстати, еще году в 2012 где-то видео прототип игры, где ходили мехи-роботы и могли разрушать все на уровне, вообще все. жаль, но игроки не поддержали, а могло быть весело.
Здрасьти. Мааааленькое уточнение про "аппаратное ускорение вокселей". В нвидиевских (да и в амдэшных) видеокартах технически уже много чего реализовано: многоуровневая кешевая система и блоки со спец. функциями. Но нужен софт, а вот с ним не очень, мягко говоря. Да и рисовать вокселями картинку крайне накладно, т.к. сначала видеокарты упрутся в пропускную способность памяти, а затем и вычислительные возможности. Так что всё верно, но вот дури даже RTX3090 не хватит, чтобы вокселями отрисовать картинку в современных играх, использующих традиционные треугольники (самые простенькие примитивы из полигонов). Не от хорошей жизни пустые пиксели гоняем по экрану, хех.
Тирдаун крут и вот таких проектов хочется побольше, Густаффсон маньячина, Аальтонен задр... Красавчик.
Видео отличное.
Для слабых компов, полюбому нужно уменьшать полигоны перса/объекта,иначе будет печалька,про андроид вообще молчу,хотя как то воксельные игры все же делают разработчики под систему. Для своей игры сделал персов, а когда глянул на их полигонный вес... И присел. Думал попробывать плагинами 3d max, blender (делал по видео других). Дыр много получается, если уменьшать по %,либо на немного получается снизить число полигонов. Может еще есть программы (кроме ручной подгонки)?
Хочется метавселенную на движке тердаун
Вроде как для вокселей векторные вычисления не подходят, у них свой алгоритм расчетов.
Помните старые игрушки с вокселями, например дельта форс, так там вроде как на ЦП это всё рассчитывалось
Вот, поддерживаю комментарием, ну и лайк поставил.
Спасибо!
12 лет назад была такая игрушка Voxelstein 3d, там как и в Teardown все было из вокселей и все разрушалось, хотя это скорее демка игры которая к сожалению так и не вышла :
еще есть игрушка Marble Marcher графика состоит из фракталов
@@GutsikExile О, интересно
@@GutsikExile Серьёзно?) Вот это интересно...
А вот только они по-настоящему бесконечные, или там всё совсем плохо?
первая воксельная игра на моей памяти - Voxelstein. так не стоит забывать об Outcast
Классное видео про воксели. Мне кажется игровая индустрия пошла не по тому пути.
Полигоны являются продолжением Векторной графики, так что ничего удивительного.
На больших старых Мэйн-фреймах графика изначально была векторной, а вместо мышки использовались Световые Перья, буквально система лампочки и датчиков позволявшая взаимодействовать с экраном водя по нему таким пером
Не давно наткнулся на твой канал дружище продолжай в том же духе💪 канал у тебя хороший👍 можно сказать типа аналог digital foundry)) и желаю тебе успехов в развитии твоего канала
Благодарю, буду делать дальше)
Спасибо огромное , узнал не только много нового но и подметил для себя несколько годных проектов
Рад стараться, спасибо :)
Мой текущий комментарий для данного видео будет в виде слова: "Жду ещё!"
Будет
А ost из Prey-то зашёл, как слышу.)
Очень зашёл, Мик Гордон хорош
@@GodRay И Raphael Colantonio, над прэем они вместе работали:)
@@541G38 Точно, некрасиво не упомянуть было его с моей стороны
Мой текущий комментарий для данного видео будет в виде слова: "Спасибо!"
Взаимно)
Четырехмерный лайк
Как всегда качественный контент!
I hope so
Ливерная колбаса топ
Ну типа
Очень крутой контент! Почему так мало подписчиков? Надо исправлять!)
👌
как всегда балдёжь
Заслужил подписку
Как не крути, не кручу!
Увожаю
Спасибо за контент!
Ray marching, это алгоритм определения видимости одной точки из другой, а ray tracing, это алгоритм транспорта света. Ray tracing может использовать для определения видимости как ray marching, так и другие алгоритмы, например, алгоритм растеризации.
Познавательное видео на игровую тематику. Просто супер
Спасибо, не зря старался)
Поддерживаю канал комментарием)
Интересное видео, спасибо!
Трёхмерный аналог пикселя это не воксел, это точка. В двухмерной графике нет никаких квадратиков-пикселей, есть только позиции в массиве. Квадратики или прямоугольники получаются при выводе на устройство. Даже при увеличении растрового изображения квадраты это просто метод визуализации: можно вывести чёткие границы между значениями соседних пикселей, тогда будут квадраты, можно использовать интерполяцию, тогда одно значение будет плавно переходить в другое.
Аналог пиксельной графики в 3D это облако точек (point cloud).
Топ контент
Надеюсь)
Хорошее видео, продвигаем в топ)
Я не вижу смысла в том, чтоб отказываться от полигональной графики. Большая часть объектов в мире непрозрачна, либо прозрачна, но внутреннюю структуру мы можем пренебрежимо заменить простым линейным отклонением луча. Т-е непрозрачные объекты, объекты с подповерхностным рассеиванием, да крч все поверхностные объекты скорее всего всегда будут рендериться полигонами. А вот где воксели действительно очень пригодятся, так это в отношении объектов, лишённых поверхности в визуальном смысле - это различные облака, мб вата, дымок, динамический туман, спарения, дымовые гранаты, пыль.
Скорее всего графика будущего будет заключаться не в том, что мы отказываемся от старой технологии и заменяем её новой полностью, в создании модульной структуры, использующей все плюсы от каждой технологии и комбинируя всё в одну картинку. Просто времена отказа от старого закончились, когда мощности вычислительных машин стали такими высокими.
потрясное видео, но вот к сожалению, слишком короткое, не понятно насчёт Claybook вообще. Есть развёрнутый разбор этой технологии?
Чел, если что в teardown воксели тоже сделаны полигонами, воксели там используются больше как датастракчур, что бы строить по ним меши. Когда ты разбиваешь блок - меш конкретного чанка перестраивается. В рендер доке можешь подебажить
Принято, спасибо за уточнение)
А где РедФактион? Там было разрушение.
А где Вангеры и Периметр? Там вроде воксели.
А где C&C Tiberian Sun? Там вроде воксели.
Просто шикарный ролик, говорить даже нечего:3
Буду стараться ещё лучше) Спасибо!
Можно было бы ещё упомянуть абсолютно все игры с Sega Saturn - там четырехгранные полигоны вместо трехгранных. Чтобы портировать на нее игру, приходилось полностью переделывать модели под такой тип рендеринга, плюс там ещё и по, наверное, специальное для этого нужно было, в общем, не удивительно, что эта консоль провалилась - такой головняк был под нее игры писать, гораздо легче было поднять тот же гешефт, но на плойке, ну и на Нинтендо 64 ещё можно было заглянуть.
Вот это да, я даже думал что такое есть
Круто. Новый видос!)
респект за ray marching
GodRay привет, есть ли в планах сделать разбор графики будущей Resident Evil Village?Выходит уже 7 мая(а до релиза появится демо на пк)
Игра будет поддерживать лучи от amd, интересно было бы глянуть разбор
Привет) В планах нет, ибо у меня нету ни видеокарты с RT, ни денег на RE Village для покупки на старте :(
Интересно, почему тысячи вокселей проще просчитать чем треугольники? Вообще не работаю с графикой, не понимаю. По сути же воксель это те же 8 точек в пространстве которые надо просчитать, если представить что воксель куб.
потому что реакция каждого вокселя по умолчанию настроена
Teardown Это Voxelstein 3D + RTX
поставлю 100-ты лайк, ок да
Почему у такого прекрасного ютубера так мало подписчиков?
Спасибо, очень ценю :)
Попытался представить 4D, ушёл в астрал)
Аналогично, мозг вывернулся наизнанку
А мне легко его представить) Ну, не прям в таком виде в каком он есть, но я знаю много чего про 4-ое измерение. _Возможно если увидеть свет и призакрыть глаза то можно увидеть..._
Извините, а почему вы не рассказали про самую графонистую мобильную игру Raid Shadow Legends?
Это потому что я тупой
@@GodRay а как же невероятная стратегия викинги.
угу а теперь представте если воксельная игра весит 2 гига а в ней по факту квадратики все вместе взятые даже не рядом с полигональной моделькой проработанной. Теперь ым берем и делаем из вокселей чтоб неыбло видно кубизма и полчаем в 2 гига какуюнибуть одну машинку напрмиер а как насчет просчетов всех этих миллиардов координат в машинке вы задумывались?
воксели годны тока для кубизма или скелета для полегонального движка напмриер месности как в воксель плагин для анрила.
First
А отдельный видос про Рэймарчинг был?
Не было
@@GodRay Есть канал Onigiri. Там парень занимается программированием подобных технологий и объясняет.
В общем снимает такие же классные видосы, что и ты
@@Raspi8 Знаю его, классный парень
А можно совмещать треугольники и воксели?
Естественно)
Конечно можно, во многих играх их совмещали
как рисуется графика в Dreams на ps4? Там тоже вроде как не полигоны, но и н воксели
Расскажи про SDF-отражения в Control. А то что-то не нахожу про это ничего.
Да там нечего рассказывать, на отдельное видео информации мало
в комментах хоть...
А вангеры?
5:05
Воксели это все фикция, слой абстракции над старыми добрыми полигонами. Для видеокарты не существует такого понятия как воксель, она оперирует треугольниками линиями и точками. Ни в одном известном мне графическом апи (opengl, directx, metal, vulkan) нету ни одной функции апи которая хотя бы косвенно относилась к вокселям.
Чел ты
Ты что думаешь воксели это как блоки в майнкрафте?
@@kostyapljshko6771 Я имею приличный опыт низкоуровневой работы с видеокартами и говорю основываясь на нем.
@@int_DrBass правильно! Ты видишь что земля плоская своими глазами, значит она плоская!
Вот твой уровень мышления.
Хоть бы изучил вопрос
@@int_DrBass теперь подумай, при чем тут воксели и видеокарты работающие с векторными вычислениями - полигонами
Пожалуйста сделай замена magicalvoxel видео
да не может быть что то вместо треугольника!!! карта работает только с треугольником!!! сам движок может вам отображать хоть бублики !!!!
С первой же игры обман, ведь воксели состоят из полигонов
Нет не состоят. Как и элипсойды, в этом и суть ролика
Есть ли обзор графики и подобных решений в вагнерах?
А ЗАЧЕМ ИНОСТРАННЫЕ СЛОВА ПРОИЗНОСИТЬ БУДТО В ЭТО ВРЕМЯ ХРЕН ПЕРЕЖЕВЫВАЕШЬ?
Тогда я ещё пытался произносить типа по английски, но потом понял что нефиг корчиться и теперь английские термины озвучиваю без имитации акцента
@@GodRay КРАСАВА. Я ДУМАЛ ТАКИХ КАК ГОРБАТОГО ТОЛЬКО ОДНО ИСПРАВИТЬ МОЖЕТ.
Какая чушь... Разрабатываю игру на основе вокселей и уже 2 минуту не понимаю как Sparse Voxel Octrees связаны с отражениями. И таких "незначительных" косяков дофига.